UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO"

Transcrição

1 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO APLICAÇÃO DE MÁQUINAS DE ESTADOS EM FERRAMENTA DE APOIO À DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Área de Jogos Digitais por Yuki Eduardo Milano Egawa Rudimar Luís Scaranto Dazzi, Dr. Orientador Itajaí (SC), dezembro de 2010

2 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO APLICAÇÃO DE MÁQUINAS DE ESTADOS EM FERRAMENTA DE APOIO À DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Área de Jogos Digitais por Yuki Eduardo Milano Egawa Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Rudimar Luís Scaranto Dazzi, Dr. Itajaí (SC), dezembro de 2010

3 SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS... iv LISTA DE FIGURAS... v RESUMO... vi ABSTRACT... vii 1. INTRODUÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Solução Proposta OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos Específicos METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O QUE É UM JOGO INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS GAME DESIGN Idéia Rascunhos do jogo Detalhamento do jogo UMA VISÃO GERAL DA FERRAMENTA GAME MAKER Interface do Game Maker O gerenciador de Recursos A linguagem GML ANÁLISE DE SOLUÇÕES SIMILARES Space invaders Defender Gradius Radiant Silvergun Ikaruga Conclusões sobre a análise DESENVOLVIMENTO GAME DESIGN DOCUMENT PROGRAMAÇÃO E BUSCA/EDIÇÃO DE RECURSOS UTILIZADOS PELO JOGO PREPARO DO MATERIAL INSTRUCIONAL TESTES RESULTADOS ii

4 4 Conclusões REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS iii

5 LISTA DE ABREVIATURAS 2D ECU EULA GDD GM GML IA LIA TCC UNIVALI Duas dimensões East Carolina University End user license agreement Game Design Document Game Maker Game Maker Language Inteligência Artificial laboratório de Inteligência Aplicada Trabalho de Conclusão de Curso Universidade do Vale do Itajaí iv

6 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Interface do Game Maker Figura 2. Space Invaders Figura 3. Defender Figura 4. Gradius...14 Figura 5. Radiant S.ilvergun...15 Figura 6. Ikaruga...16 Figura 7. Screen Flow...24 Figura 8. Máquina de estados do inimigo Figura 9. Máquina de estados do inimigo Figura 10. Máquina de estados do inimigo Figura 11. Máquina de estados do inimigo Figura 12. Máquina de estados do inimigo Figura 13. Máquina de estados do inimigo Figura 14. Máquina de estados do inimigo Figura 15. Máquina de estados do boss Figura 16. Máquina de estados do boss Figura 17. Máquina de estados do boss Figura 18. Máquina de estados do boss Figura 19. Sprite da nave...38 Figura 20. Sprite de Wardemon...39 Figura 21. Sprite de Wardemon derrotado...40 Figura 22. Resultado do teste na categoria jogabilidade...42 Figura 23. Resultado do teste na categoria ambientação...44 Figura 24. Resultado do teste na categoria enredo...44 Figura 25. Resultado do teste na categoria interação com o usuário...45 Figura 26. Resultado do teste na categoria customização Figura 27. Resultado do teste na categoria interação social...46 Figura 28. Resultado do teste na categoria variedade...46 Figura 29. Resultado do teste na categoria qualidade de implementação técnica...47 Figura 30. Resultado do teste na categoria coesão...47 Figura 31. Perfil do usuário A...48 Figura 32. Perfil do usuário B...49 Figura 33. Perfil do usuário C...49 v

