Apresentação do Software de Autoria Hot Potatoes como Ferramenta de Apoio no Enino /Aprendizado em Turmas de EJA

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1 Apresentação do Software de Autoria Hot Potatoes como Ferramenta de Apoio no Enino /Aprendizado em Turmas de EJA Daiane Ignácio de Aguiar, Renata Zanella, Tiago Santos Oliveira Faculdade Cenecista de Osório (FACOS) Rua 24 de Maio, Osório RS Brasil Resumo. O presente artigo tem como objetivo apresentar as potencialidades do software de autoria Hot Potatoes, no desenvolvimento de atividades pedagógicas interativas em turmas de EJA (Educação de Jovens e Adultos). As atividades foram desenvolvidas durante a prática de estágio supervisionado II, para o curso de Licenciatura em Computação da Faculdade Cenecista de Osório FACOS, em nível de ensino médio, na Escola Estadual de Ensino Médio Arthur da Costa e Silva, localizada no Município de Capivari do Sul RS. Durante a prática de ensino, o aplicativo foi trabalhado com três turmas: T7, T8 e T9, correspondendo ao 1º, 2º e 3º anos do ensino convencional, respectivamente. Palavras chaves: Hot Potatoes, EJA, Ensino-Aprendizagem Abstract. The present article has as objective presents the potentialities of the authorship software Hot Potatoes, in the development of interactive pedagogic activities in groups of EJA (Education of Youths and Adults). The activities were developed during the practice of supervised apprenticeship II, for the course of Degree in Computation of Faculdade Cenecista of Osorio - FACOS, in level of medium teaching, in the Escola Estadual de Ensino Médio Arthur da Costa e Silva, located in the Municipal district of Capivari do Sul - RS. During the teaching practice, the application was worked with three groups: T7, T8 and T9, corresponding to the 1st, 2nd and 3rd years of the conventional teaching, respectively. 1. Introdução A velocidade com que as tecnologias vêm ganhando espaço nos dias atuais é algo espantoso, e este assunto acaba tomando conta de muitos debates, principalmente tratando-se do campo educacional. Com isto à medida que estas tecnologias passam a migrar para dentro de instituições de ensino começa-se então a analisar as transformações e as consequências trazidas por elas para o âmbito escolar diante do modelo de ensino tradicional e os novos modelos de educação sugeridos. Depois de muitos anos seguindo os mesmos métodos de ensino, conhecidos como tradicionais, alguns professores cansados desta mesmice, optaram por uma revolução no Revista itec Vol. II, Nº 2, Jul Página 12

2 cenário educacional, e procuraram, inspirados em países europeus, introduzir o uso do computador em sala de aula, como uma ferramenta de auxilio no processo de ensino/aprendizado. As escolas aos poucos vêm tentando se adaptar a esta nova tendência, criando laboratórios de informática para que seus alunos possam usufruir deste recurso. Porém devemos pensar no uso correto do computador enquanto ferramenta de ensino, ou seja, a simples modernização de um espaço não garante ao aluno uma real aprendizagem. Com isso a principal intenção deste projeto visa não só propiciar ao aluno um novo modelo de aula, onde ele próprio possa construir seu conhecimento, aguçando seu espírito explorador na busca de informações para a realização da atividade, como também apresentar as reais possibilidades desta ferramenta tecnológica capaz de propiciar novas abordagens aos conteúdos estudados. O uso da ferramenta Hot Potatoes, dentro da prática de ensino, objetiva não só possibilitar uma nova abordagem para um conteúdo, mas também instigar o aluno ao trabalho colaborativo, tanto na troca de material didático pesquisado, como na troca de conhecimentos, pois todos estarão descobrindo o software utilizado na criação dos exercícios. Todas as atividades desenvolvidas foram fruto da colaboração mútua entre os estudantes, nós e os professores das disciplinas, cada um com o seu conhecimento prévio, em suas respectivas áreas, e os alunos com seus conhecimentos adquiridos na sua vivência. Esse entrelaçamento de conhecimentos é propiciado pelo ambiente do Labin, pois segundo Assmann (2004, p. 221): Experiências feitas neste campo revelam que a visão dos alunos se expande muito na medida em que eles descobrem que, sobre praticamente qualquer assunto, existem muitas informações disponíveis na Internet e nos demais recursos multimídia. Como o aplicativo gera atividades em HTML, depois de conclusos, os trabalhos podem ser postados em uma página web, inclusive para visualização de outras pessoas, ou quem sabe para ser utilizado como material didático de apoio para turmas futuras. Tal iniciativa é de grande valia para os professores das disciplinas que poderão utilizar este material, e também valorizar e estimular o trabalho dos alunos que estão realizando o trabalho, sabendo que o mesmo terá continuidade. Pois conforme Loiselle (2002): o estudante conduz suas próprias operações de coleta de informações e não se coloca como um simples consumidor da informação, o dispositivo estimula o estudante a desenvolverem um conteúdo próprio. Assim, as realizações dos estudantes podem ser aproveitadas para enriquecer o conteúdo do dispositivo de formação estabelecido. Por vários motivos, e principalmente por tudo que já foi descrito e apresentado anteriormente à aplicação desta ferramenta de autoria, visou não só despertar a criatividade, e a capacidade de cada aluno na realização das tarefas, como também apresentar a eles e aos professores os benefícios desta importante ferramenta de ensino, a Informática, que usada de maneira correta traz grandes benefícios para ambas as partes. Em com estes objetivos alcançados, damos sequência ao esforço deste seleto grupo de professores que um dia acreditaram na possibilidade de uma nova forma de ensino. Revista itec Vol. II, Nº 2, Jul Página 13

