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1 13 Hologramas 13.1 Material básico do Holograma Neste tutorial vamos mostrar-lhe como fazer um holograma, assim como na imagem (Figura 1). O Tutorial é dividido em 2 partes, uma tomada de material básico e e outra de animação do material. Portanto, vamos começar. Figura 1 Começamos com a criação do item que queremos que aparece como um holograma. No meu caso, uso um bule (Teapot) de raio 30, que eu vou colocar em (0,0,0) (Figura 2). Figura 2 Em primeiro lugar, inicie com o Material Editor e escolha um primeiro slot de material vazio. Dê o Nome dele de Holograma de Materiais ou algo semelhante, assim você pode facilmente reconhecer o material na biblioteca.

2 Na Shader Basic Parameters do nosso material holograma marque 2-Sided. Agora passamos para Blinn Basic Parameters. Aqui mude a cor Diffuse para uma cor verde escuro. Eu usei as configurações R: 20 G: 80 B: 17. Claro que você pode usar outras configurações de cores, se você não gostou destas. Verifique o Color em Self-Illumination e use a mesma configuração de cor que você usou para Diffuse. Em Extended Parameters basta mudar Advanced Transparency > Type para Additive. Em seguida, clique no botão do mapa Opacity e escolha Falloff. Defina o Falloff Type para Perpendicular / Parallel. Depois em Falloff Parameters clicque no mapa ao lado de faixas brancas e escolha Noise.

3 Para o mapa Noise use as seguintes definições: Noise Type: Fractal, Size: 10, Levels: 10. Agora vamos acrescentar um brilho para o objeto holograma. Para isso, selecione o objeto com o botão direito do mouse e selecione Properties. Na janela Object Properties > General mude o Object ID de 0 a 1 (ou qualquer outro número).

4 Agora vá para Rendering > Video Post. Clique na imagem do botão [2], a partir do menu suspenso, selecione Perspective (ou uma câmera) e clique em OK. Em seguida, clique na imagem do botão [3] e entre no menu suspenso, selecione Lens Effect Glow. Clique no botão Setup. No âmbito da opção Object ID coloque o mesmo número que você utilizou em Object Properties.

5 Na guia Preferences eu usei a seguinte configuração de brilho: Size: 6.0, Color > Pixel > Intensity: Clique em OK. Nota: Esta configuração de brilho funcionou muito bem para mim, mas se ele não funcionar com você, basta mudar Size e / ou Intensity até que você esteja satisfeito. Clique na imagem de botão [1], para mudar ajustes na renderização se necessário e clique em Render. O resultado final pode ser visto na Figura 2.

6 Este é o material básico de configuração e alguma coisa ainda pode ser melhorada. Exemplos: 1) Tente adicionar um mapa Raytrace para Refraction e baixar o Amount. 2) Tente adicionar um mapa Raytrace de Reflection e baixar o Amount. 3) Tente alterar Advanced Transparency > Falloff ajustes no programa Extended Parameters. Exercício 01: Exercício 02: Complemente a iluminação do ambiente anterior com Iluminação Fluorescente.

7 13.2 Material básico do Holograma Vamos ver mais alguns exemplos de efeitos especiais montados com a ajuda de hologramas. Crie uma caixa Box de dimensões Length = 100, Width = 80 e Height = 60. Clone esta caixa e diminua suas dimensões para Length = 100, Width = 74 e Height = 54. Desloque o clone para a posição Selecione a caixa Box01. Acione Create > Geometry > Compound Objects > Boolean. Verifique se o Operation > Subtraction (A B) está selecionado. Clique em Pick Operand B e a seguir clique em Box02. Clique em Select Object para desabilitar a operação Boolean. Crie uma câmera Create > Cameras > Target e a posicione conforme a figura a seguir.