7 RESUMO EGAWA, Yuki E. M. Jogo de nave em Game Maker. Itajaí, f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, O primeiro jogo do gênero shoot em up foi lançado por volta de 1978 e desde então vários outros jogos deste gênero começaram a surgir. Este trabalho se propôs a identificar as principais características deste gênero de jogo e estudar a aplicação de Inteligência Artificial em ferramenta de apoio ao desenvolvimento dela. Para tanto, foi realizada uma pesquisa sobre design de jogos, análise de jogos similares e o processo de documentação de um jogo. Foi dada uma atenção especial aos aspectos relacionados à jogabildiade para que ela oferecesse combates dinâmicos tirando proveito da IA aplicada no jogo. Após a fase de desenvolvimento, foram realizados testes com o intuito de verificar os aspectos que poderiam ser melhorados nele. Além disso, foi preparado um tutorial documentado o processo de desenvolvimento de um jogo semelhante utilizando a ferramenta Game Maker para que outros programadores interessados possam utilizá-lo como referência. Os resultados alcançados mostram que os pontos positivos do jogo são a variedade de comportamentos dos inimigos e a jogabilidade diferenciada, focos deste trabalho. Palavras-chave: Game Maker. Jogo de nave. Design de vídeo games. Máquina de estados. vi

8 ABSTRACT The first shoot em up video game was released on 1978 and several other games of the same genre were released since then. This study aimed to identify the main characteristics of this genre of game and study the application of Artificial Intelligence on a game development tool. To this end, a research about game design, analysis of similar solutions and documentation process was conducted. Special attention was paid to aspects related to its game play in order to offer dynamic battles to the player by taking advantage of the AI applied in the game. After the game was developed, tests were performed on it in order to determine which aspects could be improved. In addition, a tutorial documenting the process of developing a similar game using the Game Maker tool was prepared so other developers could use it as reference. The results show that the positive points of the game are the variety of behaviors of the enemies and the distinct game play, which were the focus of this work. Keywords: Game Maker. Shoot em up. Vídeo Game Design. State machine vii

9 1. INTRODUÇÃO Um vídeo game é um jogo eletrônico que envolve interação com uma interface de usuário para gerar feedback visual em um dispositivo de vídeo. Além de servir como uma forma de lazer e relaxamento, vídeo games de ação propiciam aos seus jogadores uma habilidade visual-motora (atividades relacionando a visão com movimentos musculares) mais apurada, resultando em maior resistência à distração, maior sensibilidade para com informações detectadas na visão periférica, e maior facilidade para contagem de objetos apresentados brevemente ao indivíduo (GREEN, 2006). O desenvolvimento de vídeo games mais elaborados envolve um campo de estudo multidisciplinar compreendendo, por exemplo, programação, design gráfico, design de som e de música. Por esta razão, programadores com interesse nesta área podem se beneficiar de uma ferramenta que facilite o gerenciamento destes vários recursos envolvidos na concepção de um vídeo game. Um exemplo deste tipo de ferramenta é o Game Maker, também conhecido como GM. Trata-se de um software proprietário desenvolvido em Delphi por Mark Overmars, do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Utrecht, situada na Holanda (YOYO GAMES, 2009b). Originalmente, o Game Maker era chamado de Animo e consistia apenas em uma ferramenta para criação de gráficos. Com o passar do tempo, ele foi se desenvolvendo e acabou se tornando uma ferramenta mais completa, oferecendo recursos de programação e gerenciamento dos vários elementos de um jogo, como imagens e sons. Hoje em dia, o Game Maker é usado para ensinar estudantes desde o ensino básico até universitários, pois disponibiliza uma linguagem de altíssimo nível (com nível de abstração relativamente elevado), o GML (Game Maker Language) (LOBÃO, 2008). Este projeto consistiu no estudo da aplicação de IA em uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento de jogos (Game Maker). A IA utilizada consiste em máquinas de estados. Uma máquina de estados é uma modelagem de um comportamento através de um conjunto de estados e um conjunto de transições possíveis de um estado para outro (GILL, 1962). Certamente não é uma forma de IA muito complexa em relação à estudada no meio acadêmico, no entanto, o trabalho mostra que esta aplicação acarretou em resultados positivos quanto à jogabilidade do jogo. A execução deste projeto de pesquisa se justificou em nível de TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) para o Curso de Ciência da Computação uma vez que trata do desenvolvimento de uma

