JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Resize Shape Basic Shape FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS
|
|
- Gonçalo Oliveira Prado
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Resize Shape Basic Shape FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Marri Souza da Luz Identificação da Turma: 3º ADS - Noite Data: 13/05/2010
2 1 Nome da Propriedade Resize a shape 1.1 Introdução e Funcionamento Esta propriedade trata das dimenssões de uma forma(shape), proporcionando redimensionar o seu tamanho sempre que disparados eventos executados pelo mouse. A aplicação desenha uma forma retangular na tela com pontos em suas diagonais, ao clicar nos pontos é possível redimensionar a forma movendo o ponto em alguma direção. 1.2 Código da aplicação import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.point; import java.awt.event.mouseadapter; import java.awt.event.mouseevent; import java.awt.geom.rectangle2d; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; public class ResizeRectangle extends JPanel { private int SIZE = 8; private Rectangle2D[] points = { new Rectangle2D.Double(50, 50,SIZE, SIZE ), new Rectangle2D.Double(150, 100,SIZE, SIZE) ; Rectangle2D s = new Rectangle2D.Double(); ShapeResizeHandler ada = new ShapeResizeHandler(); public ResizeRectangle() { addmouselistener(ada); addmousemotionlistener(ada); public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; for (int i = 0; i < points.length; i++) { g2.fill(points[i]); s.setrect(points[0].getcenterx(), points[0].getcentery(), Math.abs(points[1].getCenterX()-points[0].getCenterX()), Math.abs(points[1].getCenterY()- points[0].getcentery())); g2.draw(s); class ShapeResizeHandler extends MouseAdapter { Faculdade Senac Pelotas Página 2
3 Rectangle2D r = new Rectangle2D.Double(0,0,SIZE,SIZE); private int pos = -1; public void mousepressed(mouseevent event) { Point p = event.getpoint(); for (int i = 0; i < points.length; i++) { if (points[i].contains(p)) { pos = i; return; public void mousereleased(mouseevent event) { pos = -1; public void mousedragged(mouseevent event) { if (pos == -1) return; points[pos].setrect(event.getpoint().x,event.getpoint().y,points[pos].getwidth(), points[pos].getheight()); repaint(); public static void main(string[] args) { JFrame frame = new JFrame("Resize Rectangle"); frame.add(new ResizeRectangle()); frame.setsize(300, 300); frame.setlocationrelativeto(null); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.setvisible(true); 1.3 Propriedades utilizadas package trabalhopoo; //importação das bibliotecas utilizadas nesta aplicação import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.point; import java.awt.event.mouseadapter; import java.awt.event.mouseevent; import java.awt.geom.rectangle2d; Faculdade Senac Pelotas Página 3
4 import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; //Criando uma classe estendendo a JPanel public class ResizeRectangle extends JPanel { //criou uma variável para dimensionar posições no vetor private int SIZE = 8; //criando um vetor Do tipo rectangle2d points private Rectangle2D[] points = { new Rectangle2D.Double(50, 50,SIZE, SIZE), new Rectangle2D.Double(150, 100,SIZE, SIZE) ; //criando outro objeto s do tipo Rectangle2D Rectangle2D s = new Rectangle2D.Double(); //objeto do tiposhaperesizehandler ShapeResizeHandler ada = new ShapeResizeHandler(); //método construtor public ResizeRectangle() { addmouselistener(ada); addmousemotionlistener(ada); public void paintcomponent(graphics g) { //chamando uma função da super-classe super.paintcomponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; //percorrer tamanho do vetor incrementando i //reinderizando (preenchendo) os pontos e criando a forma for (int i = 0; i < points.length; i++) { g2.fill(points[i]); //obtendo as coordenados do retatangulo através dos getcenter x e y s.setrect(points[0].getcenterx(), points[0].getcentery(), Math.abs(points[1].getCenterX()-points[0].getCenterX()), Math.abs(points[1].getCenterY()- points[0].getcentery())); //métodos Math.abs retorna o valor absoluto para calcular as dimencoes g2.draw(s); //classe estendida redimensionado com o mouse class ShapeResizeHandler extends MouseAdapter { Rectangle2D r = new Rectangle2D.Double(0,0,SIZE,SIZE); private int pos = -1; Faculdade Senac Pelotas Página 4