8 A seguir com o botão direito do mouse sobre o nome da Viewport Left selecione Camera01 em Views > Camera01. Posicione a câmera Parameters > Stock Lenses > 35 mm. Crie uma luz Omni posicionada no teto, mais precisamente na posição (0, 0, 55). Crie também uma esfera de raio 2,5 na mesma posição. Defina o Object ID da esfera igual a 1 ( Object Properties > G-Buffer > Object ID = 1 ). Defina o material da esfera como segue: Diffuse e Ambienty iguais a 255, 251 e 164; Shader Basic Parameters > 2-Sided; Self-Ilumination Color igual a 255, 251 e 164; Extended Parameters Type: Additive; Maps > Opacity > Falloff Maps > Reflection > Raytrace. Em Redering > Video Post clique em Add Scene Event e em View selecione Camera01. Em Add Image Filter Event selecione Lens Effects Highlight. Em Properties faça Object ID = 1 e Filter > All; Em Geometry Effect, Angle = 30 e Clamp = 12; Em Prefences Effect, Size = 30 e Points = 15; Em Prefences Color, Pixel Intensity = 100. Em Add Image Filter Event selecione Lens Effects Glow. Em Properties faça Object ID = 1 e Filter > All; Em Prefences Effect, Size = 20 e Softness = 10.

9 Exclua a esfera e crie na mesma posição um cilindro de raio 1,3 e altura 34,0 rotacionado de 90 graus em tôrno do eixo y. Defina o Object ID do cilindro igual a 1 ( Object Properties > G-Buffer > Object ID = 1 ). Defina o material do cilindro como foi definido o material da esfera. Em Redering > Video Post clique em Add Scene Event e em View selecione Camera01. Em Add Image Filter Event selecione Lens Effects Highlight. Em Properties faça Object ID = 1 e Filter > All; Em Geometry Effect, Angle = 30 e Clamp = 12; Em Prefences Effect, Size = 30 e Points = 15; Em Prefences Color, Pixel Intensity = 100. Em Add Image Filter Event selecione Lens Effects Glow. Em Properties faça Object ID = 1 e Filter > All;

10 Em Prefences Effect, Size = 20 e Softness = 10. Clone a luz Omni01 quatro vezes em Instance, distribuindo os clones ao longo do cilindro. Renderize a cena com Video Post. Em caso de muita luminosidade, baixe a intensidade da luz Omni01 para 0,200. A seguir exclua o efeito Lens Effects Highlight Animação do Holograma Aqui, eu vou tentar explicar como fazer um holograma que aparece com um efeito agradável, utilizando um mapa de opacidade animado. Uma visão do resultado pode ser visto na próxima imagem.

11 O mapa de opacidade é uma animação de uma cor negra transformando-se em branco (como mostrado na foto acima). Animações para a opacidade como esta são realmente fácil de fazer, mesmo em 3ds max, mas o processo de torná-lo será explicado em outro tutorial. Agora vamos começar. Selecione o primeiro slot vazio de material e altere o tipo de Standard para Blend. Nomeie o material de Holograma Material Anim ou algo semelhante. O material Blend recém-criado deve ficar parecido com a foto abaixo. Como você pode ver, o material Blend é constituído de 2 slots de material (chamados Material 1 e Material 2) e 1 slot de mapa (chamado Mask). O Material 1 é o material inícial, o Material 2 é o material final e o modo Máscara define como Material 1 vai mudar em Material 2. Clique no slot do Material 1 para inserir suas opções. Diminuir a opacidade para 0. Volte para o Holograma Material Anim e clique sobre o slot do Material 2. Mude o seu tipo de Standard para Blend. Nomeie ele para Holo Sólidos.

12 Vá no Material 1 do Holo Sólidos. Mude a sua cor difusa para branca (R: 255 G: 255 B: 255) e Self-Illumination para 100. Volte para o material Holo Sólidos. Arraste e solte o Material holograma que fizemos na primeira parte deste tutorial para o slot do Material 2. Agora, coloque a animação da opacidade para o mapa Mask do Holo Solidos. Clique no slot do mapa Mask e escolha Bitmap. Em uma das janelas que aparece localize e selecione o mapa da opacidade da animação. Em bitmap options, role para baixo para Time section para mudar Start Frame para 1.

13 Concluído o Mask Parameters de Holo Solid material deve ficar parecido com este: Agora, voltar ao topo de Material Holograma Anim. Clique sobre o vazio Mask e escolha um slot mapa Mask. O mapa de Mask tem 2 slots de mapas onde podemos colocar a opacidade animada. E é isso. O Material está acabado. Agora, basta colocá-lo em um objeto e renderizar a animação. O resultado pode ser visto nesta animação aqui (holo_anim_test.avi). Hierarquia do material terminado 14 Tutoriais diversos 14.1 Mesh Editável com a opção Soft Selection > Use Soft Selection 1. Vamos criar um plano no viewport Pespective com dimensões 180 de comprimento por 180 de largura. 2. Altere Length Segs para 30 e Width Segs também para 30.

