EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH

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1 EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH RAMARI, L.; FERNANDES, F.N. RESUMO O artigo apresenta o funcionamento de jogos na plataforma 2D, descrevendo os principais tipos de jogos e mostrando os passos básicos para a criação de um jogo 2D. Também são abordados os ciclos do desenvolvimento de como começar o jogo, sendo eles planejamento, game design, design document, level design e criação e desenvolvimento. A ferramenta de desenvolvimento TileMAP é apresentada, além das etapas de como adicionar uma imagem e exibila visualmente, usando a linguagem de programação JavaScript. PALAVRA-CHAVE: plataforma 2D, planejamento, jogo. ABSTRACT The article presents the functioning of the 2D platform games, describing the main types of games and showing the basic steps for creating a 2D game. Also addressed are the development cycles of how to start the game, namely planning, game design, document design, level design and creation and development. The development tool is presented TileMAP beyond the steps of adding an image and display it visually, using the JavaScript programming language. KEY-WORDS: 2D platform, planning, game. 1.INTRODUÇÃO Este trabalho apresenta desenvolvimento de um jogo adventure (aventura), utilizando a ferramenta TileMap para fazer os mapas do jogo e utilizando a linguagem de programa JavaScript para a programação na web, usando a plataforma 2D. De acordo com Porto et. al. (2008) a uma das aplicações interessantes dos jogos computacionais é sua utilização no processo educacional. Muitos jogos

2 possibilitam o desenvolvimento de habilidades como cooperação, competição, perseverança, envolvimento, organização e autonomia. Através de softwares educacionais, temos a oportunidade de criar novos jogos e reinventar jogos utilizados em madeira, papel, etc. A possibilidade de divertidas animações, a integração de várias mídias como a escrita, a imagem, o vídeo e o som que o computador oferece, enriquecem os jogos. De acordo com Feijó (2001) os critérios para medir o nível de compatibilidade de uma interface à trama de um jogo envolvem a definição dos diversos tipos de jogos e de ambientes que eles usualmente requerem. Os principais tipos de jogos são os de: estratégia, simulação, aventura, esportes, RPG, passatempo, educação/treinamento e infantil. Mostrando as funcionalidades do jogo do gênero aventura na plataforma 2D, tendo base no estilo de labirinto, mostrando a base de como começar a fazer um jogo de aventura. O restante deste artigo está organizado da seguinte forma: Na seção 2.1 começa a falar sobre os jogos de computador. Na seção 2.2 são descritos o planejamento de um jogo computacional. Na seção 2.3 mostra o funcionamento de uma ferramenta para jogo. Na seção 2.4 fala sobre a história do jogo. Na seção 3 são descrito a conclusão. 2.REFERENCIAS TEÓRICOS-METODOLÓGICOS 2.1 JOGOS DE COMPUTADOR Para Battailo (2001 apud. FEIJÓ et.al) um jogo de computador é um produto composto de três partes principais; enredo ou trama, motor e interface interativa. O enredo define os objetivos do jogo e a sua definição. O motor controla a interação entre o usuário e a sua interface. A implementação do motor pode envolver conceitos presentes em diversas áreas da computação, tais como, computação gráfica, inteligência artificial, redes de computadores, engenharia de software,etc. A interface e a interação entre o jogo e o usuário.

3 2.2 PLANEJAMENTO DE UM JOGO COMPUTACIONAL De acordo com Perucia et.al. (2007) a fase inicial do ciclo de desenvolvimento de um jogo é o planejamento. Assim que se tem a idéia inicial do jogo, deve-se fazer uma reunião como membros da equipe onde à mesma deve ser exposta e discutida. Cabe lembrar que uma equipe para o desenvolvimento de jogos deve possuir profissionais de varias áreas (artística, produtores de textos, animadores, programadores, etc.). Terminado a fase de planejamento começa a fase de game design. Na fase de game design são definidas as principais características do jogo, como sua interface, jogabilidade, personagem, fases, inimigos, itens e outras características, gera o design document, um documento onde os membros da equipe podem ter noção de como irão trabalhar realizar o que foi planejado [PERUCIA et.al. 2007]. É Importante também a criação de um level design, que é o mapa geral como as missões e desafios da fase geral. Em projetos maiores é necessário que cada fase tenha seu planejamento específico, para que cada membro da equipe possa planejar como fazer a sua parte. Depois de tudo planejado, inicia-se a fase de criação ou desenvolvimento do jogo, é aconselhável a criação de versões betas, pois estas permitem o acompanhamento da evolução do projeto, alem de facilitar na detecção de bugs e nas melhorias do jogo. Planejamento Game Design Design Document Level Design Criação e Desenvolvimento Figura 1. Esquema das etapas de desenvolvimento de um jogo computacional. 2.3 FERRAMENTA PARA JOGO Antes de começar a falar de TileMaps vamos ver algumas definições: Tiles: são pequenos pedaços de imagens que servem para criar uma nova imagem composta conhecida como layer, utilizadas o cenário de um jogo. Essa