5 //método q dispara valor da variável quando pressionado o Mouse public void mousepressed(mouseevent event) { Point p = event. getpoint(); //Percorrer vetor em todo seu tamanho //incrementando i - para cada posisao //contem o objeto p - retornando as posições x e y for (int i = 0; i < points.length; i++) { if (points[i].contains(p)) { pos = i; return; //quando o mouse e liberado aciona este método public void mousereleased(mouseevent event) { //pos assume valor -1 pos = -1; //quando o mouse se meche e algum botão dele e pressionado JAVA DESENVOLVENDO APLICAÇÕES GRÁFICAS public void mousedragged(mouseevent event) { //if de verificação verifica se pos==1 //retorna if (pos == -1) return; // points[pos].setrect(event.getpoint().x,event.getpoint().y,points[pos].getwidth(), points[pos].getheight()); repaint(); //método principal q dispara todos os métodos mencionados nele public static void main(string[] args) { //instanciando uma classe //criando um objeto frame do tipo JFrame JFrame frame = new JFrame("Resize Rectangle"); //chamando os métodos frame.add(new ResizeRectangle()); //gerando o retangulo frame.setsize(300, 300); //passando os valores iniciais frame.setlocationrelativeto(null); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.setvisible(true);//tornando visivel Faculdade Senac Pelotas Página 5
6 1.4 Visualização da Ferramenta em Funcionamento JAVA DESENVOLVENDO APLICAÇÕES GRÁFICAS Criando o retângulo: Mudando o ponto x para outro ângulo: Faculdade Senac Pelotas Página 6
7 1.5 Conclusão Esta classe desenha e redimensiona um retângulo de acordo com os pontos iniciais definidos na variável SIZE. Através destes pontos o usuário altera sua forma, diminuindo, aumentando, encolhendo, expandindo, para direita, para esquerda para cima e para baixo. Esta alterações se dão através de eventos do mouse: mousepressed - dispara valor da variável quando pressionado o Mouse; mousereleased dispara quando o mouse e liberado; mousedragged - quando o mouse se meche e algum botão dele e pressionado dispara comandos; Técnicas utilizadas para construção da classe: Herança; Criação do Objeto(Instância da Classe); Método Construtor; Operador ponto, dando acesso os métodos e variáveis de Instância; Super Classe; Faculdade Senac Pelotas Página 7
8 A dificuldade de compreender a parte de criação e implementação do frame. Faculdade Senac Pelotas Página 8
9 2 Nome da Propriedade Basic Shape 2.1 Introdução e Funcionamento Esta propriedade molda linhas, curvas e quadrados apartir de um ponto inicial do desenho atual. 2.2 Código da aplicação package trabalhopoo; import java.awt.geom.generalpath; public class BasicShapes { public static void main(string[] args) { GeneralPath shape = new GeneralPath(); shape.moveto(1, 1); shape.lineto(2, 2); shape.quadto(3, 3, 4, 4); shape.curveto(5, 5, 6, 6, 7, 7); shape.closepath(); 2.3 Propriedades principais utilizadas package trabalhopoo; import java.awt.geom.generalpath; public class BasicShapes { //método principal public static void main(string[] args) { //Criando objeto do tipo GeneralPath GeneralPath shape = new GeneralPath(); //move a posição do desenho atual ate as posiçoes definidas em (x,y) shape.moveto(1, 1); //desenha uma linha apartir da posicao inicial do desenho atual shape.lineto(2, 2); //desenha um quadrado shape.quadto(3, 3, 4, 4); //desenha uma curva usando o estilo de linha atual a partir //da posição de desenho atual até (âncorax, âncoray) e //usando o ponto de controle especificado por (controlex, controley) shape.curveto(5, 5, 6, 6, 7, 7); Faculdade Senac Pelotas Página 9
10 //fecha o caminho shape.closepath(); 2.4 Visualização da Ferramenta em Funcionamento Não possui imagens a classe não está compilando. 2.5 Conclusão A dificuldade que encontrei no código foi de não conhecer a fundo a classe generalpath, assim dificulta a compreensão deste. As variáveis de instância ficaram subintendidas. Embora esta classe seja menor que a anterior é complicado para entender. Faculdade Senac Pelotas Página 10
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedade Utilizada: FontSizeAnimation FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Paulo Renato S. Veiga Identificação da Turma: 205 Noite Data: 16/05/10 1 Nome da Propriedade
Leia maisJAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: imagecomposite FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Diego Silva de Oliveira Identificação da Turma: 070801805 Data: 16/05/2010 imagecomposite
Leia maisIs Event Dispatcher Threade (Animation)
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Is Event Dispatcher Threade (Animation) FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: João Vitor Ávila dos Santos Identificação da Turma: 3º Semestre/
Leia maisInterfaces Gráficas: Interações Complexas
Interfaces Gráficas: 21 Interações Complexas 21.5 O contexto gráfico Os componentes de uma interface gráfica são desenhados na tela do computador a partir de primitivas que permitem a construção de linhas,
Leia maisProgramação Gráfica em Java.
