UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DAVID CABRAL LEANDRO GAONA OSVALDO DAMASCENO RISALVA G. L. SANCHES

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1 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DAVID CABRAL LEANDRO GAONA OSVALDO DAMASCENO RISALVA G. L. SANCHES PROPOSTA DE METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MÓVEIS COM FOCO EM USABILIDADE São Paulo 2009

2 UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI DAVID CABRAL LEANDRO GAONA OSVALDO DAMASCENO RISALVA G. L. SANCHES PROPOSTA DE METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MÓVEIS COM FOCO EM USABILIDADE Trabalho de conclusão do curso de Sistemas de Informação da Universidade Anhembi Morumbi, apresentado como requisito parcial para a obtenção da graduação em Sistemas de Informação. Orientadora: Msc. Roberta Beatriz Aragon Bento São Paulo 2009

3 P958 Proposta de metodologia para o desenvolvimento de aplicativos móveis com foco em usabilidade / David Cabral [et.al.] f.: il.; 30 cm. Orientadora: Roberta Beatriz Aragon Bento. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas de Informação) Universidade Anhembi Morumbi, São Paulo, Bibliografia: f Sistemas de Informação. 2. Metodologia de Desenvolvimento. 3. Web sites Móveis. I. Título. CDD

4 DAVID CABRAL LEANDRO GAONA OSVALDO DAMASCENO RISALVA G. L. SANCHES PROPOSTA DE METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICATIVOS MÓVEIS COM FOCO EM USABILIDADE Trabalho de conclusão do curso de Sistemas de Informação da Universidade Anhembi Morumbi, apresentado como requisito parcial para a obtenção da graduação em Sistemas de Informação. Aprovado em Profº Msc. Alberto Antonio de Souza Universidade Anhembi Morumbi Profº. Jorge Makoto Shintani Universidade Anhembi Morumbi Profª Msc. Roberta Aragon Bento Universidade Anhembi Morumbi

5 AGRADECIMENTOS Agradecemos primeiramente a nossa família pela paciência despendida e pela compreensão nos momentos em que estivemos ausentes. Aos professores do curso de Sistemas de Informação, que ao longo desses quatro anos, nos proporcionaram o conhecimento necessário para uma boa formação e capacitação profissional, em especial à professora e Msc. Roberta Aragon Bento, pela orientação e colaboração na realização deste trabalho. À Universidade Anhembi Morumbi por oferecer material e infraestrutura adequadas às necessidades de nosso curso. A todos os colegas e amigos que deram sua parcela de contribuição para que este trabalho pudesse ser concluído. Obrigado a todos!

6 Nada é imutável, tudo flui, estamos em constante movimentação [...] nenhum homem pode banhar-se no mesmo rio por duas vezes, porque nem o homem, nem a água do rio serão os mesmos. (Heráclito de Éfeso)

7 RESUMO Atualmente, o desenvolvimento de sistemas para websites para dispositivos móveis encontra algumas barreiras devido às peculiaridades existentes em projetos desta categoria. Além da necessidade de uma atenção especial à usabilidade dos dispositivos existentes, a execução destes projetos exige rapidez e flexibilidade. As empresas encontram dificuldades para aplicar as metodologias clássicas em projetos para desenvolvimento de websites móveis devido aos seus artefatos exigidos que não contribuem para tornar o processo ágil, dificultando atender a demanda do movimentado mercado de trabalho em que vivemos hoje. O Manifesto Ágil surgiu para ser um guia que visa trazer agilidade e contém as boas práticas para serem aplicadas no processo de desenvolvimento de sistemas, e foi elaborado pelos especialistas desta área. AGILIS palavra latina que significa ágil, rápido, ativo, vivo, que facilmente pode ser movido é a metodologia proposta neste trabalho, para o desenvolvimento websites móveis com foco em usabilidade, baseada nas metodologias ágeis DSDM, FDD e XP, pois foi identificado que suas fases são as que mais se aderem aos projetos de desenvolvimento de sistemas para dispositivos móveis. Este trabalho propõe uma metodologia ágil para o desenvolvimento de sistemas para dispositivos móveis com foco em usabilidade. Está baseada nas melhores práticas propostas em metodologias ágeis, amplamente utilizadas em projetos que necessitam de velocidade e flexibilidade, e nos resultados de uma pesquisa que foi realizada junto aos profissionais de tecnologia que desenvolvem sistemas para websites móveis. Palavras-chave: Metodologias ágeis, metodologia de desenvolvimento, Websites Móveis, Usabilidade.

