PROGRAMAÇÃO C# COM VISUAL STUDIO MÓDULO ESSENCIAL

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1 PROGRAMAÇÃO C# COM VISUAL STUDIO MÓDULO ESSENCIAL AULA Podemos dizer que a linguagem C# é fácil de ser usada pois trata-se de uma programação orientada a objetos. (Sim) 2- Podemos dizer que a linguagem C# é fácil de ser usada por não se tratar de uma programação orientada a objetos. (Não) 3- Dentre as linguagens de programação, a C# é a menos recomendada para se trabalhar com a plataforma.net, pois sofreu várias alterações em seus códigos. (Não) 1- A propriedade Icon é responsável por alterar o texto que está sendo exibido no formulário e nos objetos. (Não) 2- O painel Solu on Explorer é a área de desenvolvimento onde temos classes e objetos exibidos hierarquicamente e nos ajudam a gerenciar os arquivos dos projetos. (Sim) 3- O painel Toolbox permite efetuar alterações nas propriedades do formulário e também dos objetos adicionados ao projeto. (Não) 4- O painel Proper es nos fornece ferramentas de diversos pos de controles que podemos adicionar em nossos projetos, tais como botões, caixas de texto, entre outros. (Não) 5- A propriedade Text é responsável por alterar o ícone do formulário. (Não) 6- O painel Toolbox nos fornece ferramentas de diversos pos de controles que podemos adicionar em nossos projetos, tais como botões, caixas de texto, entre outros. (Sim) 1- A plataforma.net é um ambiente criado pela Microso que nos permite desenvolver e executar aplicações para celulares, tablets, computadores, servidores, entre outros. 2- O serviço Web Service XML consiste em permi r que as aplicações desenvolvidas para computador também possam ser executadas na internet, trocando dados e informações de forma simples e rápida. 3- A plataforma.net é um ambiente criado pela Microso que nos permite desenvolver e executar aplicações apenas na internet. 1- Ao selecionarmos o template Web, podemos criar ambientes de desenvolvimentos para internet de maneira intui va. (Sim) 2- Ao selecionarmos o template Office, podemos desenvolver aplica vos com base no pacote Microso Office. (Sim) 3- A Área de Conteúdo é apresentada após definirmos o template a ser u lizado no novo projeto. E nela que visualizamos o formulário que iremos trabalhar. (Não) 1- A opção Save all, localizada na barra de ferramentas do Visual Studio, nos permite salvar tudo o que fizemos em todos os projetos que se encontram abertos no programa desde a úl ma vez em que ele foi salvo. 2- A opção Save, localizada na barra de ferramentas do Visual Studio, nos permite salvar apenas um projeto, sendo aquele que estamos alterando no momento. 3- A opção Save, localizada no painel Proper es, nos permite salvar apenas um projeto, sendo aquele que estamos alterando no momento. AULA Os Windows Forms são formulários que trazem ao programa um aspecto semelhante aos do Windows?. (Sim) 2- Só podemos criar um Windows Form por vez?. (Não) 3- Quando usamos um Windows Form, é impossível entrar no campo onde ficam as linhas de programação. (Não) 1- Cada objeto ou elemento do programa possui um campo Proper es específico pela eles?. 2- Não podemos afixar o Toolbox na janela. 3- Quando alteramos a propriedade Text, mudamos o nome do componente? 1- É uma linha de programação. 2- Serve para exibir o conteúdo de objetos do po Label. 3- É um recurso que agiliza a programação autocompletando as linhas de programação. 4- É um po de objeto do Visual Studio que auxilia na alteração de propriedades. 5- Só completa linhas de códigos simples. 6- Apenas atrasa o projeto com suas inúmeras telas. 1 - Instanciar um objeto significa que, atribuirmos um nome pelo qual um objeto será chamado na programação? (Sim) 2- Método é um objeto do programa. (Não) 3- É obrigatório u lizar um padrão para nomear os componentes do programa? (Não) 1- A propriedade Size é responsável pelo tamanho dos componentes? 2- Podemos alterar as fontes desejadas por meio da propriedade Font? 3- (Name) é a propriedade onde indicamos o nome do objeto.

