FACHA CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA ADVERGAMES UMA IMERSÃO PUBLICITARIA NOS JOGOS DIGITAIS ASLAN BRUNO PEREIRA

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1 FACHA CURSO DE PUBLICIDADE E PROPAGANDA ADVERGAMES UMA IMERSÃO PUBLICITARIA NOS JOGOS DIGITAIS ASLAN BRUNO PEREIRA RIO DE JANEIRO 2017

2 ASLAN BRUNO PEREIRA ADVERGAMES UMA IMERSÃO PUBLICITARIA NOS JOGOS DIGITAIS Anteprojeto de Pesquisa apresentado como exigência parcial para aprovação na disciplina TCCII do curso de Publicidade e Propaganda da Facha. ORIENTAÇÃO: PROF. M.e LUCIANO ZARUR Facha Rio de Janeiro / 2017

3 ADVERGAMES UMA IMERSÃO PUBLICITARIA NOS JOGOS DIGITAIS Aslan Bruno Pereira Prof. Orientador Artigo apresentado ao Curso de Graduação em Publicidade e Propaganda das Faculdades Integradas Hélio Alonso como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Publicidade e Propaganda, sob a orientação do Prof. M.e Luciano Zarur. Membro da Banca Membro da Banca Data da Defesa: Nota da Defesa: Rio de Janeiro 2017

4 À minha super nada normal família, com carinho, atenção e desespero.

5 Agradecimentos Agradeço primeiramente à Deus por toda a sorte me dada em ter pessoas ao meu redor que pudessem em dar todo o suporte necessário para concluir mais essa etapa da minha vida. Agradeço aos meus pais por todo o apoio e mensagens de incentivo. Agradeço ao meu orientador Luciano Zarur pela paciência e orientações que me deram clareza para concluir este trabalho.

6 Você é o criador do seu próprio mérito. Pedro Aguilera: 3%

7 LISTA DE ILUSTRAÇÕES Grafico nº 1 - Receita do jogo Call of Duty: Black Ops III por fluxo de monetização... p. 24 Gráfico nº 2 Receita do console digital Grand Theft Auto V... p. 25 Gráfico nº 3 Pesquisa Game Brasil Maioria dos Gamers são p. 26 Imagem nº 1 Tela do jogo Tennis for Two... p. 13 Imagem nº 2 Mario vs Sonic (SNES x SEGA)... p. 15 Imagem nº 3 Universo do jogo Residente Evil... p. 20 Imagem nº 4 Easter Egg do jogo GTA V: Não há easter eggs aqui, vá embora... p. 21 Imagem nº 5 Jogador de Call of Duty... p. 30 Imagem nº 6 Tela do videojogo Pepsi Invaders... p. 32 Imagem nº 7 Embalagem do videojogo Pepsi Invaders... p. 32 Imagem nº 8 Campanha da empresa Airwalk... p. 35 Imagem nº 9 Campanha da empresa Maybeline... p. 36 Imagem nº 10 Exemplo do jogo Pokémon GO... p. 37 Imagem nº 11 Exemplo do jogo Pokémon GO... p. 38 Imagem nº centavos de desconto para treinadores de pokémon... p. 40

8 LISTRA DE ABREVIATURAS DLC Downloadable Content (do inglês: Conteúdo Baixável ) GPS Global Positioning System (do inglês: Sistema de Posicionamento Global). PC Personal Computer (do inglês: Computador Pessoal). RA Realidade Aumentada. Inc Incorporation

9 RESUMO Este trabalho aborda a utilização dos jogos como ferramenta publicitária, bem como suas características que se diferenciam das demais mídias. Incialmente observa-se a trajetória dos videojogos através do tempo e as alterações ocorridas em sua comunidade. Em seguida é feita uma análise sobre o atual mercado de jogos digitais e seu público, definindo tendências que orientam o campo da publicidade na busca de novas oportunidades. Também é observada a junção da realidade aumentada com os advergames, uma ferramenta que potencializou a capacidade lúdica dos games causando um fenômeno mundial no segundo semestre do ano de 2016 com o lançamento do jogo Pokémon Go, além de permitir que a publicidade tivesse uma maior influência sobre os consumidores. O jogo trouxe uma nova perspectiva de realidade para os jogadores de todo o mundo, e suas consequências foram imprevisíveis e complexas. Por fim, faz-se uma análise sobre as estratégias de marketing inovadoras que apareceram após a popularização da realidade virtual, que alterou o comportamento do consumidor

10 SUMÁRIO INTRODUÇÃO... p. 11 CAPÍTULO 1 Uma Breve História dos Games... p Atari Inc.... p Bits... p Bits... p Bits... p As Novas Mídias... p O advento da internet e a convergência das mídias... p. 16 CAPÍTULO 2 O Mercado dos games... p Os fãs consumidores e produtores... p Identificando seu público... p. 26 CAPÍTULO 3 Os advergames... p As técnicas de advergames atuais... p A Realidade Aumentada no campo publicitário... p. 34 CAPÍTULO 4 Uma revolução nos jogos digitais... p Pokémon GO, a nova tendência de Marketing... p Shopping GO... p Conclusão da Análise de Caso... p. 42 CONCLUSÃO... p. 43

11 11 INTRODUÇÃO Este trabalho aborda a utilização dos games pelo campo da publicidade nas plataformas: PC, Console e Mobile, e como a sociedade reage aos estímulos proporcionados por este tipo de campanha denominada Advergames. O mercado publicitário está sempre em busca de novidades para atingir seu objetivo de captar e influenciar o comportamento do consumidor, as mídias tradicionais, mesmo passando maior segurança e sendo mais confiável, está saturada de informações e seu mecanismo de exposição nem sempre é atrativo a ponto de captar a atenção do consumidor. Com as novas tecnologias no mercado e a ascensão do espaço digital, é importante que o profissional da área esteja atento às novas ferramentas que são capazes de potencializar o poder de propagação e influência de uma mensagem. Os videojogos podem ser uma ferramenta muito eficaz em uma campanha publicitária, mas ainda enfrentam preconceitos que não permitem a exploração de seu potencial em sua totalidade. Por isso, é necessária uma avaliação para tornar mais claro quão atrativo os advergames podem ser para o mercado. Procura responder as seguintes questões: Quais característica tornam os videojogos atrativos para a publicidade? De que forma ele se sobressai perante outras mídias? Quais os riscos que os jogos trazem para o mercado publicitário? Quais ferramentas podem potencializar os Advergames? Tem por objetivos gerais: Identificar o grande diferencial dos games para o campo publicitário; identificar de que forma os games dialogam com o público e criam uma experiência de marca; identificar futuras oportunidades para o mercado de advergames. E por objetivos específicos: Identificar seu público-alvo, comportamento e consumo, identificar as dificuldades encontradas para o campo da publicidade na utilização dos games. Analisar de que forma a realidade aumentada se une aos jogos e a publicidade como mais um fator de influência ao consumo. Este trabalho é baseado em pesquisas bibliográficas com temas relacionados à nova cultura de consumo e à absorção das novas tecnologias pelo campo da publicidade. Henry Jenkins cria em seu livro, Cultura da Convergência, o cenário de transformação pelo qual a sociedade passou ao longo dos anos e seu impacto no mercado do entretenimento, LAVAREDA e CASTRO (2016) em seu livro Neurociência de A a Z, revelam de que forma o corpo humano reage aos estímulos sensoriais proporcionados pelos jogos, desde a liberação de compostos