3 2. Apresentação do Hot Potatoes O software de autoria denominado Hot Potatoes 6.2, foi desenvolvido pela equipe de Pesquisa e Desenvolvimento do Humanities Computing and Media Centre da Universidade de Victoria, no Canadá. O software possibilita o usuário criar perguntas interativas do tipo exercício e prática, estes exercícios são páginas Web Standard que usam códigos XHTML, para visualização e JavaScript (ECMAscript) para interatividade. Ambas as linguagens são para desenvolvimento web. (Hot Potatoes, 2010). As atividades criadas com o programa Hot Potatoes podem ser adequadas a qualquer tópico em estudo e servem para introduzir novos conhecimentos ou para reforçar e recordar conteúdos já trabalhados. O freeware Hot Potatoes é livre para ser usado, desde que o utilizem com finalidade educacional ou em instituições educacionais que não visem lucro. O registro (grátis) é necessário para acessar o programa e usar todos os seus modelos. Este software possibilita a criação de cinco tipos básicos de exercícios interativos, gerando páginas web, conforme citado anteriormente. Para poder utilizar estas aplicações não é necessário maiores conhecimentos em informática, é necessário apenas introduzir as informações, como textos, perguntas, respostas, imagens, vídeos e outros recursos, assim o programa se encarregará de gerar os exercícios com seus testes e respostas, gerando ainda as páginas web. Posteriormente, pode-se publicar estas páginas em um servidor web. (Hot Potatoes, 2010). O programa Hot Potatoes é composto por cinco exercícios do tipo: 1. JQuiz: é um criador de perguntas e respostas; 2. JMix: é um criador de sopa de letras ; 3. JMatch: é um exercício de referência cruzada; 4. JCloze: é um criador de lacunas de texto; 5. JCross: é um gerador de palavras cruzadas. A ideia de utilização desta ferramenta veio ao encontro daquilo que pensávamos, criar aulas diferentes em um ambiente diferente, com a exploração de um novo aplicativo capaz de auxiliar no processo de ensino/aprendizado de maneira prazerosa e interessante para o aluno, já que com a utilização desta ferramenta o aluno passa a investigar e construir seu conhecimento. 3. Aplicação do Software de Autoria Hot Potatoes Para que pudéssemos realizar nossa prática de ensino e colocarmos tudo o que havíamos planejado em prática, a Escola Estadual de Ensino Médio Arthur da Costa e Silva, sito à Rua 20 de setembro, na cidade de Capivari do Sul-RS, gentilmente nos cedeu três turmas de EJA (Educação de Jovens e Adultos) no período da noite. Seguem as turmas: T7, T8 e T9 correspondente ao 1º, 2º e 3º ano do ensino convencional respectivamente. Trabalhamos as disciplinas de Língua Portuguesa, Língua Inglesa, Sociologia/Psicologia, Educação Artística e Educação Física. Em todas as disciplinas desenvolvemos trabalhos de pesquisa voltados principalmente à coleta de informações para que posteriormente fossem utilizadas na produção das atividades com o uso do software. Embora a grande maioria não possuísse Revista itec Vol. II, Nº 2, Jul Página 14

