1º Exame de IPM 2006/2007

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1 Página 1/5 1º Exame de IPM 2006/2007 Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores 8 de Janeiro de 2007 A prova é realizada sem consulta de livros ou colegas. Responda às questões justificando adequada e concisamente as respostas, utilizando os espaços em branco na própria folha do teste. Não se esqueça de identificar cada folha antes de começar. O tempo total para o exame é de 2h com 30m de tolerância. LEIA TODO o texto (incluindo este parágrafo) com atenção ANTES de começar a responder às perguntas! As cotações encontram-se junto a cada pergunta. Boa sorte! Nome 1. (1,5) Num formulário de uma página na Internet existe um campo para colocar a idade. Indique qual das seguintes mensagens de erro é a mais correcta para o caso do utilizador introduzir uma idade negativa. Justifique a sua escolha indicando qual o problema de cada uma das outras mensagens. A) Este campo contém a idade e, caso não saiba, não existem idades negativas. B) Erro: 303. C) Erro no campo idade. D) A idade deve ser superior a 0 anos. E) Atenção: não pode introduzir idades negativas. A melhor solução é a D. A mensagem A não é breve nem concisa. A mensagem B não diz nada (é específica da aplicação e não é construtiva). A mensagem C não informa o utilizador da causa do problema. A mensagem E não é afirmativa. 2. (1,5) Explique, usando a Lei de Fitts como justificação, porque deixam os menus circulares de ser uma boa opção a partir de um certo número de escolhas. A Lei de Fitts diz-nos que o tempo que demoramos a atingir um alvo com um apontador (por exemplo, o rato) varia com a distância a que o alvo se encontra e com a dimensão do alvo. Demoramos mais tempo quanto maior distância e quanto menor a dimensão. Ora, no caso de um menu circular, todas as fatias estão à mesma distância a partir do centro do menu, pelo que a distância aos alvos é constante. Contudo, a área de cada uma das fatias diminui sempre que se aumenta o número de escolhas do menu, pelo que a dimensão dos alvos diminui. Se a distância se mantém constante e a dimensão do alvos diminui, o tempo que demoramos a fazer uma escolha aumenta de acordo com a Lei de Fitts, pelo que o menu se torna ineficiente a partir de um certo número de escolhas.

2 Página 2/5 3. (1,5) Quais os tipos de manuais que pode criar para um sistema interactivo? Quais as diferenças entre eles? Tutoriais, manuais de referência, manuais de referência rápida e manuais de utilizador. Distinguem-se pelo público-alvo a que se destinam. Os tutoriais destinam-se a utilizadores noviços e não tentam ser exaustivos, tentando mostrar como realizar algumas tarefas mais comuns. Os manuais de referência destinam-se a peritos e descrevem exaustivamente todos os conceitos e funcionalidades da interface. Os manuais de referência rápida são semelhantes aos de referência mas mais curtos, contendo apenas a descrição dos conceitos mais relevantes. Finalmente, os manuais do utilizador destinam-se a utilizadores intermédios, assumem na sua explicação que os utilizadores possuem já algum conhecimento à priori sobre o sistema e o domínio por este abrangido. 4. (1,5) Escreva um cenário de interacção para a seguinte tarefa: procurar uma página com a biografia do autor americano H.P. Lovecraft usando o Google. O Manuel escreve na caixa de introdução de texto da página inicial do Google a expressão biografia lovecraft. Em seguida, pressiona o botão Google Search e obtém uma página de resultados. Aí, lê as sugestões do Google e conclui que a mais promissora é a terceira, chamada, justamente, An H.P. Lovecraft Biography. Pressiona o elo dessa página e eis que chega à informação desejada. 5. (1,5) Apresente uma decomposição GOMS do processo Levantar dinheiro no Multibanco. GOMS significa Goals, Operators, Methods e Selection GOAL: Designa uma hierarquia de objectivos e subobjectivos Operators: Operações ELEMENTARES da decomposição Methods: Indica métodos alternativos de realizar a selecção SELECTION: Fornece primitivas para escolher um dos métodos alternativos Exemplo de resposta (que ignora o seleccionar recibo) GOAL: OBTER- GOAL: USAR-MB Inserir-Cartão Digitar-Código GOAL: INDICAR-MONTANTE [SELECT LEV-RAPIDO: Seleccionar-tecla-lev-rapido LEV-EXPLICITO: Seleccionar-outras-quantias Digitar- Carregar-Ok ] ] GOAL: RETIRAR-CARTAO (DESCONTA 50% SE ESTIVER = AULAS) Retirar-Cartão GOAL: LEVANTAR- Retirar- REGRAS: Usar LEV-RAPIDO se Utilizador apressado Usar LEV-EXPLICITO se quantia diferente de 10,20,60,100