12 12 químicos de prazer até o condicionamento do cérebro provocado pela metodologia de exploração destes estímulos. Foram coletados dados e estatística de associações nacionais e internacionais de jogos digitais para um melhor mapeamento de seus pontos fortes, fracos e futuras previsões de mercados. Também foi realizada uma análise do fenômeno que foi o jogo Pokémon Go que trouxe mais luz à tecnologia da Realidade Aumentada, tornando-se um potente recurso de estratégia de marketing. No decorrer do trabalho será apresentando um quadro da evolução dos jogos até os dias atuais e a mudança de leis e do comportamento dos jogadores diante da apresentação das novas tecnologias de mercado. Em seguida será feita uma projeção sobre o mercado de jogos digitais no mundo, mapeando seus pontos fortes e fracos e seu público. Serão abordados o surgimento e a evolução dos Advergames até a sua junção com a tecnologia da Realidade Aumentada. Por fim, serão analisados as reações e o comportamento de consumo da sociedade afetada por essa inovadora forma de publicidade.

13 13 Capítulo 1 - Uma Breve História dos Games Os jogos em vídeo, normalmente chamados vídeo games, foram criados no auge da guerra fria, em 1958 (Lopes, 2010). William Higinbotham, membro do time que desenvolveu a bomba atômica, trabalhava no Brookhaven National Laboratory, na cidade de Nova Iorque (EUA) desenvolvendo programas para testes e lançamentos de mísseis quando viu que poderia comparar o sistema utilizado a um jogo de tênis. Assim, criou protótipo simples que simulava uma partida de tênis, consistia em dois traços que se cruzam (campo) competindo para evitar que um ponto que se movia pela tela (a bola) ultrapassasse seu lado do campo. Apesar de simples, o propósito de sua invenção não era apenas servir para um passatempo, mas sim atrair o público americano para o laboratório que também seria usado para exposição do armamento nuclear do país para sua população. A experiência foi um sucesso e centenas de pessoas compareceram ao local para jogar o Tennis for Two, cuja tradução significa Tênis para Dois. Porém, mesmo com todo o sucesso, Higinbotham não patenteou o projeto pois muito do que fizera foi baseado no programa militar, sendo, portanto, de propriedade governo. Imagem nº 1 (Fonte: >. Acessado em 08/06/2017) Foi somente 10 anos depois, em 1968, que Ralph Baer, um engenheiro eletrônico alemão que estava refugiado nos Estados Unidos, decidiu criar um dispositivo que processasse jogos eletrônicos e veiculasse através de sua televisão. Ele criou o console chamado BROWN BOX capaz de rodar diferente tipos de jogos, e entrou para a história como o pai do video game. Esse protótipo culminou na confecção do primeiro console comercializado: o Odissey 100 ou apenas Odissey, como era chamado, foi elaborado pela Magnavox (uma empresa americana de eletrônicos fundada em 1917, atualmente subsidiaria da Philips) e chegou ao mercado americano em O console ganhou diversas atualizações, reuniu um total de vinte e oito jogos durante sua trajetória e competiu não só no mercado como também na justiça contra seu principal concorrente, o Atari 2600.

14 Atari Inc. A empresa Atari Inc. foi fundada em julho de 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney, seu primeiro jogo desenvolvido foi Pong, que não era um video game para os usuários levarem para casa, mas um console ligado a um monitor que foi colocado em um bar na cidade de São Francisco, Califórnia, e que funcionava após inserir uma moeda, era o protótipo do que hoje chamamos de fliperama. Assim como os jogos de Higinbotham e Baer, Pong também simulava um jogo de tênis, porém contava com um design diferente e sua jogabilidade foi alterada para deixar o desafio maior para os jogadores que poderiam jogar contra si ou contra o próprio jogo. Mas essa máquina não se destacou apenas pelo entretenimento do jogo, na primeira vez que a máquina apresentou defeito um técnico constatou que o dispositivo havia emperrado devido ao acúmulo de moedas dentro da máquina. Após perceber o potencial de seu produto, Bushnell decidiu que não iria mais licencia-lo, mas manufatura-lo e um ano após o lançamento começou a exportar Pong para outros países com ajuda de parceiros estrangeiros. O dono do bar no qual Pong foi testado não o retirou, pois viu que muitos clientes iam ao local apenas para joga-lo Bits Pouco tempo depois, a Atari.inc lança o famoso Atari 2600, muito associado à ideia de ter sido o primeiro video game, esse modelo foi um grande fenômeno lançado em 1978 nos EUA e em 1983, no Brasil. Mesmo com o sucesso, a empresa passava por problema e após uma década uma nova gigante surgia timidamente no mercado, a Nintendo, uma empresa japonesa, lançava seu primeiro console, o FAMICOM de 8 bits, batizado de NES (Nintendo Entertainment System) seus jogos são famosos até hoje, como Mario Bros e Donkey Kong, sendo o último pioneiro em jogos do estilo plataforma que utiliza o pulo como habilidade de jogo Bits Enquanto a Nintendo se consolidava, outra empresa japonesa, chegava ao mercado. A SEGA lançou seu console Master System para concorrer com a Nintendo, porém via sua batalha perdida frente aos 8 bits da concorrente e decidiu concentrar esforços para aumentar sua capacidade criando um novo modelo de 16 bits: o Mega Drive. Outro personagem icônico entra em jogo: Sonic, a mascote da SEGA que protagonizava um jogo próprio que foi sucesso de vendas da empresa. Iniciava então a grande batalha Mario (Nintendo) versus Sonic (Sega). A

