Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital"

Transcrição

1 Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital Felipe Martins de Lima Escola de Engenharia Universidade Federal Fluminense (UFF) Rua Passo da Pátria, 156 São Domingos Niterói RJ Brasil Resumo. Este artigo propõe uma especificação não-formal para um protocolo de aplicação para jogos de tabuleiro no ambiente de TV Digital. O desenvolvimento do jogo RummiTV pela equipe de jogos do laboratório Mídiacom foi o motivador deste trabalho. Este artigo possui informações iniciais para o desenvolvimento do protocolo e servirá como base para sua implementação futura. 1. Introdução A TV Digital brasileira ganhou projeção nacional em dezembro de 2007 devido ao início da distribuição do sinal digital para a região metropolitana de São Paulo. Em 2008 outras capitais receberão o sinal, e o objetivo é que até 2016 o sinal digital seja difundido para todo o Brasil [1]. A definição do Sistema Brasileiro de TV Digital - SBTVD, também chamado de nipobrasileiro por ter sido baseado no padrão para transmissão (modulação) do sistema japonês ISDB, foi realizada pelo governo brasileiro com a contribuição de pesquisadores de diversas universidades brasileiras [2]. Além de fornecer imagem e áudio de excelente qualidade e suportar a exibição em dispositivos móveis e portáteis, a grande inovação se dá pela interatividade. O uso da TV como objeto de inclusão digital é prioridade do governo [1]. Neste contexto, o desenvolvimento de aplicações interativas para TV Digital ocupa lugar de destaque. O projeto RummiTV, desenvolvido no laboratório Mídiacom da UFF, desenvolveu o jogo eletrônico RummiTV, que é uma adaptação para plataforma de TV Digital Interativa do tradicional jogo de tabuleiro Rummikub [3]. O cenário atual da TV Digital Interativa e o projeto RummiTV são a motivação deste trabalho, que tem por objetivo propor a especificação não-formal de um protocolo de aplicação para jogos de tabuleiro no ambiente de TV Digital. O propósito deste protocolo é

2 otimizar a comunicação entre clientes e servidores em implementações distribuídas de jogos de tabuleiro para o ambiente de TV Digital. O trabalho está organizado da seguinte forma. A Seção 2 fala sobre a autoria de aplicações para o sistema brasileiro de TV Digital e a Seção 3 apresenta a atual implementação do jogo RummiTV. A Seção 4 descreve a especificação não-formal do protocolo de aplicação por intermédio de seus métodos principais e na Seção 5 a semântica do protocolo é apresentada por intermédio da descrição da dinâmica do protocolo e do diagrama de estados do lado cliente. O trabalho é concluído na seção 6, que salienta as dificuldades encontradas e faz alguns comentários sobre a próxima versão do protocolo. 2. Autoria de aplicações para o SBTVD O sistema brasileiro de TV Digital permite o desenvolvimento de aplicações através do uso de dois tipos de linguagens: imperativa e declarativa. As aplicações desenvolvidas para o ambiente de TV Digital, de acordo com a arquitetura em blocos da TV Digital apresentada na figura 1, necessitam de um middleware para processar os dados recebidos e possibilitar a apresentação do conteúdo, independente do hardware ou sistema operacional. Aplicações desenvolvidas em linguagem declarativa necessitam de um middleware declarativo e as aplicações desenvolvidas em linguagem imperativa necessitam de um middleware procedural [4]. Figura 1: Arquitetura em blocos da TV Digital [4].

3 O middleware do sistema brasileiro foi chamado de Ginga e oferece suporte a aplicações desenvolvidas nas duas abordagens. As aplicações desenvolvidas na abordagem declarativa utilizam o subsistema Ginga-NCL e as aplicações desenvolvidas na abordagem procedural utilizam o subsistema Ginga-J [5]. A arquitetura do middleware Ginga é apresentada na figura 2. Figura 2: Arquitetura do middleware Ginga [5]. O ambiente declarativo Ginga-NCL utiliza a linguagem NCL (Nested Context Language) como ferramenta de autoria para aplicações declarativas. A linguagem NCL, baseada em XML, é uma linguagem de "cola" que tem como seu foco o sincronismo de mídias e oferece suporte a exibição de conteúdo em múltiplos dispositivos de saída simultâneos, integração de diferentes tipos de objetos de mídia, edição de programação ao vivo, especificação de conteúdo alternativo e integração com objetos que possuem conteúdo procedural, sejam eles Xlets (escritos na linguagem Java) ou NCLua (escritos na linguagem LUA) [6]. Figura 3: Arquitetura do Ginga-NCL [6].

4 O ambiente procedural Ginga-J utiliza a linguagem Java como ferramenta de autoria para aplicações procedurais. A API Ginga-J é subdividida em três conjuntos chamados de APIs verdes, amarelas e vermelhas, como mostra a figura 4 [7]. As APIs verdes são compatíveis com o núcleo GEM (Globally Executable MHP)[8], ou seja, as aplicações desenvolvidas com estas APIs funcionam em padrões presentes em todo o mundo, como o DVB (Digital Video Broadcasting)[9], o ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial) [10] e o ATSC (Advanced Television System Committee)[11]. Nela estão disponíveis, entre outros, os pacotes Sun JavaTV[12], DAVIC[13] e HAVi[14] que estão disponíveis nos outros padrões mundiais de TV Digital. As APIs verdes são responsáveis pela compatibilidade com outros padrões. As APIs amarelas são compatíveis com os outros sistemas de TV Digital através de um adaptador. Nela estão inclusas a API JMF 2.1 (Java Media Framework) necessária para aplicações avançadas como captura de som e vídeo, uma extensão à API de apresentação do GEM para suporte a fluxos de vídeo e outras facilidades. As APIs vermelhas oferecem facilidades para integração de outros dispositivos de entrada e saída ao set-top box e a ponte NCL (NCL Bridge) que permite a integração de conteúdo procedural e declarativo na mesma aplicação. As APIs vermelhas possuem caráter inovador e são exclusivas do SBTVD. Figura 4: Arquitetura das APIs do Ginga-J [5]. Na próxima Seção são apresentados os componentes do jogo RummiTV e as suas regras de forma resumida. Em seguida, o texto fala da atual implementação do jogo e do problema de desempenho que foi encontrado. 3. RummiTV O jogo RummiTV é uma versão para o ambiente de TV Digital do jogo Rummikub, desenvolvida em JavaTV. O Rummikub é um dos jogos de tabuleiro mais populares no