2 AULA U lizando as opções True e False da propriedade Checked, definimos se um CheckBox está ou não marcado. (Sim) 2- Para alterar o texto de um CheckBox, basta acessar a propriedade NAME da guia Proper es. (Não) 3- Por meio da propriedade Visible, definimos que um componente do CheckBox fique ou não em oculto. (Sim) 1- Aplicando componente PictureBox ao formulário, é possível inserirmos uma moldura para visualização e imagens. 2- Uma vez que visualizamos a imagem no PictureBox não é mais possível alterar seu tamanho. 3- É possível definir o tamanho da imagem a ser exibida no PictureBox alterando a propriedade Size. 1- É o componente u lizado para renomear eventos. 2- Essa componente iden fica inconsistência nos códigos inseridos manualmente. 3- É o componente usado para localizar e selecionar arquivos em um computador. 4- É o componente que define a quan dade de caracteres em uma linha de cógido. 5- É o componente que ajusta automa camente o tamanho de uma imagem ao PictureBox. 6- Nenhuma das alterna vas. 1- Quando há mais de um RadioBu on em um formulário, somente um pode ser selecionado. 2- Em um formulário podemos selecionar quantos RadioButtons for necessário de uma vez. 3- É possível renomear um RadioBu on acessando a propriedade Text. 4- Não há limites de quan dade de RadioBu ons em um formulário. 5- Para inserir um RadioBu on basta acessar a guia Proper- es e a seguir escolher a opção RadioBu on. 6- RadioBu on é um componente pertencente a guia Data Source. 1- A propriedade para habilitar ou desabilitar componentes é chamada de Visible. (Não) 2- A propriedade que usamos para habilitar ou desabilitar componentes é chamada de Enabled. (Sim) 3- Mesmo que o botão esteja desabilitado, é possível acessá- -lo e executar uma ação. (Não) 4- Ao marcar propriedade Enabled de um componente como True, estamos definindo que ele estará habilitado. (Sim) 5- Quando um es ver desabilitado, automa camente sua cor será alterada para cinza e impedido de ser u lizado. (Sim) 6- Enable é uma propriedade pertencente a guia TollBox. (Não) AULA O TextBox indicamos que a caixa está marcada ou desmarcada. 2- Com o componente TextBox podemos inserir textos, os mesmos podem ser de linha única ou várias linhas. 3- Para definirmos se usaremos uma linha ou várias no Text- Box u lizamos a propriedade Mul line. 1- Para converter textos em números u lizamos a estrutura condicional else. 2- O método Parse é responsável em realizar a conversão de textos em números. 3- O programa Visual Studio 2012 não disponibiliza nenhum método que converte texto em números. 1- Inserir uma mensagem que queremos que seja exibida e especificar um tulo para a mesma. 2- Permite abrir uma caixa de diálogo onde podemos escolher um arquivo para abrir. 3- Definir botões, como por exemplo o botão OK. 4- Inserir uma moldura para fotos. 5- Exibir um ícone juntamente com a mensagem, como por exemplo, uma informação. 6- Inserir mensagens padrões que o programa nos oferece. 1- No Visual Studio 2012 não conseguimos declarar o laço de repe ção. (Não) 2- U lizamos o laço de repe ção FOR quando queremos que uma determinada sequência se repita. (Sim) 3- Se quisermos que uma determinada sequência se repita, u lizamos o componente OpenFileDialog. (Não) 1- Para a declaração de variáveis do mesmo po, podemos usar uma linha só, u lizando a vírgula para separá-las. (Sim) 2- Caso hajam variáveis de pos diferentes não podemos declarar uma em cada linha. (Não) 3- Quando precisamos calcular exige-se de duas variáveis, para isso u lizamos o po double, para permi r casa decimais. (Sim) FRAME ImageKey e a UseMnemonic. 2- ImageList e a UseVisualStyleBackColor. 3- ImageIndex e a TextImageRela on. 4- Image e a Text. 5- ImageAlign e a TextAlign. (Verdadeira) 6- Nenhuma das alterna vas estão corretas.