8 ABSTRACT The development of websites for mobile devices today find some barriers, because of all the peculiarities existing in such projects. Besides the need for a very special attention to usability of the existing devices, this type of project requires speed and flexibility. Development projects find difficulties to use outdated methods that do not meet the needs of companies in finding solutions faster and with flexibility, given the demands of busy labor market in which we live today. The Agile Manifesto was created to be a guide, and has the intention to bring agility and have a list of good practices to be used on development process of systems, and was created by experts in development. This work propose a methodology based on best practices found in advanced agile methodologies used in projects that now require speed and flexibility. In addition, to assist in developing this methodology, a survey was developed to be applied to professionals that work on this area. Key-words: Agile methodology, development methodology, Mobile websites, Usability

9 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO Objetivo Justificativa Abrangência Estrutura do trabalho USABILIDADE IHC (Interação Homem Computador) Definição de usabilidade Objetivos da usabilidade Medidas de usabilidade Engenharia da usabilidade Heurísticas de usabilidade de Nielsen Usabilidade em websites Usabilidade em websites para dispositivos móveis METODOLOGIA ÁGIL PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE DSDM Método Dinâmico de Desenvolvimento de Sistemas Fases da metodologia DSDM FDD Funcionalidade Dirigida ao Desenvolvimento XP Extreme Programming Os valores do XP As práticas do XP Cliente presente Jogo do planejamento Stand up meeting Programação em par Desenvolvimento guiado pelos testes Refatoração Código coletivo Código padronizado Design simples Metáfora Ritmo sustentável... 40

10 Integração contínua Releases curtos Comparativo entre as metodologias estudadas PESQUISA DE CAMPO Resultados da pesquisa METODOLOGIA PROPOSTA Características da Metodologia AGILIS Ciclo de Vida AGILIS Pré-projeto Relacionamento com o cliente Planejamento Projeto Pós-projeto CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS GLOSSÁRIO APÊNDICES... 70

11 LISTAS DE FIGURAS Figura 1 Estrutura de usabilidade Figura 2 Processos FDD Figura 3- Estrutura do Ciclo de Vida AGILIS... 53

12 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 Técnicas utilizadas em desenvolvimento de Websites móveis Gráfico 2 Papel do Cliente em Projetos de Desenvolvimento de Websites Móveis Gráfico 3 Técnicas de testes utilizadas em Projetos de Desenvolvimento de Websites Móveis Gráfico 4 Momento de Aplicação das diretrizes de Usabilidade Gráfico 5 Critérios considerados em projetos de Websites Móveis Gráfico 6 Técnicas utilizadas para testes de Usabilidade Gráfico 7 valores agregados ao sistema com a Usabilidade... 49

13 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Atributos para Avaliação da Usabilidade Tabela 2 Exemplo de medidas de usabilidade Tabela 3 Exemplo de medidas de propriedades desejáveis do produto Tabela 4 Heurísticas para Avaliação da Usabilidade Tabela 5 Áreas para Avaliação da Usabilidade Tabela 6 Conceitos Chaves do Manifesto Ágil Tabela 7 Princípios do Manifesto Ágil Tabela 8 Comparação entre as metodologias ágeis nas atividades do processo de desenvolvimento Tabela 9 Características da Metodologia AGILIS Tabela 10 Diretrizes de Usabilidade para Projetos de Websites Móveis Tabela 11 Papéis e Responsabilidades da Equipe do Projeto Tabela 12 Etapas da Subfase do Processo de Planejamento Tabela 13 Etapas da Subfase do Processo de Planejamento Tabela 14 Tabela de Testes... 61

14 Lista de abreviaturas e siglas ADS ANATEL CONAREC DSDM FDD GSM IHC ISO NBR RAD SEBRAE TI UCD UML XP Adaptative Software Development Agência Nacional de Telecomunicações Congresso Nacional de Relações Empresa Cliente Método Dinâmico de Desenvolvimento de Sistemas Funcionalidade Dirigida ao Desenvolvimento Sistema Global para Comunicações Móveis Interação Homem Computador International Standard Organization Norma Brasileira Rapid Application Development Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas Tecnologia da Informação User-Centered Design Unified Modeling Language Extreme Programing

