AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES
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- Gabriella Azevedo Correia
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1 MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013
2 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2
3 PAPÉIS O desenvolvimento de um moderno e comercialmente viável game envolve uma ampla variedade de habilidades e necessariamente uma equipe multidisciplinar 3
4 PRINCIPAIS ATORES Produtor (Producer) - Responsáveis pela coordenação geral do projeto Projetista (Designers) - Responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estruturas do game Desenhista (Drafter) - Responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no game. Programador (Developer) - Responsáveis por gerar o código em linguagem de programação que irá dar vida ao jogo. Engenheiros de som (Audio engineer) Responsáveis pela sonorização do game Testadores (Tester)- Responsável por analisar o game e documentar defeitos de software. Este processo faz parte do controle de qualidade no desenvolvimento de jogos eletrônicos. 4
5 PROFISSIONAIS DESIGN - Área responsável pelo conceito do jogo, desde a concepção de ideias até a representação do título no mercado. Enquanto o designer de games se preocupa com o projeto de maneira geral. o level designer cira as fases e as estrutura do game. Roteiristas e escritores trabalhar em equipe para reunir forma e conteúdo da melhor maneira. Cargos: game designer, level designer, roteirista, escritor 5
6 PROFISSIONAIS PROGRAMAÇÃO - O código é a base de qualquer software, e por isso os programadores são necessários em praticamente todos os grupos de um estúdio. Eles garantem que as ferramentas apropriadas sejam usadas na criação dos cenários, na incorporação da música e na adaptação de um jogo para diversas plataformas, por exemplo. Cargos: programador, engenheiro de software, especialista em IA, programador de efeitos visuais, consultores especializados 6
7 PROFISSIONAIS ARTE - O visual de um jogo é um dos elementos fundamentais para o sucesso do projeto. A identidade artística nasce nos rabiscos dos ilustradores, na criação de imagens conceituais e em muita pesquisa para adequar o visual ao espírito do jogo. Enquanto artistas fazem as animações de uma cena narrativa, modeladores desenvolvem os modelos 3D que o jogador vai controlar durante o jogo. Cargos: ilustrador, texturizador, diretor de arte, artista de animação, modelador, figurinista digital, cenarista 7
8 PROFISSIONAIS SOM - Os efeitos sonoros nos games evoluíram de simples efeitos em chips para trilhas sonoras gravadas por orquestras. As superproduções, hoje, utilizam especialistas para captura de efeitos e compositores conceituados. Como sempre, entra o programador com o suporte técnico para fazer tudo funcionar. Cargos: engenheiro de som, compositor, dublador, músico, editor de áudio, programador 8
9 PROFISSIONAIS PRODUÇÃO - O produtor lidera o projeto, coordenando as equipes e administrando o desenvolvimento do jogo. Ele também conta com o apoio de equipes de controle de qualidade e, dependendo da situação, mantém contato com a equipe de marketing, vendas e outros executivos envolvidos no projeto Cargos: produtor, gerente de produto, game tester 9
10 PROFISSIONAIS COMUNIDADE - Games sociais dependem de uma comunidade de jogadores unida e ativa. O principal desafio é reter o usuário no game. É nesse contexto que o gerente de comunidade surge para representar a empresa e fazer a ligação entre usuário e marca. Cargos: game master, gerente de comunidade, relações públicas, gerente de marketing, social media. 10
11 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO Ao contrário da maioria dos softwares corporativos, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos, e sim por meio de metodologias ágeis de Engenharia de Software. Em geral podemos identificar 4 fases: Concepção Produção Desenvolvimento Lançamento 11
12 CONCEPÇÃO Foco na idéia e no conceito. Tem como meta produzir uma documentação (o plano de ação). Que compreende alguns documentos. 12
13 CONCEPÇÃO High Concept Document - Faz uma descrição inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história, etc.) Pitch Document - Faz uma descrição sobre o campo de atuação do jogo (mercado, consumidores, publicidade, exposição, etc.) Concept Document - Faz uma descrição técnica sobre o jogo (plataforma, linguagem de programação, aplicações utilizadas, etc.) 13
14 CONCEPÇÃO Game Design Document - Antes de começar a produção faz uma associação de todos os documentos anteriores, também é chamado de protótipo virtual, pode ser modificado ao longo da produção. Protótipo - É a implementação do desenho do documento, onde são testados diferentes algoritmos, modelos e funções durante diferentes os cenários. Sua principal meta é testar, adicionar e modificar recursos. Geralmente são usadas ferramentas RAD nesse processo. 14
