Heróis & Histórias Role-Playing Game
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- Eliza Sales Figueiredo
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1 Heróis & Histórias Role-Playing Game 1
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3 Heróis & Histórias Role-Playing Game Web-book gratuito por Gilvan Gouvêa Regras adaptadas do sistema POCKET DRAGON publicado no Brasil por REDBOX EDITORA Ilustração da capa retirada da HQ Rat Queens publicada por image comics Ilustrações internas por andré mousinho Apoio MOOSTACHE TODOS OS DIREITOS RESERVADOS AOS DETENTORES ORIGINAIS DAS MARCAS. A VENDA DESTE WEB-BOOK É PROIBIDA. ESTE É UM TRABALHO FEITO POR FÃS PARA FÃS, SEM O INTUITO DE INFRIGIR DIREITOS AUTORAIS.
4 Heróis & Histórias INTRODUÇÃO O que é Heróis & Histórias? Este jogo pretende ser mais um dos vários jogos de RPG existentes. Mas, por que outro? O que ele oferece que outros não possuem? Talvez nada, talvez muita coisa. Isso dependerá do que os jogadores desejam. Heróis & Histórias (ou H&H, para manter o padrão de letras iguais nas siglas de jogos de fantasia) pretende ser um sistema Old- School, ou de Velha Guarda, ou Escolavéia (by Nitro). E o que é um sistema Old-School? Com a palavra, o sr. Beltrame. 1- Os Jogadores preferem a descrição para explicar suas ações, ao invés de usar regras e ferramentas da mecânica do livro para descrevê-las. Ao invés de dizer usarei o poder X da página tal para dar um golpe com bônus no adversário, ele fala correrei o mais rápido que puder, e tentarei dar um salto em direção ao inimigo para lhe cravar as adagas nas costas. Os Jogadores são estimulados a não se deterem no que as regras lhe permitem, e sim a decidir o que querem fazer (e colher os frutos de suas ações, sejam eles doces ou amargos ). 2- O Mestre usa mais de seu julgamento do que das regras do livro. As regras estão presentes para lhe auxiliar, e não para definir sua ações, e elas serão flexibilizadas de acordo com o bom senso do Mestre. No exemplo acima, ao invés do Mestre abrir o livro na página tal e consultar o poder X, julgará como tala ção irá ocorrer, aplicando os bônus ou penalidades que achar necessárias. 3- O próprio sistema de jogo possui mecânica que condiz com os pensamentos acima. Se existem regras para todas as ações possíveis, isso pode vir a levar o Mestre e Jogadores a dependerem delas. A mecânica dos sistemas old school não necessariamente é rules light (às vezes, é justamente o oposto), mas 4 é apresentada de modo simples e encoraja a adaptação ( house rules ) visando as necessidades de cada Mestre e grupo. No caso do H&H, a ideia é ter um conjunto enxuto de regras que mestres e jogadores possam usar para adaptar às suas necessidades. Ele foi baseado em outros sistemas; primeiro, ele utiliza a regra básica do Pocket Dragon, uma versão feita para jogos online que é extremamente simples e direta. Segundo, ele utiliza a regra de Distinctions/ Aspects, como em Fate ou Cortex, para adicionar características aos personagens, uma vez que o H&H não utiliza atributos como outros retroclones. Além disso, este sistema também padroniza ou iguala alguns itens, como armas, armaduras e magias, com o intuito de eliminar a necessidade de definição de regras variadas para itens diferentes, como sabres/espadas curtas, cotas de manha/cotas de talas e raios de fogo/raios elétricos, embora ainda encoraje que o mestre e os jogadores criem regras próprias para adaptar o que for necessário.