15 15 1 INTRODUÇÃO Hoje em dia, os estudos de usabilidade nas interfaces gráficas de computadores são muito utilizados por empresas brasileiras para criação de sistemas web, principalmente em websites que têm por finalidade a prática de e-commerce, facilitando a interação com seus clientes, alavancando as vendas e minimizando perdas em seus negócios. A maioria desses dispositivos já vem preparada para navegar na web, mas com uma interface não favorável, pois a usabilidade aplicada em sistemas para websites móveis não facilita sua utilização.. Segundo Nielsen (2007), websites com design ruim não apenas diminuem a velocidade de navegação [...] na verdade, eles podem desencorajar os usuários a utilizá-los [...]. Por isso é importante aplicar os conceitos de IHC (Interação Homem Computador) na criação de sistemas web para dispositivos móveis. Um website bem construído poderá contribuir com a rentabilidade de uma empresa, haja vista o sucesso dos sites de e-commerce, previsão do tempo, cotação de bolsa de valores, trânsito etc. Já um website que possua uma interface ruim e uma usabilidade precária pode desestimular o internauta a continuar navegando na página, interferindo no volume de negócios e trazendo prejuízos em muitas esferas, principalmente financeiras. O desenvolvimento de websites para dispositivos móveis não deve ser realizado da mesma maneira que são desenvolvidos os websites convencionais. É esperado que se use uma metodologia desenvolvimento de software especial, uma metodologia tradicional para o desenvolvimento de software não é a mais indicada para este cenário, pois as suas fases são muito burocráticas e extensas e influenciam no prazo de execução do projeto de forma não desejada. As metodologias denominadas ágeis são as mais indicadas para o desenvolvimento de websites para dispositivos móveis, pois suas fases se aderem a projetos que precisam de agilidade e aceitem mudanças durante a sua realização. O ideal é a adoção de uma metodologia que ofereça a agilidade de uma metodologia ágil e a disciplina de uma metodologia tradicional. O desenvolvimento de sistemas para dispositivos móveis precisa acompanhar a evolução das tecnologias destes dispositivos que ocorre em ritmo acelerado.

16 Objetivo O objetivo deste trabalho é estudar as metodologias ágeis existentes no mercado para, com base nelas, e no resultado de uma pesquisa de campo realizada junto aos profissionais de Tecnologia da Informação (TI), extrair as principais fases de desenvolvimento e propor uma metodologia consistente que deverá ser utilizada propriamente para o desenvolvimento de software para dispositivos móveis com foco em usabilidade.

17 Justificativa A interface dos dispositivos móveis, por não ser muito amigável se comparada à navegação web tradicional, afasta os usuários, que preferem navegar em computadores desktops e notebooks por causa da facilidade e por estarem acostumados à interação entre homem e máquina. Segundo dados da ANATEL (Agência Nacional de Telecomunicações) o total de linhas de telefones celulares chegou a no mês de fevereiro de 2009, foram vendidos novos celulares, o que representou um crescimento de 0,27% em relação a janeiro. Desse total, 81,59% são terminais pré-pagos e 18,41% são do sistema pós-pago. A tecnologia GSM (Sistema Global para Comunicações Móveis) é a mais usada no Brasil, com 89,45% do mercado. A nova tecnologia de terceira geração (3G) alcançou em fevereiro celulares no país. Esses dados confirmam o grande potencial de mercado que possui a internet móvel e quão promissor é investir em projetos que possam contribuir para sua melhoria e desenvolvimento. Sabe-se que o sucesso de um website é verificado por sua aceitação entre os internautas, o reconhecimento da sua eficiência pelo mercado e pelos resultados que o mesmo traz para a empresa. É analisando esse cenário que serão desenvolvidas as principais diretrizes a serem utilizadas pelos profissionais e especialistas da área no desenvolvimento de websites móveis. Tal é o cenário que incentiva a realização deste trabalho. 1.3 Abrangência Este trabalho busca identificar quais são os critérios, os conceitos e as preocupações das empresas ao desenvolverem seus aplicativos para smartphones, celulares e iphones. Quais seriam os benefícios ao aplicar os conceitos da área de IHC em dispositivos portáteis e qual o impacto em seus negócios. Não é objeto deste trabalho, estudar as tecnologias envolvidas como, por exemplo, detalhes técnicos sobre os tipos de linguagens utilizadas para interpretação das páginas web, detalhes da engenharia de cada modelo de portáteis etc.

