PENSANDO COM TECNOLOGIA, AGINDO NO QUADRO NEGRO: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO DE MATEMÁTICA INSPIRADA NO SOFTWARE SUPERLOGO

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1 GT3 PENSANDO COM TECNOLOGIA, AGINDO NO QUADRO NEGRO: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO DE MATEMÁTICA INSPIRADA NO SOFTWARE SUPERLOGO Danilo Lemos Batista 1 Lucas Santos de Assis 2 Resumo: Este artigo descreve o relato de uma experiência que evidencia uma análise realizada com os alunos do Ensino Fundamental maior (6º ao 9º ano) acerca de atividades inspiradas nas dinâmicas identificadas no uso do software matemático Superlogo e os conhecimentos adquiridos pelos aprendizes a respeito de tópicos de matemática relacionados a uma atividade interdisciplinar. Ressalta ainda algumas das dificuldades enfrentadas pelos estudantes da escola pública quando o assunto é tecnologia na educação. Os resultados do estudo mostram que atividades adaptadas para ações em contextos educacionais com recursos tecnológicos limitados podem ser viáveis e promover, de forma efetiva, a aprendizagem de conceitos de Matemática. Palavras-chave: Tecnologia na educação, Superlogo, atividades adaptadas. Abstract: This article describes an experience report showing an analysis conducted with elementary school students greater (6th to 9th grade) about activities inspired by the dynamics identified in the use of mathematical software SuperLogo and knowledge acquired by learners on topics of mathematics related to an interdisciplinary activity. It also highlights some of the difficulties faced by public school students when it comes to technology in education. The study results show that activities adapted to actions in educational contexts with limited technological resources can be viable and promote effectively, learning math concepts. Keywords: Technology in education, SuperLogo, adapted activities. 1 Mestre em Educação, professor do Instituto Federal de Sergipe e membro do grupo de pesquisa MAVICOM (PROPEX/IFS/CNPQ). danilo_math@hotmail.com 2 Graduando em Licenciatura em Matemática no Instituto Federal de Sergipe. Membro do grupo de pesquisa MAVICOM (PROPEX/IFS/CNPQ). lukas_lsa@hotmail.com 1

2 Introdução A arte de ensinar exerce um fascínio entre aqueles que se identificam com a profissão. Proporcionar as condições adequadas para que os aprendizes avancem nos estudos não é uma tarefa fácil, pois o trabalho do educador exige investigação, paciência, cautela e dedicação. O que o senso comum leva a sociedade a perceber, hoje, os métodos tradicionais de ensino associados à ideia de dinâmicas que se apoiam nas aulas expositivas, cujo professor é o dono da verdade, que tudo sabe e é inquestionável; em contrapartida, o aluno é apenas um indivíduo que nada sabe e precisa aprender tudo o que lhe for transmitido de maneira mecânica. É esta a versão de ensino que se encontra vigente em boa parte do ecossistema educacional brasileiro até hoje, em pleno século XXI. A tecnologia chega, a modernidade avança e a educação continua estagnada e presa aos métodos tradicionais. Seguindo esta vertente, o estudo do software matemático Superlogo foi planejado para ser desenvolvido por alunos de 6º, 7º, 8º e 9º anos de uma escola municipal do município de Nossa Senhora do Socorro (Sergipe), mesmo sem a utilização do computador, em um laboratório de informática, pois a instituição não possuía. A escola acompanhava o perfil de boa parte das escolas públicas existente em nosso país: em péssimas condições de estrutura e conservação. Mesmo assim o desafio para começar a desenvolver habilidades e competências relacionadas ao uso das tecnologias digitais foi aceito, pois acreditamos que os professores são os responsáveis e a porta para a mudança; eles determinarão se a tecnologia influenciará na educação de maneira significativa e relevante (SANDHOLT; CATHY; DWYER, 1997). As ações desenvolvidas são o resultado de parte das atividades desenvolvidas pelos envolvidos no projeto de extensão MIDEAM Materiais Interativos Digitais para Ensinar a Aprender Matemática, vinculado à Pró-Reitoria de Pesquisa e Extensão (PROPEX) do Instituto Federal de Sergipe. Com a proposta de refletir e implementar dinâmicas referenciadas no uso das tecnologias digitais no ensino de Matemática, o projeto atende instituições da rede pública de ensino. 2