Programação Gráfica em Java. Objetivo: Ao final da aula o aluno deverá ser capaz de desenvolver a aplicação gráfica ilustrada ao lado. A interface gráfica será simples, composta por elementos de menus.
Leia maisO programa abaixo exemplifica o uso da classe Image para carregar e mostrar uma imagem localizada em um arquivo.
7. Carregando e mostrando imagens locais Esta aula complementa os estudos de programação de interfaces gráficas em Java mostrando como podemos carregar imagens de arquivos locais ou da Internet para uso
Leia maisTratamento de Eventos
Tratamento de Eventos Prof. Marcelo Cohen 1. Visão Geral Para implementar a funcionalidade de uma interface gráfica, pode-se fazer uso de uma repetição sem fim: Faz algum processamento Verifica se o mouse
Leia maisProva de Java. 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos)
Prova de Java 1) Copie o programa abaixo no eclipse e complete-o, utilizando os conceitos aprendidos durante o curso. (4 pontos) O programa consiste em uma aplicação que simula o comportamento de dois
Leia maisJava. Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br
Java Marcio de Carvalho Victorino www.dominandoti.eng.br 3. Considere as instruções Java abaixo: int cont1 = 3; int cont2 = 2; int cont3 = 1; cont1 += cont3++; cont1 -= --cont2; cont3 = cont2++; Após a
Leia maisJAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Font size Animation FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Font size Animation FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Guilherme Faria Quental Identificação da Turma: Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Leia maisPara desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans.
1 - Criando uma classe em Java Para desenvolver a atividade a atividade desta aula utilizaremos o ambiente de desenvolvimento integrado NetBeans. Antes de criarmos a(s) classe(s) é necessário criar o projeto
Leia maisIntrodução ao Processamento de Imagens Digitais em Java com Aplicações em Ciências Espaciais
Introdução ao Processamento de Imagens Digitais em Java com Aplicações em Ciências Espaciais Escola de Verão do Laboratório Associado de Computação e Matemática Aplicada Rafael Santos Dia 2: 1 /26 Programa
Leia maisMódulo 7. Interface Gráfica com o Usuário GUI - Introdução. Programação Orientada a Objetos I Java (Rone Ilídio)
Módulo 7 Interface Gráfica com o Usuário GUI - Introdução Programação Orientada a Objetos I Java (Rone Ilídio) Interface Gráfica com o Usuário Os elementos gráficos utilizados estão no pacote javax.swing.*
Leia maisJava 2 Standard Edition Como criar classes e objetos
Java 2 Standard Edition Como criar classes e objetos Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Assuntos abordados Este módulo explora detalhes da construção de classes e objetos Construtores Implicações da
Leia maisCurso de Java. Orientação a objetos e a Linguagem JAVA. TodososdireitosreservadosKlais
Curso de Java Orientação a objetos e a Linguagem JAVA Roteiro A linguagem Java e a máquina virtual Objetos e Classes Encapsulamento, Herança e Polimorfismo Primeiro Exemplo A Linguagem JAVA Principais
Leia maisMódulo 07 Características Avançadas de Classes
Módulo 07 Características Avançadas de Classes Última Atualização: 15/06/2010 1 Objetivos Descrever variáveis, métodos e iniciadores static Descrever a semântica do modificador final em classes, métodos
Leia maisMÓDULO 4 SWING Parte 3
Aplicações de Linguagem de Programação Orientada a Objetos 2ºsem/2011 (Professores: Tiago e Daniele) // Exemplo11 Ação do Mouse import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.actionevent;
Leia maisComo usar a documentaçã
Java 2 Standard Edition Como usar a documentaçã ção da API Java 2 Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Documentação Aprender a usar a documentação é essencial para quem deseja desenvolver aplicações
Leia maisProgramação Orientada a Objetos. Encapsulamento
Programação Orientada a Objetos Encapsulamento de Dados Ocultação de dados Garante a transparência de utilização dos componentes do software, facilitando: Entendimento Reuso Manutenção Minimiza as interdependências
Leia maisNetBeans. Conhecendo um pouco da IDE
NetBeans Conhecendo um pouco da IDE Professor: Edwar Saliba Júnior Sumário Apresentação:...1 Criando Um Novo Projeto de Software:...1 Depurando Um Código-fonte:...4 Entendendo o Código-fonte:...7 Dica
Leia mais1 Criando um aplicativo visual em Java
1 Criando um aplicativo visual em Java Inicie o Netbeans e nele crie um novo projeto, em categorias escolha Java e em projetos escolha Aplicativo Java, na próxima janela escreva o nome do projeto PrimeiroAplicativoVisual
Leia maisJogo Da Velha. - Parte 1 - Fazendo a parte gráfica do jogo da Velha
Jogo Da Velha - Parte 1 - Fazendo a parte gráfica do jogo da Velha por: Lerói Oliveira Equipe PAJÉ cti.paje@gmail.com http://www.cti.furg.br/informatica/paje Primeiro vamos usar a classe JFrame para criar
Leia maisProgramação Orientada a Objetos em Java
Programação Orientada a Objetos em Java Rone Ilídio da Silva Universidade Federal de São João del-rei Campus Alto Paraopeba 1:14 1 Objetivo Apresentar os principais conceitos de Programção Orientada a
Leia maisRelacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos. Relacionamentos entre objetos
Programação Orientada a Objetos Relacionamentos entre objetos Associação, composição e agregação Construtores e sobrecarga Variáveis de classe e de instância Reinaldo Gomes reinaldo@cefet-al.br Objetos
Leia maisPara criar uma animação precisamos de uma imagem e que ela contenha alguns frames. O número de frames é uma escolha sua.