3 AULA Adicionar um seletor numérico, permi ndo escolher o valor desejado através de suas setas. 2- Adicionar uma caixa de texto. 3- Agrupar os objetos. 4- Adicionar um botão numérico. 5- Adicionar um texto somente contendo números. 6- Nenhuma das alterna vas. 1- Fazer cópias através da tecla Ctrl nos permite manter algumas propriedades do componente original. 2- Quando fazemos cópias através da tecla Ctrl o programa nomeia o componente automa camente seguido de uma ordem numérica. 3- Fazer cópias através da tecla Alt nos permite manter algumas propriedades do componente original. 1- A caixa Size Mode nos permite modificar o tamanho que uma imagem terá. (Sim) 2- A caixa Size Mode nos permite importar uma imagem para o formulário. (Não) 3- A opção que nos permite modificar o tamanho de uma imagem é a PictureBox. (Não) 1- TextBox 2- Label 3- GroupBox 4- ComboBox 5- CheckBox 6- PictureBox 1- NumericUpDown 2- Label 3- GroupBox 4- ComboBox 5- CheckBox 6- TabOrder FRAME Align Le s realiza o alinhamento dos objetos à esquerda. 2- Align Tops posiciona os objetos ao meio do que serve de referência. 3- Align Centers realiza o alinhamento dos objetos selecionados ao centro. 4- Making Horizontal Spacing Equal realiza o espaçamento igual entre os objetos, em relação ao posicionamento horizontal. 5- Align Rights realiza o alinhamento dos objetos à esquerda. 6- Align Middles posiciona os objetos ao topo. AULA A propriedade SelectedIndex é u lizada para acessar os índices dos componentes. (Sim) 2- A propriedade SelectedIndex acessa o índice de qualquer componente. (Não) 3- A propriedade SelectedIndex é u lizada para acessar o conteúdo das variáveis de um aplica vo.(não) 1- Com a propriedade Value podemos atribuir um valor numérico ao componente NumericUpDown. 2- A propriedade Value, nos permite através de códigos, acessar e atribuir um valor numérico ao NumericUpDown. 3- A propriedade Value, atribui um valor numérico ao componente TextBox. 1- Limpa o conteúdo que existe dentro de um componente. 2- Pode ser u lizada em todos os pos de componentes. 3- Está limitada apenas ao grupo de componentes TextBox. 4- Para u lizá-la, precisamos informar para o programa algum componente que tenha a propriedade.text. 5-Não é muito indicada para remover o conteúdo dos componentes. 6- Usamos essa propriedade para inserir dados dentro de um componente. 1- atribuir um valor numérico a um componente. 2- verificar somente as condições que são falsas. 3- verificar se as condições impostas são verdadeiras ou falsas. 4- verificar somente as condições que são verdadeiras. 5- são usados para convertermos uma variável para string. 6- fazer a conversão de variáveis. 1- A propriedade Empty é do po string. 2- A propriedade Empty, é uma cadeia de caracteres vazia. 3- A propriedade Empty, não tem valor vazio.( ) ( Falso)

4 AULA O painel Toolbox é responsável por armazenar todos os componentes do Visual Studio. (Sim) 2- O painel Textbox é responsável por armazenar todos os componentes do Visual Studio. (Não) 3- O painel Solu on Explorer nos permite editar as propriedades dos componentes. (Não) 1- Send to Front. 2- Send to Back 3- Bring do Front 4- Bring to Back 5- Making Ver cal Spacing Equal 6- Align to Grid 1- As linhas de alinhamento só aparecem quando pressionamos a tecla Ctrl. 2- As linhas de alinhamento nos auxiliam no posicionamento entre os componentes e formulários. 3- As linhas de alinhamento podem ser ver cais quanto horizontais. 1- if. 2- foreach. 3- else. 4- eles if. 5- for 6- double. 1- A propriedade (Name) é a responsável por alterar o nome do componente. (Sim) 2- A propriedade (Name) é responsável por alterar o texto do componente. (Não) 3- A propriedade Text é responsável por alterar o texto de exibição do componente. (Sim) AULA Uma classe é uma estrutura que define um determinado conjunto de objetos. (Sim) 2- Uma classe é um conjunto de objetos que possuem caracterís cas diferentes. (Não) 3- Uma classe é um conjunto de objetos que possuem caracterís cas em comum. (Sim) 1- Fazendo o encapsulamento não é preciso usar métodos para acessar as propriedades da classe privada. 