5 Parte um: criação de personagens raças Quatro raças básicas estão disponíveis aos jogadores: :: Anões: são seres resistentes, honrados e turrões, ligados à terra e aos metais. Características: Movimento 6, Resistência Anã (TdP+2 para resistir a qualquer efeito mágico ou veneno). :: Elfos: são criaturas longevas e ligadas ao natural e a magia. Características: Movimento 9, Habilidade Élfica (Recebem um bônus de +1 nos danos causados por arcos), Élfica (Calculam as magias arcanas diárias como se tivessem um nível a mais), Fragilidade Élfica (Jamais possui DV superior a d8). :: Halflings: são criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e o conforto. Características: Movimento 6, Astúcia Halfling (Realizam TdP para se esconderem ou para furtarem como se tivessem um nível a mais [se forem ladrões]), Tamanho Reduzido (Não podem usar armas grandes ou muito grandes). :: Humanos: são seres espertos, adaptáveis e extremamente ambiciosos. Característica: Movimento 9, Potencial Humano (Realizam um teste de personagem por dia como se tivessem um nível a mais). classes Quatro classes básicas estão disponíveis aos jogadores. São elas: :: Clérigos: são homens santos que percorrem o mundo divulgando sua religião. Características: DV 1d8, BA +1/2 níveis após 2º nível. Poder da Fé: TdP para curar 1d8+4 pontos de vida por nível, distribuídos da forma que desejar, ou expulsar a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu redor, 2/dia. Armas & Armaduras: Só podem usar armas de esmagamento, mas podem usar qualquer tipo de armadura. s: Podem lançar diariamente o seu nível em círculo de magias divinas. :: Homens de Armas: são ótimos comba tentes, usam bem as armas, mas são péssimos em se defenderem de efeitos mágicos. 5
6 Características: DV 1d10, BA +1/nível Habilidade Marcial: Recebem +1 nos danos quando acertam seus golpes Armas & Armaduras: Pode usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura. s: Nenhuma. :: Ladrões: são ótimos na arte de se esconderem e de furtarem coisas sem que sejam percebidos. Características: DV 1d6, BA +1/2 níveis após 2º nível. Talentos Ladinos: TdP para usar habilidades ladinas, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e esconder. Emboscada: Quando escondidos, podem realizar 1 ataque somando seu nível ao seu dano. Armas & Armaduras: Só podem usar armaduras leves e armas leves ou médias. s: Nenhuma. :: Magos: são estudiosos das artes arcanas que buscam controlar a impetuosa força da magia. Características: DV 1d4, BA +1/3 níveis após 2º nível. Debilidade Marcial: Recebem uma penalidade de -1 em todos os danos causados por armas. Armas & Armaduras: Não podem usar armaduras. Só podem usar armas leves. s: Podem lançar diariamente o seu nível x2 em círculo de magias arcanas. Quando o personagem faz o que é esperado dele, geralmente isso reflete o Destaque de Conceito. Exemplos: Batedor Imperceptível, Bruto Implacável, Bufão Recitador de Versos Engraçados, Campeão da Clareira Arcana, Devotado Destruidor do Mal, Lâmina dos Deuses da Tempestade, Mestre das Correntes, Seguidor de Mistérios Arcanos, Pirata Ardiloso, Soldado Veterano. Destaques Negativos são aquelas que costumam atrapalhar sua vida, mas que geralmente valem a pena. Exemplos: Beberrão, Desajeitado, Cabeça Quente, Desconhece o que é Furtividade, Fácil de Ignorar, Grosseiro, Impulsivo, Inexperiente, Muito Jovem para Aventuras, Primitivo. Destaques de Aptidão representam uma afinidade ou treinamento que o personagem tenha em uma área. Alguns podem estar diretamente relacionados ao papel de um aventureiro, outros podem representar parte do histórico e das preferências do personagem. Exemplos: Acrobata, Aprendiz de Ferreiro, Artesão, Batedor Nato, Estudante de Ocultismo, Ex-Mercador, Mestre em História. Destaques Variados descrevem um elemento do histórico do personagem que não foi representado, como uma característica de personalidade, a devoção a poderes maiores, uma afiliação, um mote representativo, entre outros. Destaques Destaques definem a personalidade e o estilo do seu personagem, ocasionalmente ajudando ou complicando suas vidas. Os personagens escolhem quatro Destaques durante a criação (geralmente após escolher Raça e Classe, mas pode ser feito ou alterado a qualquer momento durante a criação). Escolha um Destaque de Conceito, um Negativo, um de Aptidão e um Variado. Destaques de Conceito são aqueles que resumem o personagem em uma frase curta. 6