14 3. Selecione em Pespective (Botão direito) Show Grid e Edged Faces. 4. Selecione a seguir clicando no objeto com o botão direito a opção Convert To > Convert To Editable Mesh. 5. A seguir selecione Vertex e selecione um vértice do plano. 6. Habilite a opção Soft Selection > Use Soft Selection e no campo Falloff digite Com a ferramenta Select and Move desloque o vértice na direção z (Figura 01). Figura Altere o Falloff para 30 e desloque o mesmo vértice para baixo (Figura 02). Figura Com valores diferentes do Falloff e vértices diferentes obtemos modelos de terrenos ou regiões acidentadas (Figura 03). Figura Desmarque as opções Vertex, Edged Faces para vermos a construção.

15 14.2 Aplicando Modificadores Um Modificador pode ser aplicado a um objeto ou a um grupo de objetos. Um Modificador pode também ser aplicado no mesmo objeto mais de uma vez. A maioria dos modificadores possuem divisões de subobjetos chamados Gizmo. O Gizmo mostra como o objeto vai ficar após a modificação. 1. Construa um caixa Box de dimensões 4 x 4 x 70 e um cilindro Cylinder com 8 de raio e 70 de altura. 2. Faça segmentação para ambos os objetos. 3. Selecione em Pespective (Botão direito) Show Grid e Edged Faces. 4. Em Modify > Modifier List selecione a janela de Modificadores e selecione o modificador Bend. 5. Em Parameters > Bend : Angle digite 90. Em Bend Áxis selecione Z (Figura 04). Figura Em Limits selecione Limit Effect. Em Upper Limit digite No Modifier Stack ative Center (Figura 04). 8. Selecione Select and Move e movimente o Gizmo para a região da dobra. 9. Desative Center. Passe para o modo Smooth + Highlights (Figura 05). Figura 05

16 Aplicando um Modificador mais de uma vez em um único objeto. 1. Construa um caixa Box de dimensões 4 x 4 x Faça segmentação em todo o objeto. 3. Selecione em Pespective (Botão direito) Show Grid e Edged Faces. 4. Em Modify > Modifier List selecione a janela de Modificadores e selecione o modificador Bend. 5. Em Parameters > Bend : Angle digite 90. Em Bend Axis selecione Z (Figura 06). Figura Em Limits selecione Limit Effect. Em Upper Limit digite No Modifier Stack ative Center (Figura 06). 8. Selecione Select and Move e movimente o Gizmo para a região da dobra. 9. Desative Center. Passe para o modo Smooth + Highlights. 10. Em Modify > Modifier List selecione a janela de Modificadores e selecione outro modificador Bend. 11. Em Parameters > Bend : Angle digite 90. Em Bend Axis selecione Z. 12. Em Limits selecione Limit Effect. Em Upper Limit digite Em Modify > Modifier List selecione a janela de Modificadores e selecione o modificador Twist. 14. Em Parameters > Bend : Angle digite 90. Em Twist Axis selecione X. 15. Em Limits selecione Limit Effect. Em Upper Limit digite No Modifier Stack ative Center. 17. Selecione Select and Move e movimente o Gizmo para a região sem dobra.

17 18. Desative Center. Passe para o modo Smooth + Highlights (Figura 07). Figura Aplicando os Modificadores MeshSmooth e Editable Mesh 1. Construa um cilindro Cylinder de dimensões Radius = 10 e Height = Faça segmentação em todo o objeto. Height Segs = 30, Cap Segs = 5 e Sides = Selecione em Pespective (Botão direito) Show Grid e Edged Faces. 4. Com o botão direito do mouse sobre o objeto selecione Convert To > Convert To Editable Mesh. 5. Selecione Vertex e na janela de Menu Soft Selection selecione Use Soft Selection. Atualize Falloff para 20 (Figura 08). Figura Com o uso da ferramenta Arc Rotate (Figura 08) posicione o cilindro para poder trabalhar na sua base. Selecione o centro da base e com Select and Move a movimente para dentro (Figura 09). Figura 09