10 solução computacional que faz uso de muitas tecnologias, conceitos e teorias relevantes a essa área, como as listadas a seguir: Modelagem do jogo. Programação para implementação do jogo. Pesquisas que servem como materiais de referência para interessados em desenvolver na ferramenta Game Maker. A utilização de algumas formas de inteligência artificial aplicada às entidades inimigas no jogo (mais especificamente máquinas de estado). Além disso, foi preparado um documento instrucional que serve como material de referência para programadores iniciantes interessados em desenvolver um jogo neste estilo usando o Game Maker. 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Jogos de nave do gênero Shoot 'em up 1 existem desde 1978 e apresentaram evoluções ao decorrer do tempo. Embora certas características mantidas ao longo deste tempo sejam importantes por definirem o gênero, outras características predominantes nestes jogos, principalmente no que diz respeito ao comportamento dos inimigos, fazem com que eles se tornem repetitivos e pouco desafiadores Solução Proposta Para a solução do problema foi desenvolvido um jogo de nave com a aplicação de Inteligência Artificial nas entidades inimigas do jogo. O intuito é tornar a reação inimiga mais próxima à de um jogador humano e, com isso, tornar o jogo menos repetitivo e mais desafiador. Para a produção do jogo foi utilizado o Game Maker, uma ferramenta de fácil utilização para o desenvolvimento de jogos que permite o foco da programação na Inteligência Artificial pelo 1 Um jogo onde o protagonista combate um grande número de inimigos atirando neles enquanto desvia dos tiros (BIELBY, 1990). 2

11 fato de oferecer vários algoritmos prontos, como por exemplo, o de checagem de colisão entre sprites, movimentação de sprites e vários outros algoritmos essenciais para este gênero de jogo. Além do jogo, foi produzido um material de referência para outros programadores interessados no desenvolvimento de jogos utilizando o Game Maker. 1.2 OBJETIVOS Objetivo Geral O objetivo geral deste projeto foi o de desenvolver um jogo de nave estilo Shoot 'em up que aplique conhecimentos na área de Inteligência Artificial nos inimigos Objetivos Específicos Os objetivos específicos deste trabalho foram: 1. Analisar soluções similares para identificar características importantes para o jogo; 2. Criar um enredo para o jogo; 3. Modelar a inteligência (IA) das entidades inimigas; 4. Realizar a modelagem conceitual do jogo; 5. Implementar o jogo; 6. Escrever um documento instrucional que servirá como um tutorial para fazer um jogo Shoot 'em up usando o Game Maker; e 7. Testar o jogo para identificar se ele está correspondendo ao planejado na modelagem. 1.3 Metodologia A metodologia para o desenvolvimento deste trabalho é composta por cinco etapas. Na primeira etapa foi realizado um estudo sobre vídeo games, mais especificamente vídeo games do gênero Shoot 'em up. Foi realizada uma pesquisa sobre design de jogos e sobre a ferramenta utilizada para o processo de desenvolvimento de um jogo deste gênero que possibilite a aplicação de conceitos de Inteligência Artificial. Na etapa dois, realizou-se um estudo sobre alguns jogos de naves existentes com o intuito de identificar as principais características (positivas e negativas) dos jogos deste gênero, bem como elementos que são comuns à todos os jogos deste gênero. Após obter as informações relevantes, o próximo passo foi pesquisar com mais detalhes a ferramenta a ser usada para o desenvolvimento do jogo e modelar o jogo através da definição de um GDD (Game 3