3 Página 3/5 Crédito parcial: Sequencia de tarefas: 33% Hierarquia de tarefas: 33% Pseudo-sintaxe GOMS: 33% Problemas (esquecer-se de levantar $$, etc) -15% 6. (1,5) Considere que pretende definir o Modelo Conceptual de um jogo tridimensional que se passe no teatro de guerra de um País. a) (0,7) Qual a metáfora que escolheria? a) Escolheria a metáfora do Mundo Real, em ambiente de guerra, pelo que além de pessoas, teria equipamentos letais, efeitos de deflagração de bombas, etc. Com o elevado nível de conhecimento usado no desenvolvimento deste tipo de aplicações existe uma grande proximidade entre a Metáfora e o que lhe deu origem, isto é, entre o Mundo Virtual e o Mundo Real. Alternativa: A metáfora do jogo de tabuleiro (Xadrez, ou Risco) para jogos de estratégia Não foi atribuído crédito parcial para quem indicou outros jogos de computador (e.g Unreal) Crédito Parcial: A metáfora de uma guerra ( real ) 50% b) (0,8) De entre os Modelos Conceptuais baseados em actividades, qual ou quais se adaptam melhor a este jogo? Indique uma vantagem. b) No teatro de guerra as actividades principais são o de Manipular (os equipamentos, para prender o inimigo) e o de Navegar (no terreno, à procura do inimigo). Alternativas: Manipulação Directa (para jogos de estratégia) Crédito parcial: dar instruções (50%) ou dar comandos 7. (1,5) Suponha que está a analisar o desempenho de uma interface gráfica, a qual disponibiliza dois métodos (um baseado em teclas aceleradoras e outro em menus) para desenhar um rectângulo no ecrã. Pretende saber qual dos métodos é mais rápido. Para tal realiza uma experiência com dois grupos de dez utilizadores e obtém tempos de execução para o método baseado em teclas aceleradoras (grupo A) e menus (grupo B). Como resultado obtém duas séries de 10 tempos. Qual o método de análise estatística que usa para tratar os dados? Uso o teste de t-student bi-caudal (crédito 67%) para determinar se as duas séries provêm de populações diferentes (crédito 33%). Ou seja a hipótese Nula H0 corresponde as duas séries pertencerem à mesma distribuição). Se a resposta for afirmativa, posso então dizer que o método cuja média dos tempos é menor é o mais rápido dos dois. Caso contrário não posso responder à pergunta. 8. (1,5) Dos critérios indicados a seguir, diga quais não são medidas de desempenho de uma interface, justificando: 1. Facilidade de uso 2. Tempo necessário para completar uma tarefa 3. Número de ajudas necessárias para completar uma tarefa 4. Naturalidade da interface 5. Familiarização com os comandos 6. Número de erros cometidos ao executar uma tarefa