18 Estrutura do trabalho Este trabalho está estruturado em seis capítulos. No segundo capítulo é abordado o conceito de usabilidade e o que o mercado aplica no desenvolvimento de websites para os dispositivos móveis. O terceiro capítulo traz as metodologias ágeis existentes mais conhecidas e utilizadas em projetos de desenvolvimento de software e suas principais características. No quarto capítulo estão dispostos os resultados obtidos com o estudo das práticas utilizadas no mercado para desenvolvimento de websites móveis, por meio da pesquisa de campo realizada junto a profissionais de Tecnologia da Informação. O quinto capítulo traz a apresentação de uma metodologia, específica para projetos de softwares para dispositivos móveis, que reúne as práticas mais utilizadas pelos profissionais de TI, sugerindo a utilização de um roteiro aplicável em projetos desta natureza. No último capítulo são apresentadas as conclusões referentes às diretrizes que devem ser seguidas no desenvolvimento de websites móveis e as devidas recomendações para os trabalhos futuros.

19 19 2 USABILIDADE Até a década de 1970, o custo dos computadores era mais alto que o custo da mão de obra das pessoas que os operavam, o que restringiu o seu uso apenas aos profissionais especializados. Após este período, com a redução nos custos de produção, a criação do primeiro computador pessoal e mais tarde com o surgimento do mouse e das interfaces gráficas, seu uso se popularizou. Os computadores passaram a ser utilizados por pessoas das mais diversas áreas de conhecimento e os novos usuários, leigos em informática, precisaram de computadores que possuíssem uma interface amigável, ou seja, mais simples de usar (GARCIA, apud REIS, 2007). Da necessidade de criar novas formas que melhorassem a maneira como os usuários utilizam os computadores, surge o design de interação. Para entender como os usuários agem e reagem a situações e como se comunicam e interagem com os equipamentos, uniram-se profissionais das mais diversas áreas: Psicologia, Engenharia, Sociologia, Ergonomia, Sistema de Informação, entre outras, para tratar de questões relacionadas ao design de interação, que tem como preocupação central buscar o desenvolvimento de produtos de fácil aprendizado, eficazes no uso e que proporcionem uma experiência agradável para o usuário. O campo multidisciplinar mais conhecido do design de interação é a IHC (Interação Homem Computador), em inglês, HCI (Human Computer Interaction) (PREECE; ROGERS et al., 2005). 2.1 IHC (Interação Homem Computador) Com a redução dos preços dos computadores, começa a surgir a preocupação em diminuir os custos por meio do aumento da produtividade do usuário. Algumas empresas passam a investir em sistemas centrados nos usuários. A partir da década de 1970, por conta desses sistemas voltados à produtividade, nascem as teorias de ergonometria e de IHC, que visam compreender como se dá a interação homem-máquina (GARCIA, apud REIS, 2007). A IHC envolve disciplinas das áreas de Psicologia, Ergonomia, Sociologia e Ciências da Computação, que, unidas, buscam abranger o conceito de um ser humano interagindo com um computador (VALENTE, 2004) e, através do estudo do diálogo homem-computador, busca diminuir o tempo na realização de tarefas, reduzir a carga cognitiva e permitir a rapidez de decisões. (MORAES, 2002).

20 Definição de usabilidade Atualmente, usabilidade é um assunto que interessa a muitas pessoas e principalmente às empresas. O último CONAREC (Congresso Nacional de Relações Empresa Cliente) abordou as novas relações de consumo das empresas com o chamado Consumidor 2.0. Este consumidor é diferenciado, também utiliza softwares e normalmente navega na internet com maior frequência. Ele não está mais à mercê das empresas, e sim estas é que tendem a estar no encalço dele. Neste novo cenário, a concorrência e a liberdade de escolha nunca estiveram tão evidentes e investir em usabilidade poderá trazer às empresas maior audiência aos seus websites, ampliando as transações comerciais, a satisfação e a fidelização dos clientes (MASSARDO, 2009). O termo usabilidade vem do inglês usability, e é derivado da união das palavras use e hability, estando associado à facilidade com que um software pode ser utilizado, ou seja, quanto de experiência anterior é exigido para o uso e com que rapidez o usuário aprende a utilizá-lo (CASTELUCCI, 2009). Usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo. Mais especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, à eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-lo [...] (NIELSEN; LORANGER, 2007). Para a ISO (Internacional Standard Organization), usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO-NBR , 1998). A norma ISO (NBR , 2001) que fornece um modelo central para a qualidade de produto de software e para o processo de avaliação, define usabilidade como a capacidade do produto de software ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas. Usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis para o usuário, e busca melhorar as interações das pessoas com os produtos, facilitando a realização das suas atividades (PREECE; ROGERS et al., 2005). É importante avaliar a usabilidade sob o aspecto da especificidade, e a sua medição deve se restringir em casos específicos de uso de sistema, considerando: usuários específicos, objetivos específicos e contexto de uso específico. Um único sistema dificilmente atenderá todos os usuários em todos os objetivos e em qualquer ambiente com a mesma usabilidade e podem ocorrer variações nas medidas se um mesmo usuário utilizar o mesmo sistema em ambientes diferentes e com objetivos distintos (REIS, 2007).