2- O encapsulamento dos códigos em partes, deixam a variável privada. 3- Fazendo o encapsulamento, podemos acessar sem restrições as propriedades de todas as classes. 1- A transformação do projeto Classe em objeto é chamada de instância. 2- Instanciar um objeto significa criar o objeto para que a classe seja funcional. 3- Instanciar um objeto, significa copiar os dados do mesmo e u lizá-los em outra classe. 1- Uma combinação de caracteres. 2- É u lizada apenas quando queremos dar um espaço entre os textos. 3- Usada para representar uma determinada ação. 4- É usada para fazer uma determinada ação, par cular de uma linha. 5- Em um código, só podemos u lizar um po de combinação de caracteres. 6- U lizando a sequência de escape não podemos dar um espaço entre os textos digitados. 1- O método é uma sub-ro na que pode ser executada pelo objeto ao receber uma mensagem. (Sim) 2- Os métodos são procedimentos que podem manipular os atributos do objeto. (Sim) 3- Criando um método não podemos acessar as propriedades de uma classe privada. (Não)

5 AULA Os métodos de acesso são u lizados somente para a gravação de dados. (Não) 2- As propriedades Autoimplementadas resumem a inserção de códigos no programa. (Sim) 3- AppendText é um método de acesso. (Não) 1- txt.caminhoes 2- lbl.placa 3- txt.carros 4- novo.carro 5- txt.modelo 6- lbl.km 1- Não podemos inserir estruturas condicionais e métodos de acesso no mesmo programa. 2- Uma herança de classe faz com que o objeto filho receba as mesmas caracterís cas e propriedades possuídas pelo objeto pai. 3- A Herança de classe só pode ser feita caso exista mais de um herdeiro. 1- U lizamos AppendText quando desejamos exibir mais de um conteúdo de uma única vez em determinado campo. (Sim) 2- Podemos u lizar a propriedade Clear para limpar campos de formulários. (Sim) 3- A propriedade Autoimplementada não tem todas as funções que uma propriedade normal. (Não) 1- Ler e gravar. 2- Apagar e Reescrever. 3- Ler e Deletar. 4- Iniciar e Parar. 5- Nenhuma das alterna vas. 6- Criar e Desfazes. AULA A AppendText é responsável por realizar a junção de um texto já existente ao conteúdo presente dentro de seus parênteses. (Sim) 2- O Encapsulamento, faz com que os atributos de uma classe fiquem invisíveis, liberando o acesso apenas aos métodos que permitem ler suas informações. (Sim) 3- Propriedades Autoimplementadas é o nome da opção u lizada para duplicar blocos de códigos já inseridos. (Não) 1- if 2- string 3- set 4- else 5- void 6- get 1- Na programação, as classes contém os atributos necessários e o comportamento que eles realizarão para se chegar ao objeto final. 2- Para indicar que uma classe herdará informações de uma outra, basta inserirmos o sinal de dois pontos (:) e em seguida o nome da classe Pai. 3- A Herança de Classes dificulta a implementação de códigos, prejudicando a sua construção. 1- As sequências de escape, consistem na combinação da barra inver da com uma letra na sua frente. 2- As sequências de escape \t insere uma nova linha, enquanto, a serve para adicionar a tabulação horizontal. 3- As sequências de escape \t serve para adicionar a tabulação horizontal, enquanto, a insere uma nova linha. 1- O método de acesso Get é o responsável por retornar o valor do atributo que a propriedade faz referência. 2- O método de acesso Set possui a função de inserir o valor ao atributo que a propriedade faz referência. 3- Os métodos de acesso Get e Set são, respec vamente, responsáveis por gravar e mostrar o valor de um determinado atributo.