15 15 Nintendo, apara não ficar para trás lança um novo console, desta vez 16 bits, o Super NES (ou SNES) mais avançado e com gráficos melhores do que a concorrente, perdia apenas para a quantidade de jogos lançados. Donkey Kong retorna como Donkey Kong Country, totalmente reformulado e Mário ganha um título próprio: Super Mario World. Imagem nº 2. (Fonte: < >. Acessado em 08/08/2017) Bits A era 16 bits acaba com a chegada de mais uma concorrente a Sony Computer Entertainment, com seu console PlayStation, lançado em dezembro 1994 no Japão e que vendeu 104,25 milhões de unidades até 2006, data em que parou de ser fabricado. O protótipo deveria ser um leitor de CD de 32 bits para os consoles da Nintendo e estava sendo produzido pela Sony, porém, durante o processo as duas empresas entraram em desacordo fazendo com que a Nintendo desistisse de levar a diante. A Sony decidiu apostar sozinha e se tornou a maior concorrente do mercado, deixando para trás a Sega que tentava o lançamento de seu novo video game: Saturn, também com 32 bits e com leitor de CD. Para inovar, a Nintendo surpreende a todos lançando um novo console, o Nintendo 64, com 64 bits, porém mantendo o modelo de cartuchos.

16 As novas mídias A mudança do cartucho (normalmente chamada de fita) para CD-ROM animou o mercado dos games, era algo muito inovador e avançado. Os consoles também permitiam reproduzir CDs de música. Com a chegada do DVD, não demorou muito para que uma nova geração de consoles chegasse ao mercado. A Nintendo e a Sony continuavam liderando na disputa com seus novos consoles GameCube e PlayStation2, a Sega lançou o Dreamcast e a Microsoft, uma gigante no ramo de computadores, chegava ao mercado com seu console Xbox. Os novos video já não eram anunciados por sua quantidade de bits, agora a qualidade de imagem e realidade dos jogos era o que atraía o público. A mídia de DVD-ROM permitia maior armazenamento de dados, portando, era permitido melhoria de recursos gráficos em um jogo. Os consoles de maior destaque na sétima geração (que compreende o período de ) foram o PlayStation3 (Sony), Xbox360 (Microsoft), Wii (Nintendo). A Microsoft inovou apresentando junto com o Xbox360 um periférico chamado Kinect, trata-se de uma câmera com funções de captar o movimento do corpo do jogador e transmiti-lo para o jogo, permitindo a jogabilidade sem o uso de controle. Os consoles permitem conexão com a internet e o modo multijogador ganha força entre a comunidade de jogadores ao redor do mundo. Antes, essa experiência era possível apenas no computador, com a conexão dos consoles à internet, uma grande mudança aconteceu na forma de jogar e comercializar jogos. A partir de 2011, começam a ser lançados consoles da 8ª e atual geração de games que permite a leitura de mídia Blue Ray, porém, a mídia digital se torna mais acessível e ganha maior destaque no mercado. A Sony e a Microsoft focam em jogos multijogadores e com detalhes mais realistas enquanto a Nintendo atende ao público que prefere jogos mais clássicos e com um visual de desenho animado O advento da internet e a convergência das mídias A mudança de perfil não aconteceu apenas no mundo gamer. Durante o processo de avanço tecnológico surge a Internet. Esse advento mudou a forma como mundo se comporta e enxerga a realidade a sua volta. Durante o século XIX, cada região conservava seus costumes e hábitos culturais, Jenkins chamou esses costumes de cultura tradicional, não havia uma expectativa de retorno pelas histórias passadas de mãe para filha ou dos bailes de celeiro, eram produções populares aceitas pelo público. Com o tempo, algumas formas de entretenimento pago passaram a existir: circos e cabarés se espalhavam pelo mundo, o artista tornava-se foco, pois ele era o especialista da arte dominada. A indústria do entretenimento comercial

17 17 estabeleceu padrões de perfeição técnica e realização profissional que poucos artistas populares alternativos poderiam atingir. (Jenkins, 2015, p. 200). Essa interferência era quase imperceptível mas teve um grande impacto ao transmutar a cultura tradicional para o que viria a se tornar uma cultura comercial. No início, a emergente indústria do entretenimento conviveu em paz com as práticas tradicionais, considerando a disponibilidade de cantores e músicos populares como um potencial acervo de talentos, incorporando as cantorias comunitárias na exibição de filmes e transmitindo concursos de talentos amadores pelo rádio e pela TV. (Jenkins, 2015, p. 200) A mídia passou a ditar as regras, os costumes, as tendências de mercado, não havia limites e a sociedade parecia concordar com isso. Se havia alguma resistência, sua voz não tinha muito alcance, pois as mensagens eram recebidas cada vez mais rápido e em maior quantidade, enquanto suas respostas demoravam a chegar e poderiam se perder no caminho. As indústrias comerciais desenvolveram infraestruturas poderosas para garantir que suas mensagens atingiriam toda a população americana que não vivesse numa caverna. (Jenkins, 2015, p. 200). O telespectador não tinha um direito de escolha sobre o conteúdo que queria consumir. Era cercado por todos os lados para ver aquilo que a grande mídia queria. Tornava-se uma prisão onde toda a informação era controlada e filtrada para que a mensagem exibida fosse a verdade única e absoluta. Havia uma produção cultural alternativa: um grupo de fãs que produziam um vídeo game independente, músicas ou filmes caseiros, eram ignorados pela grande mídia por serem inofensivos, sem potencial comercial. O que não se esperava era que com o avanço tecnológico ao longo dos séculos, os aparatos eletrônicos se tornariam mais acessíveis, possibilitando ao público geral uma produção cada vez mais sofisticada de seu conteúdo independente. Em um primeiro momento, entra em destaque a produção, a tecnologia permitiu criar produções independentes dignas de mercado, produzido por fãs ou entusiastas. Porém seu potencial de alcance era muito curto, era possível exibir sua produção para as pessoas mais próximas, ou ainda em algum evento do seu bairro, mas conseguir maior visibilidade tornava-se uma verdadeira batalha, pois demandava um alto investimento. O filme Joy: O Nome do Sucesso retrata bem esse momento, ele retrata a história da empresária Joy Mangano, conhecida por uma série de invenções. No filme, Joy inventa um novo tipo de esfregão e se envolve em dívidas para levar seu projeto adiante. Em determinado momento ela tenta fazer com que seu produto