12 Design Document). Para a etapa quatro, desenvolvimento do jogo, foi utilizado o Game Maker. Nesta etapa de desenvolvimento, ocorreu a programação do jogo em GML e o preparo dos recursos a serem utilizados no jogo como sprites e sons, estes foram buscados na internet e editados no próprio Game Maker ou em outros softwares para que se ajustem ao jogo. Enfim na etapa cinco, foram realizados testes e ajustes finais em cima do jogo desenvolvido. 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho está estruturado em 4 capítulos. O Capítulo 1 consiste na Introdução ao trabalho. O Capítulo 2 contém toda a etapa de Fundamentação Teórica, apresentando todos os conceitos necessários para o entendimento do trabalho. Tais como, conceitos sobre design de jogos e a ferramenta a ser utilizada bem como a análise de trabalhos similares. O Capítulo 3 apresenta as definições e a descrição sobre o jogo que este trabalho se propôs a desenvolver, incluindo a documentação no formato GDD (Game Design Document). E, por fim, o Capítulo 4 apresenta as Conclusões obtidas com este trabalho. 4

13 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo apresenta a Fundamentação Teórica do trabalho explicando o que é um jogo, o que é Inteligência Artificial e como ela vem sendo utilizada em jogos eletrônicos, como é o game design utilizado atualmente por desenvolvedores de jogos e a ferramenta a ser utilizada para o desenvolvimento do jogo. Além disso, é realizada uma análise em cima de jogos similares ao proposto pelo TCC com o intuito de extrair as características desejáveis em um jogo deste gênero e as que deveriam ser eliminadas para se alcançar o resultado desejado. 2.1 O que é um jogo Um jogo é um sistema formalmente fechado que representa de forma subjetiva um subconjunto da realidade (BERTHÊM et al., 2007). Em outras palavras, um jogo é uma forma de simular ações seguindo regras de um universo imaginário que pode ser, ou não, baseado na realidade. Assim, quando se fala em jogo, imagina-se inicialmente o cenário em que este ocorrerá, e o ambiente deve ser autossuficiente, ou seja, todas as informações necessárias para que o jogador sinta-se envolvido devem estar presentes (BRANCHER, 2009). 2.2 Inteligência artificial em jogos eletrônicos Para os desenvolvedores de jogos eletrônicos, as aplicações computacionais de IA (Inteligência Artificial) e o significado do termo IA são diferentes dos encontrados no meio acadêmico (KISHIMOTO, 2009). A principal diferença está no enfoque dado em cada um dos meios. No meio acadêmico, o objetivo da IA é resolver problemas complicados enquanto na grande parte dos jogos eletrônicos o objetivo é o de proporcionar diversão. Neste trabalho, a IA utilizada consiste em máquinas de estados. Uma máquina de estados é uma modelagem de um comportamento através de um conjunto de estados e um conjunto de transições possíveis de um estado para outro (GILL, 1962). O funcionamento de uma Máquina de Estados compreende ainda a alimentação de alguns dados de entrada à Máquina, que serão utilizados na Máquinas de Estados. Adicionalmente, a execução da Máquina de Estados pode gerar dados de saída como resultado do andamento do processo. Um dos estados da Máquina é marcado como estado inicial; a execução é iniciada com o

14 estado inicial como estado corrente. Além disso, um ou mais estados podem ser marcados como estados finais (GILL, 1962). Certamente não é uma forma de IA muito complexa em relação à estudada no meio acadêmico, porém já é algo muito mais elaborado que uma simples repetição de padrões de movimentos encontrados em jogos do gênero shoot em up. 2.3 Game design Existem várias definições para game design, mas em geral, é o que determina a jogabilidade, as escolhas que o jogador terá dentro do mundo do jogo e as consequências que suas escolhas vão ter no resto do jogo (BERTHÊM et al., 2007). A seguir será feita uma breve explanação dos principais conceitos de game design Idéia Para a formulação da idéia do jogo, é utilizada a técnica de brainstorm a partir de um pequeno conceito. Questões como Qual o objetivo do jogo? e O que tornará o jogo divertido? podem auxiliar o processo de desenvolvimento de idéias (BERTHÊM et al., 2007). No jogo proposto pelo TCC, a idéia surgiu a partir de experiências do autor com vários jogos do mesmo gênero e o que ele gostaria que fosse diferente em cada um para que fossem mais divertidos. Podese citar como exemplo de detalhes identificados que poderiam proporcionar maior diversão em jogos de nave: Localização inicial fixa dos inimigos: quando os inimigos possuem uma localização inicial fixa, o jogador acaba decorando estas posições e o jogo acaba se tornando repetitivo e pouco desafiador em alguns casos. Isto pode ser facilmente resolvido bastando acrescentar um componente de aleatoriedade na posição inicial dos inimigos, tomando cuidado para não desequilibrar o jogo (por exemplo, tomando cuidado para que o inimigo não apareça muito perto do jogador repentinamente). 6