5 mundo, de cunho educativo, cujo objetivo é estimular a capacidade de raciocínio de crianças e jovens acima de 8 anos de idade [3]. O RummiTV possui um conjunto de 106 peças, divididas em 4 cores, sendo 26 amarelas, 26 vermelhas, 26 azuis e 26 pretas, além de 2 coringas. Cada conjunto de peças de uma cor possui duas seqüências numeradas de 1 a 13. No início do jogo, cada jogador deverá receber um conjunto de 14 peças, ficando as demais na mesa. O objetivo é realizar o descarte de todas as peças. O jogo pode ser jogado por no mínimo 2 jogadores e no máximo 4. Para descartar uma peça, um jogador deve possuir um conjunto de no mínimo 3 peças de mesmo número, de cores diferentes, ou 3 peças de números consecutivos da mesma cor, podendo o coringa ser utilizado para substituir uma peça da seqüência. Quem conseguir descartar primeiro todas as suas peças é declarado o vencedor do jogo [3]. Os jogos ficarão a mostra de todos os jogadores. Os jogos podem ser modificados, desde que os jogos continuem válidos, conforme descrito no parágrafo anterior. As operações permitidas são desfazer grupos para formar novas seqüências e vice-versa, dividir jogos para formar outros e substituir um coringa por uma peça e vice-versa. Um jogador, caso não possua peças para descartar (ou não queira descartá-las) deverá receber uma peça das que se encontram na mesa e só poderá jogar novamente na rodada seguinte. Um jogador não pode usar dois coringas no mesmo jogo e para um conjunto de peças do mesmo número não poderá haver peças da mesma cor [3]. Como os jogos ficam a mostra de todos os jogadores, eles devem ser compartilhados entre todos os jogadores de uma partida (clientes) e qualquer modificação realizada durante a jogada de um dos jogadores (um cliente) deve ser enviada para todos os outros participantes da partida (demais clientes). Esta comunicação é feita atualmente usando o paradigma cliente-servidor. O projeto iniciou com uma implementação do jogo em um ambiente stand-alone com o objetivo de implementar a lógica do jogo e suas funcionalidades principais. A interface desta implementação é mostrada na figura 5.

6 Figura 5: Interface do jogo RummiTV. Após estes testes, foi realizada uma implementação em um ambiente distribuído com o objetivo de testar o jogo em um ambiente semelhante ao ambiente de TV Digital. A interface desta implementação é descrita na figura 6. Para efetuar a comunicação entre clientes e o servidor foi utilizada a biblioteca RMI (Remote Method Invocation) nativa do Java e disponível no pacote JavaTV.

7 Figura 6: Interface do Jogo RummiTV.[3] O RMI é a implementação da Sun de RPC(Remote Procedure Call) para comunicação distribuída entre objetos Java.[15, 16, 17] Uma vez registrado no lado servidor, um método pode ser procurado e utilizado por um cliente. Toda a comunicação pela rede e toda a serialização dos objetos é realizada pelo RMI e fica transparente para a aplicação. No processo de serialização, o RMI armazena todos os atributos públicos e privados do objeto em um stream para ser enviado pela rede. A sintaxe de chamada de um método remoto é idêntica à da chamada de um método de um objeto local, como é mostrado na figura 7, que trata a transparência como RMI Magic. Isso ocorre devido à criação de um objeto proxy local, que na verdade está referenciando um objeto remoto, fazendo com que todo o processo fique transparente para quem chama [16, 17].

8 Figura 7: O processo de chamada de um método remoto usando RMI [15]. O problema encontrado com a utilização do RMI ocorre justamente por causa do processo de serialização. A necessidade de enviar todo o objeto toda vez que se necessita de alguma informação torna o processo mais lento devido à carga de atributos que muitas vezes não seriam necessários. Por exemplo, imagine um objeto no lado cliente com 10 (dez) atributos. O cliente quer enviar para o servidor apenas 1 (um) desses atributos. A utilização desta implementação envia o objeto com todos os seus atributos. Devido ao baixo desempenho na comunicação através de RMI, surge a necessidade de especificar e implementar um protocolo de aplicação otimizado para o jogo RummiTV, que é a principal motivação deste trabalho. Na próxima Seção é apresentada uma especificação não-formal de um protocolo de aplicação que será baseado em sockets [18] objetivando ser uma alternativa ao uso do RMI e uma solução ao problema supracitado. 4. Especificação do Protocolo Esta Seção apresenta a especificação não-formal de um protocolo de aplicação para jogos de tabuleiro no ambiente de TV Digital por intermédio dos métodos do lado cliente e do lado servidor. O objetivo desta seção é identificar os principais métodos que serão utilizados pelas aplicações, porém o desafio é propor métodos genéricos visando fornecer um protocolo que possa ser utilizado por diversos jogos de tabuleiro existentes e não só pelo RummiTV [18] Métodos do lado Cliente? LOGIN(usuario, senha): Neste método o usuário se autentica no servidor com um nome de usuário e uma senha previamente cadastrada. Neste momento o cliente está no estado CONECTADO.? ESCOLHER_JOGO(nome, opção):

9 Neste método o usuário escolhe dentre os jogos disponíveis qual o jogo que ele deseja jogar. Por exemplo, o usuário pode escolher entre o RummiTV, um jogo de perguntas e respostas ou uma partida de dominó. O parâmetro opção é utilizado para invocar o método ENVIAR_JOGO do lado servidor. Quando o valor do atributo for 0(zero) o cliente já possui a versão mais nova do jogo no seu set-top box [19], mas se o valor for 1(um) o servidor chama o método ENVIAR_JOGO para o cliente receber o pacote Java (xlet) com a última versão do jogo. Neste momento o cliente está no estado AUTENTICADO.? JOGAR_RODADA(cod_rodada): Neste método o jogador inicia a sua jogada na rodada especificada. Ao invocar este método, o cliente vai para o estado JOGANDO.? COMPRAR_PEÇA( ): Neste método o jogador solicita novas peças ao servidor. Por exemplo, no jogo RummiTV, o jogador que ao final da sua jogada não conseguir formar uma nova seqüência ou trinca, recebe uma carta. Logo a aplicação chama o método para efetuar a compra da carta.? DESCARTAR_PEÇA(cod_peça): Neste método o jogador envia para a mesa uma ou mais peças. Por exemplo, em um jogo de perguntas e respostas o jogador que não soubesse responder a uma questão poderia descartar uma peça do tipo "Vale 1 Pulo".? SAIR_RODADA(cod_rodada): Neste momento o jogador encerra a sua jogada na rodada especificada. Ao invocar este método, o cliente vai para o estado AGUARDANDO_VEZ.? SAIR _PARTIDA(cod_partida): Neste método o jogador abandona a partida do jogo e volta para o estado AUTENTICADO.? LOGOFF(): Neste método o jogador encerra a sua sessão, finalizando a sua conexão com o servidor e vai para o estado DESCONECTADO Métodos do lado Servidor? LOGIN_RESP(cod)