7 Exemplos: Berço Nobre, Caótico e Neutro, Criado por Gnomos, Hora da Pancadaria!, Não Tenho Tempo para Isso, Orador dos Mortos, Sedutor, Viva e Morra pelo Código, Voz Estrondosa. Perceba que nenhum desses destaques fornece bônus diretos para Ataque ou para a CA, mas pode ajudar o personagem a conseguir vantagens contra seus oponentes em combate, o que pode gerar algum bônus. experiência Ao terminar a seção de jogo, o mestre deve recompensar os sobreviventes com pontos de experiência. Estes pontos representam o aperfeiçoamento e o acúmulo de poder do personagem. O grupo de personagem deve receber 100 XPs por cada dado de vida de monstro derrotado e este valor deve ser dividido igualitariamente entre todos os membros do grupo. Estes XPs vão se acumulando até que o personagem passe de nível. Para passar de nível ele deve acumular 2000 XPs vezes o seu nível atual. Assim para passar pro segundo deve acumular XPs, pro terceiro XPs, pro terceiro XPs, e assim sucessivamente até o limite de XPs no décimo nível quando o personagem atinge a evolução máxima permitida por estas regras. Parte dois: regras subatributos São habilidades secundárias de um perso nagem que podem ou não evoluir junto com o nível de um personagem. :: Classe de Armadura (CA): Determina a proteção de um personagem aos golpes que receberá em combate. É calculado somando 10 ao nível dividido por 4, somando o bônus de defesa de armaduras e escudos (se houver). :: Pontos de Vida (PVs): É a quantidade de energia vital que um personagem possuir. Heróis com zero pontos de vida ficam desacordados enquanto que monstros estão mor tos. Um herói ganha 1 dado de vida por nível de acordo com sua classe ou raça (como os elfos). :: Movimento (Mov.): A quantidade de espaço que um personagem pode percorrer em uma rodada usando o máximo de sua força de deslocamento. O movimento é definido pela raça, mas pode ser modificado por s, armaduras e outros efeitos. :: Teste de Personagem (TdP): É o teste mais importante de todo o jogo. É realizado para qualquer tipo de feito que um herói deseje realizar e para emular testes de atributos. Para usá-lo basta lançar 1d20 e somar o seu nível. O resultado deve ser superior a 15 para se obter um sucesso. Um 20 no dado é sempre um sucesso. Destaques que influenciem ou estejam relacionados ao teste sendo feito pode fornecer um bônus de +1 ao TdP para cada Destaque relacionado. Entretanto, um Destaque negativo pode dar -1 de penalidade ao TdP, conforme cada caso. Exemplo 1: O grupo encontra runas arcanas ao entrar em uma caverna. Thadeus, o mago de 9º nível do grupo, possui os Destaques Mago Experiente e Especialista em Ocultismo e, portanto, realiza seu TdP com +11 (+9 do 7
8 seu nível e +2 dos dois destaques relacionados). Exemplo 2: Durante um combate contra go blins, o guerreiro Phillip tenta organizar seus aliados para melhorar a eficácia dos seus ataques. Usando uma ação e o seu destaque Veterano de Guerra, ele realiza um TdP e, caso tenha sucesso, o mestre poderá definir um bônus para o ataque dos seus aliados na próxima rodada (geralmente +1 ou +2, no caso de um sucesso extraordinário). Exemplo 3: Enquanto espera seu companheiro Redanto verificar se o caminho à frente tem armadilhas, Thadeus, o mago, fica na vigia. Um drow tenta se aproximar dele pelas sombras, sem ser visto. Normalmente, 8 Thadeus poderia rolar um TdP normal para perceber o oponente, mas, como ele tem o Destaque Visão Ruim, seu TdP será feito com +8 (+9 do seu nível, -1 do destaque) contra o TdP do drow. combate O combate é a parte mais emocionante de um jogo de RPG. É onde o personagem tem toda a oportunidade de realizar feitos que podem transformá-lo num verdadeiro e lendário herói ou no próximo corpo a ser enterrado! Algumas estatísticas guiam o combate e são descritas a seguir: :: Iniciativa: Todos os envolvidos no combate rolam 1d10 e somam a iniciativa da arma (caso ataquem), 10 - o nível da magia que tentarem usar ou o seu 10 (caso façam outras ações). Os maiores resultados agem primeiro. :: Ataque: Jogue 1d20, some o seu nível e tire um resultado maior que o CA do alvo para acertar e causar dano. Um resultado menor significa um erro, um resultado igual à CA significa que você acertou o golpe mas ele não foi forte o suficiente para causar nenhum dano. :: Dano: É a quantidade de pontos de vida que o seu golpe causou no seu oponente. Você só causa dano se acertar o ataque. Outras formas de dano são encontradas com frequência nos mundos de aventura, como fogo, ácido, quedas, e etc. Normalmente o mestre deve determinar os danos de 4 formas: pequeno (dano de 1d4), médio (dano de 2d6), grande (dano de 5d6) e imenso (dano de 10d6). :: Cura e Morte: Personagens feridos podem ser curados ou morrem se chegarem a acumular 10 pontos de vida. Essa cura pode ser natural (1 ponto de vida por nível a cada dia de repouso) ou mágica através de um clérigo. Personagens que cheguem a zero pontos de vida caem desacordados e devem fazer testes de personagem a cada rodada. Sucesso recupera 3 PVs, falha significa a perda de 3 PVs. Personagens que cheguem a 10 PVs estão mortos irremediavelmente.