18 7. Retorne com o cilindro para a sua posição inicial. Selecione a parte superior da garrafa e com a ferramenta Select and Uniform Scale movimente apenas nas direções X e Y, fazendo com que o cilindro se deforme para dentro (Figura 09). 8. Desabilite o Use Soft Selection e a seguir mude de Vertex para Polygon. Selecione a região conforme a Figura 10. A seguir use o Extrude e o Select and Uniform Scale para ir cortando a garrafa (Figura 10). Figura Ao alcançar o fundo da garrafa, retorne para Vertex, habilite o Use Soft Selection, selecione o centro da nova base e com Select and Move a movimente para dentro. 10. Selecione Modifier List e aplique o modificador Mesh Smooth. A seguir renderize a cena Aplicando o Modificador Taper Modify panel > Make a selection > Modifier List > Object-Space Modifiers > Taper Make a selection. > Modifiers menu > Parametric Deformers > Taper O modificador Taper produz um contorno cônico por escala em ambas as extremidades de um objeto da geometria; um extremo é redimensionado para cima, e o outro é redimensionado para baixo. Você pode controlar a quantidade e a curva da conicidade em dois conjuntos de eixos. Você também pode limitar a conicidade para uma seção da geometria.

19 Modifier Stack Gizmo - Neste nível de sub-objeto, você pode transformar e animar o Gizmo como qualquer outro objeto, alterando o efeito do modificador cônico. Transladando o gizmo translada o seu centro de igual distância. A rotação e a expansão do gizmo toma lugar no que diz respeito ao seu centro. Center - Neste nível de sub-objeto, você pode transladar e animar o centro, alterando as formas cônicas do Gizmo, e, portanto, a forma do objeto cônico. Janela de Menu Parameters O modificador cônico prevê dois conjuntos de eixos e uma simetria na fixação dos Taper Axis do grupo da caixa da Janela de Menu Parameters. Tal como acontece com outros modificadores, referem-se as eixos do gizmo, e não do objeto em si. Taper group Amount - A medida com que as extremidades são redimensionadas. Amount é um valor relativo com um máximo absoluto de 10. Curve - Aplica uma curvatura para os lados do gizmo cônico, afetando assim a forma do objeto cônico. Valores positivos produzem uma curva para fora ao longo dos lados cônicos, os valores negativos umas curvas introspectivas. Em 0, os lados mantêmse inalterados. Default = 0. Conicidade do Eixo do grupo Primary - O eixo central da coluna ou taper: X, Y, ou Z. Padrão = Z. Effect - O eixo, ou par de eixos, com a indicação de direção da conicidade a partir do eixo principal. As opções disponíveis são determinadas pela escolha do eixo principal. O efeito pode ser tanto no eixo como nos dois eixos restantes, ou a sua combinação. Se o eixo X é primário, o efeito pode ser eixo Y, Z, ou yz. Padrão = XY. Symmetry - Produz uma simetria em torno da conicidade do eixo principal. A conicidade é sempre simétrica em torno do eixo do efeito (Effect). Padrão = off. Alterando o eixo do efeito (Effect) você muda os efeitos do modificador.

20 Limites do grupo A conicidade é aplicada entre os limites superiores e inferiores. A geometria circundante, ao mesmo tempo inalterada pelo taper em si só, é transferida para manter a objeto intacto. Limit Effect - Habilita limites superiores e inferiores para o efeito da conicidade. Upper Limit - Define o limite superior das fronteiras em unidades mundiais a partir do ponto central da cônica, tendo em vista que a conicidade já não afeta a geometria. Lower Limit - Define o limite inferior das fronteiras em unidades mundiais a partir do ponto central de cônica, tendo em vista que a conicidade já não afeta a geometria. Left (Esquerda): Limita o efeito da conicidade (Taper). Right (Direita): Usando a simetria. Com o modificador Taper podemos engrossar ou afinar as pontas de um objeto. Considere o exemplo anterior da rosca sem fim e aplique o modificador Taper (em Modify > Modifier List > Object Space Modifie selecione Taper). Altere o parâmetro Amount para -0,8 e depois para 0.8. Veja os resultados a seguir.

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