7 Animação Animações é um dos quesitos muito importantes em jogos, você não acha? Para isso o JPlay tem uma classe específica para lidar com animações. Essa classe se chama Animation. Bem sugestivo o nome
Leia mais8 Classes Internas. Desenvolvimento OO com Java. Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.
Desenvolvimento OO com Java 8 Classes Internas Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.br/ ~ vitorsouza Departamento de Informática Centro Tecnológico Universidade Federal do
Leia maispackage br.com.cadastro.visao;
package br.com.cadastro.visao; import java.awt.eventqueue; import java.awt.event.actionlistener; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; import javax.swing.border.emptyborder; import br.com.cadastro.modelo.cliente;
Leia mais7 RTTI e Interfaces. Desenvolvimento OO com Java. Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.
Desenvolvimento OO com Java 7 RTTI e Interfaces Vítor E. Silva Souza (vitorsouza@inf.ufes.br) http://www.inf.ufes.br/ ~ vitorsouza Departamento de Informática Centro Tecnológico Universidade Federal do
Leia maisCurso Adonai QUESTÕES Disciplina Linguagem JAVA
1) Qual será o valor da string c, caso o programa rode com a seguinte linha de comando? > java Teste um dois tres public class Teste { public static void main(string[] args) { String a = args[0]; String
Leia maisComandos de repetição For (inicialização; condição de execução; incremento/decremento) { //Código }
Este documento tem o objetivo de demonstrar os comandos e sintaxes básicas da linguagem Java. 1. Alguns passos para criar programas em Java As primeiras coisas que devem ser abordadas para começar a desenvolver
Leia maisColeções. Conceitos e Utilização Básica. c Professores de ALPRO I 05/2012. Faculdade de Informática PUCRS
Coleções Conceitos e Utilização Básica c Professores de ALPRO I Faculdade de Informática PUCRS 05/2012 ALPRO I (FACIN) Coleções: Básico 05/2012 1 / 41 Nota Este material não pode ser reproduzido ou utilizado
Leia maisExemplo 1. Um programa que cria uma instância de uma classe que herda da classe Frame
6. Como aplicações gráficas funcionam em Java? Todas as aplicações gráficas em Java usam instâncias de classes existentes, que por serem parte da linguagem podem ser executadas em todas as versões de Java
Leia maisTécnicas de Programação II
Técnicas de Programação II Aula 06 Orientação a Objetos e Classes Edirlei Soares de Lima Orientação a Objetos O ser humano se relaciona com o mundo através do conceito de objetos.
Leia maisCAPA PARA OS CABOS DA CABEÇA
CAPA PARA OS CABOS DA CABEÇA COMPONENTES Entre as peças entregues com este fascículo encontra-se uma espécie de tubo preto para reunir e proteger os cabos que saem da cabeça e vão ao tronco de O SEU ROBOT.
Leia maisExercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.
Exercício 1 : As classes abaixo serão utilizadas neste exercício: public class Ponto { int x; int y; public Ponto(int x, int y){ this.x = x; this.y = y; public String tostring(){ return "(" + x + "," +
Leia maisTécnicas de Programação II
Técnicas de Programação II Aula 03 GUI e Swing Edirlei Soares de Lima GUI Graphical User Interface A API Java fornece diversas classes destinadas a criação de interfaces gráficas.
