NARRATIVA TRANSMÍDIA E A RELEVÂNCIA MITOLÓGICA DOS SUPER- HERÓIS EM INJUSTICE: GODS AMONG US 1. Thiago Sanches Costa 2 Luís Carlos Petry 3
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- Ana Vitória Ramires Gil
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1 NARRATIVA TRANSMÍDIA E A RELEVÂNCIA MITOLÓGICA DOS SUPER- HERÓIS EM INJUSTICE: GODS AMONG US 1 Thiago Sanches Costa 2 Luís Carlos Petry 3 Resumo: O presente artigo propõe uma visada sobre o videojogo Injustice: Gods Among Us (2013), a partir da proposta de Jenkins (2009) e Scolari (2009), para o conceito de Narrativa Transmídia, relacionando com a proposta de uma análise histórico-mitológica (Campbell, 2004). Como metodologia, a abordagem identifica relações entres os autores e o pensamento de Campbell. O objeto estudado é um videojogo que se situa como elemento de interseção midiática e passagem entre Histórias em Quadrinhos e games. Palavras-chave: Narrativa Transmídia, Histórias em Quadrinhos, Games, Super-Heróis, Injustice Abstract: This present paper offers a view on Injustice: Gods Among Us (2013) game, from Jenkins (2009) and Scolari s (2009) proposal for the Transmedia Storytelling concept, relating with a historical-mythological analysis (Campbell, 2004). Methodologically, the approach is to identify relations among the authors and Campbell s line of thought. The studied object is a videogame that situates itself as a media intersection and a passage between comic books and videogames. Keywords: Transmedia Storytelling, Comic Books, Videogames, Super-Heroes, Injustice 1. O jogo Desenvolvido pela produtora NetherRealm Studios, conhecida pela criação da franquia Mortal Kombat, e publicado pela Warner Brothers Games, Injustice Gods Among Us está disponível para as plataformas Wii U, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita e Xbox 360, além de versões mobile nos sistemas ios e Android. A base para o jogo são as personagens consagradas no meio das histórias em quadrinhos (HQ) da editora DC Comics, com foco principal em Superman e em Batman. Trata-se de um game de lutas tradicional, mas que conta também com um modo narrativo no 1 Trabalho apresentado no Seminário Temático Serialidade e Narrativa Transmídia, durante a I Jornada Internacional GEMInIS, realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos. 2 Thiago Sanches Costa é mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital e jornalista pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com dissertação defendida relacionando Histórias em Quadrinhos, Cinema e Jogos Digitais. É docente da Fundação Armando Álvares Penteado (FAAP-SP), onde coordena o curso de extensão em Comunicação em Mídias Sociais. 3 Luís Carlos Petry é doutor em Comunicação e Semiótica PUCSP e leciona/orienta no PPG de Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUCSP, na linha de pesquisa de Design Digital e Inteligência Coletiva, especificamente na especialidade dos jogos digitais.