15 Sistema de customização da nave: na maioria dos jogos de nave, as naves controladas pelo jogador se modificam de certa forma através da aquisição de powerups 2. Porém esta modificação não é permanente. A introdução de um sistema de customização da nave do jogador acrescenta uma nova modalidade ao jogo que é a de administração. Saber gastar os recursos adequadamente para buscar maior eficiência nas próximas fases. Além disso, com este sistema, o jogador pode ter uma experiência de jogo completamente diferente a cada vez que joga, pois a nave se comportará de maneira completamente diferente Rascunhos do jogo É uma fase de game design onde são feitos rascunhos de vários elementos do jogo como personagens, itens, telas, entre outros (BERTHÊM et al., 2007). Estes rascunhos auxiliam bastante, pois permitem que se tenha uma noção da jogabilidade e do equilíbrio do jogo. Por exemplo, em um jogo de nave, rascunhos de inimigos e tipos de projéteis em uma determinada fase permitem que se tenha uma idéia da dificuldade desta fase, levando-se em consideração a quantidade de inimigos que irão aparecer simultaneamente e o espaço que jogador terá para desviar deles Detalhamento do jogo É o momento em que o jogo se torna mais complexo e detalhado. É necessário pensar em cada detalhe importante e escrever algo a esse respeito, pois se um determinado detalhe não for programado ele simplesmente não acontecerá (BERTHÊM et al., 2007). Neste projeto de jogo, o detalhamento pode ser verificado na especificação do GDD (Game Design Document Documento de Design de Jogos). 2.4 Uma visão geral da ferramenta Game Maker O Game Maker é um software proprietário desenvolvido em Delphi por Mark Overmars do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Utrecht situada na Holanda (YOYO 2 Itens que fortalecem a nave de certa forma quando são coletados (tiro mais forte por exemplo). 7

16 GAMES, 2009a). Apesar de se tratar de um software de fácil utilização por desenvolvedores iniciantes permite a realização de tarefas mais complexas, pois oferece recursos opcionais voltados para programadores mais experientes como o uso da linguagem de script GML (Game Maker Language). Pode-se destacar entre algumas das vantagens que ele oferece: Possui uma versão gratuita (porém com certas limitações); Executáveis criados a partir do Game Maker podem ser distribuídos sob qualquer licença sujeita à EULA (End User License Agreement) do Game Maker; Scripts podem ser escritos usando a sua linguagem de alto nível GML; Permite a criação de vários tipos de jogos diferentes; e Possui gerenciador de recursos a serem utilizados pelo jogo Interface do Game Maker O Game Maker oferece uma interface simples e intuitiva conforme pode ser observado na Figura 1. Esta interface permite gerenciar os sprites, fundos de tela, objetos, sons, e todos os demais elementos usados no ambiente do jogo. Figura 1. Interface do Game Maker. Fonte: Yoyo Games (2009a) 8