10 Neste método o servidor responde a requisição de login do cliente. Se usuário estiver cadastrado e a senha estiver correta o servidor responde com o código 200, se a senha estiver incorreta o servidor responde com o código 300. Se o usuário não estiver cadastrado o servidor responde com o código 301.? LISTAR_JOGOS( ); Este método é solicitado automaticamente sempre que o usuário efetuar login com sucesso e quando o jogador sair de uma partida do jogo. Neste método o servidor envia ao cliente a lista de jogos disponíveis no momento e a versão disponível.? ENVIAR_JOGO(jogo); Neste método o servidor responde a requisição do cliente enviando o pacote Java (Xlet) com a última versão do jogo escolhido.? ESCOLHER_PARTIDA(cod_partida) Neste método o servidor escolhe qual a partida será disponibilizada para o cliente jogar. Caso não exista nenhuma partida disponível para o jogo escolhido o servidor chama o método CRIAR_PARTIDA(). Caso exista uma partida disponível, a mesma é escolhida para o cliente.? CRIAR_PARTIDA( ) Este método cria uma nova partida para o jogo solicitado. Este método chama EMBARALHAR_PEÇAS( ).? EMBARALHAR_PEÇAS(peças) Este método embaralha as peças necessárias para o início do jogo.? INICIAR_PARTIDA(cod_partida); Este método inicia a partida do jogo solicitado. Este método chama os métodos DISTRIBUIR_PEÇAS(cod_peça) e INICIAR_RODADA(cod_rodada, cod_partida, usuario).? DISTRIBUIR_PEÇAS(peças); Neste método o servidor distribui para todos os jogadores as peças necessárias para o início da partida.

11 ? INICIAR_RODADA(cod_rodada, cod_partida, usuario); Neste método o servidor inicia uma nova rodada do jogo. Este método ocorre depois do método DISTRIBUIR_PEÇAS() ou depois do método ENCERRAR_RODADA( ).? ENCERRAR RODADA(cod_rodada, cod_partida); Este método é chamado após todos os jogadores concluírem as suas jogadas. No jogo RummiTV, por exemplo, cada jogador tem a sua vez de jogar, mas em um jogo de perguntas e respostas talvez seja interessante que todos os jogadores respondam as perguntas simultaneamente. A aplicação pode ainda atribuir um tempo para que sejam dadas as respostas, e após este tempo chamar o método.? ENCERRAR_PARTIDA(cod_partida); Este método encerra a partida especificada. 5. Implementação A implementação deste protocolo será realizada em Java utilizando a API de sockets para efetuar a troca de mensagens entre os clientes e o servidor. Objetivando auxiliar o desenvolvimento do protocolo propriamente dito será utilizado o diagrama de estados proposto pela linguagem UML (Unified Modeling Language) [20]. O diagrama de estados mostra os diferentes estados de um objeto durante sua vida, e o estímulo que faz com que o objeto mude seu estado. O diagrama de Estado vê os objetos como máquinas de estado que podem ser um de um conjunto de estados finitos e que podem mudar seu estado através de um conjunto finito de estímulos. A figura 8 mostra o diagrama de estados do lado cliente do protocolo.

12 Figura 8: Diagrama de estados do lado cliente. 6. Conclusões No contexto atual da TV Digital no Brasil, este trabalho propôs um protocolo de aplicação para jogos de tabuleiro que será desenvolvido em Java utilizando a API de sockets. As idéias desenvolvidas neste trabalho estão alinhadas com o objetivo do governo brasileiro de promover a inclusão digital por intermédio da TV Digital. O recurso da interatividade presente no SBTVD será de grande importância para diversas áreas da sociedade, tais como comércio, indústria, ensino e entretenimento. Este trabalho tem como objetivo incentivar o desenvolvimento de novos jogos para o ambiente de TV Digital, que podem ter sua comunicação cliente-servidor facilitada fazendo uso do protocolo. A maior dificuldade no desenvolvimento deste trabalho foi encontrar mensagens genéricas que são trocadas entre clientes e servidor, que possam ser utilizadas pelos mais diversos tipos de jogos de tabuleiro existentes, aumentando desta forma o nível de abstração e as possibilidades de uso do protocolo. A especificação que foi apresentada utiliza uma seqüência lógica onde o servidor escolhe a qual partida o cliente deverá se conectar, porém já está em fase de estudos uma nova versão onde o cliente terá a possibilidade de criar uma partida em um jogo onde ele será o gestor e concederá as permissões para os outros clientes, ou então ele simplesmente se conectará a uma partida de um jogo já existente.

13 A especificação apresentada ainda não inclui a comunicação cliente-servidor para realização da jogada, como por exemplo, métodos para atualizar jogos na mesa ou criar novos jogos que utilizem várias peças. A especificação completa do protocolo é colocada como trabalho futuro. 7. Referências [1] Diário Oficial da União. Decreto-lei 4.901, de 26 de novembro de Institui o Sistema Brasileiro de Televisão Digital SBTVD, e dá outras providencias. Diário Oficial da República Federativa do Brasil, Brasília, 27 de nov Seção 1, Pág. 7. [2] ABNT/CEE - COMISSÃO DE ESTUDO ESPECIAL. Projeto 00: Televisão Digital Terrestre - Sistema de Transmissão. ABNT, [3] SANTOS, Joel; RATAMERO, Erick. RummiTV - Jogo Eletrônico para TV Digital Interativa. Rio de Janeiro, [4] SOARES, L.F.G; RODRIGUES, R.F. Produção de conteúdo declarativo para TV Digital. Seminário Integrado de Software e Hardware, [5] Middleware Ginga - TV Interativa se faz com Ginga! Acessado em 29/10/2007. [6] SOARES, L.F.G.; RODRIGUES, R.F.; MORENO, M.F. Ginga-NCL: The Declarative Environment of the Brazilian Digital TV System. Journal of the Brazilian Computer Society. Porto Alegre, RS, [7] SOUZA FILHO, G.L. de; LEITE, L.E.C.; BATISTA, C.E.C.F. Ginga-J: The Procedural Middleware for the Brazilian Digital TV System. Journal of the Brazilian Computer Society. Porto Alegre, RS, [8] Globally Executable MHP. Acessado em 02/11/2007. [9] DVB - Digital Vídeo Broadcasting. Acessado em 02/11/2007. [10] Outline of the Specification for ISDB-T - Acessado em 02/11/2007. [11] ATSC. Acessado em 02/11/2007. [12] Java TV API. Acessado em 02/11/2007. [13] DAVIC. Acessado em 02/11/2007. [14] HAVi. Acessado em 02/11/2007. [15] RMI. Acessado em 05/11/2007.

14 [16] SILBERSCHATZ, A.; GALVIN, P.B.; GAGNE, G. Sistemas Operacionais Conceitos e Aplicações. Editora Campus, [17] DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 4ª Edição. Porto Alegre: Bookman, [18] KUROSE, James F.; ROSS, Ketith W. Redes de Computadores e a Internet: uma abordagem top-down. 3ª Edição. São Paulo: Pearson Addisson Wesley, [19] Dantas, M.S. Middleware para set-top boxes Um enfoque prático. Rio de Janeiro: UFF, [20] Fundamentos do UML. Acessado em 17/12/2007.