Leia maisProjeto de Software Orientado a Objeto
Projeto de Software Orientado a Objeto Ciclo de Vida de Produto de Software (PLC) Analisando um problema e modelando uma solução Prof. Gilberto B. Oliveira Estágios do Ciclo de Vida de Produto de Software
Leia maisExercícios de Revisão Java Básico
Exercícios de Revisão Java Básico (i) Programação básica (estruturada) 1) Faça um programa para calcular o valor das seguintes expressões: S 1 = 1 1 3 2 5 3 7 99... 4 50 S 2 = 21 50 22 49 23 48...250 1
Leia maisIntrodução à Tecnologia Java 02/2012. Java Aula 04 MDI. 05/09/2012 Celso Olivete Júnior. olivete@fct.unesp.br
Java Aula 04 GUI Swing MDI 05/09/2012 Celso Olivete Júnior olivete@fct.unesp.br 1 Exercício para aquecimento...utilize o pacote Swing C = (F-32)*5 ------------ 9 Celso Olivete Júnior 2 Dialog Windows (Swing)
Leia maisSISTEMAS DISTRIBUÍDOS
SISTEMAS DISTRIBUÍDOS CUP Disk Memoey CUP Memoey Disk Network CUP Memoey Disk Remote Method Invocation (RMI) Introdução Solução JAVA para Objetos Distribuídos Um objeto existe em uma máquina É possível
Leia maisPROGRAMAÇÃO EM C# COM VISUAL STUDIO.NET
PROGRAMAÇÃO EM C# COM VISUAL STUDIO.NET Professor Leo Larback Esta apresentação é parte de um material desenvolvido pelo Prof. Alessandro Brawerman disponível em http://docb.gratix.com.br/csharp TRABALHANDO
Leia maisExemplo com SWING 1: Fazer uma aplicação, em Java, que tenha, na tela, uma JProgressBar, um JLabel e um JButton.
Exemplo com SWING 1: Fazer uma aplicação, em Java, que tenha, na tela, uma JProgressBar, um JLabel e um JButton. A aplicação deve ter duas Threads. A primeira, fará com que a JProgressBar incremente, num
Leia maisJava Foundation Classes Coleção de pacotes para criação de aplicações completas Desktop Interfaces gráficas (GUIs- Graphical User Interface)
Interface Gráfica Prof. Bruno Gomes bruno.gomes@ifrn.edu.br Programação Orientada a Objetos JFC Java Foundation Classes Coleção de pacotes para criação de aplicações completas Desktop Interfaces gráficas
Leia maisProgramação Orientada a Objetos
Programação Orientada a Objetos Alexandre César Muniz de Oliveira Entrada e Saída Parte IV Entrada e Saída Módulo de Interface com o usuário Dividir trabalho Separar processamento de E/S Entrada e Saída
Leia maisNoções sobre Objetos e Classes
Noções sobre Objetos e Classes Prof. Marcelo Cohen 1. Elementos de programação Revisão de programação variáveis, tipos de dados expressões e operadores cadeias de caracteres escopo de variáveis Revisão
Leia maisImplementando uma Classe e Criando Objetos a partir dela
Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 04 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO) Parte: 2 Prof. Cristóvão Cunha Implementando uma Classe
Leia maisARRAYS. Um array é um OBJETO que referencia (aponta) mais de um objeto ou armazena mais de um dado primitivo.
Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 8 ARRAYS Introdução Até agora, utilizamos variáveis individuais. Significa que uma variável objeto
Leia maisMANUAL PARA INCLUSÃO DIGITAL- ANDRAGOGIA
Inclusão Digital - Software - Sistema Operacional (SO) Introdução O objetivo dessa cartilha é informar o usuário das características básicas dos softwares, do Sistema Operacional utilizados em um computador.
Leia maisJava - Swing. Raphaela Galhardo raphaela@j2eebrasil.com.br http://www.j2eebrasil.com.br http://javarn.dev.java.net
Java - Swing Raphaela Galhardo raphaela@j2eebrasil.com.br http://www.j2eebrasil.com.br http://javarn.dev.java.net Conteúdo Interface com Usuário; Eventos; Swing. Introdução Interface com Usuário Grande
Leia maisAula 05 - Elementos e Organização de janelas
Aula 05 - Elementos e Organização de janelas Sumário Os elementos de uma Janela Menu de Controle Título da Janela Guias Barras de Rolagem Botões de Acesso Rápido Barra de Status Movendo e Dimensionando
Leia maisReuso com Herança a e Composiçã
Java 2 Standard Edition Reuso com Herança a e Composiçã ção Helder da Rocha www.argonavis.com.br 1 Como aumentar as chances de reuso Separar as partes que podem mudar das partes que não mudam. Exemplo:
Leia maisCriando um aplicação simples com JAVA e MySQL usando NetBeans Parte II
Tutorial elaborado pelo professor José Gonçalo dos Santos Contato: jose.goncalo.santos@gmail.com Criando um aplicação simples com JAVA e MySQL usando NetBeans Parte II Introdução Para acompanhar este tutorial
Leia maisAula 2 Eventos do Mouse by Pearson Education do Brasil
1 11 Aula 2 Eventos do Mouse 11.13 Tratamento de evento de mouse 2 Eventos de mouse: Cria um objeto MouseEvent. Tratado por MouseListeners e MouseMotionListeners. MouseInputListener combina as duas interfaces.