17 Existe uma barra de menus padrão, onde são encontradas funções para salvar ou abrir projeto, importar ou criar recursos, opções de debug do projeto, visualização do help e materiais de consultas. Abaixo da barra de menus encontra-se a barra de atalhos, que contém ícones que disparam as ações mais úteis e usadas com mais freqüência. Após a barra de atalhos podem ser encontrados dois frames: do lado esquerdo o gerenciador de recursos, e do lado direito o frame principal onde é mostrado o recurso selecionado, bem como suas opções de edição O gerenciador de Recursos O Game Maker possui gerenciadores dos diferentes recursos utilizados pelo jogo. O gerenciador de sprites Em computação gráfica um sprite é uma imagem ou animação que é integrada a uma cena maior (WIKIPEDIA, 2009f). O gerenciador de sprites permite ao usuário criar novos sprites, importar sprites de arquivos de imagem, editar os sprites e configurar as propriedades do sprite (tamanho do sprite, número de imagens caso o sprite seja uma animação, bloco de colisão, etc) (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Sons Qualquer tipo de som a ser utilizado pelo jogo em desenvolvimento estará no gerenciador de som, que além de organizar e disponibilizar os sons do jogo também permite ao usuário importar arquivos de som de diferentes formatos, definir o tipo do som (se é um efeito sonoro, ou se é uma música de fundo), adicionar alguns efeitos no som, etc (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Planos de Fundo Os planos de fundo (ou backgrounds) a serem utilizados pelo jogo são controlados por este gerenciador. É possível importar imagens a partir de diferentes formatos de arquivo bem como definir algumas propriedades do plano de fundo como o tamanho e a transparência (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Trajetórias 9

18 Permite a criação e edição de trajetórias. As trajetórias servem para serem associadas a algum objeto do jogo. Por exemplo, pode-se criar uma trajetória em zigue-zague e fazer com que diferentes inimigos se movimentem desta forma (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Scripts Aqui são definidos os scripts utilizados pelo jogo escritos na linguagem GML (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Fontes Permite criação e edição de fontes personalizadas que podem ser usadas no jogo (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Linhas de Tempo Permite a criação e edição de linhas de tempo. Uma linha de tempo consiste numa série de associações entre um frame e uma ação. Por exemplo, pode ser criada uma linha de tempo onde a cada 150 frames o objeto associado dispara um tiro. Mais tarde, esta linha de tempo pode ser associada à algumas classes de inimigos (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Objetos Permite a definição de objetos que participarão do jogo. Um objeto é qualquer elemento do jogo que irá popular uma sala e executará ações reagindo à eventos. Um objeto pode ou não ser mostrado na tela através do sprite associado a ele (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Salas Permite a criação e configuração de salas que farão parte do jogo, sendo que o andamento do jogo sempre ocorre dentro de alguma sala. As salas possuem características como o tamanho, plano de fundo, tipo de scrolling, disposição inicial dos objetos dentro da sala, entre outros. Além disso, cada sala possui a sua definição de quantos frames por segundo ela renderiza (desenha na tela) (YOYO GAMES, 2009a) A linguagem GML 10

19 O Game Maker possui uma linguagem de script própria chamada GML (Game Maker Language). Ela é utilizada para programar jogos mais complexos onde o uso exclusivo de dragand-drop (arrastar e largar) de ações não seriam suficientes (GAME MAKER WIKI, 2009). Outra característica dela é que possui uma sintaxe variável, isto significa que pode ser escrita na sintaxe de diferentes linguagens de programação embora a mais comumente usada é a do estilo C/C++ (GAME MAKER WIKI, 2009). A GML pode ser usada na ação Execute Code ou pode ser escrita em scripts que podem ser invocados a qualquer hora (GAME MAKER WIKI, 2009). Neste trabalho, toda a definição de scripts será feita utilizando-se GML, pois além de facilitar a manutenção de código é menos trabalhosa para quem sabe programar. Não se conhece nenhum jogo do gênero shoot em up feito em GameMaker com GML que utilize alguma técnica de IA para controlar os inimigos. Neste projeto foram utilizadas máquinas de estados programadas através do uso da GML. 2.5 Análise de soluções similares Space invaders O Space invaders foi lançado em 1978 e foi um dos primeiros jogos do gênero Shoot 'em up. O jogo mostra a nave controlada pelo jogador e as naves inimigas através de gráficos em 2D. O objetivo é destruir as naves inimigas com tiros de laser e somar a maior quantidade de pontos possível. Apenas a movimentação horizontal é permitida. Quanto mais inimigos são destruídos, mais inimigos surgem e mais rápidos eles se movem (WIKIPEDIA, 2009a). Embora seja um jogo simples para os padrões atuais, introduziu vários conceitos importantes que fazem parte dos Shoot 'em ups que surgiram posteriormente. Alguns conceitos introduzidos pelo jogo: Acréscimo na pontuação ao destruir naves inimigas; Quantidade limitada de vidas. Quando as vidas do jogador acabam, a pontuação é registrada e ele deve começar o jogo desde o início; Movimentação da nave (apenas horizontalmente) para desviar de naves e tiros inimigos; e 11

