Disponibilizamos o ficheiro max da vespa, com materiais e uma imagen HDRI. Faça download neste link.
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- Tomás Teixeira Mota
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1 Universidade Lusófona Filipe Costa Luz Jan 2008 Iluminação com Mental Ray (Final Gather) Neste tutorial pretende-se explorar o plugin MentalRay em 3ds Max de modo a ser simulada uma imagem de qualidade fotorealista. Para tal ser conseguido, iremos utilizar as opções de Final Gather, editar alguns parâmetros do plugin Mental Ray e, claro, utilizar modelos 3D. Disponibilizamos o ficheiro max da vespa, com materiais e uma imagen HDRI. Faça download neste link. Parte A Final Gather com Skylight 1. Comece por activar o plugin Mental Ray: 2. Na janela de render (F10), no separador common aceda a Assign Render. 3. Escolha o sistema de render mental ray e faça render da janela Câmara. Como pode verificar, não existe qualquer luz na cena e a moto já tem alguns materiais utilizados. Se verificar no material editor, constactaque foram utilizados materiais default do mental ray e apenas foram alteradas as cores dos mesmos (ver material vespa e vespa cor2 ). Neste momento iremos proceder à configuração do render: 4. No separador Final Gathering, em Basic active o Final Gathering. 5. Alterámos o valor de Rays per FG Point para 50, com o objectivo de acelerar o tempo de render. 6. Alterei a quantidade de reflexão que a luz faz sobre as superfícies (Diffuse Bounces = 2) e pode-se constatar, na imagem seguinte, que o chão recebe influência de tons azuis da moto.
2 7. Neste momento, precisamos de adicionar uma luz para ampliarmos as propriedades realistas da imagem. 8. Experimentem adicionar uma skylight. O resultado é satisfatório para uma imagem de apresentação.: 9. Nas imagens seguintes observamos a diferença entre diferentes intensidades de luz. Multiplier = 1.0 Multiplier = 1.3 Parte B Final Gathering com mr Area Omni Nesta 2ª parte do tutorial vamos trocar a Sky light por uma mrarea omni. Estas luzes produzem uma iluminação mais suave e, como tal, é mais do nosso agrado. Após substituírem a luz e procederem novo render podemos constatar as seguintes diferenças: - A luz é agora mais suave, mas com sombras são mais fortes 10. Para compensarmos a diferença entre tons claros e escuros da imagem, vamos adicionar uma segunda luz que funcionará como Fill Light. Nesta luz, alteramos os valores de Multiplier (para 0,3) e desligamos as sombras.
3 Para terminar, vamos adicionar melhorar a qualidade do render: 11. Na Janela de diálogo de render (F10), em render/sampling Quality/ Sampers per pixel alteramos os valores para 4 e Alteramos também em Filter o modo de anti-aliasing para Mitchell. Nota: O tempo de render,no nosso exemplo tornou-se 1m04s mais lento que a imagem anterior. Parte C Final Gather com mr Area Omni e Ambient/Reflective Occlusion Nesta parte do tutorial iremos atenuar as sombras através de aplicação de um mapa Ambient/reflective Occlusion.
4 13. Ao seleccionarmos a luz principal, acedemos ao último separador mental ray Light Shader e adicionamos um mapa Ambient/reflective Occlusion. 14. Para podermos editar as opções deste mapa, copiamo-lo para o material editor: 15. Alteramos o número de samples para aumentar ou diminuir a quantidade de grão gerado na imagem. Nas imagens seguintes testámos diferentes valores : 16. Samples: 50 Tempo de render: 57s Samples: 50 Tempo de render: 1m51s Samples: 80 Tempo de render: 2m40s Parte D Final Gather com HDRI Nesta última parte do tutorial iremos substituir a luz de preenchimento (Fill Light) por uma sky light que projecta uma imagem HDRI. 17. Propomos então que eliminem a segunda mr Area Omni e que adicionem à cena uma skylight. 18. Nas propriedades da skylight, adicionar a imagem pp_balon_cloudy.hdr em sky color. 19. Na janela de diálogo HDRI Load Settings alterem o valor White point até surgirem manchas rosas. Procurem o valor limite para que essas manchas não apareçam. Deverá ser entre 2.3 e Memorizem o valor que surge por baixo (na imagem anexa é de aproximadamente 4.9).
5 21. Para editarmos a imagem, vamos arrastála para o material editor e procedam às seguintes alterações: 22. Copiem como instância (só deste modo podemos alterar as propriedades do mapa de modo a afectarem a skylight) 23. No material Editor/separador Output colocamos o valor que memorizámos à pouco (4,9) em RGB Level. 24. Podem fazer um render de teste. (ver imagem em baixo à esquerda). 25. Verificamos que a imagem tem ainda algumas correcções a fazer. Propomos reduzir a intensidade da luz principal (mr Area Omni) para 0, Melhoramos também a definição da imagen na janela render separador Renderer Sampling Quality e alteramos os samplers per Pixel para 4 e 16 (Ver ponto 11 deste tutorial). mr Area Omni = 1.0 mr Area Omni = 0.7 Tempo de render: 1m21s Tempo de render: 2m03s Filipe Costa Luz Jan 2008
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