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2 1 INTRODUÇÃO HISTÓRIA ANALÓGICO E DIGITAL SÍNTESE SONORA E SAMPLING Síntese Aditiva Síntese Subtractiva Síntese FM (Frequency Modulation) Síntese PM (Physical Modeling) Síntese Whaveshaping Síntese granular Síntese Wavetable Sampling EFEITOS Chorus Flanger Phaser Equalizador gráfico Equalizador paramétrico Compressor e Limitador Reverberação TIPOS DE SOFTWARE MIDI INTRODUÇÃO GENERAL MIDI PLACAS E INTERFACES MIDI MENSAGENS MIDI MIDI System Exclusive CONTROLADORES MIDI SEQUENCIADORES MIDI Princípios básicos da sequenciação Resolução temporal Sequenciação por software vs hardware

3 2.6.4 Pistas e canais Suporte multi-porta Gravação e introdução da informação Sistemas de visualização Funções básicas de edição WINDOWS MIDI Stream Buffers Serviços MIDI Estruturas MIDI ÁUDIO DIGITAL PLACAS DE SOM LATÊNCIA DRIVERS PARA PLACAS DE SOM ASIO PLUGINS VST DirectX FORMATOS DE FICHEIROS ÁUDIO RIFF Wave AIFF REWIRE E VST SYSTEM LINK DOLBY DIGITAL PANORAMA DO MERCADO REASON MAX MSP HALION REAKTOR CUBASE OPEN SOURCE SISTEMA DE SOM GNU/LINUX CSOUND CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS

4 8 BIBLIOGRAFIA GLOSSÁRIO

5 1 Introdução No âmbito deste projecto defino como Sistemas de Produção e Criação Musical a uma reunião de dois conjuntos com vista a atingir um determinado fim. O primeiro conjunto é constituído pelas ferramentas de software que têm a capacidade de comunicar com instrumentos reais passíveis de o serem. O segundo conjunto é constituído por um conjunto de ferramentas que de alguma forma se integram com as do primeiro conjunto. O fim a atingir é a criação e/ou produção de música. Está claro que as capacidades destes sistemas estão para além da definição dada e como exemplos posso mencionar a capacidade de criar e produzir sonoridades susceptíveis de não serem consideradas música e a crescente capacidade multimédia destes sistemas. 1.1 História Todas as culturas humanas desenvolveram paralelamente à língua pelo menos uma forma de arte visual e música. Pouco pode ser dito das verdadeiras origens da música pois as suas raízes são envoltas na mais remota antiguidade humana. Como Charles Darwin escreveu na Origem das espécies: A música é, talvez, mais uma característica definidora dos seres humanos do que uma fase passageira na evolução da inteligência. Ao tentar definir por palavras o que a música realmente é, poder-se-ia sugerir que a música estimula um sentido para o qual a nossa mente é o órgão primário (se não o único): o nosso senso de tempo. Pelo facto de música ser uma arte temporal, o seu estudo correcto inclui necessariamente um método de capturar, representar e interpretar informação de sucessivos momentos no 5

6 tempo. Tal avanço tecnológico ocorreu acerca de um século atrás, com o advento da criação de meios de gravação de som. Muita coisa aconteceu desde a invenção do fonógrafo por Thomas Edison. Na altura Edison utilizou uma fina folha de estanho, um cilindro giratório e um estilete metálico para capturar ondas sonoras, preservar as suas vibrações e reproduzi-las como som. Este foi o primeiro aparelho de gravação analógica e alterou para sempre a maneira como ouvimos música. Actuações ao vivo ficam assim preservadas e disponíveis para quando as queiram ouvir. A gravação sonora não só transformou drasticamente o estudo da música, mas também os métodos pelos quais a música é feita, de maneiras fundamentais. Instrumentos musicais vêm expandindo o horizonte musical praticamente desde a viragem do século vinte. Temos como exemplo o Etherphone ou Thèremin inventado pelo russo Leon Thèremin em Usando-se este instrumento era possível controlar a intensidade e a altura do som gerado por osciladores quase sinusoidais através do movimento das mãos próximo de duas antenas. O primeiro programa de música para computador foi desenvolvido por Max Mathews nos laboratórios Bell em 1957 e corria num IBM 704. Este software teve o nome de MUSIC, com as diferentes versões assinaladas por números romanos. O MUSIC II de 1958 demorava no computador mais rápido de então cerca de uma hora para gerar um minuto de música. A maioria dos compositores das décadas de 60 e 70 não trabalhava com computadores. Na altura o acesso a computadores era limitado, a programação era difícil e os resultados obtidos pelos sintetizadores analógicos eram mais gratificantes para o compositor. Em 1968 Max Mathews desenhou um sistema que permitia a um computador controlar um sintetizador analógico em tempo 6

7 real. O GROOVE permitia gravar as acções de um músico enquanto este tocava e alterava controlos num sintetizador. Depois de efectuada a gravação, as acções podiam ser editadas e reproduzidas de novo no sintetizador. Por volta de 1970 a música por computador estava a ser estudada em cerca de onze instituições. No final dessa década o número de universidades e centros de pesquisa que exploravam a composição por computador e áreas relacionadas ascendiam já a cerca de 100. Por essa altura todo o trabalho dos centros de pesquisa era efectuado em mainframes e a criação de uma qualquer peça musical requeria um elevado esforço. Os papéis científicos publicados no The Journal of the Audio Engineering Society e no Computer Music Journal eram na altura mais abundantes do que a música criada por computador. O objectivo de então era desenvolver um sistema capaz de efectuar síntese em tempo real. Com o aparecimento do microprocessador e dos primeiros computadores pessoais tornou-se cada vez mais simples a ligação destes com os sintetizadores. A música por computador tornou-se então mais acessível a muitos músicos que não estavam relacionados com instituições de pesquisa. Os sintetizadores tornavam-se cada vez menos analógicos, sequenciadores e teclados digitais eram cada vez mais populares e os osciladores digitais ofereciam uma maior estabilidade do que os analógicos. Um microprocessador da altura podia ser programado para produzir 16 vozes, com algumas limitações, chegando algumas placas a serem comercializadas para o Apple II por companhias como a Mountain Hardware. Em 1981 o consórcio entre fabricantes de instrumentos musicais começou aquilo que mais tarde, em 1983, originou o standard MIDI. Em 1983 um consórcio entre fabricantes de sintetizadores, nascido em 1981, deu origem a ao standard MIDI. Desde então que o normal utilizador possível conectar 7