TV Digital no Brasil e o Middleware Ginga. Luiz Eduardo Cunha Leite

TV Digital no Brasil e o Middleware Ginga. Luiz Eduardo Cunha Leite TV Digital no Brasil e o Middleware Ginga Luiz Eduardo Cunha Leite 1 Sistema de TV Digital no Brasil 3G 1 Seg 2 PTSN, Internet, etc. Nível de Transporte TCP / IP -SI -Carrossel de Dados e Objetos -MPE

Leia mais

1 Introdução. 1.1. Motivação

1 Introdução. 1.1. Motivação 1 Introdução A adoção do Ginga-NCL como middleware declarativo do SBTVD (Sistema Brasileiro de Televisão Digital) estabeleceu um marco no desenvolvimento de aplicações interativas para TV Digital terrestre

Leia mais

Introdução Padrão Brasileiro de TV Digital. Desenvolvimento de Aplicações Interativas. Trabalhos em andamento

Introdução Padrão Brasileiro de TV Digital. Desenvolvimento de Aplicações Interativas. Trabalhos em andamento Introdução Padrão Brasileiro de TV Digital Middleware GINGA Desenvolvimento de Aplicações Interativas Linguagem NCL (Nested Context Language) Trabalhos em andamento 1 2 3 4 Maior resolução de imagem Melhor

Leia mais

1.1. Aplicações de TVD dinâmicas

1.1. Aplicações de TVD dinâmicas 1 Introdução Uma aplicação de TV Digital (TVD) comumente é composta por um vídeo principal associado a outros objetos (aplicações, imagens, vídeos, textos etc.), que são transmitidos em conjunto possibilitando

Leia mais

IMPLEMENTAÇÃO DE SOCKETS E THREADS NO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS CLIENTE / SERVIDOR: UM ESTUDO EM VB.NET

IMPLEMENTAÇÃO DE SOCKETS E THREADS NO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS CLIENTE / SERVIDOR: UM ESTUDO EM VB.NET 1 IMPLEMENTAÇÃO DE SOCKETS E THREADS NO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS CLIENTE / SERVIDOR: UM ESTUDO EM VB.NET Daniel da Silva Carla E. de Castro Franco Diogo Florenzano Avelino daniel.silva1@ext.mpsa.com

Leia mais

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server

Noções de. Microsoft SQL Server. Microsoft SQL Server Noções de 1 Considerações Iniciais Basicamente existem dois tipos de usuários do SQL Server: Implementadores Administradores 2 1 Implementadores Utilizam o SQL Server para criar e alterar base de dados

Leia mais

Introdução ao Modelos de Duas Camadas Cliente Servidor

Introdução ao Modelos de Duas Camadas Cliente Servidor Introdução ao Modelos de Duas Camadas Cliente Servidor Desenvolvimento de Sistemas Cliente Servidor Prof. Esp. MBA Heuber G. F. Lima Aula 1 Ciclo de Vida Clássico Aonde estamos? Page 2 Análise O que fizemos

Leia mais

Documento de Análise e Projeto VideoSystem

Documento de Análise e Projeto VideoSystem Documento de Análise e Projeto VideoSystem Versão Data Versão Descrição Autor 20/10/2009 1.0 21/10/2009 1.0 05/11/2009 1.1 Definição inicial do documento de análise e projeto Revisão do documento

Leia mais

Adriano Reine Bueno Rafael Barros Silva

Adriano Reine Bueno Rafael Barros Silva Adriano Reine Bueno Rafael Barros Silva Introdução RMI Tecnologias Semelhantes Arquitetura RMI Funcionamento Serialização dos dados Criando Aplicações Distribuídas com RMI Segurança Exemplo prático Referências

Leia mais

UFG - Instituto de Informática

UFG - Instituto de Informática UFG - Instituto de Informática Especialização em Desenvolvimento de Aplicações Web com Interfaces Ricas EJB 3.0 Prof.: Fabrízzio A A M N Soares professor.fabrizzio@gmail.com Aula 13 Web Services Web Services

Leia mais

Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP

Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Um Driver NDIS Para Interceptação de Datagramas IP Paulo Fernando da Silva psilva@senior.com.br Sérgio Stringari stringari@furb.br Resumo. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um driver NDIS 1 para

Leia mais

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP)

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP) Hardware (Nível 0) Organização O AS/400 isola os usuários das características do hardware através de uma arquitetura de camadas. Vários modelos da família AS/400 de computadores de médio porte estão disponíveis,

Leia mais

Modelos de Arquiteturas. Prof. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com

Modelos de Arquiteturas. Prof. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com Modelos de Arquiteturas Prof. Andrêza Leite andreza.lba@gmail.com Agenda Introdução Arquitetura de Sistemas Distribuídos Clientes e Servidores Peer-to-Peer Variações Vários Servidores Proxy Código Móvel

Leia mais

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio

3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio 32 3 Um Framework Orientado a Aspectos para Monitoramento e Análise de Processos de Negócio Este capítulo apresenta o framework orientado a aspectos para monitoramento e análise de processos de negócio

Leia mais

Exemplos práticos do uso de RMI em sistemas distribuídos

Exemplos práticos do uso de RMI em sistemas distribuídos Exemplos práticos do uso de RMI em sistemas distribuídos Elder de Macedo Rodrigues, Guilherme Montez Guindani, Leonardo Albernaz Amaral 1 Fábio Delamare 2 Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande

Leia mais

FTP Protocolo de Transferência de Arquivos

FTP Protocolo de Transferência de Arquivos FTP Protocolo de Transferência de Arquivos IFSC UNIDADE DE SÃO JOSÉ CURSO TÉCNICO SUBSEQUENTE DE TELECOMUNICAÇÕES! Prof. Tomás Grimm FTP - Protocolo O protocolo FTP é o serviço padrão da Internet para

Leia mais

1 REQUISITOS BÁSICOS PARA INSTALAR O SMS PC REMOTO

1 REQUISITOS BÁSICOS PARA INSTALAR O SMS PC REMOTO 1 ÍNDICE 1 REQUISITOS BÁSICOS PARA INSTALAR O SMS PC REMOTO... 3 1.1 REQUISITOS BASICOS DE SOFTWARE... 3 1.2 REQUISITOS BASICOS DE HARDWARE... 3 2 EXECUTANDO O INSTALADOR... 3 2.1 PASSO 01... 3 2.2 PASSO

Leia mais

INTEGRAÇÃO DE TÉCNICAS DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS APLICADA AO DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE PARA O JOGO DE XADREZ

INTEGRAÇÃO DE TÉCNICAS DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS APLICADA AO DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE PARA O JOGO DE XADREZ INTEGRAÇÃO DE TÉCNICAS DE SISTEMAS DISTRIBUÍDOS APLICADA AO DESENVOLVIMENTO DE UM AMBIENTE PARA O JOGO DE XADREZ Acadêmico: Antonio Carlos Bambino Filho Orientador: Prof. Marcel Hugo SUMÁRIO Introdução;

Leia mais

UNIVERSIDADE. Sistemas Distribuídos

UNIVERSIDADE. Sistemas Distribuídos UNIVERSIDADE Sistemas Distribuídos Ciência da Computação Prof. Jesus José de Oliveira Neto Web Services Web Services Existem diferentes tipos de comunicação em um sistema distribuído: Sockets Invocação