6 AULA Project/Add Component Project/Add Class Project/Create Class Tools/Add Class Tools/Create Class Tools/Add Windows Form No Polimorfismo um mesmo método pode apresentar vários comportamentos. 2- No Polimorfismo um mesmo método pode apresentar um único comportamento. 3- O Polimorfismo pode ser aplicado aos métodos. 1- O nome Polimorfismo vem do grego, cuja tradução é muitas formas. (Sim) 2- O nome Polimorfismo vem do grego, cuja tradução é poucas formas. (Não) 3- O nome Polimorfismo significa formas aleatórias. (Não) 1- Um método construtor executa as instruções sempre que a classe for instanciada. 2- Um método construtor não executa as instruções quando a classe é instanciada. 3- Um método construtor pode ser reconhecido através do seu nome, que deverá ser o mesmo da classe onde foi criado. 1- Step Into. 2- Step Over. 3- Step Out. 4- Step Home. 5- Show Next Statement. 6- BreakPoint Into. AULA Uma interface é muito semelhante a uma classe, porém não podemos definir campos. (Sim) 2- Uma interface é muito semelhante a uma classe, onde podemos até mesmo definir campos.(não) 3- Uma interface não possui nenhuma semelhança com uma classe. (Não) 1- Criar uma classe concreta. 2- Criar um método abstrato. 3- Sobrescrever um método abstrato para implementá-lo.. 4- Criar uma classe abstrata. 5- Fazer a herança de uma classe. 6- Sobrescrever um método concreto para implementá-lo.. 1- A classe abstrata é um po de classe que não pode ser instanciada, apenas herdada. 2- A classe abstrata define funcionalidades, para que as classes que a herdarem, possam implementá-las. 3- A classe abstrata é um po de classe que pode ser instanciada. 1- Ao criarmos métodos concretos, eles podem conter implementação dentro da classe abstrata. 2- Não apresenta nenhuma diferença em relação a classe concreta. 3- Não podemos criar instâncias de classes abstratas. 4- A classe abstrata define funcionalidades para que as classes que a herdarem possam implementá-las. 5- As classes abstratas não estão relacionadas com o polimorfismo. 6- Não há como uma classe abstrata originar uma classe concreta. (Falso 1- Quando criamos uma classe abstrata, podemos ter métodos abstratos e concretos na mesma. (Sim) 2- Ao criarmos um método abstrato, temos que implementá- -lo na classe que herdar a classe abstrata. (Sim) 3- Quando criamos uma classe abstrata, podemos ter somente métodos abstratos. (Não)

7 AULA Quando adicionamos uma Interface, estamos falando de um componente onde editamos toda a parte gráfica do projeto. (Não.) 2- Podemos adicionar mais de uma classe por projeto. (Sim) 3- Todas as classes podem ser herdadas e implementadas. (Não) 1- Polimorfismo nada mais é que um programa com várias funções. 2- Polimorfismo é uma classe que possui vários métodos. 3- Polimorfismo é quando um mesmo método pode apresentar vários comportamentos de acordo com a classe que atuará. 4- Polimorfismo é um conjunto de métodos que apresente um padrão único de comportamento. 5- Polimorfismo é um po de Interface diferenciada que pode ser implementada. 6- Polimorfismo é somente o nome dado à um po de estrutura condicional. 1- Uma Interface pode ser herdada mas não implementada. 2- Os métodos são caracterís cas que não podem ser herdadas. 3- Podemos dizer que as Classes Abstratas servem somente de modelo para outras classes. 1- É um conceito muito importante e amplamente u lizado. 2- Na maioria das vezes não é necessário. 3-Muitas vezes classes são criadas somente para serem herdadas, um exemplo disso é uma Interface. 4- Uma classe Publica não pode ser herdada. 5-Não podemos completar as linhas de código u lizando Intellisense quando trabalhamos com herança de classes. 