8 praticamente qualquer computador a praticamente qualquer sintetizador. Quando o Commodore 64 foi apresentado em 1982 incluía um chip com um sintetizador de 4 vozes. Aparentemente a primeira intenção eram os jogos mas rapidamente apareceu software para a composição musical. Menos de um século passado desde a invenção do primeiro instrumento electrónico, muitas invenções e inovações trouxeram-nos muito mais longe, através da fita magnética, do som estéreo, da cassete áudio, do CD, do DVD e equipamento sofisticado de gravação. Os resultados: melhor qualidade sonora para os ouvintes, maior flexibilidade para o músico. Com o aumento da prevalência das gravações digitais nos últimos anos, a criação e produção musical deu um grande salto em frente. A gravação analógica é como uma transcrição física da música, convertendo ondas sonoras em padrões magnéticos e vice-versa. A gravação digital é mais similar ao funcionamento de um computador. A música gravada digitalmente é amostrada umas dezenas de milhares de vezes num segundo. Essas samples (amostras) são transformadas numa série de impulsos eléctricos e guardados em código binário. Este código é então convertido de novo para sinais de áudio analógicos que podem ser reproduzidos num qualquer sistema estéreo convencional e apreciados por um ouvido humano. Este processo envolve bastante menos passos que uma gravação tradicional, passos esses que adicionam uma distorção significante e ruído de fundo, sendo o resultado um som mais limpo e de mais alta qualidade. Este processo também alterou a música em estúdio. A produção tornou-se mais rápida, simples e bastante menos dispendiosa. Isto significa que deixaram de ser precisas placas de mistura muito caras, gravadores de fita multi-pista, equipamento de redução de ruído e uma equipa de técnicos para trabalhar com o equipamento. Em sua substituição temos agora 8

9 uns quantos PCs a um preço comparativamente reduzido. Músicos e compositores criam agora estúdios de gravação digital em sua casa, a um preço relativamente baixo. Com um microfone, um teclado e um PC os artistas podem gravar a sua música, fazer experiências com ela e melhora-la. Eles podem fazer os seus próprios CDs. A Internet possibilita ainda um novo passo em frente. Os músicos podem enviar a sua música para todo o mundo em ficheiros comprimidos, trocar loops pela rede, emprestar sons ou partilhar ideias musicais. Na era digital, a inovação técnica alimenta a inovação artística. 1.2 Analógico e digital As ondas sonoras são oscilações do ar, que vão variando ao longo do tempo de acordo com as características dos sons. A palavra analógico significa que uma gama de valores é apresentada de uma forma contínua e não de uma forma discreta. Isto implica que sejam feitas medições em todos os momentos e infinita resolução contudo limitações físicas inerentes, tais como o tamanho do grão numa fita magnética ou o nível de ruído de um circuito electrónico, impedem que qualquer sistema do mundo real seja verdadeiramente contínuo. Tecnicamente o som analógico é superior, pois consegue traduzir com a máxima perfeição todo o espectro sonoro e, principalmente, a sua complexidade (o som musical é muito complexo). O processo de digitalização consiste em fazer uma sequência de medidas dos valores de voltagem. Cada um desses valores é representado por um número inteiro. O sinal digitalizado passa a ser representado por esta sequência de números. Em geral, quando realizamos uma digitalização, os dados ficam na memória RAM, e temos condição de gerar um arquivo com os resultados. 9

10 Para converter um sinal de áudio analógico (ex: sinal de um microfone) em códigos digitais, é usado um conversor analógico-digital (ADC). O conversor amostra várias vezes o sinal durante um período de tempo, digamos, vezes por segundo, o que dá uma taxa de amostragem de 44.1 khz. A cada amostragem, o conversor mede a amplitude do sinal e codifica-o sob a forma de valor numérico. Essa forma de medir o sinal regularmente durante um período de tempo é chamada de sampling, e a conversão da amplitude do sinal em valor numérico é chamada de quantize (quantização). As duas acções juntas compõem o processo de digitalização. Para fazer oposto - conversão do código digital em sinal analógico - é usado um conversor digital-analógico (DAC). Em ambos os casos, a frequência na qual o dispositivo opera é chamada de taxa de amostragem (sampling rate). A taxa de amostragem determina a resposta efectiva de frequências, e deve ser mais do que o dobro da maior frequência a ser reproduzida. Dessa forma, a taxa de amostragem de 44.1 khz do CD é ligeiramente mais alta do que o dobro da frequência mais alta de áudio, que é 20 khz. A precisão obtida no processo da quantização é directamente dependente da qualidade dos conversores ADC e DAC. A resolução ou tamanho do número digital (expresso em bits) determina a relação sinal/ruído teórica a que o sistema de áudio é capaz de operar. O número de bits pode ser comparado ao número de casas decimais de uma calculadora - quanto maior, mais preciso será o resultado. A digitalização do som possui um efeito colateral indesejável que é a alta sensibilidade à sobrecarga de sinal. Se um sinal analógico começa a 10

11 sobrecarregar (saturar), ocorre que a amplitude do sinal atinge o nível máximo e os picos da onda começam a ser cortados (clipping). Quanto maior a proporção do sinal que está a ser cortado, mais harmónicos - percebidos como distorção - serão ouvidos. Esse processo é gradual, com o nível de distorção sendo uma percentagem do sinal total, e crescendo proporcionalmente ao aumento do sinal de entrada. A distorção digital é um caso diferente. Por exemplo, numa situação onde um código de 4 bits possui o valor positivo 0111 ao qual se adiciona menor valor possível (0001), que é o menor acréscimo de amplitude que pode haver. A adição dos dois códigos resulta no valor 1000, que indica o maior valor negativo possível. Ou seja, o valor que era positivo torna-se instantaneamente negativo (e máximo), resultando uma distorção extrema e bastante perceptível. Nos processadores digitais de áudio, os dados serão modificados de diversas maneiras, com vários cálculos e processos, para se obter o efeito desejado. Isso dá origem a vários erros, uma vez que nesses cálculos os valores sofrem inevitáveis aproximações, resultando em mais ruído. Para minimizar esses erros de arredondamento, os cálculos devem ser efectuados com uma resolução maior do que a que os dados foram digitalizados, isto é, o processamento deve ser feito com uma resolução superior à dos conversores ADC e DAC. Por isso, muitos equipamentos processam com resolução interna de 24 bits, ou mesmo 32 bits, enquanto seus conversores possuem resolução de 16, 20 ou 24 bits. 1.3 Síntese sonora e Sampling A síntese sonora é o processo de gerar sons. Tal pode ser conseguido, através do processamento de sons já existentes ou através da sua geração electrónica ou mecânica. Pode utilizar a matemática, física ou biologia, 11

