Para começar a utilizar o Scratch, faz o respectivo download clicando em "Descarrega o Scratch" localizado no cabeçalho da página.
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- Francisco Chagas Lemos
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1 Começar no Scratch O que é o Scratch? O Scratch é uma nova linguagem de programação que te permite criar as tuas próprias histórias interativas, animações, jogos, música e arte. A programação é efetuada através da criação de sequências de comandos simples, que correspondem a blocos de várias categorias, encaixados e encadeados de forma a produzirem as ações desejadas. Para começar a utilizar o Scratch, faz o respectivo download clicando em "Descarrega o Scratch" localizado no cabeçalho da página. O Ambiente de Programação do Scratch Quando abrimos o Scratch, aparecem no ecrã as seguintes áreas: MENU "GERAL" Neste mesmo menu podem ser feitas as seguintes operações: Idioma: mudar o idioma do Scratch Guardar este projeto: guardar projeto Partilhar este projeto: permite publicar o projeto no site para ficar disponível para todos os seus visitantes Para fazer a partilha, coloca o endereço de correio da conta com que te registaste no Scratch e a password. Depois basta colocares o "Nome do Projeto" e as tags (palavras-
2 chave), para que seja localizado de forma mais rápida. MENU "FICHEIRO" Ficheiro: este menu dispõe de várias opções: Novo: iniciar novo projeto Abrir: abrir projetos existentes Guardar: guardar projeto em curso Guardar como: guardar projeto novo (ou projeto existente com outro nome)
3 Importar Projeto: fazer o download de um projeto Scratch para o programa Exportar sprite: guardar o sprite selecionado no computador Notas do Projeto: adicionar/editar notas no projeto Sair: fecha o programa. O programa irá perguntar se pretende guardar o projeto antes de sair. MENU "EDITAR" Recuperar o apagado: anula a última eliminação efetuada Executar Passo-a-Passo: permite visualizar a ação de cada um dos comandos Execução Passo-a-Passo: define o modo da execução Passo-a-Passo
4 Comprimir sons / Comprimir imagens: opção que permite comprimir os ficheiros presentes no projeto Mostrar comandos do Motor: esta opção revela ao utilizador os comandos que permitem controlar o LEGO WeDo. Estes comandos são mostrados automaticamente sempre que se liga o LEGO WeDo no computador MENU "PARTILHAR" Partilhar este Projeto Online: esta opção faz o upload do ficheiro para o portal SAPOScratch Basta preencher os dados e clicar em "OK" para o ficheiro ser carregado automaticamente na conta
5 Ir para Portal Scratch: abre a página do SAPOScratch MENU "AJUDA" Página de Ajuda: abre a página de ajuda com a explicação de todos os comandos Ecrãs de Ajuda: abre a página do programa contendo a definição de todos os comandos do SAPOScratch Sobre o Scratch: mostra várias informações sobre o programa
6 1. Iniciar Movimentos Arrasta o primeiro comando da categoria "Movimento", para a área de "Comandos" Ao fazeres um duplo-clique no bloco, o "sapo" move-se o número de passos indicado 2. Adicionar um Som Arrasta um comando de "Som" e anexa-o ao comando de "Movimento" que colocaste anteriormente Faz duplo-clique e o "sapo" mover-se-á tocando o som que escolheste Podes escolher mais sons, clicando na seta (menu pull-down)
7 3. Começar uma "Dança" Adiciona um novo comando de "Movimento" e coloca um sinal de menos (-) na quantidade de passos a dar Adiciona um novo comando de "Som". Altera o som a ser reproduzido, ou escolhe o mesmo Faz duplo-clique onde quiseres, para veres e ouvires o que criaste 4. Repetir Arrasta o comando de "Controlo" intitulado "para sempre" e coloca-o no topo do bloco