21 21 NIELSEN (1993) utiliza cinco atributos para avaliar a usabilidade de um sistema conforme apresentado na tabela 1: Tabela 1 Atributos para Avaliação da Usabilidade (NIELSEN (1993)) Nº Atributo Objetivo 1 Facilidade de aprendizagem Ser fácil de aprender, facilitando a interação do usuário 2 Eficiência Ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade 3 Facilidade de memorização 4 Baixa taxa de erros Ser fácil de relembrar, uma vez aprendido, não é necessário reaprender Evitar que o usuário cometa muitos erros, e em caso de erros, permitir o retorno a um estado livre deles, sem perder qualquer coisa que se tenha feito 5 Satisfação subjetiva Proporcionar satisfação. Os usuários devem gostar do sistema e ficar satisfeitos ao usá-lo. 2.3 Objetivos da usabilidade A usabilidade tem como objetivo o desenvolvimento de sistemas ao mesmo tempo úteis, eficientes e agradáveis ao usuário. Para que sistemas assim possam ser desenvolvidos, deve-se focar nos objetivos da usabilidade, projetando e avaliando os sistemas da sua concepção e planejamento até a sua finalização (NIELSEN, 2000). Para PREECE (2005), os objetivos da usabilidade são: 1. Uso efetivo Faz o que tem de fazer? Auxilia a realizar o desejado? 2. Uso eficiente Quão rápido pode ser feito? Quantas etapas são requeridas? 3. Uso seguro Protege o usuário em situações de riscos? Aumenta o nível de alerta, previne o erro? E se este ocorrer, permite recuperação? 4. Ter boa utilidade Provê ferramentas poderosas? Similar ao uso efetivo? 5. Fácil de aprender Quão fácil é aprender a utilizar o sistema? 6. Fácil de recordar como se usa Quão fácil é recordar como o sistema funciona após ter aprendido uma vez? Os objetivos da usabilidade podem ser qualitativos e quantitativos: a) Qualitativos: quando as interações com os usuários podem ser consideradas de forma a originar objetivos qualitativos de usabilidade, uma vez que esses objetivos são

22 22 derivados dos valores trazidos pelos usuários (NIELSEN, 2000). b) Quantitativos: são mensuráveis e mais difíceis de ser derivados porque precisam incluir medidas relacionadas às tarefas executadas pelo usuário, as quais ajudam a decidir se um determinado nível de usabilidade foi atingido (NILSEN, 2000). 2.4 Medidas de usabilidade Para avaliar o grau de usabilidade de um website, é importante medir o desempenho e satisfação dos usuários ao utilizá-lo. Ouvir os pensamentos de um usuário permite entender as suas ações, e essas ações são valiosas em processos de testes (NIELSEN; LORANGER, 2007). Para NIELSEN (2001), por causa do custo as métricas utilizadas são caras e mal utilizadas e os recursos são escassos raramente se mede a usabilidade. Embora essa medição possa ter um alto custo, é compensador investir em métricas de usabilidade, pois elas podem ajudar desde a concepção do projeto até a liberação do produto para o usuário. As métricas de usabilidade permitem conhecer o que está sendo feito através da adoção de metodologias de desenvolvimento, avaliar a posição concorrencial e decidir se o projeto deve ser cancelado ou continuado. Para a ISO (NBR , 1998), a usabilidade de um produto é conhecida através de medições. Para medir a usabilidade, é necessário identificar os objetivos do sistema e decompor a eficácia, a eficiência, a satisfação e os componentes do contexto de uso em subcomponentes com atributos mensuráveis e verificáveis. Na medição da usabilidade devese indicar pelo menos uma medida para eficácia, eficiência e satisfação, as quais devem ser escolhidas de acordo com o contexto de uso. São medidas de usabilidade: 1. Medidas de eficácia. São dadas pela relação dos usuários que atingiram suas metas, e estão relacionadas aos objetivos e subobjetivos quanto à acurácia e completude com que são alcançados. 2. Medidas de eficiência. São dadas pela relação da eficácia com a quantidade dos recursos gastos, os quais abrangem esforço mental ou físico, tempo, custos materiais ou financeiros. 3. Medidas de satisfação. São estabelecidas pelo conforto e pela aceitabilidade do produto por parte dos usuários, podendo ser especificadas e medidas pela avaliação subjetiva em escala de desconforto e suas atitudes em relação ao uso do produto.