20 Aumento progressivo da dificuldade (surgem mais naves e elas ficam cada vez mais rápidas). A Figura 2 mostra uma screenshot do jogo. Figura 2. Space Invaders Fonte: Wikipedia (2009a) Defender O Defender também faz parte da geração inicial de jogos de nave. Lançado em 1980, não se tornou tão popular quanto o Space Invaders pelo fato de oferecer uma configuração de controle complicada, e por se tratar de um jogo bem difícil (WIKIPEDIA, 2009b). Alguns diferenciais introduzidos pelo jogo: Nível de dificuldade muito alto; Permitia movimentação, tanto lateral quanto vertical; Botões com funções diferentes. Por exemplo: existe um botão que faz a nave disparar um projétil, outro que faz nave soltar uma mina, outro botão que faz com que a nave mude o sentido horizontal; e 12

21 Inclusão de outros objetivos além de destruir os inimigos. Por exemplo: o jogador deve impedir que alguns seres humanóides do jogo sejam capturados por inimigos. A Figura 3 mostra uma screenshot do jogo. Erro! Fonte de referência não encontrada.. Defender Fonte: Wikipedia (2009b) Gradius Gradius é um jogo de nave lançado pela Konami em 1985 para o console Nintendo. Introduziu um melhoramento em gráficos em relação a jogos de naves lançados anteriormente com sprites coloridos e chefões grandes. Algumas características interessantes do jogo: Divisão por fases: o objetivo é passar por todas as fases e não apenas conseguir uma pontuação alta; Presença de chefões, que consistem em inimigos maiores, mais fortes, mais resistentes e mais elaborados. Geralmente é necessária uma tática para derrotar esse tipo de inimigo; Os chefões possuem um ponto fraco que geralmente consiste em um núcleo onde o jogador deve mirar os seus tiros; e O jogador escolhe quais aspectos mudar na nave através da ativação de powerups. Isto dá espaço para certas estratégias em que deve-se levar em consideração a adaptação da nave à diferentes situações (WIKIPEDIA, 2009c). A Figura 4 mostra uma screenshot do jogo. 13

22 Figura 4. Gradius Fonte: Wikipedia (2009c) Radiant Silvergun Jogo desenvolvido pela Treasure, lançado em 1998 para o Arcade e para console Saturn com grande enfoque na narrativa. Alguns diferenciais introduzidos pelo jogo: A nave possui sete tipos de tiros. Todos os tipos estão sempre disponíveis para uso. O tipo de tiro disparado depende do botão ou da combinação de botões pressionados; Ausência de powerup; As armas podem aumentar de nível (tornando-se mais fortes) através do uso da arma para marcar pontos; Incentiva o jogador a pensar sobre a melhor arma a ser utilizada em cada situação; e Possui um enredo muito bem integrado ao design das fases (WIKIPEDIA, 2009d). A Figura 5 mostra uma screenshot do jogo. 14