Leia mais

Engenharia de Software III

Engenharia de Software III Engenharia de Software III Casos de uso http://dl.dropbox.com/u/3025380/es3/aula6.pdf (flavio.ceci@unisul.br) 09/09/2010 O que são casos de uso? Um caso de uso procura documentar as ações necessárias,

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Modelo Cliente-Servidor: Introdução aos tipos de servidores e clientes Prof. MSc. Hugo Souza Iniciando o módulo 03 da primeira unidade, iremos abordar sobre o Modelo Cliente-Servidor

Leia mais

PESPECTVIAS DO PROJETO DE PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE MIDDLEWARE PARA DIVULGAÇÃO DE SABERES POPULARES NO CANAL DE INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL *

PESPECTVIAS DO PROJETO DE PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE MIDDLEWARE PARA DIVULGAÇÃO DE SABERES POPULARES NO CANAL DE INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL * PESPECTVIAS DO PROJETO DE PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE MIDDLEWARE PARA DIVULGAÇÃO DE SABERES POPULARES NO CANAL DE INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL * Wellington Garcia PEREIRA 1 ; Hudson Henrique de Sousa LOPES

Leia mais

SUAP Módulo Protocolo Manual do Usuário DTI DIRETORIA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO SEÇÃO DE PROJETOS, SISTEMAS E PROCESSOS DE NEGÓCIO

SUAP Módulo Protocolo Manual do Usuário DTI DIRETORIA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO SEÇÃO DE PROJETOS, SISTEMAS E PROCESSOS DE NEGÓCIO SUAP Módulo Protocolo Manual do Usuário DTI DIRETORIA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO SEÇÃO DE PROJETOS, SISTEMAS E PROCESSOS DE NEGÓCIO SUMÁRIO 1. APRESENTAÇÃO... 1 1.1. ACESSO AO SISTEMA... 1 1.2. TELA INICIAL

Leia mais

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Auxiliadora Freire Fonte: Engenharia de Software 8º Edição / Ian Sommerville 2007 Slide 1 Engenharia de Requisitos Exemplo 1 Reserva de Hotel 1. INTRODUÇÃO Este

Leia mais

Projeto Arquitetural do IEmbedded

Projeto Arquitetural do IEmbedded Universidade Federal de Campina Grande Centro de Engenharia Elétrica e Informática Departamento de Sistemas e Computação Disciplina: Projeto I Professora: Francilene Garcia Equipe: Carolina Nogueira de

Leia mais

SSH Secure Shell Secure Shell SSH

SSH Secure Shell Secure Shell SSH SSH SSH Secure Shell O protocolo Secure Shell, é um popular e poderoso, software baseado na abordagem de segurança de rede. Quando os dados são enviados por um computador para a rede, SSH criptografálos

Leia mais

Sistemas Distribuídos. Professora: Ana Paula Couto DCC 064

Sistemas Distribuídos. Professora: Ana Paula Couto DCC 064 Sistemas Distribuídos Professora: Ana Paula Couto DCC 064 Processos- Clientes, Servidores, Migração Capítulo 3 Agenda Clientes Interfaces de usuário em rede Sistema X Window Software do lado cliente para

Leia mais

Satélite. Manual de instalação e configuração. CENPECT Informática www.cenpect.com.br cenpect@cenpect.com.br

Satélite. Manual de instalação e configuração. CENPECT Informática www.cenpect.com.br cenpect@cenpect.com.br Satélite Manual de instalação e configuração CENPECT Informática www.cenpect.com.br cenpect@cenpect.com.br Índice Índice 1.Informações gerais 1.1.Sobre este manual 1.2.Visão geral do sistema 1.3.História

Leia mais

Arquitetura de Rede de Computadores

Arquitetura de Rede de Computadores TCP/IP Roteamento Arquitetura de Rede de Prof. Pedro Neto Aracaju Sergipe - 2011 Ementa da Disciplina 4. Roteamento i. Máscara de Rede ii. Sub-Redes iii. Números Binários e Máscara de Sub-Rede iv. O Roteador

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

PADRÕES DE MIDDLEWARE PARA TV DIGITAL

PADRÕES DE MIDDLEWARE PARA TV DIGITAL PADRÕES DE MIDDLEWARE PARA TV DIGITAL Rafael V. Coelho Fundação Universidade Federal do Rio Grande (FURG) Rio Grande - RS rafaelvc2@gmail.com Resumo. Este trabalho discute os tipos de Middleware usados

Leia mais

QUESTINAMENTOS AO EDITAL DE CONCORRÊNCIA 01/2013

QUESTINAMENTOS AO EDITAL DE CONCORRÊNCIA 01/2013 QUESTINAMENTOS AO EDITAL DE CONCORRÊNCIA 01/2013 Prezados Senhores da comissão de licitação da UENF, seguem alguns questionamentos acerca do edital de concorrência 01/2013 para esclarecimentos: 1. ANEXO

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Soquetes Um soquete é formado por um endereço IP concatenado com um número de porta. Em geral, os soquetes utilizam uma arquitetura cliente-servidor. O servidor espera por pedidos

Leia mais

Definição do Trabalho da Disciplina. Este documento é muito importante: LEIAM ATÉ O FINAL!

Definição do Trabalho da Disciplina. Este documento é muito importante: LEIAM ATÉ O FINAL! Definição do Trabalho da Disciplina Este documento é muito importante: LEIAM ATÉ O FINAL! O trabalho final da disciplina consiste na implementação de um mecanismo de processamento distribuído de tarefas

Leia mais

NCL e Java. Aquiles Burlamaqui

NCL e Java. Aquiles Burlamaqui Construindo programas de TV Digital Interativa usando NCL e Java Aquiles Burlamaqui Sumário Introdução Middleware Aplicações de TVDI Ginga NCL Ginga J Conclusões Introdução TV Digital Interativa O que

Leia mais

3 SERVIÇOS IP. 3.1 Serviços IP e alguns aspectos de segurança

3 SERVIÇOS IP. 3.1 Serviços IP e alguns aspectos de segurança 3 SERVIÇOS IP 3.1 Serviços IP e alguns aspectos de segurança Os serviços IP's são suscetíveis a uma variedade de possíveis ataques, desde ataques passivos (como espionagem) até ataques ativos (como a impossibilidade

Leia mais

MÓDULO 11 ELEMENTOS QUE FAZEM PARTE DO PROJETO DO SISTEMA

MÓDULO 11 ELEMENTOS QUE FAZEM PARTE DO PROJETO DO SISTEMA MÓDULO 11 ELEMENTOS QUE FAZEM PARTE DO PROJETO DO SISTEMA Através dos elementos que fazem parte do projeto do sistema é que podemos determinar quais as partes do sistema que serão atribuídas às quais tipos

Leia mais

Considerações no Projeto de Sistemas Cliente/Servidor

Considerações no Projeto de Sistemas Cliente/Servidor Cliente/Servidor Desenvolvimento de Sistemas Graça Bressan Graça Bressan/LARC 2000 1 Desenvolvimento de Sistemas Cliente/Servidor As metodologias clássicas, tradicional ou orientada a objeto, são aplicáveis