12 combinando arte e ciência numa mistura de habilidade musical e domínio técnico. Utilizada cuidadosamente pode produzir performances emocionais que pintam paisagens sónicas com um conjunto de timbres vasto e rico, limitado apenas pela imaginação do criador. Os sons podem ser simples ou complexos e os métodos empregues na sua criação são diversos. A síntese sonora pode ser analógica, digital ou híbrida. Apresento em seguida uma breve descrição de alguns dos principais e mais utilizados métodos de síntese Síntese Aditiva A síntese aditiva é uma técnica poderosa para a geração de sons complexos baseada nas descobertas de Joseph Fourier. Ele descobriu que teoricamente qualquer som que ocorre na natureza pode ser gerado através da soma dos sinais de saída de um número qualquer de osciladores utilizando ondas sinusoidais, que são usados para modelar cada harmónico presente em um certo espectro. Cada oscilador tem sua frequência e amplitude controladas por funções de tempo independentes. As funções de tempo para o controle da frequência e amplitude podem ser obtidas por análise de sons reais, e neste caso, a síntese é basicamente uma recomposição do espectro analisado. Podem ser utilizados osciladores analógicos ou digitais neste tipo de síntese, embora que com os analógicos seja de muito difícil implementação devido ao número de osciladores necessários para criar formas de onda ricas em harmónicos. 12

13 1.3.2 Síntese Subtractiva A síntese subtractiva é tradicionalmente utilizada em sintetizadores analógicos e ainda hoje é uma das formas mais populares de síntese. Este tipo de síntese está baseada na ideia de que um instrumento real pode ser divido em três partes importantes: a fonte do som, um filtro que processa a saída da fonte, e alguns controladores que servem de interface entre o executante e o instrumento. Na síntese subtractiva são utilizados vários tipos diferentes de filtros que mudam a característica de um som complexo moldando o seu espectro. Os filtros podem ser de quatro tipos gerais, de acordo com a forma da sua resposta de amplitude: low-pass (LP), high-pass (HP), band-pass (BP) e band-reject (BR). Visto que a base deste tipo de síntese é um pouco limitada foram empregues um grande número de outras técnicas para levar a síntese subtractiva aos limites. Alguns exemplos disso são anéis de modulação e formas de onda Síntese FM (Frequency Modulation) A síntese de áudio por meio de modulação de frequência foi um método desenvolvido por John Chowning na década de 60, aplicando conceitos já desenvolvidos para a transmissão de sinais de rádio por FM. Ela possibilita a criação de espectros complexos que evoluem no tempo, com o uso de apenas dois osciladores sinusoidais, em um arranjo chamado de FM simples. Com isso a economia em tempo de computação é muito grande em relação à síntese aditiva. A um desses osciladores é dado o nome de portador enquanto que ao outro o de modulador. O modulador é utilizado para modular a frequência do portador sendo possível criar espectros muito ricos em harmónicos que não são possíveis através de outros tipos de síntese. 13

14 1.3.4 Síntese PM (Physical Modeling) A PM é um tipo de síntese em que propriedades complexas, físicas ou acústicas, são analisadas através de leis da física. Estas propriedades físicas são então representadas através de algoritmos matemáticos e processados em tempo real por um CPU ou por um chip VLSI. Estes algoritmos podem ser combinados para simular uma propriedade acústica e/ou um instrumento. Entre as coisas normalmente modeladas encontram-se guitarras, violinos, osciladores analógicos e até mesmo sons vocais. A PM é uma forma de síntese extremamente poderosa e relativamente nova que apresenta algumas vantagens na forma de reprodução de samples estáticos. Outra das vantagens em relação a outras formas de síntese é que permite ao músico um grande controlo em tempo real Síntese Whaveshaping A Waveshaping é uma técnica de síntese por distorção. Trata-se do uso de uma distorção de amplitude de um sinal como meio de produção de timbres complexos. Aqui utiliza-se um oscilador sinusoidal cuja saída é conectada a um processador não linear, ou waveshaper, que altera a forma da onda passando por ele. Um waveshaper é caracterizado pela sua função de transferência, que relaciona a amplitude do sinal de saída com o de entrada. 14

15 1.3.6 Síntese granular O físico britânico Dennis Gabor provavelmente foi o primeiro a propor o conceito de um "quantum sonoro", segundo o qual todos os fenómenos sonoros seriam baseados na combinação de uma unidade indivisível de informação, sob o ponto de vista psico-acústico. Estudos posteriores mostraram que, se vários segmentos sonoros de pequena duração forem combinados sequencialmente, a combinação deles será percebida como uma textura musical contínua, mas se a duração dos segmentos exceder a um determinado limiar, da ordem de 100 ms, então eles passarão a ser ouvidos como eventos individualizados. A síntese granular baseia-se na combinação de uma enorme quantidade de pequenos eventos sonoros chamados de grãos com duração inferior a 50 milissegundos. Esses eventos podem ser criados a partir de uma forma de onda electrónica (sinusoidal, dente-de-serra, etc.), de um sinal gerado por síntese FM ou de uma amostra digital (sample). O que mais se destaca na técnica da síntese granular é a relação entre a simplicidade do grão, que ouvido sozinho é apenas um click, mas quando inúmeros pequenos segmentos são combinados sequencialmente, pode-se obter texturas complexas e interessantes. Manipulando-se os parâmetros básicos dos pequenos grãos, pode-se obter variações enormes na textura final. Entretanto, quanto maior for a densidade dos grãos, maior a dificuldade de se manipular o processo, por causa da grande quantidade de processamento requerida. Isso inviabilizou o uso da síntese granular durante muitos anos, e as experiências limitavam-se a edições de trechos de áudio em fita magnética. Só mesmo no meio da década de 1980 é que se conseguiu uma implementação em tempo real. 15

16 1.3.7 Síntese Wavetable Este método de síntese utiliza pequenas gravações digitais de instrumentos reais reunidas numa tabela de ondas sonoras (Wavetable) como base para o processo de síntese. O conjunto de instrumentos gravados é denominado de Wavetable Database ou conjunto de amostras dos instrumentos. A qualidade do som produzido é determinado quer pela qualidade da base de dados, quer pela qualidade dos algoritmos de processamento de sinal utilizados no processo de síntese. Uma das maiores desvantagens deste método de síntese. Apresenta, como vantagem sobre a síntese FM, uma reprodução bem mais próxima do original. Em compensação, é preciso ter memória para essa tabela Sampling O termo sampler significa amostrador, e neste caso refere-se a um equipamento que regista amostras digitais de um som, para serem usadas posteriormente. Em linhas gerais, o sampler digital é um equipamento capaz de gravar (digitalmente) um som qualquer, editá-lo e armazená-lo na memória, para ser executado posteriormente, sob o controle de um teclado ou um sequenciador MIDI. Para gravar um som no sampler, basta conectar à sua entrada de áudio um microfone (ou uma outra fonte de sinal, como um reprodutor de CDs, por exemplo) e iniciar o processo de digitalização, que é efectuado pelo conversor analógico/digital do sampler. Nesse momento, o som já digitalizado é armazenado então na memória interna do sampler, onde é devidamente processado e configurado para ser uma forma-de-onda ( waveform ) utilizável na edição de timbres, daí então um processo igual ao dos sintetizadores digitais 16