18 18 apareça em um programa de TV, aposta tudo o que tem e vê seu investimento ser perdido. Ao enterrar a cultura tradicional, a cultura comercial tornou-se a cultura comum. (Jenkins, 2015, p. 202) A fase seguinte é a do compartilhamento, essa nova fase foi possível devido o aparecimento da web. Durante esse período, as obras amadoras ganham espaço para serem avaliadas pelo público em geral, não era algo restrito geograficamente, alcançava pessoas distantes e desconhecidas, ainda que esse público fosse pequeno, era um incentivo para o aperfeiçoamento de técnicas e criação de novas obras amadoras. Mas essa revolução criativa alcançou o auge, até agora, com a web. O processo de criação é muito mais divertido e significativo se você puder compartilhar sua criação com outros, e a web, desenvolvida para fins de cooperação dentro da comunidade científica, fornece uma infraestrutura para o compartilhamento das coisas que o americano médio vem criando em casa. (Jenkins, 2015, p. 200) Essas obras podiam ser desde uma obra de um tema totalmente novo, como obras inspiradas em produções já existentes, muitas vezes cooptadas da cultura comercial, como eram os casos das obras dos fãs de histórias de livros e filmes, chamadas de fan fiction. Essa onda de exposição das novas criações, porém, incomodou a Industria do Entretenimento fazendo com que esse período ficasse marcado por um grande conflito entre as produções industriais e as produções independentes, pois enquanto estas eram veladas, não havia ameaça ou concorrência à indústria do entretenimento, mas com a livre divulgação de conteúdo, a indústria começa a elaborar estratégias para proteger o seu legado e impedir que o público utilize conteúdo de sua propriedade intelectual para produzir conteúdo amador, mesmo que este tenha se utilizado da cultura tradicional para criar conteúdo comercial. Para isso, em 1998 foi consolidada a Lei dos Direitos Autorais do Milênio Digital (Digital Millenium Copyright Act, também conhecido como DMCA), adotada pelos Estados Unidos, o primeiro a buscar uma medida de proteção à propriedade intelectual. Com a proposta de combater a facilidade de copiar conteúdo sob proteção do copyright e limitar sua divulgação, os Estados Unidos vêm buscando novas possibilidades legais, e em outubro de 1998 adotaram a Lei dos Direitos Autorais do Milênio Digital (Digital Millenium Copyright Act DMCA).14 Essa lei foi aprovada para a implementação de dois tratados assinados em 1996 na Organização Mundial da Propriedade Intelectual (OMPI ou, na versão inglesa, WIPO

19 19 organismo das Nações Unidas criado em 1967): o Tratado de Direito de Autor (WCT WIPO Copyright Treaty) e o Tratado sobre Interpretações e Fonogramas (WPPT WIPO Performances and Phonograms Treaty). A lei do DMCA, além de proteger os direitos de autor, trata não só da infração do copyright em si, mas também da produção e da distribuição de qualquer tecnologia ou de qualquer serviço concebido para evitar medidas e mecanismos de proteção dos direitos de autor. Lemos. (ELIZABETH ROXANA M. ARAYA & SILVANA APARECIDA B. G. VIDOTTI, Autoria e legislação de conteúdo intelectual, editora UNESP, p. 76) Apesar desse posicionamento da indústria, os produtores independentes não deixaram de lado sua vontade de criar novas artes e enaltecer a tudo aquilo que era fã. A Internet abriu a cortina para que todos pudessem achar esses conteúdos amadores e replica-los. A cultura tradicional agora se apropria do conteúdo da cultura comercial e a transforma em um conteúdo para o público apreciar como seu. Para o mercado é um desafio manter o distanciamento dos fãs de seus produtos e ao menos tempo encoraja-los a consumi-los. Querem que olhemos sem tocar, que compremos sem usar os conteúdos da mídia. (Jenkins, 2015, p. 203) O medo da indústria em perder seu espaço frente à internet a cegou para a grandes possibilidades que viriam a seguir, a fase da convergência é quando rompe-se o medo da interação e todas as mídias passam a convergir umas sobre as outras. Não há mais o medo da perda, pois há o entendimento que tudo pode se complementar. O perfil do consumidor já está fragmentado, não há mais uma cultura de massa que domina a verdade absoluta sobre o gosto de todos, chega o momento em que o mercado precisa de um diálogo mais direto com o consumidor, é necessário ouvir sua voz e entender a forma com que eles falam para que possa ser compreendido, assim formou-se a cultura da convergência. Na teoria, a convergência de mídias parece algo simples, mas na prática não quer dizer apenas passar o mesmo conteúdo em diferentes mídias: TV, Radio, PC. Um filme de cinema pode se tornar uma febre mundial, bilhões de fãs estão a procura por novas informações, eles irão buscar em outras mídias: livros, revistas em quadrinhos, revistas, entrevistas com o autor, etc. Todas essas informações serão reunidas e compartilhadas na internet com outros fãs que querem discutir suas teorias e expor suas próprias contribuições. É comum achar desenhos, histórias, animações e vídeos não oficiais que complementam a história original. A linha que divide uma obra oficial das obras dos fãs é muito fina e a indústria agora mudou sua estratégia para proteger seu conteúdo, ela abre um espaço para que os fãs possam contribuir e assim criar um movimento renovador em torno daquele produto. É o que acontece com a série de filmes e livros Harry Potter (da escritora J. K. Rowling) na qual