Leia mais

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS

SISTEMAS DISTRIBUÍDOS SISTEMAS DISTRIBUÍDOS Comunicação coletiva Modelo Peer-to-Peer Slide 6 Nielsen C. Damasceno Introdução Os modelos anteriores eram realizado entre duas partes: Cliente e Servidor. Com RPC e RMI não é possível

Leia mais

Sistemas Operacionais. Prof. M.Sc. Sérgio Teixeira. Aula 05 Estrutura e arquitetura do SO Parte 2. Cursos de Computação

Sistemas Operacionais. Prof. M.Sc. Sérgio Teixeira. Aula 05 Estrutura e arquitetura do SO Parte 2. Cursos de Computação Cursos de Computação Sistemas Operacionais Prof. M.Sc. Sérgio Teixeira Aula 05 Estrutura e arquitetura do SO Parte 2 Referência: MACHADO, F.B. ; MAIA, L.P. Arquitetura de Sistemas Operacionais. 4.ed. LTC,

Leia mais

Lista de Erros Discador Dial-Up

Lista de Erros Discador Dial-Up Lista de Erros Discador Dial-Up Erro Código Descrição Ok 1 Usuário autenticado com sucesso e conexão encerrada pelo usuário OK 11 Usuário autenticado com sucesso e discador terminado pelo usuário OK 21

Leia mais

Produtos da Fábrica de Software

Produtos da Fábrica de Software Produtos da Fábrica de Software Módulo Biométrico Computer ID - MBC O que é? O Módulo Biométrico Computer ID é um produto, constituído por componentes de software, cuja finalidade é oferecer recursos tecnológicos

Leia mais

GUIA INTEGRA SERVICES E STATUS MONITOR

GUIA INTEGRA SERVICES E STATUS MONITOR GUIA INTEGRA SERVICES E STATUS MONITOR 1 - Integra Services Atenção: o Integra Services está disponível a partir da versão 2.0 do software Urano Integra. O Integra Services é um aplicativo que faz parte

Leia mais

3. Explique o motivo pelo qual os protocolos UDP e TCP acrescentam a informação das portas (TSAP) de origem e de destino em seu cabeçalho.

3. Explique o motivo pelo qual os protocolos UDP e TCP acrescentam a informação das portas (TSAP) de origem e de destino em seu cabeçalho. Entregue três questões de cada prova. Prova de 2011-02 1. Descreva duas maneiras de estabelecer uma conexão entre processos na camada de transporte sem o conhecimento da porta (TSAP) ao qual o servidor

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Comunicação Remota Gustavo Reis gustavo.reis@ifsudestemg.edu.br 1 Comunicação entre processos está no coração de todo sistema distribuído. Não tem sentido estudar sistemas distribuídos

Leia mais

Web Services. (Introdução)

Web Services. (Introdução) Web Services (Introdução) Agenda Introdução SOA (Service Oriented Architecture) Web Services Arquitetura XML SOAP WSDL UDDI Conclusão Introdução Comunicação distribuída Estratégias que permitem a comunicação

Leia mais

AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: davidmr@ifce.edu.br CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0

AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: davidmr@ifce.edu.br CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0 AUTOR: DAVID DE MIRANDA RODRIGUES CONTATO: davidmr@ifce.edu.br CURSO FIC DE PROGRAMADOR WEB VERSÃO: 1.0 SUMÁRIO 1 Conceitos Básicos... 3 1.1 O que é Software?... 3 1.2 Situações Críticas no desenvolvimento

Leia mais

REDES DE COMPUTADORES

REDES DE COMPUTADORES REDES DE COMPUTADORES 09/2013 Cap.3 Protocolo TCP e a Camada de Transporte 2 Esclarecimentos Esse material é de apoio para as aulas da disciplina e não substitui a leitura da bibliografia básica. Os professores

Leia mais

Arquitetura dos Sistemas de Informação Distribuídos

Arquitetura dos Sistemas de Informação Distribuídos Arquitetura dos Sistemas de Informação Distribuídos Quando se projeta um sistema cuja utilização é destinada a ser feita em ambientes do mundo real, projeções devem ser feitas para que o sistema possa

Leia mais

Google Drive. Passos. Configurando o Google Drive

Google Drive. Passos. Configurando o Google Drive Google Drive um sistema de armazenagem de arquivos ligado à sua conta Google e acessível via Internet, desta forma você pode acessar seus arquivos a partir de qualquer dispositivo que tenha acesso à Internet.

Leia mais

TRBOnet MDC Console. Manual de Operação

TRBOnet MDC Console. Manual de Operação TRBOnet MDC Console Manual de Operação Versão 1.8 ÍNDICE NEOCOM Ltd 1. VISÃO GERAL DA CONSOLE...3 2. TELA DE RÁDIO...4 2.1 COMANDOS AVANÇADOS...5 2.2 BARRA DE FERRAMENTAS...5 3. TELA DE LOCALIZAÇÃO GPS...6

Leia mais

Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor

Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor H6Projetos Documento de Requisitos Versão 1.3 Histórico de Revisão Data Versão Descrição Autor 05/09/2013 1.0 Preenchimento do Capítulo 2 Requisitos Funcionais Evilson Montenegro 26/09/2013 1.1 Preenchimento

Leia mais

Comm5 Tecnologia Manual de utilização da família MI. Manual de Utilização. Família MI

Comm5 Tecnologia Manual de utilização da família MI. Manual de Utilização. Família MI Manual de Utilização Família MI ÍNDICE 1.0 COMO LIGAR O MÓDULO... pág 03 e 04 2.0 OBJETIVO... pág 05 3.0 COMO CONFIGURAR O MÓDULO MI... pág 06, 07, 08 e 09 4.0 COMO TESTAR A REDE... pág 10 5.0 COMO CONFIGURAR

Leia mais

5 Mecanismo de seleção de componentes

5 Mecanismo de seleção de componentes Mecanismo de seleção de componentes 50 5 Mecanismo de seleção de componentes O Kaluana Original, apresentado em detalhes no capítulo 3 deste trabalho, é um middleware que facilita a construção de aplicações

Leia mais

3 SCS: Sistema de Componentes de Software

3 SCS: Sistema de Componentes de Software 3 SCS: Sistema de Componentes de Software O mecanismo para acompanhamento das chamadas remotas se baseia em informações coletadas durante a execução da aplicação. Para a coleta dessas informações é necessário

Leia mais

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO A COMUNICAÇÃO NA INTERNET PROTOCOLO TCP/IP Para tentar facilitar o entendimento de como se dá a comunicação na Internet, vamos começar contando uma história para fazer uma analogia. Era uma vez, um estrangeiro

Leia mais

CONCEITOS INICIAIS. Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web;

CONCEITOS INICIAIS. Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web; CONCEITOS INICIAIS Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web; O que é necessário para se criar páginas para a Web; Navegadores; O que é site, Host, Provedor e Servidor Web; Protocolos.