23 23 Na Figura 1 demonstram-se os componentes do contexto de uso com o produto e a relação com as medidas de usabilidade. Nela se pode visualizar que, através da comparação dos resultados pretendidos, é possível medir a usabilidade e verificar se o objetivo foi alcançado. Figura 1 Estrutura de usabilidade (Fonte: ISO NBR , 1998) Segundo NIELSEN (2001b), especificar as métricas de usabilidade é mais simples do que medi-las, pois a medição é efetuada em relação ao desempenho dos usuários, e estes, por causa das características humanas, tendem a dar uma avaliação generosa mesmo quando têm dificuldades ao utilizar. A ISO (NBR ,1998) dispõe que as medidas de usabilidade para eficácia, eficiência e satisfação podem ser especificadas para objetivos globais, ou para objetivos menores. O anexo B apresenta medidas de usabilidade através das Tabelas 2 e 3.

24 24 Tabela 2 - Exemplo de medidas de usabilidade (ISO , 1998 Anexo B) Objetivos da usabilidade Medidas de eficácia Medidas de eficiência Medidas de satisfação Usabilidade global Porcentagem de objetivos alcançados. Tempo para completar uma tarefa. Escala de satisfação. Porcentagem de usuários completando a tarefa com sucesso. Tarefas completadas por unidade de tempo. Frequência de uso. Média de acurácia de tarefas completadas. Custo monetário da realização da tarefa. Frequência de reclamação. Para medidas adicionais para propriedades particulares desejadas do produto que contribuam para a usabilidade, pode-se utilizar a Tabela 3. Objetivos da usabilidade Adequado às necessidades de usuários treinados. Tabela 3 - Exemplo de medidas de propriedades desejáveis do produto (ISO , 1998 Anexo B) Medidas de eficácia Medidas de eficiência Medidas de satisfação Número de tarefas importantes realizadas. Porcentagens de funções relevantes usadas. Eficiência relativa comparado com um usuário experiente. Escala para satisfação. Adequado às necessidades para usar facilmente. Porcentagem das tarefas completadas com sucesso na primeira tentativa. Tempo gasto na primeira tentativa. Eficiência relativa na primeira tentativa. Taxa de uso voluntário. Adequado às necessidades para uso não frequente ou intermitente. Porcentagem das tarefas completadas com sucesso após período específico de uso. Tempo gasto reaprendendo funções. Número de erros persistentes. Frequência de reuso. Redução de necessidade de suporte. Número de referências para documentação. Número de chamadas e de acesso ao suporte para ajuda. Tempo produtivo. Tempo para aprender por critério. Escala para satisfação com recursos de apoio. Facilidade de aprender. Número de funções aprendidas. Porcentagem de usuários que conseguem aprender por critério. Tempo para aprender por critério. Tempo para reaprender por critério. Eficiência relativa durante o aprendizado. Escala para facilidade de aprendizado. Tolerância a erros. Porcentagem de erros corrigidos ou apresentados pelo sistema. Número tolerado de erros Tempo gasto na correção de erros. Escala para tratamento de erros. Legibilidade Porcentagem de palavras lidas corretamente em uma distância normal de visualização. Tempo para ler corretamente um número especificado de caracteres. Escala para desconforto visual.