20 20 fãs do mundo inteiro contribuem com pequenas histórias, inventam seus próprios personagens e tem um canal exclusivo para conversar com a autora que, mesmo tendo finalizado sua obra, ainda insere novas informações ao mundo Harry Potter e agita os fãs a renovarem suas informações e obras sobre a saga. No mundo dos games não é deferente, como exemplo pode-se citar o jogo Residente Evil (conhecimento no Japão pelo nome Biohazrd), uma produção da fabricante de jogos CAPCOM lançada em 1996 que se tornou uma franquia de sucesso, conta com mais de 10 títulos para diversas plataformas de jogos além de ter adaptações para filmes, livros, animações, mangás. O jogo conta a história de Jill Valentine e Chris Redfield que descobrem o início de uma epidemia por vírus que devastaria o mundo. A franquia, porém, foi além, lançando títulos que contavam a história de personagens secundários na série e que complementavam todo o universo do jogo. Apesar do tema Apocalipse Zumbi ter se iniciado na década de 1960, com o filme A Noite dos Mortos Vivos (Night of Living Dead, título original), o jogo reuni uma série de fãs exclusivo ao mundo criado pela CAPCOM. Imagem nº 3. (Fonte: < >. Acessado em: 08/08/2017 Outra curiosidade nos jogos são os chamados EASTER EGGs, trata-se de algum ícone inserido secretamente no jogo que faz referência a algo fora dele, muitos jogadores se deparam com eles ao decorrer do jogo, porém podem passar despercebidos. A franquia GTA (Grand Theft Auto) da Rockstar costuma esconder muitas referências em seus jogos e os jogadores, já atentos, vão em busca desses segredos. Não se trata de um desafio do jogo, e acha-los não vai influenciar em nada na sua progressão. Há canais de jogadores no youtube que ajudam a encontrar essas referências, contudo, nem sempre algo é uma referência e não passa apenas da imaginação dos jogadores em querer interpretar daquela forma. Há uma especulação entre

21 21 youtubers de que algumas histórias de easter eggs só foram introduzidas ao jogo após a dúvida de alguns jogadores se havia ou não um segredo escondido em determinada parte do jogo. Por exemplo, um jogador está certo de que viu um personagem dentro de uma mina abandonada que não é possível acessar no jogo pois ela está trancada, outros jogadores não conseguiram visualizar, mas após uma atualização do software do jogo, todos constatam que há sim uma figura oculta dentro da mina abandonada. Daí surgem diversas história de quem poderia ser aquele personagem. Nem sempre um easter egg é facilmente entendido ou interpretado de uma maneira correta, requer dos fãs uma habilidade de pesquisa para decifrá-los. Imagem nº 4 (Fonte: >. Acessado em 08/08/2017) A criação, a produção e a comercialização de conteúdos estão na essência da economia da cultura, que conta com diferentes meios para levar esses conteúdos ao público consumidor. Um mesmo conteúdo pode ser explorado na forma de filme (animação ou atuação), séries para Tv ou internet, livros, quadrinhos ou mesmo um jogo digital. Ou até mesmo todos eles meios juntos.

22 22 CAPÍTULO 2 - O Mercado dos Games O mercado de games no mundo fatura mais que cinema e música, somados, essa é o título de uma matéria do site o globo em maio de A projeção econômica dos jogos eletrônicos tem alcançados níveis cada vez mais altos com o passar dos anos. Segundo o site, em 2015 o setor tinha um crescimento superior a 10% e atraía investidores de diversas áreas ao redor do mundo. Em agosto de 2016, a E-Commerce Brasil 1 anuncia o Brasil como 11º no ranking de maior mercado de games. Segundo a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games (ABRAGAMES), 61 milhões de brasileiros se divertem com os jogos online se eletrônicos. É necessário levar em consideração de que os jogos eletrônicos não são exclusivamente destinados a video games, temos outras plataformas de jogos como PCs, Celulares, Tabletes, video games portáteis (mobiles). Cada qual possui características e potenciais econômicos distintos. Apesar do mercado de jogos eletrônicos levar em conta a junção de todos esses setores, há uma competição entre eles. Uma pesquisa da InsideComm com a Associação Comercial e Cultural de Games (Acigames) revelou que as categorias de games jogados em consoles, os famosos video games, ainda lideram na preferência do jogador brasileiro, seguido pelos computadores e depois a tecnologia mobile. No entanto, é esperado que em alguns anos a mídia móvel ultrapasse os consoles e se torne líder no mercado de jogos, tendência que começa a acontecer com a disponibilização de jogos inovadores para smartphones. (A indústria de jogos eletrônicos, um setor em ascensão no Brasil, 2016) 2. Uma pesquisa realizada pela SuperData 3 revela que 2016 foi o ano 2016 foi o maior ano no mercado mundial de jogos digitais e de mídia jogável de todos os tempos. O vasto mercado, alcançou US $ 91 bilhões este ano, está crescendo de forma muito rápida e incorporando novas mídias e plataformas, ampliando seu alcance. 1 Disponível em: (acessado em 29/5/2017) 2 Disponível em : (acessado em 06/06/2017) 3 Disponível em: (acessado em 06/06/2017)

23 23 Os consumidores gastaram US $ 41 bilhões em jogos para celular em 2016, impulsionados por sucessos como Pokémon GO e Clash Royale. O mercado de jogos para celular começou a amadurecer e agora se assemelha mais à edição de jogos tradicionais, exigindo valores de produção cada vez maiores e gastos de marketing. (Retirado da versão em inglês: O primeiro ano para a realidade virtual foi decepcionante, especialmente para os fabricantes de hardware dedicado. Um alto preço, a ausência de uma forte linha de conteúdo e dificuldades com a entrega adequada através de clientes de varejo esfriaram as expectativas dos consumidores a respeito do Oculus Rift (equipamento utilizado para experiências em realidade virtual). Apesar de seu tamanho relativamente pequeno (US $ 892 milhões), esports (nome para Esporte Eletrônicos, normalmente associado a jogos que possuem competições organizadas) tornou-se o ponto focal para editores, executivos de TV e anunciantes. Uma série de investimentos em busca de conexão a uma nova geração de consumidores de mídia criou o ímpeto do segmento, já que grandes editores como AcTvision, Riot Games e Electronic Arts estão explorando novos fluxos de receita como vender direitos de mídia em Os jogos de PC continuam indo bem, ganhando US $ 34 bilhões e impulsionados em grande parte por jogos online gratuitos e jogos para download. Títulos como League of Legends juntamente com os recém-chegados como Overwatch animam os consumidores. Os jogadores de PC também viram uma grande melhora com o lançamento de uma nova geração de placas gráficas que tem um aumento de 40% no poder gráfico e redução de 20% no consumo de energia. Os consumidores cada vez mais baixam jogos diretamente para seus consoles, gastando US $ 6,6 bilhões em A mudança melhora as margens em todos os setores e permite aos editores gerar receita através da venda de conteúdo adicional, pacotes de expansão (DLCs) e micro transações. Os jogos de console e PCs atuais possuem uma grande vantagem que os ajudam a elevar seu faturamento, estendendo sua vida comercial de 3 a 6 meses ou até 1 ano após chegarem as lojas. Começando pelas DLCs (Downloadable Content) que são de uma série de conteúdos complementares que podem ser baixados e inovam o jogo levando ao jogador a uma nova experiência. Alguns DLCs possuem até mesmo campanhas completas com novos locais para explorar e histórias próprias. Esses enredos extras podem se aprofundar mais na jornada do protagonista ou mesmo colocar no papel central da história personagens que no jogo original