17 convencionais que utilizam síntese subtractiva, que dará o resultado final, ou seja, um timbre que pode ser controlado por um teclado ou por um sequenciador MIDI. A principal diferença de um sampler para um sintetizador comum é que as formas-de-onda não estão fixas na memória, e podem ser carregadas pelo utilizador. Isso faz do sampler um equipamento dependente da qualidade das amostras que nele serão colocadas (sampleadas pelo próprio usuário ou carregadas a partir de bancos de sons criados por empresas especializadas). Estando a amostra na memória, é necessário ajustá-la adequadamente para que possa ser usada. Um dos aspectos mais importantes no processo de sampling esta relacionado com a parte utilizável de uma amostra. Todo som natural (voz humana, violino, etc.) possui uma característica chamada de formant, que delineia as amplitudes dos harmónicos presentes no seu espectro de frequências, conforme um padrão próprio. Esse formant está directamente associado ao dispositivo físico onde o som é gerado (corpo do violino, estrutura da laringe, etc.). Isso faz com que mesmo notas de alturas diferentes tenham um contorno bastante similar nas amplitudes do espectro. Por exemplo, quando se analisa o espectro de frequências produzido pela nota Lá 3 de um violino o formant mostra algumas ênfases em determinadas frequências. Ao analisar o espectro de frequências de uma nota Lá 4 do mesmo violino constata-se que o seu formant mostra praticamente as mesmas ênfases da nota Lá 3. O exemplo deixa claro que, nos sons naturais, as características de amplitude do espectro são fixas, de acordo com um formant próprio, não alterando com a altura do som. Ao tentar usar a nota Lá 3 para gerar a nota Lá 4, efectuando uma transposição por processamento digital (dobrando a frequência por meio de um recurso simples de pitch shifting ), será obtida uma nota Lá 4 com um espectro de frequências obedecendo a um formant 17

18 completamente diferente do original daquele violino. Na prática, isso fará com que o som dessa nota Lá 4 soe estranho, ainda que com características de violino. Por isso, para se samplear um som natural, é necessário fazer várias amostragens, evitando-se ao máximo o aproveitamento da amostra de uma nota para as demais. Esse processo é chamado de multisampling, e associa uma amostra a um pequeno grupo de notas. Idealmente, cada nota deveria ter sua própria amostra. 1.4 Efeitos Existem diversos tipos de efeitos que podem ser adicionados ao sinal de áudio, desde a simulação de ambientes acústicos, até alterações totalmente não naturais. Apresento de seguida alguns dos efeitos mais utilizados no processo da produção e criação sonora Chorus Este efeito cria a ilusão de que duas ou mais fontes sonoras estão a soar juntas - efeito de coro. Ele é obtido quando se adiciona ao som original uma cópia sua atrasada e com afinação (ou atraso) variando periodicamente. O efeito simula as variações de afinação e tempo que ocorrem naturalmente quando duas ou mais pessoas tentam tocar ou cantar a mesma coisa, ao mesmo tempo (daí o nome de efeito de coro ). 18

19 1.4.2 Flanger O efeito de flanging era muito usado nas gravações das décadas de 1960 e 1970, e é o resultado da mistura de um sinal com uma cópia sua atrasada e com o atraso variando (processo similar ao do chorus). Muitas vezes é descrito como avião a jacto passando dentro do som Phaser Este efeito é semelhante ao flanger, mas ao invés de apenas atrasar o som, algumas das suas frequências são deslocadas no tempo. Pode-se criar efeitos bastante estranhos na imagem do estéreo quando se utiliza o Phaser em material estéreo Equalizador gráfico Permite ajustar individualmente o ganho (ou redução) em faixas (bandas) separadas do espectro do sinal (normalmente 15 ou 31 bandas). O ajuste de cada banda é feito por meio de um controle deslizante, de forma que as posições desses controles permitem uma visualização imediata de como o equipamento está actuando sobre o sinal Equalizador paramétrico 19

20 Permite ajustar uma frequência central de actuação e qual o ganho ou atenuação a ser efectuado na faixa centralizada nessa frequência. Em sistemas de som profissionais os canais de entrada em geral possuem um ou mais equalizadores paramétricos Compressor e Limitador O compressor e o limitador reduzem a dinâmica por meio de um controle automático de ganho. Isso reduz a amplitude das passagens mais altas e dessa forma restringe a dinâmica para uma faixa desejada. Embora os compressores e limitadores executem funções similares, há um ponto essencial que os diferencia: o limitador limita abruptamente o sinal acima de determinado nível, enquanto que o compressor controla o sinal suavemente dentro de uma faixa mais ampla. Ambos monitorizam continuamente o sinal e intervêm assim que o nível excede um limiar parametrizavel. Qualquer sinal que exceda esse limiar terá seu nível reduzido imediatamente Reverberação A reverberação digital tenta oferecer uma simulação do fenómeno real da reverberação (e em alguns casos, uma reverberação surrealista), utilizando para isso algoritmos computacionais. A qualidade da simulação depende muito do software (algoritmo), do desempenho do processador utilizado, e da qualidade dos conversores A/D e D/A. Uma vez que a reverberação natural é composta de milhares de ecos, deve ser usado um processador muito rápido para efectuar os 20

21 cálculos complexos necessários. Para fazer um reverb natural, é preciso um software adequado, capaz de controlar os parâmetros mais importantes do fenómeno da reverberação. Devem ser computados, por exemplo, a difracção e as reflexões do sinal em diferentes tipos de material, os deslocamentos de fase e as ressonâncias do ambiente. 1.5 Tipos de software Tendo em conta o âmbito em que o projecto se enquadra existem vários tipos de softwares diferentes. No entanto, devido à abundância de software disponível e ao alto ritmo a que se sucedem os lançamentos de novo software, dividir os softwares por tipos não é tarefa fácil. Isto também porque existem novas ferramentas, que por si só, podem englobar funções de vários outros softwares de tipos bem distintos. Não obstante, proponho a seguinte divisão, tendo o que foi dito anteriormente: Sequenciadores áudio e MIDI - software desenhado para gravação, reprodução e edição de música utilizando MIDI e/ou áudio, podendo incluir alguns instrumentos virtuais e/ou caixas de efeitos. Podem, ou não, suportar plugins externos sob a forma de efeitos ou instrumentos virtuais. Sequenciadores de padrões - Software desenhado principalmente para criação de batidas, ritmos e loops de bateria desde o princípio utilizando o MIDI e/ou samples. A grande maioria deste tipo de software utiliza algum tipo de grelha que permite definir as batidas. Cada posição na grelha representa um estado ON/OFF de um som de bateria ou de um outro instrumento numa altura específica de tempo. 21