9 Parte três: equipamentos :: Armaduras: São proteções confeccionadas de couro, malha de metal ou chapas metálicas que visam impedir que os golpes causem um dano ainda maior aos combatentes. As armaduras são descritas na tabela T1, logo abaixo. :: Armas: são as ferramentas usadas para desferir golpes e causar danos aos seus oponentes. As armas são descritas possuem os tipos tabela T2, logo abaixo. Parte quatro: magias s são forças místicas domadas por estudiosos arcanos que conseguem canalizar suas energias em busca de efeitos diversos. :: s por dia: Um mago pode lançar uma quantidade de círculos de magia arcana igual ao seu nível de personagem multiplicado por 2. Ou seja, um mago de nível 3 pode lançar diariamente até 6 círculos de magia arcana que ele previamente deve memorizar. Um clérigo pode lançar uma quantidade de círculos de magia divina igual ao seu nível de personagem. Ou seja, um clérigo de nível 5 pode lançar diariamente até 5 círculos de magia divina que ele previamente deve memorizar. :: Acesso à : Magos e clérigos conseguem acesso a magias à medida que evoluem. No primeiro nível, ele tem acesso às magias de círculo 1. Recebe no nível 3, acesso ao círculo 2. No nível 5, acesso ao círculo 3, no nível 7, acesso ao círculo 4 e no 9 ao círculo 5. No primeiro nível, magos possuem em seu grimório apenas 3 magias de círculo 1. :: Resistência à : Toda magia concede resistência aos seus alvos, que devem realizar um teste de personagem para evitar os efeitos ou reduzir à metade os danos recebidos. Tabela T1: Armaduras Tipo Bônus de Defesa Movimento Preço Exemplo Leve PO Armadura de Couro Média PO Armadura de Cota Pesada PO Armadura de Placas Muito Pesada PO Armadura Completa Escudo PO Escudo Tabela T2: Armas Tipo Dano Iniciativa Preço Exemplo Leve 1d PO Adaga (C), Bordão (E) Leve à distância 1d PO Besta Leve (P), Funda (E) Média 1d PO Espada Curta (P), Maça Leve (E) Média à distância 1d PO Arco Curto (P) Grande 1d PO Lança (P), Machado (C), Maça Pesada (E) Grande à distância 1d PO Arco Longo (P) Muito Grande 1d PO Malho (E), Montante (C) (C): Corte (E): Esmagamento (P): Perfuração 9
10 Este TdP tem como número alvo, 15 + nível do mago. :: Duração, efeitos, alcance: Nem sempre uma magia deixará claro como devem ser tratados os seus efeitos, neste caso o mestre será o responsável por solucionar estes impasses. :: Palavras-chave: Os termos objetivo e energia encontrados entre parênteses determinam o tipo específico daquela magia ao ser aprendida e/ou conjurada. No caso dos magos, sempre que aprenderem uma magia (ou seja, escreverem em seu grimório), o tipo deve ser escolhido e mantido, sem poder ser alterado posteriormente. Objetivo: Tipo de objetivo afetado pela ma- Tabela T3: s Arcanas de 1º Círculo gia. Exemplos: bem, mal, frio, calor, ordem, caos, magia, tipo de criatura (humanos, orcs, elfos, demônios, dragões, etc.). Energia: Tipo de energia usada pela magia para causar dano causado pela magia. Exemplos: fogo, elétrico, frio, ácido, veneno ou força. O tipo de dano também poderá ter efeitos secundários, a critério do Mestre (dano de fogo ou elétrico pode incendiar, de frio pode congelar, de ácido pode corroer, etc.). :: Lista de s: A lista da próxima página mostra as magias e seus círculos, efeitos e durações: Abrir/Trancar Enfeitiçar Pessoa Ilusão Mínima Luz Mísseis Mágicos Abre ou tranca portas e recipientes por 1d6 turnos por nível. Alvo humanoide fica simpatizado pelo mago pelo nível x 2 horas. Permite criar som ou imagem ilusória (mas não os dois) enquanto concentra. Cria luz mágica de 10 m de raio por 1 hora por nível. Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam 1d4+1 de dano cada. Proteção Arcana Adiciona proteção mística ao mago, melhorando a CA em 4. Proteção Sono +1 no CA e nos TdP por nível contra objetivo. Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas/5 níveis do mago. Tabela T4: s Arcanas de 2º Círculo Detectar Maior Escuridão 4,5m Força Arcana Ilusão Menor Invisibilidade Levitação Névoa Fétida PES Reflexos 10 Detecta objetivos a nível x100 m por 1d4 rodadas. Cria escuridão mágica por 1d4 rodadas por nível. Bônus de +1 nos testes a cada 3 níveis do mago por 1d6 rodadas. Permite criar imagem e som ilusórios enquanto concentra. Alvo invisível por 1d6 rodadas ou até atacar alguém. Plana seguramente até 2 metros por rodada em direção chão. Todos em raio de 3 m ficam nauseados por 1d4 rodadas por nível. Lê pensamentos de pessoas com menos níveis a até 10m/nível. São criadas 1d4+1 imagens perfeitas do mago.
11 Tabela T5: s Arcanas de 3º Círculo Explosão Explosão de energia até 6m, causando 1d6 de dano por nível. Dissipar 5% de chance de anular/cancelar efeitos mágicos por nível. Imobilizar s Imobiliza totalmente um ser bípede e humanoide. Ilusão Maior Permite criar ilusão que afeta todos os sentidos enquanto concentra. Invisibilidade Como invisibilidade, mas para uma área de 3 metros. Lentidão Alvo recebe penalidade de 2 nos testes por 1 rodada/nível. Raio Cria 1 raio de energia/3 níveis que causam 1d8+1 de dano/2 níveis. Tabela T6: s Arcanas de 4º Círculo Maldição Coloca maldição no alvo (-4 nos testes ou 50% de chance de perder ação) Medo Inimigos ao redor do alvo fogem por 1 rodada/nível. Metamorfose Muda raça, sexo e aparência em até 10% a cada 3 níveis. Muralha Muro de energia causa 2d4+1/nível de dano por 1d4 rodadas /3 níveis. Muralha Arcana Muro repele ataques físicos e mágicos por 1d4 rodadas / 3 níveis. Vôo Voa até 36 metros por 1d6 rodadas (jogadas secretamente). Tabela T7: s Arcanas de 5º Círculo Dominar Pessoas Dedo da Morte Ilusão Independente Teletransporte Transmutar Estados Vôo Maior Alvo fica dominado pelo mago pelo nível x 1 dia. Mata alvo com pelo menos a metade dos níveis do mago. Permite criar ilusão que afeta todos os sentidos e não requer concentração. Transporta alvo amistoso imediatamente a qualquer ponto dentro do mesmo plano. Muda estado físico (sólido/líquido) de 280 m² de materiais puros (rocha, água, etc.). Voa até 36 metros por 1d6 horas (jogadas secretamente). 11
12 Tabela T8: s Divinas de 1º Círculo Ajuda Uma criatura recebe +1 no ataque e no dano por 3 rodadas. Detectar Detecta objetivos a nível x10 metros por 1d4 Rodadas. Luz Cria luz mágica de 10 m de raio por 1 hora por nível. Proteção +1 no CA e nos TdP por nível contra objetos. Purificar Alimentos Purifica água e comida suficiente para 4 pessoas. Resistir Calor/Frio Imune a temperaturas e nos +1 nos TdP contra fogo/frio. Tabela T9: s Divinas de 2º Círculo Benção Aliados próximos recebem +1 no ataque e no dano por 6 rodadas. Falar com Animais Fala com um tipo específico de animais por 6 rodadas. Imobilizar Pessoas Imobiliza totalmente um ser bípede e humanoide. Silêncio Cria área de total silêncio com raio de 9 metros. Tabela T10: s Divinas de 3º Círculo Curar Debilidade Cura cegueira/surdez/doenças. Falar com