24 24 eram apenas coadjuvantes elas não são lançadas junto com o jogo original, normalmente são lançadas após 3 meses podendo ser lançada mais de uma. Elas são compradas separadamente. Os fãs do jogo que estão interessados em possuir todas essas DLCs mesmo algumas delas não tendo sido lançadas ainda, correndo o risco de não serem lançadas, podem comprar um Passe de Temporada que nada mais é que um passaporte para você obter as DLCs de forma gratuita. Isso garante um desconto no valor total pago pelas DLCs. Além desses complementos, ainda há as microtransações que é a forma de um jogador obter alguma vantagem no jogo pagando por isso. Esse tipo de operação comercial ficou muito popular entre os jogos free-to-play (traduzido do inglês: grátis para jogar), nestes jogos você tem acesso às funções mais básicas do jogo, mas se quiser uma experiência completa terá que pagar. Muitos jogos permitem e até estimulam o jogador a comprar itens ou uma quantia de dinheiro no jogo através do pagamento de dinheiro real. Essas microtransações não são obrigatórias, uma vez que o jogador pode conquistar fortunas e bons itens no jogo com o tempo e a evolução de sua habilidade, porém é um modo de se avançar rapidamente ou até conseguir itens exclusivos e raros para pagantes. Para medir o impacto dessas vantagens na economia do jogo, a SuperData, uma iniciativa de veteranos na indústria dos jogos que é provedora líder mundial de inteligência de mercado de jogos, lançou em 27 de abril deste ano a primeira medição de conteúdo DLC de consoles disponível para a indústria, obtendo os seguintes dados de pesquisa sobre o jogo Call of Duty Black Ops III Gráfico nº 1 - (Fonte: < > (acessado em 08/06/2017) E sobre a extensão do tempo de vida do jogo GTA V no mercado:

25 25 Gráfico nº 2 - (Fonte: < > (acessado em 08/06/2017) 2.1. Os fãs consumidores e produtores Há também um grande crescimento na cultura gamer, permitindo que mais conteúdos sejam produzidos e difundidos pela internet. A quantidade de vídeos de jogos, como os gameplays (vídeo em que o jogador se filma jogando), tem crescido em popularidade com o crescimento das principais plataformas de vídeo como o youtube e o twitch e transição de jogos para a cultura popular. A indústria possui quase meio bilhão de espectadores com criadores de conteúdo e plataformas que se beneficiam de múltiplos fluxos de receita: vídeos de jogos monetizam através de anúncios e patrocínios tradicionais, bem como investimento direto por fãs através de assinaturas e doações. À medida que os jogos continuam a superar o conteúdo de vídeo, os editores têm uma oportunidade única para explorar diversas comunidades de jogadores e apoiar os produtores de gostos que os consumidores confiam. Outra receita que aumentou com a expansão do canal de vídeo online twitch foi a de esportes eletrônicos (também conhecida como esport). São competições organizadas de jogos eletrônicos que começaram há muito tempo, antes mesmo deste termo existir ou ser considerado. Com o tempo elas ficaram mais importantes e os jogadores deixaram de ser considerados amadores. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real, luta, tiro em primeira pessoa, e MOBA (Um estilo de jogo no qual o jogador controla um personagem em uma batalha entre dois times cujo objetivo é derrotar a base principal inimiga). Em 2006 foi fundada no Brasil a CBEE Confederação Brasileira de Esportes Eletrônicos, que é a entidade responsável por supervisionar e fiscalizar

26 26 os esportes eletrônico no Brasil. Uma pesquisa feita em 2015 pela Newzoo determinou um crescimento desse setor em 43% ao ano. Em 2015 gerou uma receita de U$ 325 milhões, e as projeções para 2019 é de que os mercados de esportes eletrônicos em conjunto devem gerar U$ 1,1 bilhão. O mercado de jogos tem atraído a atenção do mercado brasileiro que já possuía em 2014 mais de 100 empreendimentos em torno dos jogos digitais, uma pesquisa realizada pelo BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social) feita na época mostrou que apesar de ser o quarto mercado que mais consome games no mundo, o país está longe de alcançar a maturidade de outros locais do globo, onde as políticas públicas, mesmo que mínimas, beneficiam e ajudam na formação dos profissionais da área. (CORPORATE CANALTECH, 2016) Identificando seu público A imagem de que os jogos eletrônicos são coisas de criança já não corresponde à realidade, uma pesquisa 4 feita pelo PGB Pesquisa Game Brasil - realizada em 2016 no período de 15 a 26 de fevereiro em território nacional brasileiro e com um total de dois mil oitocentos e quarenta e oito respondentes, aponta que a maioria dos gamers tem idade entre 25 a 34 anos (34,8%), seguido de jovens de 16 a 24 anos (31,5%) e adultos de 35 a 54 anos (27,7%), as crianças até 15 anos representam apenas 2,3% do público atrás até mesmo dos idoso com mais de 54 anos que representam 4,2%. Outro estereótipo que está sendo quebrado é de que as mulheres representam minoria nesse setor. Em um balanço entre 2013 e 2016, as mulheres ultrapassaram os homens no universo gamer, antes representavam 41% deste público, agora representa 52,6% tornando-se maioria. Gráfico nº 3. (Fonte: Pesquisa Game Brasil 2016, p. 10. Disponível em: < >. Acessado em: 08/08/2017) 4 Disponível em: (Acessado em 08/06/2017)