3 Referencial Teórico Proporcionar aos alunos novas formas de aprendizado se faz essencial no mundo em que vivemos hoje, totalmente tecnológico, informatizado e moderno, onde a maioria da população tem a sua disposição acessos aos dispositivos móveis, computador e internet. Em pleno século XXI, o que vemos são métodos que continuam praticamente os mesmos; não se tem o acesso à informática como direito do educando nas escolas públicas, nem sequer, no currículo, uma alfabetização tecnológica, que seria o mínimo que as instituições públicas, hoje, deveriam oferecer (Marcelo Borba e Miriam Peteado, 2005). E, embora haja iniciativas para que as unidades de ensino sejam equipadas com os aparatos tecnológicos necessários para que isso ocorra, ainda há uma forte resistência dos profissionais da educação, ou até mesmo uma distorção da forma como esses recursos possam ser utilizados de maneira eficiente no ambiente escolar. E totalmente na contramão dessa corrente de resistência há o aprendiz, que se percebe em um contexto que destoa da sua realidade. Segundo Saccol, Schelemmer e Jorge (2011, p. 21) [...] para essa nova geração, a educação tradicional, centrada no professor, desenvolvida de forma linear, fundamentalmente baseada no texto e excessivamente expositiva, não faz sentido. Já se chega a um consenso, hoje, que a tecnologia pode ser usada como um importante aliado na construção do conhecimento. Atualmente esta é a tendência, no tocante ao ensino de matemática, não é diferente. Existem muitos softwares que podem ser utilizados como instrumentos de ensino e aprendizagem pois eles proporcionam aos alunos uma nova visão do conteúdo a ser ministrado e por esta razão, devem ser utilizados no processo com a proposta de enriquecer os debates em sala (ou até fora dela). Os métodos tradicionais, voltados apenas para o uso de algoritmos não são suficientes, como garante Dante (2007, pg. 12) : Ensinar apenas conceitos e algoritmos que atualmente são relevantes parece não ser o caminho (...) Assim, um caminho bastante razoável é preparar o aluno para lidar com situações novas, quaisquer que sejam elas (...) 3

4 Conceitos e algoritmos proporcionam apenas memorização e não a aprendizagem, desenvolvendo apenas uma dimensão da inteligência do indivíduo. Para uma experiência que promova a compreensão de vários tópicos de Matemática, é necessário que em uma sala de aula sejam mostrados várias formas representação do referido conteúdo. Isto é essencial, pois cada aluno é diferente e, quanto mais formas forem apresentadas a ele, melhor para os educandos. Existem várias maneiras de um aluno entender um mesmo conteúdo. E, além disso, há vários perfis de alunos que fazem parte do ambiente onde atua o professor. Lorenzato (2008, pg 32) afirma que Não existem alunos iguais: há diferenças entre os alunos de uma mesma série, entre os de uma mesma turma; entre distintos momentos de um mesmo aluno. Cada aluno é um grande complexo de fatores que abrangem as áreas física, afetiva, social e cognitiva; O que queremos dizer aqui é que as tecnologias podem proporcionar novas ideias para os alunos e mexer com uma partes ainda inexploradas do seu cérebro e assim, trabalhar novas dimensões da inteligência, pois os seres humanos têm um leque de capacidades e potencias inteligências múltiplas que, tanto individualmente quanto em conjunto, podem ser usados de muitas formas produtivas (Howard Gardner, 1999). No entanto algumas questões podem surgir, tais como: É possível desenvolver atividades fundamentadas no uso das tecnologias digitais sem a utilização de computadores? Como podemos adaptar atividades planejadas para o uso de softwares específicos, como o SuperLogo, para contextos cuja estrutura tecnológica é limitada ou inexistente? A seção seguinte apresenta o relato das experiências realizadas nesse contexto: um professor atuante e que pensa e convive com tecnologia e uma realidade escolar com recursos materiais restritos. Metodologia Esta atividade foi planejada e elaborada com o intuito de proporcionar aos alunos uma atividade diversificada, que fugisse das aulas convencionais e 4