Mortos Fala com mortos por 6 rodadas. Golpe Aumenta dano de uma arma em 1d6/5 níveis. Luz Contínua Cria luz mágica de 10 m de raio que dura até o clérigo desejar. Tabela T11: s Divinas de 4º Círculo Dissipar Neutralizar Venenos Proteção, 3m 5% de chance de anular/cancelar efeitos mágicos por nível. Neutraliza efeitos de todos os venenos. +1 no CA e nos TdP por nível contra objetivo para aliados dentro da área. Tabela T12: s Divinas de 5º Círculo Reviver Mortos Ressuscita alvo que tenha morrido a menos de 1 dia/nível. Muralha de Lâminas Lâminas causam 2d4+1/nível de dano por 1d4 rodadas / 3 níveis. Visão da Verdade Enxerga através de qualquer efeito ilusório por 10 rodadas +1/nível. 12
13 Parte cinco: criaturas Diferente dos PdJs, criaturas não possuem destaques: quando precisarem fazer um teste para alguma situação fora de combate, elas utilizam apenas seu valor de TdP. O Mestre pode, caso considere pertinente, fornecer bônus ou penalidades neste teste dependendo do tipo e da descrição do personagem. Exemplo: Os personagens tentam encontrar um goblin que fugiu com um pergaminho roubado. Como o goblin é uma criatura pequena e tipicamente furtiva, o Mestre pode fazer o TdP com +2 de modificador (+1 do TdP e +1 por ser um goblin pequeno). Em casos específicos ou para criaturas mais marcantes, o Mestre pode atribuir Destaques ou características. Exemplo: Opkig é o chefe dos bugbears, um guerreiro experiente e particularmente sedento de batalha. Além das características descritas para a criatura, o Mestre atribui os destaques Líder da Tribo e Guerreiro Experiente. Perceba que nenhum desses destaques fornece bônus para Ataque ou para a CA, mas pode ajudar o bugbear a conseguir vantagens contra seus oponentes em combate, o que pode gerar algum bônus. :: Aranha Negra Gigante TdP 3, Mov 8, DV 3 (18/27), CA 14, Ini 8/7. XP 235 Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3)/1 ferroada (1d8+4+veneno) Caçadora nata, a aranha gigante tentará emboscar suas presas antes do ataque. Teia: o personagem fica preso a menos que passe num TdP Veneno: TdP do personagem recebe -1d4 de penalidade Salto: a aranha ataca com um grande salto, concedendo -2 na Ini do personagem :: Bandido Humano TdP 1, Mov 6, DV 1 (4/7), CA 13, Ini 7/3. XP 25 Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/1 arco curto +3 (1d6) Normalmente organizado em bandos, os bandidos humanos estão presentes em cidades, estradas e até mesmo em cavernas. Normalmente vivem de forma nômade, desfrutando de seus saques e roubos. :: Bugbear TdP 3, Mov 5, DV 3+1 (18/27), CA 13, Ini 3/7. XP 175 Ataque: 1 maça +4 (1d8+2)/1 lança +3 (1d6+2) Altos e robustos, esses goblinoides usam de qualquer tática para vencer os oponentes, preferencialmente o ataque em tocaia. Tocaia: até 6 bugbears podem se esconder e preparar uma tocaia com 60% de chance de sucesso, causando -4 na Ini do personagem :: Carniçal TdP 2, Mov 6, DV 2 (12/18), CA 13, Ini 7/8. XP 125 Ataque: 1 pancada +2 (1d4+2)/1 mordida +1 (1d6+2+paralisação) O carniçal é um morto vivo comum em cemitérios e campos de batalhas, pois se alimenta de restos humanos. Imunidade: ele é imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES, etc.) Paralisação: um personagem mordido por um carniçal deve passar num TdP ou ficará paralisado por 1d4 turnos :: Cubo Gelatinoso TdP 4, Mov 4, DV 4 (28/40), CA 12, Ini 7. XP 280 Ataque: 1 pancada +4 (1d4 + ácido) Este ser translúcido e primitivo é um terrível adversário nos subterrâneos Fagocitar: se a luminosidade for fraca, o cubo atacará o alvo mais próximo com +4 na Ini, paralisando-o caso não passe num TdP Ácido: o cubo queima como ácido causando 1d4 enquanto estiver em contato com o alvo :: Dragão Adulto TdP 14, Mov 25, DV 14 (90/182), CA 26, Ini 18. XP 3075 Ataque: 2 Garras +28 (4d6+12) e 1 mordida +18 (3d8+3) 13