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Modelo Cliente-Servidor: comunicação orientada por mensagem e comunicação orientada por fluxo Prof. MSc. Hugo Souza Continuando o módulo 03 da primeira unidade, iremos abordar sobre

Leia mais

1. Tela de Informações para conexão. 2. Tela principal. 2.1 Tabuleiro

1. Tela de Informações para conexão. 2. Tela principal. 2.1 Tabuleiro 1. Tela de Informações para conexão Após a instalação do programa, conecte-se normalmente ao seu provedor da Internet. Execute o programa IXC que deve estar no menu INICIAR / PROGRAMAS / IXC Internet Xadrez

Leia mais

Prática da Disciplina de Sistemas Distribuídos Serviços Web IFMA DAI Professor Mauro Lopes C. Silva

Prática da Disciplina de Sistemas Distribuídos Serviços Web IFMA DAI Professor Mauro Lopes C. Silva 1. O que são Serviços Web (Web Services)? Prática da Disciplina de Sistemas Distribuídos Serviços Web IFMA DAI Professor Mauro Lopes C. Silva A ideia central dos Web Services parte da antiga necessidade

Leia mais

Serviços Web: Introdução

Serviços Web: Introdução Sistemas Distribuídos Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Maranhão Objetivos Nesta aula

Leia mais

5.1 Exemplos de uso Mediante a instanciação de componentes específicos, o OiL pode ser configurado

5.1 Exemplos de uso Mediante a instanciação de componentes específicos, o OiL pode ser configurado 5 Avaliação Decidimos avaliar a arquitetura de componentes para o OiL proposta neste trabalho em duas dimensões diferentes. Na primeira, demonstramos a capacidade de configuração do middleware com alguns

Leia mais

APLICATIVO WEB PARA O SETOR DE EXTENSÃO IFC VIDEIRA

APLICATIVO WEB PARA O SETOR DE EXTENSÃO IFC VIDEIRA APLICATIVO WEB PARA O SETOR DE EXTENSÃO IFC VIDEIRA Autores: Claudiléia Gaio BANDT; Tiago HEINECK; Patrick KOCHAN; Leila Lisiane ROSSI; Angela Maria Crotti da ROSA Identificação autores: Aluna do Curso

Leia mais

A TV DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DE MATEMÁTICA. Adriano Aparecido de Oliveira, Juliano Schimiguel

A TV DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DE MATEMÁTICA. Adriano Aparecido de Oliveira, Juliano Schimiguel A TV DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DE MATEMÁTICA Adriano Aparecido de Oliveira, Juliano Schimiguel Universidade Cruzeiro do Sul/CETEC, Av. Ussiel Cirilo, 225 São Paulo Resumo A TV é um importante

Leia mais

MANUAL DO ADMINISTRADOR LOCAL. Entidade Municipal

MANUAL DO ADMINISTRADOR LOCAL. Entidade Municipal MANUAL DO ADMINISTRADOR LOCAL Entidade Municipal Abril / 2011 ÍNDICE Objetivos do Sistema de Registro de Integrado - REGIN... 3 Principais Módulos do Sistema... 4 Módulo Controle de Acesso... 5 Módulo

Leia mais

Outlook XML Reader Versão 8.0.0. Manual de Instalação e Demonstração UNE Tecnologia

Outlook XML Reader Versão 8.0.0. Manual de Instalação e Demonstração UNE Tecnologia Outlook XML Reader Versão 8.0.0 Manual de Instalação e Demonstração UNE Tecnologia Add-in para o Outlook 2003, 2007 e 2010 responsável pela validação e armazenamento de notas fiscais eletrônicas. Atenção,

Leia mais

ArthronServer: Um Módulo para Controle de Múltiplos Fluxos de Mídia na Web. Manual do Usuário. ArthronServer

ArthronServer: Um Módulo para Controle de Múltiplos Fluxos de Mídia na Web. Manual do Usuário. ArthronServer ArthronServer: Um Módulo para Controle de Múltiplos Fluxos de Mídia na Web Manual do Usuário ArthronServer Copyright 2012, Grupo de Trabalho Ambiente de Vídeo colaboração em Saúde Autores: Coordenadora:

Leia mais

Sistemas Distribuídos Capítulos 3 e 4 - Aula 4

Sistemas Distribuídos Capítulos 3 e 4 - Aula 4 Sistemas Distribuídos Capítulos 3 e 4 - Aula 4 Aula passada Threads Threads em SDs Processos Clientes Processos Servidores Aula de hoje Clusters de Servidores Migração de Código Comunicação (Cap. 4) Fundamentos

Leia mais

4 Plano de Recuperação

4 Plano de Recuperação 4 Plano de Recuperação Como pode ser observado na Seção 3.2, um projeto de um middleware para TVD deve considerar o fato que ele será embarcado em plataformas diversas e, portanto, que fará uso de diversas

Leia mais

Manual Portal Ambipar

Manual Portal Ambipar Manual Portal Ambipar Acesso Para acessar o Portal Ambipar, visite http://ambipar.educaquiz.com.br. Login Para efetuar o login no Portal será necessário o e-mail do Colaborador e a senha padrão, caso a

Leia mais

http://aurelio.net/vim/vim-basico.txt Entrar neste site/arquivo e estudar esse aplicativo Prof. Ricardo César de Carvalho

http://aurelio.net/vim/vim-basico.txt Entrar neste site/arquivo e estudar esse aplicativo Prof. Ricardo César de Carvalho vi http://aurelio.net/vim/vim-basico.txt Entrar neste site/arquivo e estudar esse aplicativo Administração de Redes de Computadores Resumo de Serviços em Rede Linux Controlador de Domínio Servidor DNS

Leia mais

ADDRESS RESOLUTION PROTOCOL. Thiago de Almeida Correia

ADDRESS RESOLUTION PROTOCOL. Thiago de Almeida Correia ADDRESS RESOLUTION PROTOCOL Thiago de Almeida Correia São Paulo 2011 1. Visão Geral Em uma rede de computadores local, os hosts se enxergam através de dois endereços, sendo um deles o endereço Internet

Leia mais

Desenvolvimento de um Simulador de Gerenciamento de Memória

Desenvolvimento de um Simulador de Gerenciamento de Memória Desenvolvimento de um Simulador de Gerenciamento de Memória Ricardo Mendes do Nascimento. Ciência da Computação Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (URI) Santo Ângelo RS Brasil

Leia mais

2 Geração Dinâmica de Conteúdo e Templates de Composição

2 Geração Dinâmica de Conteúdo e Templates de Composição 2 Geração Dinâmica de Conteúdo e Templates de Composição Alguns dos aspectos mais importantes na arquitetura proposta nesta dissertação são: a geração dinâmica de conteúdo e a utilização de templates de

Leia mais

Utilizando a ferramenta de criação de aulas

Utilizando a ferramenta de criação de aulas http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ 04 Roteiro Utilizando a ferramenta de criação de aulas Ministério da Educação Utilizando a ferramenta de criação de aulas Para criar uma sugestão de aula é necessário

Leia mais

TREINAMENTO. Novo processo de emissão de certificados via applet.