2 qual o jogador é conduzido por uma história e usa praticamente todas as personagens disponíveis, tendo assim uma experiência imersiva completa na narrativa. O roteiro do jogo tem a seguinte premissa: o Coringa destrói a cidade de Metropolis com uma arma nuclear. Faz isso enganando Superman, que acreditava que estava a lutar contra o vilão Apocalypse ao invés de impedir a explosão da bomba. O resultado é a morte de sua esposa Lois Lane e do filho do Superman que ela carregava no ventre. Enlouquecido de raiva, Superman assassina o Coringa diante de Batman e estabelece uma nova ordem mundial, que visa controlar tudo e todos. A partir daí inicia-se uma batalha entre as forças do Regime do Superman e os aliados da Rebelião de Batman. Ambos os lados possuem diversos heróis e vilões clássicos das HQs. No seguir da narrativa, a Rebelião descobre que existe um universo alternativo no qual o plano do Coringa não teve sucesso e transporta vários dos super-heróis daquele universo para o seu, a fim de ajudá-los a derrotar o Regime. Como se pode ver, a narrativa possui alta complexidade e este é um primeiro elemento de identificação com as revistas em quadrinhos. É uma tradição desse gênero de histórias, nesse meio (HQs), apresentar narrativas contínuas, com diferentes versões de um mesmo personagem. Esses elementos, somados também ao maniqueísmo, ao conflito e ao evidente componente fantástico, são itens apontados por Costa (2012) como definidores dos super-heróis. E, como seria de se esperar, acompanhado do jogo foi também lançada uma HQ no modelo chamado digital first, ou seja, era publicado primeiro em formato digital e depois reunida e publicada no suporte papel. A narrativa da HQ detalha os eventos prévios ao jogo (prequel) e, com o passar das edições vem avançando na história (que aparentemente teve fim no game). Os quadrinhos estão, por exemplo, apresentando personagens que não estavam no jogo, indicando novas possibilidades para uma continuação (que já vem sendo comentada no mercado) do jogo. 2. Narrativa Transmídia É nesse momento que se faz necessário trazer à discussão o que Jenkins (2009) denominou como narrativa transmídia (NT). Em sua definição, trata-se do fluxo dos conteúdos que migram por múltiplas plataformas midiáticas, produzindo a cooperação entre
3 mercados midiáticos e referindo-se igualmente ao comportamento migratório dos públicos (geralmente fãs) dentro dos diversos meios de comunicação. Complementa esse entendimento a visão de Scolari (2009), a qual diz que a NT é: uma estrutura narrativa particular que se expande tanto em diferentes linguagens (verbal, icônica, etc.), quanto em diferentes mídias (cinema, quadrinhos, televisão, games,etc.). Scolari explica ainda que a NT não é apenas uma adaptação de uma mídia para outra. A história que o quadrinho conta não é a mesma que é contada na televisão ou no cinema; as diferentes mídias e linguagens participam e contribuem para a construção do mundo narrativo transmídia. A partir dessas visões já é possível entender Injustice Gods Among Us como um objeto transmídia, pois, como aponta Costa (2012) o fenômeno transmídia não se restringe às narrativas: são os conteúdos, os temas que se deslocam e que, como forças vivas, produzem efeitos com novas e diversificadas formas de significação em novos campos (mídias). Ao ter sua continuidade passada a outro meio, no caso as histórias em quadrinhos, os produtores do objeto em questão, o videojogo Injustice, fazem com que aqueles interessados ajam no papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais (Jenkins, 2009). P. David Marshall (2002) indica isso com o que chama de objeto intertextual : As indústrias culturais estão oferecendo uma ação circunscrita para o novo público ao dar a ele padrões complexos de engajamento e arquiteturas exploratórias. Casado a esse desenvolvimento da complexidade e dos objetos intertextuais está a expansão do prazer da antecipação por meio de estratégias mais elaboradas de promoção de produto. Várias formas de promoção estão alinhadas em adicionar informações às formas culturais que são projetadas para aprofundar o investimento da audiência nesses mesmos objetos culturais. Ora, é exatamente isso que faz a revista em quadrinho ao continuar a história do jogo digital: dá ao seu leitor o prazer da antecipação ao mostrar personagens que não aparecem no game e o faz imaginar como será a atuação daquele herói ou vilão no ambiente imersivo e interativo do videogame. Interessante ainda notar, nesse caso específico, que o tema original é advindo dos quadrinhos (os super-heróis), mas as HQs são a continuidade de uma narrativa que é apresentada primeiramente no game.