14 Dragões são seres poderosos, senhores de uma força destrutiva inigualável. Preferem o isolamento, mas, se incomodados, se transformam nos piores dos inimigos. Baforada: A cada 2d4 rodadas o dragão pode lançar uma baforada que causa 3d6 de dano. :: Elfo Negro TdP 8, Mov 9, DV 8 (48/72), CA 17, Ini 5/8. XP 1085 Ataque: 1 espada longa +9 (1d8+1+veneno)/1 adaga +7 (1d4+1+veneno) Malignos e traiçoeiros, vivem no subterrâneo e enxergam no escuro. Veneno: armas envenenadas que desacordam por 1d4 horas se falhar num TdP Fotossensibilidade: luz forte como o sol os deixa cegos por 1 turno. A exposição ao sol destrói seus equipamentos e penaliza o TdP e CA em -2 :: Esqueleto TdP 1, Mov 6, DV 1 (5/8), CA 13, Ini 5/8. XP 25 Ataque: 1 espada longa +1 (1d6+1)/2 garras +1 (1d4+1) Geralmente servindo como guardião, o esqueleto é um morto-vivo irracional que apenas cumpre as ordens de seu criador. Imunidade: ele é imune a magias que afetem apenas os vivos (Sono, PES, etc.). Armas cortantes ou perfurantes causam metade do dano :: Gigante TdP 10, Mov 11, DV 10+2 (92/122), CA 17, Ini 1/0. XP 1300 Ataque: 1 machado +12 (2d6), 1 rocha arremessada +6 (3d6) Com quase 5 metros de altura, esses gigantes vivem em tribos primitivas e grupos de caça. Sua forma mais comum de atacar é arremessando uma rocha antes de se aproximar. :: Goblin TdP 1, XP 25, Mov 4, DV 1 (6/9), CA 13, Ini 5/ 7. Ataque: 1 espada curta +2 (1d6)/ 1lança 14 pequena (1d4) Inimigos naturais dos anões, estes goblinoides vivem em grandes grupos, preferindo atacar os inimigos de maneira furtiva e em grupos numeroso. :: Grifo TdP 7, Mov 10 ou 35 (voo), DV 7 (56/77), CA 17, Ini 8/7. XP 670 Ataque: 1 mordida +8 (2d6+6)/2 garras +5 (1d4+4) Esta magnífica criatura é fonte de inspiração entre humanos e elfos, ilustrando brasões e escudos. Uma mistura de águia e leão, o grifo entende a linguagem comum, apesar de não ser capaz de falá-la. :: Hidra TdP 5, Mov 12, DV 5 (50/75), CA15, Ini 8. XP 1250 Ataque: 1 mordida por cabeça +6 (1d10+3) A hidra é uma criatura de 5 cabeças muito agressiva. Para matá-la, deve-se cortar suas cabeças (cada cabeça tem CA 22, e PVs iguais ao total dividido pelo nº de cabeças). Cada
15 vez que uma cabeça é cortada, outra nascerá em seu lugar em 1d2 turnos, a menos que se cause 5 pontos de dano com fogo ou ácido na ferida. Regeneração: 10 PVs por turno :: Hobgoblin TdP 1, Mov 5, DV 1+2 (11/14), CA 13, Ini 5/7. XP 25 Ataque: 1 espada longa +3 (1d8+1)/1 lança +3 (1d6+1) Amantes da guerra, estes goblinoides altos tem uma ótima capacidade tática, repudiando técnicas covardes como emboscadas e ataques traiçoeiros. Suas feições lembram às dos goblins, porém menos atarracadas. :: Homem Lagarto TdP 2, Mov 6, DV 2 (10/16), CA 13, Ini 7. XP 75 Ataque: 1 espada curta +3 (1d6+2) Este réptil humanoide tem em média 1,80 m e uma cauda longa. Vivem em locais de clima temperado como marismas e pântanos, e são comandados pelo membro mais forte de sua tribo. :: Kobold TdP 1, XP 10, Mov 4, DV ½ (3/ 4), CA 13, Ini 7. Ataque: 1 lança +0 (1d6-1) Esta