8 envolvendo os comandos já montados. Esse bloco fará com que a dança que criaste seja repetida sem parar Faz duplo clique em qualquer lugar do bloco de comandos, para veres e ouvires o que criaste Para parares, clica no botão "STOP" representado com o símbolo 5. Bandeira Verde O comando "bandeira verde" permite que os comandos que a ele se encontram associados se iniciem quando se clica na "bandeira verde" localizada acima do palco Arrasta uma "bandeira verde" dança para o topo do bloco com a
9 Depois, sempre que se clicar na "bandeira verde", o teu comando é iniciado. Para parar, basta clicar no botão "STOP" 6. Mudar Cor Agora algo completamente diferente... Arrasta uma opção de "Aparência" para a área de "Blocos" Faz duplo clique para veres a operação que esta opção faz... Podes mudar a opção de "aparência" clicando no menu pull-down
10 7. Detetar Teclas Pressionadas Arrasta o comando "quando tecla for premida" da categoria "Controlo" e encaixa-o por cima do comando "altera efeito cor"
11 Agora, clica na tecla "espaço" e vê o que isso faz... Podes ainda escolher outras teclas no menu pull-down 8. Adicionar um Sprite Cada personagem ou elemento gráfico que podes animar com os blocos de comandos que crias, chama-se sprite. Podes adicionar um novo sprite ao teu projeto, clicando nas respetivas opções:
12 Este ícone permite-te desenhar um novo sprite Este ícone dá-te acesso a sprites existentes na biblioteca do Scratch Este ícone seleciona-te automaticamente um sprite surpresa 9. Explora o Scratch Faz o teu sprite falar... Arrasta para a área de Blocos um dos quatro comandos da categoria "Aparência" que permitem a criação de balões com as falas, tal como na banda desenhada. Podes alterar o que queres que o sprite diga ou pense no próprio comando. Podes definir o tempo de duração das falas, ou usar comandos sem tempo definido. Efeitos Visuais Podes mudar a aparência do teu sprite, no decorrer da ação...
13 Arrasta o comando "altera efeito" e escolhe o que queres que aconteça, usando o menu pull-down Faz duplo-clique para veres o resultado 10.Explora ainda mais Adicionar Sons: Clica no separador "Sons" Podes gravar o teu próprio som em "Gravar" ou podes "Importar" sons da biblioteca do Scratch para os adicionares ao teu projeto Depois, da categoria "Som", arrasta o comando "toca som" ou "toca som e espera"
14 Faz duplo-clique no comando para o escutares Animar Cada sprite pode ter diferentes aspetos, a que chamamos "trajes". Clicando no separador "Trajes" podes ver quantos aspetos o sprite tem. Também podes alterá-los (Editar), copiá-los (Copiar), apagá-los (X) e importá-los (Importar) da biblioteca do Scratch ou de uma imagem preparada noutro programa. Com os trajes e os comandos do exemplo abaixo, podes criar animações
15 Depois, ao colocares a ordem de ação conforme o exemplo abaixo, o teu sprite faz ambos os movimentos que escolheste no Traje E agora? Agora podes criar os mais variados tipos de projetos com o Scratch Para veres mais exemplos de projetos, basta clicares em "Abrir" e ver os que se encontram nas pastas
16 O Scratch é uma nova linguagem de programação que torna fácil criares as tuas próprias histórias interativas, jogos e animações - e partilhar as tuas criações através de websites. Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten, um grupo de investigação no MIT Media Lab ( Este grupo desenvolve novas tecnologias que, no espírito dos blocos e do "fingerpaint" dos jardins de infância, pretende expandir o que as pessoas possam conceber, criar e aprender. O desenvolvimento do Scratch foi apoiado com fundos da National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, PT Comunicações, MIT Media Lab e consórcios de investigação. Este guia Scratch foi concebido por Natalie Rusk, Lauren Bessen e outros membros da equipa de desenvolvimento do Scratch. A tradução destes materiais para português foi realizada pela PT Comunicações.
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