4 Página 4/5 Os critérios 1 (Facilidade), 4 (Naturalidade) e 5 (Familiarização) não aparecem quantificados. Logo não podem constituir medidas de desempenho 9. (1,5) Numa aplicação interactiva a programação sequencial é a mais conveniente. Diga, justificando, se concorda ou não com esta afirmação. Discordo. Na programação sequencial é efectuado o pedido de dados e a leitura de linha de texto (resposta do utilizador), mas um dos requisitos das aplicações interactivas é a do controlo externo segundo o qual o utilizador inicia o processo e a aplicação tem que responder em conformidade. 10. (2) Considere a Arquitectura de Aplicações Interactivas MVC a) (0,8) Qual o significado e função de cada um dos módulos que compõem essa arquitectura? Desenhe essa arquitectura. b) (0,6) Será possível existirem vários módulos V? Justifique. c) (0,6) Descreva o fluxo de dados que ocorre quando um utilizador prime uma tecla cuja semântica corresponde a destruir um objecto sobre o qual o cursor se encontra nesse momento. a) M Modelo mantém o estado interno, isto é, os valores de um conjunto de dados da aplicação. V Vista é responsável pelo modo como os dados são apresentados numa unidade física de visualização. C Controlador é o módulo responsável pelo processar os dados que são enviados pelo utilizador, através das unidades físicas respectivas. b) Podem existir vários módulos V os quais permitem visualizar os dados de modo diferente, na mesma unidade física de visualização ou mesmo em várias unidades. c) O módulo C recebe informação sobre a tecla que foi premida. No seu gestor de acontecimentos foi subscrito um método que interroga o módulo V sobre qual o objecto que se encontra desenhado nessa posição. Se existir um objecto o módulo C envia essa informação ao módulo M o qual actualiza o seu estado (destruindo o objecto que foi seleccionado) e envia um pedido a todos os módulos V solicitando que os conteúdos das unidades de visualização sejam actualizados. No final devolve o controlo é passado para o módulo C o qual irá processar um novo acontecimento. 11. (1,5) Considere a interface da figura seguinte.

5 Página 5/5 a) (0,9) Indique três regras de desenho de ecrãs que foram tidas em conta. b) (0,6) Sugira uma forma de melhorar a legibilidade da tabela apresentada. a) As regras de desenho de ecrãs tidas em contam foram (bastavam três das seguintes): 1. Utilização de fonte sanserif 2. Alinhamento do texto à esquerda 3. Alinhamento do tempo à direita e pelo separador 4. Bom contraste do texto com o fundo 5. Utilização de maiúsculas e minúsculas 6. Ordem Alfabética do nome dos Artistas b) Para melhorar a legibilidade da tabela, podia-se usar um das seguintes técnicas: realçar alternadamente as linhas da tabela, ou usar guias a seguir ao nome do artista. 12. (1,5) Durante a fase de testes com utilizadores do seu sistema, a Mafalda mediu o número de erros que os utilizadores cometeram, o número de cliques efectuados e o número de vezes que consultaram a ajuda. Em conjunto com estas medições, ela pediu ainda aos utilizadores para pensarem em voz alta. Concorda com o processo usado pela Mafalda para realizar os testes com utilizadores? Justifique. Nestes testes com utilizadores, a Mafalda (e a sua equipa) estão a aplicar dois métodos de avaliação, pensar em voz alta e obtenção de medidas. Nalgumas situações, a utilização destes dois métodos pode ser incompatível, na medida em que o pensar em voz alta afecta o desempenho dos utilizadores. No entanto, como não estão a medir tempos, as medidas que estão a ser obtidas não são afectadas. Por outro lado, o uso do pensar em voz alta permite perceber qual o modelo mental que o utilizador criou e quais as dificuldades que ele tem em cada situação. Quanto às métricas de usabilidade, estas permitem medir a facilidade de utilização e de aprendizagem da interface. Em resumo, concordo com o processo usado. 13. (1,5) A utilização de menus (de forma correcta), como estilo de interacção, garante automaticamente o respeito de pelo menos duas das Heurísticas de Nielsen. Indique quais são e porquê. As duas heurísticas de Nielsen que estão implícitas na utilização de menus são: 1. H2-6 Reconhecimento em vez de Lembrança O utilizador apenas tem que reconhecer a opção desejada de entre as várias opções disponíveis. 2. H2-7 Flexibilidade e Eficiência - A utilização de aceleradores e shortcuts permite aos utilizadores experientes usarem os menus de forma mais rápida e eficiente. 3. H2-5 Evitar Erros Se as opções estiverem correctamente distribuídas (funcionalidades opostas afastadas) e as funcionalidades que não se podem usar desactivadas. 4. H2-2 Falar a Linguagem do Utilizador Boa escolha dos nomes das opções, de acordo com o modelo conceptual e com as tarefas.

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