25 Engenharia da usabilidade Com o esforço sistemático das empresas e organizações para desenvolver softwares com usabilidade, surge a engenharia da usabilidade. O objetivo desta área é ocupar-se da interface com o usuário, visando assegurar que o sistema seja agradável, intuitivo, eficiente e fácil de aprender. Para entender a proposta da engenharia da usabilidade, deve-se situá-la em relação à proposta da engenharia de software, que é o desenvolvimento do núcleo funcional de um sistema, assegurando o bom funcionamento, ou seja, que este funcione de forma correta, rápida e sem erros (CYBIS; BETIOL et al., 1998). A ISO (NBR 13407, 1999) dispõe que um projeto centrado no usuário, em inglês, UCD (User-Centered Design), tem como foco o desempenho do usuário na realização das suas tarefas em um determinado contexto de uso. Há quatro principais atividades que devem ser empregadas para incorporar requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado no usuário: 1. Analisar e especificar o contexto de utilização (incluindo usuários, tarefas, ambientes). 2. Especificar as exigências dos usuários (detalhando o suficiente para conduzir o projeto). 3. Produzir soluções de projetos que atendam a esses requisitos. 4. Avaliar os projetos contra as exigências. A engenharia de usabilidade, ao abordar o desempenho do usuário na realização de suas tarefas, visa a concepção de sistemas que suportem transações nas quais os usuários tenham expectativas de eficácia e eficiência, e busca para os projetos de software os benefícios da abordagem centrada no usuário, cujos resultados são sistemas fáceis de aprender e de usar, sistemas que causam menos fadiga e proporcionam mais conforto ao usuário, além de garantir a realização do trabalho (CYBIS; BETIOL et al., 1998). 2.6 Heurísticas de usabilidade de Nielsen A avaliação heurística permite, através de um método rápido, barato e simples, avaliar a usabilidade de uma interface de usuário. As heurísticas são similares aos princípios de projeto e dão suporte para uma avaliação da interface. Nielsen sugere um conjunto composto de 10 regras heurísticas para serem aplicadas em avaliação da usabilidade conforme disposto na tabela 4, (NIELSEN 1994 apud NIELSEN; MOLICH,1990 ).

26 26 Tabela 4 Heurísticas para Avaliação da Usabilidade (NIELSEN (1994)) Nº Heurística Objetivo 1 Visibilidade do estado do sistema 2 Compatibilidade do sistema com o mundo real - Manter os usuários informados sobre o que está acontecendo - Falar a língua do usuário, com palavras, frases e conceitos que sejam familiares ao mesmo 3 Controle de usuário e liberdade - Permitir que os usuários possam sair de uma situação indesejada, através de uma saída de emergência facilmente identificada. - Prever suporte para desfazer e refazer, para motivar a exploração 4 Consistência e padrões - Construir de forma consistente e padronizada. O usuário deve seguir as orientações da plataforma sem se preocupar quando palavra, situações ou ações diferentes signifiquem a mesma coisa. 5 Prevenção de erros - Projetar de forma cuidadosa, pois melhor que boas mensagens de erro, é um projeto que previna a ocorrência de problemas 6 Reconhecimento em vez de recordação 7 Flexibilidade e eficiência de uso 8 Estética e projeto minimalista - Tornar objetos, ações e opções visíveis. As instruções para o uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando apropriado - Ser flexível de forma a permitir que o sistema possa ser utilizado tanto por usuários experientes como inexperientes - Evitar a construção de diálogos com informação irrelevante ou raramente necessária, pois a informação supérflua compete com a informação relevante e diminui a sua visibilidade relativa 9 Ajudar o usuário a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros - Expressar mensagens de erros em linguagem comum - Indicar o problema com precisão e sugerir uma solução - Ter uma documentação fácil de buscar e focada na tarefa do usuário 10 Ajuda e documentação - Prover ajuda e documentação para utilização do sistema, mesmo sabendo que o melhor é a sua utilização sem documentação 2.7 Usabilidade em websites Um site atraente deve ser comparado a uma casa com milhares de portas, onde os visitantes podem entrar por qualquer lugar. Além da atratividade, a usabilidade é uma condição necessária para a sobrevivência de um website, e para garantí-la, deve-se basear na simplicidade e criatividade com que o constrói, devendo este ter um conteúdo de alta qualidade, rápido update, menor tempo de download, ser fácil de usar e atender a necessidade do usuário. Pesquisas efetuadas por Nielsen apontam que, ao se logar pela primeira vez, os

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