4 um grande conhecimento no uso do computador, o trabalho pode ser desenvolvido de modo satisfatório. Utilizamos principalmente os aplicativos de associação de pares e o de preenchimento de lacunas, apenas nas disciplinas de Educação Artística e Educação Física utilizamos o aplicativo para formulação de um quiz de perguntas e respostas referentes à copa do mundo. 4. Intervenção Pedagógica Durante as 25 horas de intervenção, procuramos desenvolver uma aula prazerosa e dinâmica para que o ambiente de aprendizado fosse realmente qualitativo. Com a turma T7 desenvolvemos atividades na disciplina de Língua Portuguesa, abordando temas livres, com o propósito de uma apresentação para os demais colegas e para a professora titular, os exercício foram elaborados com o uso do JCloze, preenchimento de lacunas, já com a turma T8 a disciplina trabalhada foi a de Língua Inglesa, abordando o assunto de tradução de palavras, as atividades desenvolvidas foram criadas no JMatch, associação de pares, e por último a turma T9 desenvolveu atividades sobre os conteúdos de crenças concomitantemente com as cinco emoções, nas disciplinas de Sociologia e Psicologia, cada dupla desenvolveu sua atividade de acordo com seu material coletado, fazendo uso do aplicativo JCloze, preenchimento de lacunas. 5. Considerações Finais O objetivo principal desse trabalho foi alcançado utilizando um modelo de estratégia para a aquisição de conhecimento com o programa de autoria Hot Potatoes. Verificouse que, como ferramenta, o programa é válido na construção do conhecimento de cada um e principalmente na introdução da tecnologia como fator motivador no processo de ensino-aprendizagem. As dificuldades encontradas no primeiro dia de intervenção forma aos poucos sendo sanadas, e nos motivando principalmente por ver o empenho de muitos em realmente aprender e se interessar pelo o que estavam fazendo, embora nem tudo tenha saído como o planejado, devido à falta de consideração por parte de alguns alunos, que não apresentaram interesse algum na atividade proposta, em uma análise geral pode dizer que a nossa recompensa está naqueles que puderam enxergar uma nova maneira de aprender, e que passaram a dar mais importância para as atividades desenvolvidas em laboratório. Esta desmotivação por parte de alguns, não pode servir de base para invalidar o uso do programa Hot Potatoes. Os alunos, em sua maioria, aprovaram as atividades apresentadas no laboratório. Conforme a avaliação de alguns, demonstram que as aulas ficaram mais interessantes, produtivas e diferentes. Sair da sala de aula e das atividades rotineiras teve um impacto positivo na participação e realização dos exercícios. O resultado obtido nessa intervenção mostrou que o uso do programa Hot Potatoes é adequado para o ensino e construção de conhecimento. Com tudo não significa que este seja o único meio a ser utilizado como facilitador na aquisição de conhecimento, estratégias variadas devem sempre ser exploradas por parte do educador, precisamos estar cientes de que nem sempre o que motiva um aluno pode também motivar o outro. Esta constatação obtivemos na prática. Revista itec Vol. II, Nº 2, Jul Página 15

5 Enfim aprendemos mais do que planejamos e poderíamos imaginar, é indescritível a sensação de compartilhar conhecimento com diversas pessoas, e saber que elas ficaram satisfeitas com nosso trabalho, tanto os alunos quanto os professores que nos acompanharam nessa trajetória. Referências Assmann, Hugo. (2004) Curiosidade e prazer de aprender: o papel da curiosidade na aprendizagem criativa. Petrópolis, RJ: Vozes. Hot Potatoes. Software Hot Potatoes. Disponível em acesso em 05/2010. Loiselle, J. (2002) A Exploração da Multimídia e da Rede Internet para Favorecer a Autonomia dos Estudantes Universitários na Aprendizagem. Ciberespaço e Formações Abertas Rumo a Novas Práticas Educacionais, Porto Alegre, Artes Médicas, p Revista itec Vol. II, Nº 2, Jul Página 16

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