Leia mais8. Interfaces Gráficas de Usuário
Vamos discutir como construir aplicações com interface gráfica de usuário (conhecida como GUI - Graphical User Interface). Numa interface gráfica existem botões, caixas de texto, painéis, barras de rolagem,
Leia maisMicrosoft Office PowerPoint 2007
INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007 O Microsoft Office PowerPoint 2007 é um programa destinado à criação de apresentação através de Slides. A apresentação é um conjunto de Sides que são exibidos em
Leia maisProgramação Orientada a Objetos (DPADF 0063)
Programação Orientada a Objetos (DPADF 0063) Aula 5 Herança Universidade Federal de Santa Maria Colégio Agrícola de Frederico Westphalen Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet Prof. Bruno
Leia maisJAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas:
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Draw text Draw Unicode string FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Juliana Dos Santos Claro Identificação da Turma: 3 Semestre/Manhã Data:
Leia maisProgramação Orientada a Objetos e Java - Introdução. Carlos Lopes
Programação Orientada a Objetos e Java - Introdução Carlos Lopes POO e Java Objetivo: proporcionar uma visão dos conceitos de POO e do seu uso na estruturação dos programas em Java. Classes e objetos em
Leia maisLista de Contas: Assinatura. Lista de Contas. Listas de Contas: Descrição. Listas de Contas: Descrição. Listas de Contas: Descrição
Lista de Contas Lista de Contas: Assinatura null Quais são os métodos necessários? class ListaDeContas { void inserir (Conta c) { void retirar (Conta c) { Conta procurar (String num) { Listas de Contas:
Leia maisPrática em Laboratório N.02 Criando um serviço Web via NetBeans
Prática em Laboratório N.02 Criando um serviço Web via NetBeans O objetivo deste exercício é criar um projeto apropriado para desenvolver um contêiner que você resolva utilizar. Uma vez criado o projeto,
Leia maisAnálise e Projeto Orientados por Objetos
Análise e Projeto Orientados por Objetos Aula 01 Orientação a Objetos Edirlei Soares de Lima Paradigmas de Programação Um paradigma de programação consiste na filosofia adotada na
Leia maisConstrução de novas Classes em Java. Classes Atributos Métodos Herança...
Construção de novas Classes em Java Classes Atributos Métodos Herança... 1 Exemplo Representação em UML Java (Unified Modeling Language) Stack items : Vector Stack( ) push( ) pop( ) isempty( ) finalize(
Leia maisJTABLE STUDENT CONTROL JSC Gil Eduardo de Andrade / Emílio Rudolfo Fey Neto
JTABLE STUDENT CONTROL JSC Gil Eduardo de Andrade / Emílio Rudolfo Fey Neto INTRODUÇÃO / DESCRIÇÃO O sistema JTable Student Control - JSC disponibiliza uma interface gráfica em Java que possibilita ao
Leia maisProgramação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP
Programação Orientada a Objetos Prof. Rone Ilídio UFSJ/CAP 1) Introdução Programação Orientada a Objetos é um paradigma de programação bastante antigo. Entretanto somente nos últimos anos foi aceito realmente
Leia maisTextBouncer. JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS
JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: TextBouncer FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Roberson Souza da Fonseca Identificação da Turma: 3 /N Data: 20/05/10 1 Nome da Propriedade
Leia maisJava Básico. Matrícula de Alunos. Marco Antonio, Arquiteto de Software TJDF ma@marcoreis.eti.br. Novembro/2005
Java Básico Matrícula de Alunos Marco Antonio, Arquiteto de Software TJDF ma@marcoreis.eti.br Novembro/2005 Objetivos OO: trocar mensagens entre os objetos Exception: tratar exceções Análise: implementar
Leia maisJava TM e o Modelo de Objetos
Java TM e o Modelo de Objetos Java Deployment Course: Aula 1 por Jorge H C Fernandes (jorge@dimap.ufrn.br) DIMAp-UFRN Java e o Modelo de Objetos Objetivos desta Aula Introduzir conceitos básicos do modelo
Leia maisComputação II - Java Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Aula Prática - Programando GUIs
Computação II - Java Prof. Adriano Joaquim de Oliveira Cruz Aula Prática - Programando GUIs Exercício 1: A Figura 1 foi gerada pelo programa mostrado na Listagem 1. Rode o programa para confirmar esta
Leia maisOrientação a Objetos com Java
Everton Coimbra de Araújo Orientação a Objetos com Java Simples, Fácil e Eficiente Visual Books Sumário Prefácio... 11 Introdução... 13 1 Introdução à Orientação a Objetos... 17 1.1 Conceitualização...
