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1 JAVA APLICAÇÕES GRÁFICAS Propriedades Utilizadas: Draw text Draw Unicode string FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC PELOTAS Nome do aluno: Juliana Dos Santos Claro Identificação da Turma: 3 Semestre/Manhã Data: 13/05/2010

2 1 Draw text 1.1 Introdução e Funcionamento Através desta implementação irá ser manipulados textos, palavras, frases, etc. 1.2 Código da aplicação import java.awt.font; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.renderinghints; import javax.swing.jframe; import javax.swing.jpanel; public class DrawSimpleText extends JPanel{ public void paint(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; g2.setrenderinghint(renderinghints.key_antialiasing, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); Font font = new Font("Serif", Font.PLAIN, 96); g2.setfont(font); g2.drawstring("senac-rs", 40, 120); public static void main(string[] args) { JFrame f = new JFrame(); f.getcontentpane().add(new DrawSimpleText()); f.setsize(300, 200); f.setvisible(true); 1.3 Propriedades utilizadas Import java.awt.font : são usados para se utilizar o método drawstring() com diferentes fontes. Dentro desta classe exitem três argumentos, que são: Nome - Pode ser específico como as fontes internas da linguagem Java: TimesRoman, Helvetica, Arial, Dialog e DialogInput; Estilo - podem ser definidos como Font.PLAIN(sem formatação nenhuma), Font.BOLD(negrito) e Font.ITALIC(itálico); Tamanho - pode ser definido o tamanho do seu texto. (exemplo: 36) Exemplo: Font f = new Font ("Dialog", Font.ITALIC, 36); import java.awt.graphics: base abstrata para todos os contextos gráficos que permitem que um aplicativo possa desenhar sobre os componentes que são realizados em vários dispositivos, bem como imagens de tela para fora. Faculdade Senac Pelotas Página 2

3 import java.awt.graphics2d : Contexto gráfico que permitem desenhar, utilizar duas dimensões. import java.awt.renderinghints: Faz com que o desenho abordado seja contornado perfeitamente não deixando com ma formação. 1.4 Visualização da Ferramenta em Funcionamento 1.5 Conclusão Com os dados já pré-destinado pelo desenvolvedor, abrirá uma janela onde aparecerá o texto ou palavra formatada pelo método paint que foi criado, com isso o desenvolvedor poderá aplicar em jogos, imagens, aplicações, etc. Faculdade Senac Pelotas Página 3

4 2 Draw Unicode string 2.1 Introdução e Funcionamento Através desta implementação o programador conforme troca a fonte irá aparecer uma imagem com caracteres Unicode. 2.2 Código da aplicação import java.awt.font; import java.awt.graphics; import java.awt.graphics2d; import java.awt.renderinghints; import javax.swing.jframe; public class UnicodeText { public static void main(string[] args) { JFrame f = new JFrame() { public void paint(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; g2.setrenderinghint(renderinghints.key_antialiasing, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); Font font = new Font("Lucida Sans Regular", Font.PLAIN, 32); g2.setfont(font); g2.drawstring("\u032e\u0624\u0639", 40, 80); ; f.setsize(200,200); f.setvisible(true); 2.3 Propriedades principais utilizadas Import java.awt.font : são usados para se utilizar o método drawstring() com diferentes fontes. Dentro desta classe exitem três argumentos, que são: Nome - Pode ser específico como as fontes internas da linguagem Java: TimesRoman, Helvetica, Arial, Dialog e DialogInput; Estilo - podem ser definidos como Font.PLAIN(sem formatação nenhuma), Font.BOLD(negrito) e Font.ITALIC(itálico); Tamanho - pode ser definido o tamanho do seu texto. (exemplo: 36) Exemplo: Font f = new Font ("Dialog", Font.ITALIC, 36); Faculdade Senac Pelotas Página 4

5 import java.awt.graphics: base abstrata para todos os contextos gráficos que permitem que um aplicativo possa desenhar sobre os componentes que são realizados em vários dispositivos, bem como imagens de tela para fora. import java.awt.graphics2d : Contexto gráfico que permitem desenhar, utilizar duas dimensões. import java.awt.renderinghints: Faz com que o desenho abordado seja contornado perfeitamente não deixando com ma formação. import javax.swing.jframe: é a classe do Swing do Java que é responsável por desenhar uma tela e tratar eventos na mesma. 2.4 Visualização da Ferramenta em Funcionamento 2.5 Conclusão Posso concluir que o desenvolvedor informa os dados da fonte como: tamanho, estilo e o nome da fonte. Quando informado o nome da fonte, parece uma imagem definida como caracteres Unicode. Caracteres Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente. Faculdade Senac Pelotas Página 5

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