22 Notação musical - Este tipo de software é essencialmente um processador de texto para música. Permite a criação, impressão e leitura de partituras. Editores de patches - São ferramentas que fornecem uma interface para parametrizar, controlar e gravar sons de instrumentos; e definir parâmetros para samplers e sintetizadores virtuais ou não. Este tipo de ferramentas permite uma fácil organização, edição e visualização de patches. Instrumentos virtuais - são essencialmente uma emulação em software de um verdadeiro instrumento. A grande maioria dos instrumentos virtuais emula sintetizadores e samplers existindo no entanto implementações de outros instrumentos. Os sons são na maioria das vezes disparados através de um teclado MIDI ou através de outro controlador MIDI. Podem funcionar em modo standalone ou como plugins. Editores de loops - Os loops são a base de construção para muita da música moderna. Os editores de loops são programas utilizados para reorganização de samples e definição de pontos de loop através do reconhecimento e manipulação dos seus conteúdos. Normalmente permitem efectuar sobre loops operações que se executam com ritmos programados com sons individuais de bateria, tais como alterar o tempo ou substituir sons e processá-los individualmente. Editores de áudio - software que pode reproduzir, editar, afinar e gravar ficheiros de áudio. Alguns conseguem também enviar e receber samples de samplers exteriores. Normalmente a captura de áudio é feita através deste tipo de software. 22

23 Workstation Áudio/MIDI - software desenhado para gravação, reprodução e edição de música utilizando MIDI e/ou áudio. Ao contrário dos sequenciadores de áudio e MIDI, não suportam plugins externos, mas normalmente podem funcionar em modo slave com alguns destes. Incluem instrumentos virtuais e caixas de efeito. 23

24 2 MIDI 2.1 Introdução O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) é um protocolo que fornece uma interface de comunicação entre instrumentos musicais electrónicos e computadores, definindo quer a organização da informação transmitida quer os circuitos utilizados para conectar os dois sistemas. Desde que foi criado por um consórcio entre fabricantes de instrumentos musicais electrónicos japoneses e americanos, tem representado um papel de relevo na música electrónica pois tornou-se num padrão mundialmente aceite. O padrão MIDI ainda está na versão 1.0, isto é, desde 1983 até aqui, qualquer dispositivo pode ser ligado a qualquer outro e os dois funcionarão, no que depender do padrão. Dadas as enormes dificuldades em se conseguir reunir todas as empresas hoje envolvidas em projectos MIDI (desde Microsoft até Hollywood, passando por dezenas de fabricantes de teclados, reverbs, mesas de som, etc.) para mais uma vez discutir um novo padrão, é muito difícil que haja uma versão 2.0 ou semelhante nos próximos anos. No entanto, o padrão, apesar de manter as suas características básicas, vem tendo várias adições ao longo dos anos, fazendo-o cada vez mais abrangente e capaz de lidar com as mais diversas características de instrumentos que venham a implementar MIDI. A interface especifica uma linguagem de dados em série, compostos por mensagens MIDI por vezes denominadas de eventos. O MIDI funciona em série 24

25 e tem o seu sinal transmitido à taxa fixa de Kbaud ou bits por segundo. O protocolo MIDI divide a informação segundo 16 canais, tornando possível a criação de sistemas electrónicos musicais personalizados, nos quais os instrumentos podem ser divididos e direccionados por canais diferentes (MIDI CHANNELS) possibilitando que, com o auxílio de um sequenciador, cada um toque a sua parte a seu tempo. Toda esta informação pode ser transmitida com o recurso a um único cabo, onde cada canal transporta a informação de um dado instrumento. O MIDI possui vários modos de operação, sendo que os mais importantes são os seguintes: Monofónico (um instrumento: uma nota de cada vez) Polifónico (um instrumento: varias notas ao mesmo tempo) Multi-Timbral (vários instrumentos simultaneamente: varias notas simultâneas) 2.2 General MIDI Um sintetizador compreende um conjunto de sons de vários instrumentos, e a necessidade de uma padronização fez surgir o padrão General MIDI (GM). O GM é um subconjunto e um complemento à especificação MIDI original, datado de Ele descreve várias características que um instrumento MIDI deve possuir para se qualificar como um aparelho compatível GM. 25

26 Posteriormente, em 1999, foi criada uma extensão a esta especificação designada por General MIDI Level 2 Specification (GM2). A especificação GM2 estabelece as seguintes condições básicas para os instrumentos musicais: Numeração dos timbres Notas que accionem os instrumentos de percussão Número mínimo de partes timbrais 16 canais MIDI : até 2 canais de MIDI para bateria (10/11); até 16 canais para melodia/harmonia Polifonia mínima : 32 notas Conjunto mínimo de controlos Outras condições básicas de operação Um dos componentes mais significativos deste padrão é o Instrument Patch Map, uma lista de 128 sons juntamente com os seus números atribuídos pelo programa. Os sons incluem uma boa selecção de instrumentos de orquestra, teclados, conjuntos vocais, timbres de sintetizador, instrumentos étnicos, efeitos sonoros e muito mais. 2.3 Placas e interfaces MIDI Para trabalhar com o MIDI é necessário, obviamente, hardware que suporte entrada e saída de MIDI. As placas MIDI são aquelas que instaladas dentro do computador permitem a troca de informações entre o controlador e o gerador de timbres. As interfaces têm a mesma função, porém, são externas, ligadas ao computador através das portas paralelas, USB ou FireWire. As placas e 26

27 interfaces possuem diversas configurações e devem ser utilizadas de acordo com a conveniência, quanto ao número de portas/canais necessários. As placas MIDI podem ser específicas só para o efeito ou podem vir incorporadas numa placa de som. A conexão entre equipamentos MIDI é feita com cabos com cabos cujas pontas têm conectores DIN de 5 pinos do tipo macho. As ligações nos instrumentos são fêmea com cinco pequenos orifícios, enquanto que os cabos são macho com cinco pinos correspondentes nas extremidades. Dado que a transmissão por série apenas necessita de um cabo único, nem todos os pinos são usados. Assim sendo, os pinos 1 e 3 não são usados, o pino 2, diz respeito ao shielding, que previne que a informação seja interferida por frequências eléctricas intrusas. O pino 4 corresponde à terra, que faz com que a corrente flua na direcção correcta. O pino 5 é o verdadeiro transmissor da informação MIDI. Figura 1 DIN Plug Dado que a informação corre sempre numa única direcção os instrumentos dispõem de várias conexões, para que a informação possa ser enviada de volta. Para isso existem as ligações de MIDI IN, OUT e THROUGH, localizadas na face posterior do instrumento. O MIDI IN recebe a informação que chega e envia-a para o computador do instrumento. Uma vez analisada são dadas as instruções ao instrumento, como por exemplo NOTE ON o instrumento toca a nota. 27