27 27 Apesar disso, o preconceito contra as jogadoras ainda é visível, isto levou estudiosos de diversos campos a realizarem pesquisa para entender esse comportamento, uma pesquisa realizada por Rafael Pereira, um consultor em Psicologia, com orientação de mestres da Universidade Federal de Santa Catarina resultou em um artigo GG - Girl Gamers: The perception of League of Legends professional teams about women participation in Brazilian competitive gaming que aborda diretamente a participação de mulheres na cena competitiva brasileira. O Artigo foi apresentado na Coreia, berço do esport e de lá foi publicado internacionalmente para que essa discussão tivesse maior alcance. A grande diferença entre jogadores homens e mulheres estão em suas preferências, seja no estilo de jogo seja nas plataformas em que jogam. A maioria entre as mulheres tem preferência por jogos de estratégia, enquanto a maioria entre os homens preferem jogos de ação. Nos dispositivos móveis como celulares e tablets, as mulheres dominam, enquanto que no computador e no video game a maioria é de homens. A pesquisa aponta que grande parte dos entrevistados preferem o smartphone para jogos (34,4%), sua versatilidade permite a utilização em ambientes fora de casa, como no transito, no trabalho, em casa ou na casa de amigos. Dentre os jogos baixados pelo celular, a grande maioria prefere jogos grátis (78,2%), metade dos entrevistados que preferem jogos grátis, acreditam que jogos gratuitos são boas alternativas e, por isso, preferem não pagar, enquanto 37% acham os jogos pagos caros. Entre os pagantes, apenas 36,8% compram por acreditar que o jogo pago seja de qualidade superior, enquanto 26,8% o fazem por não gostar da publicidade dos jogos gratuitos. O número de pessoas que se incomodam com os anúncios nos jogos cresceu de 62% em 2013 para 64,9% em 2016, apesar disto, 68% dos entrevistados diz que aceitariam baixar um jogo que tenha anuncio publicitário. A pesquisa encerra sua conclusão com a observação de que... as mulheres se equipararam aos homens no hábito de jogar games... Não existem mais barreiras e muitas vezes o jogo é até compartilhado. A novidade, o esports, também merece destaque, sobretudo pelo alto potencial de crescimento. Isso converge para a visão de universalização dos jogos, e com forte potencial de engajamento. É hora de enxerga-los não mais como um nicho, mas sim como parte integrante da estratégia mainstream das empresas,

28 28 seja na comunicação, na gestão da experiência, ou no engajamento (PGB, P. 69) 5 Com isso, é possível observar que um grande público de 18 a 40 anos passam cada vez mais tempo com jogos em multiplataformas e menos tempo em frente à televisão tradicional, ocasionando o aumento numa popularidade cada vez maior dos advergames. As novas tecnologias permitiram que cada um tenha uma plataforma de jogos em seu próprio aparelho celular e que inúmeras pessoas possam se unir em um jogo específico. (LAVAREDA e CASTRO. Pag. 110) 5 Disponível em: (acessado em 08/06/2017

29 29 Capitulo 3 - Os Advergames A forma como a internet afetou o mundo real e digital é impressionante, a publicidade encontra-se em um momento árduo em que as mídias tradicionais já estão saturadas no ambiente que cerca o consumidor. Disputar atenção em meio a tantos outros estímulos do ambiente físico, como no meio do trânsito, em uma creche, durante um evento de música ao ar livre, torna-se um desafio difícil e quase desleal. Mesmo no âmbito digital, disputar um espaço na tela do computador junto com vídeos online ou no celular junto com as redes sociais pode causar um impacto inverso ao esperado: a aversão do público às propagandas invasivas. A publicidade é movida a novidades e estar conectado com absolutamente tudo é necessário para cativar um público que está cada vez mais informado. (Advergames como Estratégia publicitária. p ). Assim como muitas empresas aderiram à Internet sem ter noção do que ela representava, muitos farão o mesmo no mercado de jogos repetindo os mesmos erros. No começo da Internet, os tecnólogos não entendiam de marketing e marketeiros não entendiam de tecnologia, ou seja, teremos o mesmo período de adaptação entre desenvolvedores de jogos e marketeiros. Talvez por isso seja muito mais comum a replicação de banners, outdoors, spots de rádio e outras maneiras utilizadas pela mídia tradicional dentro dos jogos ao invés de criar formas mais criativas e interativas. (CAVALLINI, 2008, p. 79,80). O potencial dos jogos eletrônicos vai além da diversão, há uma grande lista de possibilidades para empreender utilizando-se dos jogos. A publicidade não ficaria de fora de algo que lhe atrai de forma quase que natural e espontânea. Se a publicidade deseja atrair atenção de seus consumidores, os jogos o fazem de forma natural. Essa possibilidade de experimentar, vivenciar a marca, aliada à interatividade e imersão proporcionada pelos jogos digitais, faz com que os advergames tenham maior impacto no consumidor moderno do que as formas tradicionais de comunicação. Além disso, devido aos roteiros não lineares e às mecânicas diversas dos jogos, o consumidor fica exposto muito mais tempo à propaganda do que ficaria em uma mídia tradicional, sem perder a paciência e a atenção. Isso acontece por que, diferente das mídias tradicionais, nos games o jogador precisa de concentração total diante dos desafios oferecidos. 6 Disponível em:

30 30 Uma interessante evidência da atratividade da linguagem dos jogos digitais na comunicação vem do mercado publicitário, que adotou os jogos digitais como um instrumento eficaz para a fixação de variadas marcas e produtos, de diversos setores econômicos. (Melo e Zendron, p. 342) 7 Antônio LAVAREDA e João Paulo CASTRO (2016) em seu livro Neuropropaganda de A a Z, editado pela editora Record em 2016, relatam a rotina comum de um trabalho que ao chegar em casa cansado depois de um exaustivo dia de trabalho tem como meta descansar para iniciar novamente sua rotina no próximo dia. Ao sentar-se na sala em frente ao seu Playstation 4, começa a jogar no modo on-line, conectando-se com diversos outros jogadores ao redor do mundo. Rodrigo, o trabalhador, tem à mão um controle e um headset que usará para conversar com outros jogadores e também ouvir sons do jogo. Já é tarde, mas com apenas 10 minutos do primeiro tempo de jogo, o personagem se sente mais animado. A pontuação aumenta e o jogador vibra de vitorioso, após a quarta partida ele está mais habilidoso do que antes. Imagem nº 5. (Fonte: < >. Acessado em 08/08/2017) O autor explica que o video game tem a capacidade de rapidamente atingir o circuito de recompensa do cérebro, que começa, em poucos minutos, ou nas primeiras partidas, a descarregar dopamina o hormônio do prazer. A dopamina também está ligada funções motoras e da memória, portanto, está relacionada também a aprendizado, reforço do 7 Disponível em: C3%BAstria%20brasileira%20de%20jogos%20digitais%20pode%20passar%20de%20fase_P_BD.pdf Acessado em 05/06/2012).