5 promovesse a aprendizagem de conteúdos de matemática na disciplina Educação Artística, promovendo assim a interdisciplinaridade. A proposta inicial era fazer com que os alunos criassem seus próprios modelos artísticos utilizando o software matemático SuperLogo. Com isto, além de dinamizar as ações da disciplina, os alunos estariam tendo a oportunidade de aprender comandos de um software que é usado, mais frequentemente, por professores de Matemática. A direção da escola e coordenação foi informada a respeito da proposta que estava sendo lançada na disciplina de artes e das ações pretendidas, mas nenhum subsídio pôde ser dado. A interdisciplinaridade (Educação Artística e Matemática) foi aprovada, mas os recursos não foram viabilizados por vários motivos de ordem superior e não merecedores de serem citados neste momento. Inicialmente, foram apresentados, superficialmente, aspectos do cubismo, que teve como principal representante e co-fundador o pintor Pablo Picasso, que utilizava formas geométricas para fazer suas obras de arte, o que justificaria o uso do software SuperLogo. Nesse caso, as construções criadas na interface do programa resultariam em imagens que seriam consideradas como um tipo de arte digital. Em seguida foi pedido para que os educandos fizessem uma pesquisa a respeito do software Superlogo. Além disso, foi perguntado também se eles já haviam tido contato com tecnologia em sala de aula e se os mesmos sabiam o que era um software. A resposta negativa foi unânime. Isso pode sugerir que a turma estava acostumada a uma metodologia referenciada na transmissão do conhecimento, nos moldes do que se denomina por ensino tradicional. Na semana seguinte, foi feito uma sondagem para identificar quais alunos tinham realizado a pesquisa e o que eles tinham compreendido sobre o tema. Embora todos tivessem pesquisado, os alunos não souberam transmitir as informações sem recorrer à leitura dos textos obtidos. Não sabiam reproduzir em outras palavras o que haviam lido ou tinham bastante dificuldade de se expressarem, o que leva a crer que a prática de copiar e colar, sem uma discussão ou reflexão acerca das informações obtidas, fazia parte de sua prática como estudante. 5

6 Em seguida, ainda na mesma aula, foi explicado um pouco da interface do software SuperLogo. E como escola não possuía laboratório de informática e o Datashow estava inacessível no momento, decidiu-se então apresenta-lo em uma aula expositiva convencional, fazendo uso de quadro e pincel. Neste dia, foram identificados e discutidos alguns comandos da linguagem LOGO de programação. Nas aulas seguintes, foram apresentados outros comandos utilizados com mais frequência, abrangendo boa parte dos recursos da linguagem para as demais turmas. Depois de explicar como o Logo funcionava, ainda sem o nenhum contato com o computador, foi realizada uma atividade para verificar a aprendizagem dos alunos. No primeiro exercício foi exigido apenas ações que fizessem uso dos comandos de movimentação PT (ParaTraz), PF (ParaFrente), PD (ParaDireita), PE (ParaEsquerda), sem o uso dos parâmetros. Depois de corrigir as atividades, foi proposto outro exercício. Este agora exigindo o uso dos parâmetros nos comandos, inclusive os graus de giro, para os comandos PD e PE; e unidades para os comandos PT e PF. Antes de fazer a atividade, novamente foi explicado como funcionavam os comandos. Nesse momento, quando foram utilizados termos como grau, ângulo e ângulo reto, é interessante ressaltar que a maioria dos alunos, de todas as séries, alegaram não terem conhecimento do conteúdo. Novamente, para que a atividade pudesse ser executada, foi necessário discutir a definição de ângulos e a noção do que seria o grau. Figura 1 Discutindo os comandos de movimentação 6

7 Neste dia, exemplos de ângulos foram apresentados na sala de aula. A maioria dos alunos demonstrou terem compreendido a ideia sobre o conteúdo e só assim foi sugerida a atividade escrita com a linguagem Logo. A atividade consistia em propor a construção de um desenho, de maneira que os alunos teriam que descrever todo o percurso que a tartaruga cursor gráfico do SuperLogo faria caso os alunos estivessem manipulando-a com o computador. Todos os alunos tentaram responder a atividade. Na aula seguinte, ela foi corrigida e 90% dos alunos a acertaram em todas as turmas. Depois desta atividade, foi proposta uma dinâmica com o Logo para todos os alunos. A atividade era a seguinte: um aluno (em algumas turmas foram dois) ficava no centro da turma e seria a tartaruga. Então, o professor daria os comandos e os alunos deveriam se movimentar como se fossem a tartaruga seguindo, exatamente, todos os comandos. Foram feitas algumas divisões na sala para representar as unidades dos comandos PT e PF. Ficou a cargo dos alunos deduzirem o giro do grau mais próximo do ângulo dado para os comandos PD e PE. A figura a seguir ilustra essa etapa da atividade. Figura 2 Executando os movimentos da tartaruga 7