TREINAMENTO. Novo processo de emissão de certificados via applet. TREINAMENTO Novo processo de emissão de certificados via applet. Introdução SUMÁRIO Objetivo A quem se destina Autoridades Certificadoras Impactadas Produtos Impactados Pré-requisitos para utilização da

Leia mais

4. Qual seria o impacto da escolha de uma chave que possua letras repetidas em uma cifra de transposição?

4. Qual seria o impacto da escolha de uma chave que possua letras repetidas em uma cifra de transposição? Prova de 2011-02 1. Descreva duas maneiras de estabelecer uma conexão entre processos na camada de transporte sem o conhecimento da porta (TSAP) ao qual o servidor remoto esteja associado. 2. Estabelecer

Leia mais

Follow-Up Acompanhamento Eletrônico de Processos (versão 3.0) Manual do Sistema. 1. Como acessar o sistema Requisitos mínimos e compatibilidade

Follow-Up Acompanhamento Eletrônico de Processos (versão 3.0) Manual do Sistema. 1. Como acessar o sistema Requisitos mínimos e compatibilidade do Sistema Índice Página 1. Como acessar o sistema 1.1 Requisitos mínimos e compatibilidade 03 2. Como configurar o Sistema 2.1 Painel de Controle 2.2 Informando o nome da Comissária 2.3 Escolhendo a Cor

Leia mais

MANUAL DE SUPORTE. Controle de Suporte. Este manual descreve as funcionalidades do controle de suporte.

MANUAL DE SUPORTE. Controle de Suporte. Este manual descreve as funcionalidades do controle de suporte. MANUAL DE SUPORTE Controle de Suporte Este manual descreve as funcionalidades do controle de suporte. SUMÁRIO Considerações Iniciais... 3 Acesso... 4 Controle de Suporte... 5 1. Solicitação de Atendimento...

Leia mais

Esclarecimento: Não, a operação de matching ocorre no lado cliente da solução, de forma distribuída.

Esclarecimento: Não, a operação de matching ocorre no lado cliente da solução, de forma distribuída. 1 Dúvida: - Em relação ao item 1.2 da Seção 2 - Requisitos funcionais, entendemos que a solução proposta poderá funcionar em uma arquitetura Web e que na parte cliente estará apenas o componente de captura

Leia mais

GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL

GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL Ambiente Virtual de Aprendizagem - MOODLE GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL http://salavirtual.faculdadesaoluiz.edu.br SUMÁRIO 1. Acessando Turmas 4 2. Inserindo Material 4 3. Enviando Mensagem aos Alunos 6

Leia mais

Sistema de Chamados Protega

Sistema de Chamados Protega SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO... 3 2. REALIZANDO ACESSO AO SISTEMA DE CHAMADOS... 4 2.1 DETALHES DA PÁGINA INICIAL... 5 3. ABERTURA DE CHAMADO... 6 3.1 DESTACANDO CAMPOS DO FORMULÁRIO... 6 3.2 CAMPOS OBRIGATÓRIOS:...

Leia mais

Entendendo como funciona o NAT

Entendendo como funciona o NAT Entendendo como funciona o NAT Vamos inicialmente entender exatamente qual a função do NAT e em que situações ele é indicado. O NAT surgiu como uma alternativa real para o problema de falta de endereços

Leia mais

IP significa Internet Protocol. A Internet é uma rede, e assim como ocorre em qualquer tipo de rede, os seus nós (computadores, impressoras, etc.

IP significa Internet Protocol. A Internet é uma rede, e assim como ocorre em qualquer tipo de rede, os seus nós (computadores, impressoras, etc. Endereços IP Endereços IP IP significa Internet Protocol. A Internet é uma rede, e assim como ocorre em qualquer tipo de rede, os seus nós (computadores, impressoras, etc.) precisam ter endereços. Graças

Leia mais

TCEnet. Manual Técnico. Responsável Operacional das Entidades

TCEnet. Manual Técnico. Responsável Operacional das Entidades TCEnet Manual Técnico Responsável Operacional das Entidades 1 Índice 1. Introdução... 3 2. Características... 3 3. Papéis dos Envolvidos... 3 4. Utilização do TCEnet... 4 4.1. Geração do e-tcenet... 4

Leia mais

TUTORIAL DO ALUNO. Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!!

TUTORIAL DO ALUNO. Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!! TUTORIAL DO ALUNO Olá, bem vindo à plataforma de cursos a distância da Uniapae!!! O Moodle é a plataforma de ensino a distância utilizada pela Uniapae sendo a unidade de ensino para rápida capacitação

Leia mais

Palavras-Chaves: Arquitetura, Modelagem Orientada a Objetos, UML.

Palavras-Chaves: Arquitetura, Modelagem Orientada a Objetos, UML. MODELAGEM ORIENTADA A OBJETOS APLICADA À ANÁLISE E AO PROJETO DE SISTEMA DE VENDAS ALTEMIR FERNANDES DE ARAÚJO Discente da AEMS Faculdades Integradas de Três Lagoas ANDRE LUIZ DA CUNHA DIAS Discente da

Leia mais

Manual de Utilização

Manual de Utilização Manual de Utilização Versão 1.0 18/01/2013 Sempre consulte por atualizações deste manual em nossa página. O Cotação Web está em constante desenvolvimento, podendo ter novas funcionalidades adicionadas

Leia mais

Índice. Para encerrar um atendimento (suporte)... 17. Conversa... 17. Adicionar Pessoa (na mesma conversa)... 20

Índice. Para encerrar um atendimento (suporte)... 17. Conversa... 17. Adicionar Pessoa (na mesma conversa)... 20 Guia de utilização Índice Introdução... 3 O que é o sistema BlueTalk... 3 Quem vai utilizar?... 3 A utilização do BlueTalk pelo estagiário do Programa Acessa Escola... 5 A arquitetura do sistema BlueTalk...

Leia mais

DESCRITIVO SISTEMA MASTER

DESCRITIVO SISTEMA MASTER DESCRITIVO SISTEMA MASTER O Sistema Master foi configurado para possibilitar sinalização e atendimento do paciente no Posto de Enfermagem, de acordo com as Normas Técnicas da ABNT NBR 5410 e da Agência

Leia mais

EMAIL FECAP. Plataforma Microsoft Live@Edu

EMAIL FECAP. Plataforma Microsoft Live@Edu EMAIL FECAP Plataforma Microsoft Live@Edu Apresentação A FECAP, visando oferecer uma ferramenta mais dinâmica aos seus alunos, passou a disponibilizar, desde Julho/2011, o serviço chamado E-Mail FECAP,

Leia mais

PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS -ARQUITETURAS DE APLICAÇÃO MÓVEL. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.

PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS -ARQUITETURAS DE APLICAÇÃO MÓVEL. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about. PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS -ARQUITETURAS DE APLICAÇÃO MÓVEL Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza ROTEIRO Introdução Cliente-Servidor Cliente Servidor Tipos de conexão

Leia mais