Render com Ambient Occlusion (3dsmax e Mental Ray) Filipe Costa Luz (MovLab)

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1 Render com Ambient Occlusion (3dsmax e Mental Ray) Filipe Costa Luz (MovLab) Este tutorial visa explorar as técnicas de render para simular a luz exterior (Fake Global Illumination) em Mental Ray, com o objectivo de salientar a sua particularidade estética. Iremos utilizar a técnica de render com mapas Ambient Occlusion, que permitem um render bastante rápido e de qualidade muito interessante. Recomendamos os tutoriais do MovLab Mental Ray e Iluminação com Mental Ray (Final Gather) para se ambientarem ao conceito de Global illumination e render com Mental Ray. Para facilitar o este tutorial anexamos os ficheiros deste exercícios (ficheiro inicial e final) Passos a seguir: 1. Crie um cenário ao seu gosto e adicione objectos para aplicar diferentes texturas de modo a perceber as potencialidades deste tipo de iluminação. 2. Começámos por criar uma imagem de fundo azulada. No menu Rendering\Environment, adicionámos um mapa gradient e, depois de arrastado para a biblioteca de materiais alterámos os valores de RGB para: - Cor 1 Azul (67,152,191) - Cor 2 Azul Claro (129,186, 212) - Cor 3 Branco (255,255,255) 1

2 3. Aplicámos um plano no chão com o seguinte material: - Cor cinza e nos maps, adicionámos em Opacity um mapa gradient para apagar o indesejável contorno. - As cores 1 e 2 são pretas e a 3 branca. - Alterámos também o valor relativo à posição da cor 2 para 0,95. As diferenças podem ser verificadas nas imagens seguintes: Material apenas Cinza Material cinza com map Gradient 4. A partir deste momento, adicionámos os restantes objectos, de modo a que neste teste as diferentes superfícies pudessem interagir com a luz, ou seja, criámos formas distintas e colocámos umas por cima das outras para ver como as sombras iriam reagir. 5. Chega então o momento de activar o modo de render Mental-Ray: - Activar a janela de Render (F10) e em common/assign Render, seleccionar Mental Ray render. - Desactivamos a opção Jitter (se estiver ligada pode ajudar ao antialiasing da 2

3 imagem mas torna o render mais lento). - Se utilizarmos materiais com reflexo ou refracção (metal, água ou vidro) devemos alterar os valores em Ray Tracing/Reflections/Refractions. Como iremos utilizar este método de Ambient Occlusion, não activamos nenhum dos processos de render tradicionais no mental ray (Final Gathering ou Caustics/Global Illumination). Podemos fechar esta janela, para de seguida criar uma luz mr Area Spot. Se não fizermos nenhuma alteração à luz nem aos materiais, o render começa por apresentar um aspecto inicial interessante e rápido. 3

4 Porém, como podemos observar mais em pormenor, na imagem anexa as sombras apresentam-se muito pouco interessantes. Estão escuras devido à falta de simulação de luz global, ou seja, luz que é reflectida pelo meio envolvente aos objectos. Para melhorarmos este aspecto na imagem, o mental ray apresenta muitas soluções que nos levariam a resultados notáveis mas que requerem o elevado domínio de todas as opções deste plug-in e muito tempo de render. 6. Assim sendo, começamos por activar outro método de cálculo de sombras na luz. Seleccionamos a mr Area Spot e em Shadows trocamos para Area Shadows. Pretendemos obter sombras mais difusas, porém, é necessário fazer ainda umas alterações para conseguir melhorar a imagem. 7. Aos materiais cinzentos iremos adicionar um mapa Ambiente Occlusion no canal self Illumination (para mais informações sobre este mapa consultar o tutorial Mental Ray de Pedro Sousa no site do MovLab). De seguida, conforme imagens anexas, altere o nº de samples para 80, de modo a espalhar o sombreamento sobre as superfícies dos objectos. 8. Depois do mapa Ambiente Occlusion estiver definido, pode copiá-lo como instância para o editor de materiais, para na fase seguinte associar a outros materiais, no mapa Self Illumination. Afine os materiais ao seu gosto e faça render. 4

5 Como podem observar, as sombras apresentam-se de modo muito mais interessante, menos escuras e muito mais naturais. Se compararmos com a imagem anterior, as diferenças são notáveis e como prejuízo temos apenas que associar o mapa Ambiente Occlusion nos materiais (não o fizémos nos metálicos) e esperar um pouco mais para o processo de render. Imagem sem Aocclusion. Imagem com Aocclusion. Para terminar, podem experimentar diferentes materiais para averiguar até que ponto este método de render pode ser interessante ou não. Bom Trabalho! Filipe Costa Luz - MovLab Outubro,

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