6- Só podemos permi r que a herança ocorra na criação do programa. 1- Uma representação simples do funcionamento de uma Classe Abstrata seria a planta de uma casa. 2- Depois de criada não podemos mudar o po da classe. 3- No mesmo programa não podem haver classes e interfaces. AULA No Visual Studio 2012, é possível copiar um componente por várias vezes em um mesmo formulário. (Sim) 2- No Visual Studio 2012, há um número limitado de componentes que podem ser inseridos em um formulário. (Não) 3- Para copiar um componente, basta selecioná-lo com a tecla CTRL pressionada, e arrastá-lo até o des no. (Sim) 1- While. 2- Rename. 3- Switch. 4- For. 5- Case. 6- Do While. 1- Para deixar o texto alinhado dentro de um TextBox, basta acessar a propriedade TextAlign. 2- A propriedade que define um componente somente como leitura é Enabled. 3- Ao definir a propriedade ReadOnly de um TextBox com a opção True, estamos dizendo que o mesmo ficará somente como leitura.(verdadeiro 1- Out. 2- Sender. 3- Substring. 4- EventArgs e. 5- Sta c. 6- WriteLine. FRAME Estrutura de propriedades. (Incorreta) 2- Estrutura de intellisense. (Incorreta) 3- Estrutura de decisão. (Correta) 4- Estrutura de códigos. (Incorreta) 5- Estrutura de repe ção. (Incorreta) 6- Estrutura de dados. (Incorreta) 1- Switch / Case são instruções que fazem parte de uma estrutura de decisão. (Sim) 2- Sender e EventArgrs e são propriedades pertencentes ao painel Proper es.(não) 3- Para obter um As instruções If / Else podem ser subs tuídas por Switch / Case obtendo o mesmo resultado.(sim)

8 AULA Instanciamento de classes (Incorreta) 2- Encapsulamento (Incorreta) 3- Estrutura de condição (Incorreta) 4- Poliformismo (Incorreta) 5- Estrutura de decisão (Correta) 6- Herança de classes (Incoreta) 1- As variáveis locais são criadas dentro de um método ou evento específico, que é exatamente onde ela será u lizada. (Sim) 2- As variáveis globais, apesar de serem criadas dentro de um método ou evento específico, podem ser u lizadas por qualquer outro existente no formulário. (Não) 3- As variáveis globais podem ser criadas no início do formulário e serem usadas por qualquer método ou evento existentes no mesmo. (Sim) 1- public (Incorreta) 2- default (Correta) 3- void (Incorreta) 4- private (Incorreta) 5- end (Incorreta) 6- else (Incorreta) 1- SE (Incorreta) 2- SENÃO (Incorreta) 3- ENTÃO (Incorreta) 4- OU (Correta) 5- E (Incorreta) 6- FIM (Incorreta) / 3- x * AULA A classe abstrata é um po de classe que não pode ser instanciada. (Sim) 2- Uma classe concreta, não pode herdar uma classe abstrata. (Não) 3- Não há diferenças significa vas entre uma classe abstrata e uma concreta. (Não) 1- new (Incorreta) 2- public (Incorreta) 3- override (Correta) 4- abstract (Incorreta) 5- get (Incorreta) 6- set (Incorreta) 1- A classe Math fornece constantes e métodos está cos para funções matemá cas. 2- As constantes e métodos ficam acessíveis, u lizando a seguinte declaração: Math.Operação;. 3-A classe Math é u lizada somente para programar a função raiz quadrada. 1- override (Correta) 2- private. (Incorreta) 3- abstract (Correta) 4- public (Incorreta) 5- double (Incorreta) 6- class (Incorreta) 1- Para fazer a herança de uma classe, temos que adicionar dois pontos(:) e na frente colocar o nome da classe a ser herdada. (Sim) 2- Quando fazemos a herança de classe, só precisamos informar qual será u lizada, quando o programa apresentar mais de duas classes.(não) 3- É correto afirmar que no código: public class Objeto- Calculo : AbstractCalculo, temos a herança de uma classe abstrata.(sim)

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