Leia maisCaso não exista nenhum listener registado no objecto que gera o evento, este não terá qualquer efeito.
Interfaces Gráficas e Eventos - 10 Programação por eventos Um evento ocorre quando o utilizador interage com um objecto gráfico:. manipular um botão com o rato;. introduzir texto num campo de texto. seleccionar
Leia maisTécnicas de Programação II
Técnicas de Programação II Aula 05 Java 2D Edirlei Soares de Lima Java 2D Java 2D é uma API da linguagem Java que fornece funcionalidades básicas para o desenho de objetos gráficos
Leia maisProf. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br. 3 de maio de 2011. SCC0250 - Computação Gráca
Introdução à Opengl com Java SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) Universidade
Leia maisModificador static e Pacotes. Alberto Costa Neto DComp - UFS
Modificador static e Pacotes Alberto Costa Neto DComp - UFS 1 Roteiro Modificador static Pacotes 2 Modificador static Instanciando a classe Funcionário matricula nome cpf salario salario-min getmatricula()
Leia maisConversão de Tipos e Arrays
Conversão de Tipos e Arrays Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marciobueno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Conversão de Tipos Permite converter
Leia maisProgramação de Computadores - I. Profª Beatriz Profº Israel
Programação de Computadores - I Profª Beatriz Profº Israel As 52 Palavras Reservadas O que são palavras reservadas São palavras que já existem na linguagem Java, e tem sua função já definida. NÃO podem
Leia maisJava Básico. Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp
Java Básico Classes Abstratas, Exceções e Interfaces Prof. Fernando Vanini Ic-Unicamp Classes Abstratas construção de uma classe abstrata construção de classes derivadas Classes e Herança Uma classe define
Leia mais2 Orientação a objetos na prática
2 Orientação a objetos na prática Aula 04 Sumário Capítulo 1 Introdução e conceitos básicos 1.4 Orientação a Objetos 1.4.1 Classe 1.4.2 Objetos 1.4.3 Métodos e atributos 1.4.4 Encapsulamento 1.4.5 Métodos
Leia maisHerança. Alberto Costa Neto DComp - UFS
Herança Alberto Costa Neto DComp - UFS 1 Motivação Vimos como se faz encapsulamento e a importância de fazê-lo... Contudo, também é possível fazer encapsulamento em algumas linguagens não OO O que mais
Leia maisCONCEITOS DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO CARACTERÍSTICAS. João Gabriel Ganem Barbosa
CONCEITOS DE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO CARACTERÍSTICAS João Gabriel Ganem Barbosa Sumário Motivação História Linha do Tempo Divisão Conceitos Paradigmas Geração Tipos de Dados Operadores Estruturada vs
Leia maisParadigmas da Programação PPROG. Linguagem JAVA. Interfaces. (Livro Big Java, Late Objects Capítulo 9) Nelson Freire (ISEP DEI-PPROG 2013/14) 1/33
PPROG Paradigmas da Programação Linguagem JAVA Interfaces (Livro Big Java, Late Objects Capítulo 9) Nelson Freire (ISEP DEI-PPROG 2013/14) 1/33 PPROG Motivação para usar Interfaces Definição de Interface
Leia maisPontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Departamento de Ciência da Computação LP: Laboratório de Programação Apontamento 3 Prof. ISVega Fevereiro de 2004 Estilo de Codificação CONTEÚDO 3.1 Regras
Leia maisObjectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs
Interfaces Gráficas e Eventos - 1 Objectivos:. Construir programas com interfaces gráficas Graphical User Interface (GUI) application programs - Utilizar as classes JFrame, JButton, JLabel, ImageIcon,
Leia maisClasses Abstratas e Interfaces
Java Básico Classes Abstratas e Interfaces Marco Antonio, Arquiteto de Software TJDF ma@marcoreis.eti.br Novembro/2005 Classe abstrata Recurso avançado da OO Não pode ser instanciada Deve ser instanciada
Leia maisCapítulo 4. Packages e interfaces
Capítulo 4. Packages e interfaces 1/17 Índice Indice 4.1 - Package 4.2 - Interface 2/17 Índice 4.1 Package 4.1 - Package 4.2 -- Interface 3/17 4.1 Package Package ou pacote está para o Java como as directorias
Leia maisObjetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando
Algoritmos e Programação I Aula de Laboratório Objetivos: Entender o funcionamento dos programas Java via linha de comando 1. A Linha de Comando: DOS ou Shell Apesar dos usuários geralmente não enxergarem
Leia maisManual de operação do sistema Desenhador Geográfico. 05/2012 Versão 2.2.14.1
Manual de operação do sistema Desenhador Geográfico 05/2012 Versão 2.2.14.1 Conteúdo Ferramentas de Edição... 3 1) Barra de ferramentas de edição... 3 2) Inserir uma geometria... 4 2) Ferramenta Snap...