31 31 comportamento, atenção e engajamento. (LAVAREDA e CASTRO, 2016, p. 108). Mas possuem um curto tempo de duração, menos de 10 minutos 8.No geral, os jogos oferecem uma programação de recompensa muito eficaz que pode ser comparada ao cigarro; curta duração do prazer, mas com repetições frequentes. Maiores pontuações liberam mais dopamina, e assim por diante. (Idem, 2016, p. 108). Um video game é pensado para criar narrativas em looping, que vão e voltam entre o desafio e a recompensa. Assim, encontramos ações de dois neurotransmissores fundamentais: a adrenalina, pela satisfação de desafio, e a dopamina, pela antecipação da recompensa. Durante o jogo, para induzir o jogador ao vício, há diferentes porções de adrenalina e dopamina. O início de um game, por exemplo, costuma ter desafios mais fáceis e recompensas mais espaçadas. Com o passar da história, aos poucos, esta proporção é invertida, com desafios mais difíceis e recompensas mais espaçadas (LAVAREDA e CASTRO, 2016, p. 109) Comparando esse método a uma campanha publicitária, deve-se observar que é importante que a campanha consiga induzir o looping, como um jogo faz. Alternando novos desafios para se alcançar uma recompensa maior, proporcionando, assim, prazer ao consumidor. Utilizar os jogos como uma estratégia para chamar atenção não é algo novo, já nos primeiros jogos de vídeo criados é possível destacar a grande audiência que ele trouxe para os locais em que estavam situados. São atrativos naturais e que estão sempre em evoluindo, evitando tornar-se obsoleto, ainda que sejam antigos, tais jogos são vistos como clássicos e permitem aos jogadores relembrarem momentos de infância. Mas algumas marcas já aproveitavam o jogo para passar uma mensagem aos jogadores. Em 1983, a Coca-Cola encomendou à Atari um cartucho (driver de jogo) chamado Pepsi Invaders, baseado no jogo Space Invaders (no qual o jogador controla uma nave para destruir os alienígenas que apareciam na tela, o jogo foi um sucesso na década de 1980) para ser distribuído entre seus funcionários, porém, no lugar das naves alienígenas eram colocadas letras gigantes formando o nome da concorrente PEPSI. O objetivo do jogo era destruir o nome da Pepsi e engrandecer a marca Coca-Cola. Subliminarmente passava a mensagem de desprezo à marca Pepsi e amor à marca Coca-Cola que disponibilizou gratuitamente o jogo a seus funcionários. E na embalagem do 8 Disponível em: (acessado em 06/06/2017)

32 32 jogo vinha a seguinte mensagem Atari goes better with Coke Traduzindo: Atari vai melhor com Coca. Imagem nº 7 (Fonte: < xes/hi_res/pepsi_invaders_cart_6.jp g > (acessado em 08/06/2017) Imagem nº 6 (Fonte: < bitcentral.com/reviews/2600pepsiinvaders.ht ml > (acessado em 08/06/2017) O público acostumado a este tipo de interface está cada vez maior e engloba também adultos e idosos que já vivenciaram algum advergame quando mais jovens. O jogo possui uma capacidade de manter a atenção do consumidor presa por mais tempo que as mídias tradicionais, pois, além da dopamina são também acionadas áreas associadas a processamento visual, atenção espacial, funcionamento motor e integração multissensorial. (LAVAREDA e CASTRO, 2016, p. 111). Esse estímulo ao cérebro do consumidor pode criar um diálogo de marca bem envolvente, proporcionando maior imersão na mensagem a ser passadas, uma vez que o usuário não apenas a receberá desapercebidamente, como também estará receptivo a ela, pois quanto maior o foco, maior o aprendizado As técnicas de Advergames A experiência percebida pelo consumidor pode variar de acordo com o nível de imersão vivenciado. Os níveis apresentados por Medeiros, J. F da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (2009): Nível Associativo Neste nível, mais fraco e semelhante à publicidade convencional, a marca é levemente associada ao estilo ou atividade proposta em um jogo já existente. O uso de placas de patrocínio, outdoors e logomarcas pelo cenário do game, replicando a propaganda do mundo real. (Medeiros, P.15. apud. Chen e Rangel, 2001) O Jogo Bournot Paradise, permite que anunciantes comprem espaço em seus outdoors digitais para o modo on-line do jogo para divulgação de seus produtos, criando, assim, um espaço publicitário dinâmico. Muitos jogos possuem espaços para ilustrar a marca de patrocinadores.

33 33 Nível Ilustrativo No segundo nível, mais forte que o primeiro, a marca é fortemente associada ao jogo, seja por itens patrocinados dentro do ambiente virtual ou promoções da empresa para os jogadores, por exemplo. Neste caso, a marca não é apenas vista, mas também passa a interagir com o jogador, como parte atuante do jogo. (Idem. p. 31.) Um forte exemplo deste segundo nível de mensagem publicitária é encontrado no game Fifa Street 4, no qual é possível comprar e interagir com produtos existentes no mundo real como chuteiras e roupas esportivas. Assim, é possível equipar ou vestir seu personagem com itens de determinada marca, ainda que isso não altere suas características de jogo. Nível Demonstrativo É o nível mais interativo possível, onde a marca faz parte integral do jogo, interagindo com o consumidor de modo direto, com sua própria linguagem persuasiva. Neste modelo os produtos e serviços das marcas podem ser testados em ambiente virtual e os conceitos que a marca deseja passar são parte clara da mecânica do jogo. (Idem. p.31.) Um exemplo interessante é o jogo Gran Turismo no qual é possível correr com os carros existentes no mundo real. Sua diferença para o segundo nível é que o consumidor não só utiliza algo com o aspecto visual da marca, mas em todos os sentidos. No jogo, cada carro possui suas características próprias, ajudando ao jogador perceber a diferença entre eles e associa-los ao mundo real. A Interactive Advertising Bureau, uma associação de diversas agências especializadas em conteúdo interativo nos Estados Unidos apresentou relatório 9 alguns padrões de propagandas relacionadas aos jogos. São eles: - Dynamic In-game: ocorre quando elementos publicitários conectados a um jogo que podem ser dinamicamente alterados conforme o local, dia da semana e hora do dia (máquinas de auto-venda, placas e pôsteres); - Inter-level Ads: veiculação de vídeos publicitários digitais durante os intervalos do jogo: entre os seus estágios e fases ou entre os turnos do jogo. - Game skinning: Inclusão de patrocínio dos espaços publicitários dentro do jogo e/ou qualquer integração de uma marca dentro do próprio jogo; - Post-game: propaganda apresentada depois da conclusão de um jogo; 9 Disponível em: (acessado em 08/06/2017)

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