15 FERRAMENTAS DE PROTOTIPAÇÃO Wireframing and Mockup Balsamiq Pencil Project Mockup Builder 15
16 PRODUÇÃO A p r o d u ç ã o d o j o g o e m s i, o n d e s ã o desenvolvidos os ativos e o código-fonte. Programadores desenvolvem o código-fonte, artistas desenvolvem os ativos (objetos 3D, c e n á r i o s, e t c. ), e n g e n h e i r o s d e s o m desenvolvem os efeitos e os compositores compõem músicas, level designers criam níveis e cenas não-jogáveis 16
17 FASES DA PRODUÇÃO Design - Formado pelos artistas que desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.) Programação - Formado pelos programadores desenvolvem o código-fonte Criação de níveis - Formado pelos level designers que através de ferramentas criam cenários e cenas não-jogáveis Produção de arte - Formado por artistas que criam vídeos, trailers, screenshots, etc. 17
18 FASES DA PRODUÇÃO Produção Audio Efeitos de som - Feito pelo engenheiro de som para criar efeitos especiais. Música - Feita por artistas músicos, podem ser música ambiente, ou disparada através de um gatilho. Atores de voz - São representados por dubladores que dão vida as vozes dos personagens. 18
19 FASES DA PRODUÇÃO Teste - É a fase final da produção, tem como objetivo garantir a qualidade do produto. 19
20 FASES DA PRODUÇÃO 20
21 FASES DA PRODUÇÃO 20
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29 GAME DESIGN
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40 GAME DESIGN 21
41 MILESTONES (MARCOS) O período de desenvolvimento de um game possui alguns marcos para sua entrega. First Playable - É a primeira versão jogável sem grandes implementações, geralmente apresentada internamente somente aos publishers. Alpha - É a fase onde todas as funcionalidades de jogabilidade estão disponíveis. Code Freeze - Fase onde nenhum código adicional é escrito, apenas bugs são consertados.
42 MILESTONES (MARCOS) O período de desenvolvimento de um game possui alguns marcos para sua entrega. Beta - É a fase onde é entregue uma parte do jogo, mas que contém todas as funcionalidades da versão final. Code release - É a fase onde o código é enviado para a avaliação do fabricante de console (geralmente não é usado para jogos de PC). Crunch Time - É o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo na mídia especializada.
43 PLATAFORMAS O desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de máquinas de arcade, consoles de mesa, consoles portáteis, computador e celulares. Arcade - Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas para apenas um jogo específico. Consoles - Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizandas como os arcades e tem um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos do desenvolvimento. 24
44 PLATAFORMAS Computadores - Máquinas genéricas onde na teoria pode-se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar jogos que possam ser rodáveis com a maioria dos computadores da atualidade. Dispositivos móveis - Plataformas como celulares, que geralmente tem o poder de processamento mais fracos dos hardwares, o principal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em celulares com características diferentes, por isso geralmente os jogos de celulares são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas com um só código. 25
45 FERRAMENTAS A p r i n c i p a l f e r r a m e n t a p a r a o desenvolvimento de um social game é a engine. É um conjunto de bibliotecas, utilizadas para simplificar o desenvolvimento de jogos eletrônicos 26
46 GAME ENGINE A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um motor gráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D um motor de física para simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão suporte a animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória, gerência de arquivos, gerência de linha de execução, suporte a grafos de cena e entidades e suporte a uma linguagem de script 27
47 VANTAGEM DE GAME ENGINE Antes dos motores de jogo, os jogos eram tipicamente escritos como entidades singulares (não havia separação de áreas, como gráfica e física): um jogo para o Atari 2600, por exemplo, tinha que ser planejado do início, mantendo o código o mais simples possível, para fazer uso otimizado do hardware, por causa de suas limitações. Mesmo em plataformas mais favoráveis, muito pouco podia ser reutilizado entre os jogos. O rápido avanço do hardware fez com que a maioria dos códigos tivessem que de qualquer maneira, serem jogados fora. 28
48 PRINCIPAIS ENGINES MODERNAS PapayaGame ROAR COCOS2D 2GETHER socialkinesis CitrusGame Nape APE UNITY 29
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