4 As HQs, inclusive, são uma ótima base para franquias transmídia, termo cunhado por Jenkins (2009) que define uma operação coordenada para imprimir uma marca e um mercado a um conteúdo ficcional, no contexto dos conglomerados de mídia. Isso porque as revistas em quadrinhos são uma mídia que precede a dos games, pois em ambos a atuação do sujeito é item determinante para que exista o consumo daquele objeto. Ao apreciar uma HQ, o espectador possui uma atuação limitada, porém, decisiva: sem sua ação não há evolução alguma, a narrativa trava e nada acontece. O mesmo se dá no game. Sem o usuário, a tela fica parada, sem atividade alguma. Pode-se considerar que não existe regra para o começo do processo transmídia, o qual pode ser iniciado em suportes estáticos, como o papel, ou nos mais dinâmicos, como o videogame. É a potência da história contada que vai garantir a possibilidade de espalhamento pelo mar midiático de infinitas plataformas. É a força das personagens que garante o empuxo para que seja possível o salto transmidiático. 3. O Poder do Mito É nesse sentido que caminha nossa visada, na investigação dos motivos para que esta categoria de personagens, os super-heróis, se torne base de seguidas franquias transmídia, A relação, a nosso ver, de Jenkins, Scolari e demais autores com Campbell está nesse ponto, pois é possível dizer, como mostra Costa (2012), que os super-heróis são os novos deuses. Mitos modernos que trazem de volta ao Homem suas histórias mais básicas, aquelas nascidas na Antiguidade, mas que agora se mostram renovadas e reinterpretadas para se adequar às necessidades da complexa contemporaneidade. Reynolds (1992) aponta que o gênero super-herói, que nasce efetivamente em 1938 com a publicação de Action Comics nº 1 com a primeira história do Superman, vem sendo mais expandido e evoluído ao longo desses anos, com destaque para as produções criadas desde a década de 1980 (como as HQs Watchmen e Cavaleiro das Trevas, entre outras). Essa evolução, que culmina em tempos recentes justamente no videojogo que aqui analisamos, demonstrando assim a capacidade de utilizar o mito do super-herói para fazer uma declaração calculada sobre a cultura que o mito tenta compreender. A cultura em questão é a contemporânea, com o Homem buscando sentido em suas ações mundanas e fazendo isso imergindo cada vez mais nos ambientes de jogos digitais,
5 visto que, como coloca Bairon (1998), a interatividade reticular é a essência do ser. E reside nela a busca de identidade. Ao utilizar super-heróis, uma categoria de personagens que retoma o mito clássico, Injustice God Among Us reconecta seus jogadores e leitores à sua própria essência, pois, como aponta Campbell (2004), é função do herói tornar o mundo moderno espiritualmente significativo ou (enunciando esse mesmo princípio de forma inversa) o de possibilitar que homens e mulheres alcancem a plena maturidade humana por intermédio das condições da vida contemporânea. Isso, por si só, demonstra a maleabilidade desse gênero de personagens e a amplitude de possibilidades quando se utiliza a estrutura da narrativa transmídia. Quando na narrativa do jogo o usuário é convidado a ver a trajetória do Superman indo de herói a vilão, até ser derrotado por sua contraparte de um universo paralelo, o convite é para vivenciar a chamada Jornada do Herói, conceito pensado por Campbell, e que também é chamado de monomito e diz respeito às estruturas que este mitólogo identificou como sendo similares nos mitos ao longo da trajetória da Humanidade. Entre alguns dos exemplos clássicos teríamos Prometeu, Ulisses, Perseu, Jesus Cristo e Buda. É, como diz o autor, algo que se dá internamente, como uma representação do subconsciente lutando para libertar o homem de suas agruras. Como coloca Costa (2012), metaforicamente, o herói lido, assistido e jogado enfrenta as provas para que seu espectador/jogador não o faça. Ou ainda, o espectador/jogador terá a experiência de redescoberta do Eu pela leitura do quadrinho, assistência do filme e jogar do game. Jones (2004) complementa esse entendimento ao dizer que essas personagens com poderes extraordinários dão aos seus espectadores, nas diferentes mídias, a potência que precisam para lidar com a realidade de maneira figurada, sem que seja necessário efetivamente sentir que estão trabalhando seus próprios medos e ansiedades. A visão de Eco (1985) é de que este tipo de situação se enquadra na categoria de arquétipos intertextuais, que seriam situações apresentadas em obras ficcionais que não apenas são reconhecíveis pela audiência como pertencentes a uma tradição intertextual ancestral, mas que também apresentam uma fascinação particular. Campbell (2004) considera essas estruturas semelhantes e que fascinam o espectador no processo de contar histórias como manifestações da Jornada do Herói.