4 técnica e chamada de TileMaps, no qual, através de um imagem contendo diversos pedacinhos de imagens (tiles), se pode criar um cenário para um jogo. Exemplos clássicos do uso de TileMaps, são em jogos de RPG (Role Playing Game). Os jogos de RPG geralmente possuem cenários extensos o qual se fosse feito com uma única imagem ocuparia muito espaço de memória e naquela época em que surgiram, as memórias eram bem limitadas. Então a técnica de dividir o cenário em tiles e recriá-lo em tempo de processamento fez essa técnica ser muito utilizada. Como esta técnica funciona: A primeira etapa é definir os tiles, ou seja, seu tamanho e suas imagens dentro dele. A segunda parte é montar o TileMap (também conhecido como bricks), ou seja, definir a estrutura que vai descrever aquele cenário do nosso jogo. E por fim em tempo de execução nosso algoritmo deve substituir os números da matriz de TileMap pelas posições correspondentes do nosso tile. Esse cenário é conhecido como layer. 2.4 HISTÓRIA DO JOGO E AÇÕES O jogo, chamado de Evil Angel Chibi Scape Of Death, fala sobre uma menina que é uma anja. A personagem foi raptada por um demônio, e levada para o submundo. A aventura se passa dentro de uma caverna. O principal objetivo é escapar do lugar, enfrentando obstáculos a sua frente, e tendo várias saídas. Entretanto, somente uma única saída é a correta. O jogo, feito na plataforma 2D, apresenta funções de andar pra direita, esquerda e pular. 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS Os jogos vêm crescendo muito nos últimos anos, principalmente na área de website, consoles, computadores. Muitos jogos mostra a interação do jogador no desenvolvimento de raciocínio, pensar em uma estratégia no jogo, fazer que a pessoa abra sua mente e poder abrir novas possibilidades e um determinado objetivo que possa ter no jogo.

5 Tem muito para se desenvolver e evoluir em um jogo, por que vem da criatividade do desenvolvedor para que faça um jogo interativo que possa outros jogadores gostar do jogo, pode vir da história do jogo, objetos que compõem o jogo, o visual do jogo se e agradável para jogar. A ferramenta TileMap ele mostra o ponto de partida para iniciantes que vão começar a fazer um jogo, de como e feito um cenário e como por os objetos no mapa, ajudando a ter uma base de visualização de como e as partes que compõem o jogo. REFERÊNCIAS LEMOS,A.; MENDER,O.; SARUBBY,K. Estrutura em Java para o desenvolvimento de jogos computacionais. Disponível em [http:www3.iesampa.edu.br/ojs/índex.php/computacao/article/view/244/235]. Acesso em 16/09/2012. BATTAIOLA, et. al. Desenvolvimento da Interface de um Software Educacional com base em Interfaces de Jogos. Disponível em [http://www.design.ufpr.br/lai/arquivos/ihc2002_edugraph.pdf]. Acesso em 16/09/2012. LOPES, V.; MOZZAQUATRO, P.M. SCRIPT CREATION UTILITY FOR MANIAC MANSION (SCUMM) - A HISTÓRIA DA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO QUE POPULARIZOU OS JOGOS DE AVENTURA GRÁFICA. Disponível em [http://www.ctec.unicruz.edu.br/labins/jac2011/artigos/scumm_a_historia_da_ling uagem_de_programacao_que_popularizou_os_jogos_de_aventura_grafica.pdf]. Acesso em 16/09/2012. LORENZI, F.; BRITO, E.T. LABIRINTO: UM AMBIENTE NA INTERNET PARA APOIO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM. Disponível em [http:// /download/cd%20congressos/2002/2%20cbcomp/artigos/inf ormatica%20na%20educacao/ine015.pdf]. Acesso em 16/09/2012.

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