28 O MIDI OUT envia a informação correspondente às acções que estão a ocorrer no instrumento. O MIDI TROUGHT (THRU) duplica a informação que é recebida pelo MIDI IN, de forma que o instrumento sirva de elo de uma cadeia. Esta funcionalidade está na base de sistemas de gravação e produção, nas quais se encontram vários instrumentos ligados entre si. 2.4 Mensagens MIDI O MIDI permite o controlo de múltiplas funções e baseia a sua linguagem na forma de mensagens. Estas mensagens são: STATUS que define a natureza da mensagem; DATA que define se uma nota foi pressionada e com que velocidade. Valores entre 0 e 127 são relativos a DATA e de 128 a 255 dizem respeito a STATUS. Depois existem ainda as mensagens de canal, estando entre elas: NOTE ON e NOTE OFF, sendo que a primeira é enviada sempre que uma tecla é pressionada e a segunda quando é libertada. Existe também a mensagem da velocidade (VELOCITY), que diz respeito à rapidez com que é feito o toque na nota e os valores encontram-se entre 1 e 127, sendo que, definindo a amplitude da nota, a mais baixa amplitude corresponde à mensagem de valor 1. O MIDI permite ainda a manipulação do som alterando o valor do pitch (PITCH BEND). Com 128 valores possíveis, este tipo de mensagem provoca alterações na natureza da nota. Quanto mais alto é o valor mais aguda será a nota em relação à original. As mensagens MIDI consistem numa string e são algo do género: 28

29 Começar a tocar nota nº (nnn) - NOTE ON Parar de tocar nota nº (nnn) - NOTE OFF Mudar para o instrumento #24 (mudança de parâmetros) Mudar o controlador (X) para valor (Z)... Cada mensagem MIDI está associada a um índice temporal de nome timestamp. Cada timestamp é medida em ticks. De um modo geral, qualquer mensagem MIDI que um instrumento não saiba interpretar é ignorada. Isso é bom, pois evita que os sintetizadores sejam desprogramados por acidente por receberem informação que era destinada a outro aparelho MIDI System Exclusive Embora existam um grande número de mensagens para os controladores MIDI, existe uma forma alternativa de controlar um dispositivo MIDI remoto. As mensagens Sysex (System Exclusive) foram projectadas de forma a permitirem aos fabricantes a criação das suas próprias mensagens MIDI. Essas mensagens podem ser utilizadas para editar parâmetros dos sintetizadores; para guardar dados relativos ao som; e para transmitir samples. 29

30 2.5 Controladores MIDI Um controlador MIDI é um dispositivo real que é utilizado para controlar parte de uma performance. O controlador pode ser mudo, para tocar sons de outros aparelhos, ou pode gerar sons próprios. Um sintetizador MIDI de teclado, por exemplo, funciona ao mesmo tempo com as funções de controlador e módulo de som. Para executar bem as duas funções, deve ser encarado como se fossem duas partes distintas do estúdio: o controlador e o módulo. Facilmente se pode desligar a função Local (LOCAL OFF) e conectar o dispositivo MIDI ao computador: OUT para IN e IN para OUT. O teclado agora só emitirá sons quando for determinado no sequenciador. Sem isso, ele fica mudo. Esta configuração permite a utilização do teclado para controlar (tocar) o som de outro instrumento, sem que o seu próprio som atrapalhe a execução. Para adaptar melhor a técnica instrumental do músico à transmissão de dados musicais via MIDI, existem inúmeros tipos de controladores alternativos, em forma de guitarras, violas, baterias de vários formatos, violinos, violas, violoncelos, instrumentos de sopro, vibrafones, caixas com botões e sliders, mesas misturadoras, etc. Mesmo que não saiba tocar num teclado, poderá ser da conveniência do músico dispor de um pois este poderá útil a programar as baterias e percussões, a realizar certos encadeamentos harmónicos e outras facilidades típicas desse tipo de instrumento. Esse teclado pode ser mudo ou conter os sons que serão sequenciados, tocados através dele e do controlador alternativo. Cada tipo de controlador tem as suas próprias características. As guitarras MIDI podem causar um certo atraso na transmissão dos dados, devido à dificuldade de reconhecer a afinação da nota executada. Enquanto um teclado transmite a nota imediatamente ao tocarmos, já que cada tecla tem um contacto 30

31 electrónico, a guitarra usa um conversor, que primeiro reconhece a frequência fundamental de cada nota tocada, para só então convertê-la numa nota MIDI e transmiti-la a um sintetizador ou outro aparelho. Este conversor tem que aguardar que se complete um ciclo da onda sonora da corda da guitarra, para identificar a nota tocada. Só que o dedo do guitarrista, como de qualquer instrumentista de cordas, não tem a exactidão de uma tecla, porque é comum que a corda fique ligeiramente esticada quando é tocada. Existe por vezes a dúvida de se um Fá é mesmo um Fá ou é um Mi que foi esticado pelo pitch bender. O conversor, muitas vezes, precisa de tomar decisões como esta, antes de fazer a conversão do som para uma nota MIDI. Ao sequenciar cada parte do arranjo numa guitarra controladora, o músico pode compensar esses atrasos de duas formas: quantizando ou adiantando o trecho. As duas operações são fáceis de efectuar em softwares que disponham das funções adequadas. Cada controlador combina melhor com certos timbres, e pior com outros. É melhor tocar bateria electrónica por meio de pads do que nas cordas de uma guitarra MIDI (embora seja possível), mas os pads não permitem tocar violino enquanto que a guitarra, sim. O músico deve escolher aquele controlador que melhor se adapta à sua técnica instrumental, procurando manter também um teclado. Figura 2 Controlador MIDI Oxigen 31

32 Independentemente do tipo de controlador, existe um número de elementos em comum que são utilizados em todos eles. Cada um deles fornece sinais de controlo ou voltagens que produzem alguns ou todos os pontos informativos descritos: Pitch de um evento de uma nota Principio e fim de um evento de uma nota Dinâmica de uma nota (volume) Alterações no pitch Alterações na modulação Sustain Controlos adicionais de expressão Alguns controladores combinam vários destes pontos num controlador composto, enquanto que outros os fornecem independentemente. Um teclado pode fornecer apenas um pitch básico e informações sobre a dinâmica, enquanto que outros mais sofisticados podem fornecer pitch-bend, modulação e informação sobre o sustain. 2.6 Sequenciadores MIDI De todas as aplicações e actividades relacionadas com o MIDI, a sequenciação foi a primeira a aparecer, e continua sendo hoje, a mais popular. Isto faz com que o sequenciador seja sem dúvida, depois dos próprios instrumentos (ou da placa de som), a peça mais importante de um estúdio MIDI. 32