8 Analisando todo o desenvolvimento dos alunos, pudemos concluir que eles, em sua grande maioria, foram adeptos a proposta lançada. No começo, alguns não entendiam o porquê de estar estudando aquele conteúdo na disciplina de Artes, principalmente quando se falava em matemática. Algumas rejeições também aconteceram, mas no fim, todos acabaram tentando realizar o que foi proposto em sala. Resultados e Discussões Os alunos, em sua grande maioria, estavam aparentemente empolgados durante a realização das atividades, principalmente com a dinâmica, mesmo que algumas adaptações decorrentes da impossibilidade de utilizar recursos computacionais tenham modificado a prática de construção de figuras com padrões geométricos. Durante a correção dos exercícios, houve erros identificados (e discutidos), mas também muitos acertos por parte dos educandos. Nesse sentido, as estratégias de resolução dos problemas propostos seguiram uma dinâmica semelhante daquela seguida no caso de cada aluno estar diante da tela de um computador. Por exemplo, na etapa descrita na qual os estudantes tiveram que representar a tartaruga, no espaço disponível na própria sala de aula, percebe-se que os passos seguidos e discutidos seriam, naturalmente, associados aos respectivos comandos digitados na interface do software de implementação da linguagem LOGO. Aliás, essa prática se verifica também quando a linguagem é utilizada em projetos que se utilizam de robôs físicos para representar o cursor do ambiente de programação, em atividades referenciadas na Robótica. Analisando todo o desenvolvimento dos alunos, pudemos concluir que eles, no geral, foram adeptos à proposta lançada. No começo, alguns não entendiam o porquê de estar estudando aquele conteúdo na disciplina de Artes e algumas rejeições também aconteceram, mas no fim, todos acabaram tentando realizar o que foi proposto em sala. 8

9 Considerações Finais Apesar de todos os obstáculos enfrentados na experiência descrita, é certo que a aprendizagem dos tópicos de Matemática relacionados à problemática proposta para as turmas aconteceu e pôde ser verificada a partir da análise das atividades feitas em sala. Evidentemente, um contexto enriquecido pelos aparatos tecnológicos necessários à manipulação dos computadores, implementando efetivamente os comandos da linguagem LOGO para a resolução dos problemas, é uma situação ideal que todo profissional que já está habituado ao fazer com tecnologias sonha encontrar no ambiente escolar. No entanto, quando tal cenário não faz parte da realidade desse profissional, o abismo entre o mundo tecnológico (que é o da sua vida cotidiana) e o da escola (às vezes um mundo que estacionou no tempo, em séculos passados até) impõe uma resistência às novas práticas, ou às inovações que geralmente são suportadas, principalmente, pelas plataformas tecnológicas mais recentes. Alguns, no entanto, preferem transformar o abismo em mais um desafio, algo que apenas aumenta a distância do ponto focal onde se deseja alcançar. Transmitir os conhecimentos de um software matemático sem possuir os recursos tecnológicos necessários, por exemplo, foi bastante trabalhoso, porém os alunos se mostraram aptos a receber o conhecimento novo, criado a partir de uma dinâmica que mesclou os recursos convencionais às estratégias inspiradas no pensamento do informata. E é isso que deve motivar a nós, educadores, já que também podemos contribuir com a mudança de paradigmas. Referências BORBA, M. de C. fet. PENTEADO, M. G. Informática e Educação Matemática. 3 ed. 1. Reimp. Belo Horizonte: Autêntica, 2005; SANDHOLT, J. H.; CATHY, R.; DWYER, D. C. D. Ensinando com Tecnologia: Criando Salas de Aula Centradas nos Alunos; Porto Alegre: Artes médicas, 1997; 9

10 SACCOL, A. SCHLEMMER, E. BARBOSA, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas da aprendizagem móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011; LORENZATO, S. Para aprender Matemática. Campinas, SP: Autores Associados, 2008 Dante, L. R. Didática da Resolução de Problemas da Matemática. São Paulo, SP. Editora Ática,

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