Leia maisMódulo 02 Programação Orientada a Objetos. Última atualização: 07/06/2010
Módulo 02 Programação Orientada a Objetos Última atualização: 07/06/2010 1 Objetivos Definir conceitos de orientação a objetos: o abstração, encapsulamento, pacotes. Discutir reutilização de código em
Leia maisAula 09 Introdução à Java. Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/
Aula 09 Introdução à Java Disciplina: Fundamentos de Lógica e Algoritmos Prof. Bruno Gomes http://www.profbrunogomes.com.br/ Agenda da Aula Java: Sintaxe; Tipos de Dados; Variáveis; Impressão de Dados.
Leia maisinsfcanceof new public switch transient while byte continue extends for int null
Palavras -chave de JAV A abstract catch do final implements long private static throw void boolean char double finally import native protected super throws volatile break class float insfcanceof new public
Leia maisProf. Esp. Adriano Carvalho
Prof. Esp. Adriano Carvalho Um arquivo contendo uma sequência de comandos em uma linguagem de programação especifica Esses comandosrespeitam regras de como serem escritos e quais são as palavras que podem
Leia maisManual do Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga
Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Iniciando o Spectacle 6 3 Como usar o Spectacle 7 3.1 Capturar uma imagem...................................
Leia maisArquitetura de Tratamento de Eventos em Programas com GUI - Graphical User Interface
Arquitetura de Tratamento de Eventos em Programas com GUI - Graphical User Interface Jorge H. C. Fernandes (jorge@dimap.ufrn.br) UFRN Abril de 2002 Programas com GUI Separação De Abstrações Arquitetura
Leia maisSobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior
5COP088 Laboratório de Programação Aula 1 Java Prof. Dr. Sylvio Barbon Junior Sylvio Barbon Jr barbon@uel.br 1 Sobre o Professor Dr. Sylvio Barbon Junior Formação: Ciência e Engenharia da Computação (2005
Leia maisESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA
P. Fazendeiro & P. Prata POO FP1/1 ESQUEMA AULA PRÁTICA 1 Familiarização com o Ambiente de Desenvolvimento Eclipse Introdução à Linguagem de Programação JAVA 0 Inicie o ambiente de desenvolvimento integrado
Leia maisTutorial RMI (Remote Method Invocation) por Alabê Duarte
Tutorial RMI (Remote Method Invocation) por Alabê Duarte Este tutorial explica basicamente como se implementa a API chamada RMI (Remote Method Invocation). O RMI nada mais é que a Invocação de Métodos
Leia maisMANIPULAÇÃO DE EVENTOS
MANIPULAÇÃO DE EVENTOS Ao término desse capítulo você terá aprendido: Tipos de eventos; Manipulação de eventos de componentes; Manipulação de eventos do mouse; Manipulação de eventos do teclado; Interfaces
Leia maisSintaxe Geral Tipos de Dados. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc.
Sintaxe Geral Tipos de Dados Comentários Comentários: De linha: // comentário 1 // comentário 2 De bloco: /* linha 1 linha 2 linha n */ De documentação: /** linha1 * linha2 */ Programa Exemplo: ExemploComentario.java
Leia maisProgramação de Computadores e Robocode. http://www.lac.inpe.br/~rafael.santos
Programação de Computadores e Robocode 1 O que é Programação de Computadores? O que é um programa de computador? Quem escreve estes programas? Como são escritos? O que podemos fazer com estes programas?
Leia maisKeeper of Knowledge. Capítulo 2 Classes em Java
Capítulo 2 Classes em Java INTRODUÇÃO Uma classe é um conjunto de software que representa uma realidade qualquer, que pode ser representada por números e símbolos. Uma classe possui dados de um ou mais
Leia maisMódulo 06 Desenho de Classes
Módulo 06 Desenho de Classes Última Atualização: 13/06/2010 1 Objetivos Definir os conceitos de herança, polimorfismo, sobrecarga (overloading), sobreescrita(overriding) e invocação virtual de métodos.
Leia mais