6 Nosso entendimento é de que, justamente por possuir essa relevância mitológica tal qual estabelecida por Campbell, que o salto transmidiático (Costa, 2012) de Injustice Gods Among Us é possível de ser feito, com um tema nascido no suporte papel sendo levado ao ambiente de jogos digitais. E não nos escapa a ironia de o próprio título do jogo ter a palavra Deuses (Gods) no nome. Além disso, entendemos ainda que os super-heróis representam o que Murray (2003) apresentou da teoria de Winnicott: os chamados objetos transicionais, os quais fazem a ponte entre o mundo infantil (fantasia) e o adulto (real). Trata-se de uma representação de segurança a partir de algo externo aos usuários (pois foram criados por outras pessoas) no qual é possível projetar seus sentimentos. Ao mesmo tempo, funcionam também como os objetos evocativos de Turkle (2005), por serem, como apontado por essa autora, acompanhantes de emoções e estímulo ao pensamento. Jogo e Jornada do Herói podem, portanto, ser vistos como duas faces da mesma moeda, já que, como diz Murray (2003), os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido às nossas vidas. O jogo estudado torna-se atrativo e cativante na medida em que dá a potência plena de sentir como a personagem. O compartilhamento torna-se simbiose, um é o outro e todas as ideias e sentimentos estocados no repertório do antes espectador (quando apenas lia sobre a personagem), agora usuário, ganham possibilidade de se realizar no ambiente do jogo. O prazer do espectador multiplica-se exponencialmente no momento em que ele se torna usuário. Acrescenta-se mais uma camada à sua experiência, numa sequência que inicia com a leitura da HQ, vai para a imersão na narrativa, a conexão com as personagens, e se consolidada com o ver, agir, pensar e ser como elas, no game. Assim, entendemos que Injustice God Among Us oferece ao seu jogador uma sensação de grande poder, de agir significativamente. Essa condição, mesmo que se desconsidere a jogabilidade em si, se dá em função da projeção mitológica. Somos todos o herói. Jogar o jogo do herói, portanto, possui maior relevância, pois confere ao sujeito o prazer da sensação de agência, que se soma ao significado psicológico de realizar, real e metaforicamente, a busca pelo Eu real o herói dentro de si.
7 BIBLIOGRAFIA CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. São Paulo: Cultrix, COSTA, Thiago Sanches. O Salto Transmidiático dos Super-Heróis: HQ-Filme-Game Dissertação de mestrado defendida no PPG Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUCSP. Orientador: Luís Carlos Petry. ECO, Humberto. Casablanca": Cult Movies and Intertextual Collage. In: SubStance, Vol. 14, No. 2, Issue 47: In Search of Eco's Roses, pp EUA: University of Wisconsin Press, JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, JONES, Gerrard. Men of Tomorrow: geeks, gangsters and the birth of comic book. Cambridge, EUA: Basic Books, MARSHALL, P. David. The New Intertextual Commodity, in Dan Harries (ed.) The New Media Book. Londres: British Film Institute, MORRISON, Grant. Supergods: What masked vigilantes, miraculous mutants, and a Sun God from Smallville can teach us about being human. New York, EUA: Spiegal & Grau, MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, REYNOLDS, Richard. Super Heroes: a modern mythology. Jackson, EUA: University Press of Mississipi, SCOLARI, Carlos Alberto. Transmedia Storytelling: Implicit Consumers, Narrative Worlds, and Branding in Contemporary Media Production. In: International Journal of Communication / TURKLE, Sherry. Life on the Screen: identity in the age of Internet. New York: Simon & Schuster, 1995.
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