33 Quer estejam baseados em hardware quer estejam baseados em software (a alternativa mais frequente), sejam mais ou menos sofisticados, todos os sequenciadores suportam como mínimo as mesmas funções básicas: gravar, editar e reproduzir mensagens MIDI. À margem destas funcionalidades imprescindíveis, cada sequenciador oferece um imenso leque de possibilidades adicionais e particularidades Princípios básicos da sequenciação Embora um sequenciador MIDI mantenha muitas analogias e conceitos herdados dos equipamentos de gravação (record) de áudio multi-pista, deve-se ter claro que este não grava som, mas sim mensagens MIDI. Podemos pensar num sequenciador como uma caixa negra que em modo de gravação recebe mensagens MIDI e as vai armazenando ordenadamente, colocando-lhes etiquetas com o instante preciso de recepção de cada uma das mensagens. Desta forma, quando o sequenciador está em modo de reprodução (play), o seu relógio interno vai observando as mensagens armazenadas, deixando-as sair no devido instante temporal Resolução temporal Se no áudio digital, para obter uma qualidade profissional é necessária uma frequência de amostragem de pelo menos 44 KHz, esta não necessita nem mais ou menos de ser tão precisa no terreno do MIDI. Se nos sequenciadores por hardware iniciais esta resolução costumava ser de 1/24 de semínima os actuais 33

34 sequenciadores por software oferecem resoluções de várias centenas de unidades por semínima. A maioria dos sequenciadores oferece a opção de escolha da resolução entre vários valores possíveis. Neste sentido, é de salientar que quanta maior for a resolução utilizada, numa determinada composição, maior será o processamento a ser efectuado Sequenciação por software vs hardware Embora o nascimento do MIDI coincida praticamente com a chegada dos primeiros computadores pessoais, para os quais não tardaram em aparecer interfaces MIDI e simples programas de sequenciação, a escassa potencia dessas primeiras máquinas, favoreceu inicialmente a proliferação de sequenciadores por hardware, especialmente em aplicações mais profissionais. Se à alguns anos atrás, estas unidades dedicadas, ofereciam maior potência e fiabilidade na sequenciação, do que qualquer computador, na actualidade, é obvio que a importância deste tipo de equipamento diminuiu consideravelmente (embora o seu menor tamanho e a sua rapidez de manejo fazem com que sejam utilizados para actuações ao vivo). Actualmente alguns sintetizadores (os denominados de workstations) incorporam um pequeno sequenciador que lhes permite trabalhar com autonomia, sem a necessidade de um computador. Embora estes sequenciadores possam ser cómodos em alguns casos (viagens, etc.), as suas possibilidades são realmente limitadas. A partir deste ponto, a não ser que indique explicitamente o contrário, quando utilizar o termo sequenciador estou-me a referir a uma aplicação de software. As possibilidades que oferecem os actuais programas de sequenciação eram, desde logo, impensáveis à alguns anos atrás, e crescem ao ritmo de tantos outros campos da informática de consumo, pelo que seria impossível 34

35 referi-las a todas. Centrar-me-ei, por isso, nos conceitos, aspectos e prestações mais importantes, que não podem faltar a qualquer sequenciador, seja qual for o seu preço Pistas e canais Todos os sequenciadores utilizam o conceito de pista, inspirado nos seus antecessores, os gravadores áudio multi-pista. Embora cada pista esteja normalmente associada a um canal MIDI, estes dois conceitos não se devem confundir. O número de canais MIDI (e por conseguinte, o de possíveis instrumentos simultâneos) é de 16; no entanto, a grande maioria dos sequenciadores oferece várias dezenas ou mesmo centenas de pistas. Enquanto que o canal, é um conceito físico que vem imposto pela própria especificação MIDI, a pista é um conceito lógico que cada programa pode utilizar e redefinir a seu gosto, pois faz unicamente referência ao modo como o programa armazena, mostra e permite manipular a informação. Por regra geral, e ainda que isto não deva ser o principal critério de eleição, pode-se considerar que quanto mais pistas ofereça um sequenciador melhor será, pois permite maior flexibilidade na hora de compor e arranjar uma peça Suporte multi-porta A um nível profissional, os dezasseis canais que oferece o MIDI, são frequentemente uma limitação perante arranjos e orquestrações complexas que requerem mais instrumentos em simultâneo. Para resolver esta limitação, alguns 35

36 fabricantes de interfaces MIDI para Macintosh começaram a desenhar, no princípio dos anos noventa, interfaces com suporte multi-porta, que permitia multiplicar por dois, três, quatro ou mesmo mais, os dezasseis canais iniciais. Paralelamente, os sequenciadores MIDI para Macintosh, começaram a implementar esta funcionalidade, adicionando a cada pista um parâmetro adicional (a porta) ao canal já existente. Para plataformas Windows foi mais tarde implementada o mesmo tipo de solução. Aquando da instalação de uma placa de som, são incorporados no sistema, um ou mais drivers MIDI. Cada um destes drivers corresponde a uma porta lógica e é capaz de direccionar por conseguinte dezasseis canais MIDI independentes. Assim sendo, uma placa de som que instale três drivers MIDI permite referenciar facilmente quarenta e oito canais MIDI simultâneos. Quase todos os sequenciadores para Windows suportam esta característica e são capazes de utilizar qualquer um dos drivers instalado no sistema. Para isso, cada posta inclui junto à especificação do canal, um parâmetro adicional correspondente à porta, que ao ser activado mostra uma lista com os nomes dos dispositivos instalados, para que se possa seleccionar um deles Gravação e introdução da informação Num sequenciador MIDI, costumasse gravar a informação numa pista de cada vez, podendo estar as restantes pistas já gravadas, activadas para reprodução ou não. 36

37 Ajuste do tempo Ao começar um projecto num sequenciador um dos primeiros parâmetros a ser definido é o tempo, alias todos os sequenciadores já possuem um valor por defeito para este parâmetro. Este parâmetro, que pode ser alterado as vezes necessárias, é importante na hora de efectuar uma gravação através de um qualquer controlador MIDI, e como tal todos os sequenciadores possuem uma funcionalidade (metrónomo) para de uma forma audível marcam o tempo escolhido. Em certas situações, pode suceder que o utilizador tenha o tempo na cabeça, mas não saiba com precisão o valor numérico que lhe corresponde. Para isso, a maioria dos sequenciadores possui uma funcionalidade que permite estabelecer o tempo interactivamente, carregando repetidas vezes uma tecla do computador ou mediante vários clicks no rato. É de salientar que o tempo seleccionado na altura em que é efectuada uma gravação não necessita de coincidir com o tempo final da peça. Isto significa que se uma passagem é especialmente complicada, ou se a destreza do utilizador no piano deixar bastante a desejar, é sempre possível escolher um tempo inferior, e acelerar a peça posteriormente. Esta é uma das grandes vantagens que o MIDI oferece a músicos amadores. Também é possível obter variações do tempo, que de forma brusca quer de forma progressiva, ao longo de uma mesma peça Escolha do instrumento ou programa MIDI Uma vez seleccionado o tempo, é normalmente elegido um instrumento ou programa, o que define o tipo de som associado a uma determinada pista. Se o instrumento a escolher pertencer à lista dos existentes no General MIDI, o valor 37