criatura é famosa por sua covardia e habilidade com armadilhas. Vivem em bandos e dificilmente se aventuram sozinhos. Com aproximadamente 60 cm de altura e não mais que 20 quilos, os kobolds lembram uma mistura humanoide de rato com cachorro. :: Ogro TdP 4, Mov 5, DV 4+1 (29/41), CA 15, Ini 1/3 XP 240 Ataque: 1 clava gigante +6 (2d8+5/ 1 lança +4 (1d8+5) Grandes e burros, os ogros são conhecidos pela força e odor repugnante. Sua mente simples e habilidade destrutiva de combate fazem com que geralmente sejam contratados como guarda-costas de seres mais fortes. :: Orc TdP 1, Mov 6, DV 1 (6/9), CA 16, Ini 6/7. XP 25 Ataque: 1 cimitarra +3 (1d6+3)/ 1lança +2 (1d6+2) Orcs são seres extremamente bélicos e territorialistas que habitam montanhas e regiões subterrâneas. São inimigos de muitas raças, em especial elfos e anões. Confiam na força e violência de seus ataques ao invés de estratégia e planejamento. :: Rato Gigante TdP 1, Mov 6, DV 1d4 PV, CA 13, Ini 8. XP 13 Ataque: 1 mordida +3 (1d4 + doença) Esses ratos agressivos podem chegar a até 10 vezes o tamanho de um rato comum e são encontrados em subterrâneos e construções abandonadas. Doença: o personagem deve passar em um TdP para cada mordida que recebeu ou cairá em febre por 1d6 horas, sendo penalizado em -1 em todas suas rolagens de dado :: Troglodita TdP 2, Mov 9, DV 2 (10/16), CA15, Ini7/8. XP 100 Ataque: 2 garras +2 (1d4+2)/ 1 mordida +3 15
16 (1d4). Hostil e traiçoeiro, o troglodita é um reptiliano humanoide um pouco mais baixo que um humano. Ele vive em pântanos e exala um terrível odor. Odor: seu odor pútrido exige um TdP para não deixa o personagem nauseado por 1d4 turnos :: Troll TdP 6, Mov 6, DV 6 (66/ 84), CA 18, Ini 7. XP 555 Ataque: 2 garras +7 (1d6+6) Trolls são bestas gigantes pouco inteligentes que vivem para destruir. Não sentem medo por causa de sua regeneração, e atacam sem grandes estratégias. Regeneração: recupera 5 PVs por turno, caso não seja atingido com fogo ou ácido. Membros amputados podem virar um novo troll em 1d6 dias. :: Víbora TdP 6, Mov 12, DV 6 (36/54), CA 15, Ini 8. XP 555 Ataque: 1 mordida +7 (1d4+ veneno) As víboras habitam regiões pantanosas e atacam para defender seu território ou para se alimentar. Seu veneno é muito perigoso e debilitante. Veneno: as vítimas fazem um TdP ou sofrerão uma penalidade de -1d4 pontos em todas as rolagens de dados :: Warg TdP 4, Mov 10, DV 4 (28/40), CA 14, Ini 8. XP 240 Ataque : 1 mordida +4 (2d4) O warg é um tipo de lobo gigantesco, muito feroz e selvagem. Orcs costumam capturá-los quando filhotes e usá-los como montaria e animais de caça e batalha. :: Wyvern TdP 7, Mov 9, DV ( 5 2/73), CA 18, Ini 8/7/7. XP 735 Ataque: 1 mordida +9 (2d8)/ 1 ferroada +8 (1d6 +veneno)/ 2 garras +10 (1d10+3) 16 Réptil alado muito agressivo e pouco inteligente, as vezes confundido com um dragão pequeno. Veneno: a cauda do wyvern tem um ferrão venenoso que paralisa por 1d8 rodadas caso o alvo não passe em um TdP :: Zumbi: TdP 2, Mov 4, DV 2 (10/16), CA 10, Ini 7/8. XP 125 Ataque: 1 pancada +2 (1d6+1)/ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno) Zumbis são mortos animados por magos e clérigos caóticos, cheios de energia maligna. Imunidade: imune a magias que afetem apenas vivos (Sono, PES, etc.) Dreno: se não passar num TdP, o alvo perde 1d4 PV permanentemente e caso morra, tornar-se-á um zumbi em 1d6 turno.
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