38 na coluna correspondente ao banco deve estar a zero. Para facilitar a escolha do instrumento, muitos sequenciadores possuem em cada pista a lista com o nome dos 128 programas que compõem o General MIDI. A qualidade destes sons é totalmente independente do software sequenciador, e depende exclusivamente da placa de som ou sintetizador a que esteja conectado. É preciso ter em conta que embora se disponha de um número virtualmente ilimitado de pistas, o número de canais continua a ser dezasseis, pelo que a escolha de um determinado instrumento numa determinada pista, irá afectar todas as pistas com as quais esta partilhe a porta e o canal. Isto implica que apenas é necessário definir um instrumento para uma pista associada a um determinado canal, que todas as outras associadas ao mesmo canal ficam automaticamente definidas. Para o caso de o instrumento desejado não pertencer à lista General MIDI terá que ser indicado o número do banco desejado, na coluna correspondente. Alguns sequenciadores permitem editar o nome dos instrumentos associados a diferentes bancos Gravação de pistas Para iniciar o processo de gravação todos os sequenciadores dispõem de uma barra de ferramentas que imita os botões de um gravador convencional, e que incluem como mínimo os botões de gravação, reprodução, avanço rápido e rebobinar. 38

39 Primeiras correcções No processo de gravação de uma pista é muito provável que o primeiro resultado obtido não seja logo perfeito. Como tal, existem várias opções para efectuar correcções. A opção mais óbvia reside em repetir toda a gravação, podendo ser utilizada uma pista auxiliar para guardar a gravação anterior. Pode acontecer o caso de apenas um pequeno fragmento da gravação não estar como pretendido. Para esse caso, todos os sequenciadores oferecem as opções de punch in e pinch out, que permitem fazer a reprodução do que já foi gravado e gravar por cima, apenas no fragmento incorrecto. Para este efeito, basta indicar os compassos que se queiram corrigir, e iniciar a reprodução no ponto da peça que seja mais cómodo, tendo em conta que apenas serão gravadas as mensagens recebidas nos compassos indicados. Finalmente, para aqueles que não se sentem demasiado à vontade perante um teclado musical, ou para aqueles fragmentos que estão revestidos de uma dificuldade especial, resta sempre a opção de gravar passo-a-passo, que consiste na introdução de notas uma a uma, desde o teclado musical, e no avanço com a ajuda do rato ou do teclado do computador. As opções não terminam aqui, já que existem muitas outras alternativas para introdução ou correcção da informação que serão descritas mais à frente Sistemas de visualização Os primeiros sequenciadores ofereciam poucas alternativas na hora de visualizar a informação MIDI contida nas suas pistas. Hoje em dia, ainda que qualquer sequenciador tenha as suas pequenas peculiaridades, quase todos incorporam com ligeiras variações três formas básicas para visualizar e modificar esta informação: a lista de eventos, a vista de piano e a partitura 39

40 convencional. Salvo excepções, estas janelas de visualização só permitem aceder à informação de uma pista de cada vez A lista de eventos A lista de eventos permite visualizar em modo texto e ordenadas temporalmente, todas as mensagens MIDI contidas numa pista. Tipicamente cada mensagem ocupa uma linha, e que tem como dados mais importantes o tipo de mensagem (nota, programa, controlo, etc.), o canal e uma etiqueta temporal. A lista de eventos é a forma de visualização que incorporava os primeiros sequenciadores por software, e costuma ser a única das formas que mostra toda a informação MIDI armazenada, pois as restantes formas filtram essa informação em maior ou menor parte. Através dela é possível observar não só as notas, mas também todos os controlos, mudanças de programa e outras mensagens contidas na pista seleccionada. Através desta janela é possível modificar qualquer parâmetro assim como eliminar ou inserir novos eventos com uma precisão absoluta. Figura 3 Lista de eventos no software Cubase 40

41 Utilizar a lista de eventos para inserir muitos eventos MIDI pode ser num entanto fastidioso; no entanto é uma janela para inserir eventos esporádicos. Descrevo agora algumas das aplicações: Controlos embora a maioria dos sequenciadores ofereçam alternativas para introduzir e editar eventos de controlo, a lista de eventos é ideal quando se deseja adicionar um único controlo, tal como modificar o volume ou a reverberação de um canal. Mudança de programa: Embora ao iniciar uma pista se possa indicar o programa (instrumento) inicial, nada impede que o utilizador deseje mudar de instrumento ao longo da composição. Para tal, basta inserir no instante oportuno um evento de mudança de programa com os valores desejados. Uma nota sobre as notas: em todos os modos de visualização, as notas possuem sempre uma duração, quando o conceito de duração não é próprio do MIDI. O que ocorre, é que para facilitar a tarefa do utilizador, os sequenciadores agrupam automaticamente as mensagens de NOTE ON com as correspondentes mensagens NOTE OFF, mostrando no ecrã a duração calculada O piano-roll No piano-roll, as notas são representadas graficamente, com rectângulos de longitude variável, o que evoca os rolos antigamente utilizados nos pianos mecânicos. Nesta representação, o tempo costuma transcorrer horizontalmente 41

42 e da esquerda para a direita, enquanto que a posição vertical do rectângulo vem determinada pela altura MIDI da nota. O piano-roll incorpora sempre ícones de zoom, que permitem modificar a resolução horizontal (tempo) e vertical (alturas), para uma visão mais ou menos precisa. Esta representação é muito intuitiva especialmente para aqueles que não dominam a escrita de musical tradicional permitindo efectuar modificações facilmente: é possível arrastar as notas horizontalmente; alarga-las ou encurtalas (para modificar a sua duração); ou mudá-las de posição verticalmente. Figura 4 Vista de piano-roll no software Cubase Também é possível eliminar ou adicionar novas notas, sendo assim uma alternativa de gravação. Como contrapartida, neste modo de visualização, a maioria dos sequenciadores só permitem visualizar notas, filtrando os outros eventos tais como mensagens de controlo ou de mudança de programa A partitura Neste tipo de visualização a informação de uma pista aparece sob a forma da notação musical tradicional. A maioria do referido sobre o modo de 42

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