23 Figura 5. Radiant Silvergun Fonte: Wikipedia (2009d) Ikaruga Jogo desenvolvido pela Treasure e G.rev lançado em 2001 para o Arcade. Alguns diferenciais introduzidos pelo jogo: Sistema de polaridade: o jogador pode trocar a cor da nave a qualquer momento. Apenas os projéteis da cor oposta atingem o jogador; Projéteis da mesma cor são absorvidos e convertidos em energia para uma arma da nave controlada pelo jogador; A nave do jogador dispara projéteis da cor atual da nave. Projéteis da cor oposta ao inimigo causam dano dobrado; Recompensa o jogador com pontos extras ao destruir uma seqüência de inimigos da mesma polaridade; e 15

24 Permite ao jogador a estratégia de não atirar em nenhum inimigo, apenas absorvendo seus ataques e fazendo-os irem embora (WIKIPEDIA, 2009e). A Figura 6 mostra uma screenshot do jogo. Figura 6. Ikaruga Fonte: Wikipedia (2009e) Conclusões sobre a análise A maioria dos jogos Shoot 'em up não dá ênfase à Inteligência Artificial dos inimigos. A movimentação e as ações deles são orientadas por padrões simples e repetitivos que podem ser memorizados pelo jogador e os combates acabam não oferecendo uma boa dinâmica. Na Tabela 1 pode ser observada uma comparação das características dos jogos analisados e do jogo proposto no TCC. Como o enfoque do trabalho é na programação e não na edição de recursos, os gráficos utilizados não são muito detalhados. Foi buscado um nível mediano de complexidade no controle da nave para que o jogo não ficasse muito simples a ponto de ser monótono nem muito complexo a ponto de fazer com que o jogador desista de aprender o jogo. Chefões foram utilizados, pois fazem parte de um elemento clássico em jogos de nave e proporcionam um desafio extra. Além disso, foi implementado um sistema diferente dos demais 16

Barra de ferramentas padrão. Barra de formatação. Barra de desenho Painel de Tarefas

Barra de ferramentas padrão. Barra de formatação. Barra de desenho Painel de Tarefas Microsoft Power Point 2003 No Microsoft PowerPoint 2003, você cria sua apresentação usando apenas um arquivo, ele contém tudo o que você precisa uma estrutura para sua apresentação, os slides, o material

Leia mais

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo)

APOSTILA DE EXEMPLO. (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) APOSTILA DE EXEMPLO (Esta é só uma reprodução parcial do conteúdo) 1 Índice Aula 1 - Área de trabalho e personalizando o sistema... 3 A área de trabalho... 3 Partes da área de trabalho.... 4 O Menu Iniciar:...

Leia mais

Microsoft Office PowerPoint 2007

Microsoft Office PowerPoint 2007 INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007 O Microsoft Office PowerPoint 2007 é um programa destinado à criação de apresentação através de Slides. A apresentação é um conjunto de Sides que são exibidos em

Leia mais

ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007

ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007 ANDRÉ APARECIDO DA SILVA APOSTILA BÁSICA SOBRE O POWERPOINT 2007 CURITIBA 2015 2 SUMÁRIO INTRODUÇÃO AO MICROSOFT POWERPOINT 2007... 3 JANELA PRINCIPAL... 3 1 - BOTÃO OFFICE... 4 2 - FERRAMENTAS DE ACESSO

Leia mais

Aula 5 Microsoft PowerPoint 2003: Criando uma Apresentação

Aula 5 Microsoft PowerPoint 2003: Criando uma Apresentação Universidade de São Paulo/Faculdade de Saúde Pública Curso de Saúde Pública Disciplina: HEP 147 - Informática Aula 5 Microsoft PowerPoint 2003: Criando uma Apresentação 1 Introdução ao Microsoft PowerPoint

Leia mais

Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico

Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT. Power Point. Básico Universidade Federal de Santa Maria UFSM Centro de Tecnologia CT Power Point Básico Santa Maria, julho de 2006 O Power Point é um aplicativo do Microsoft Office direcionado à criação de apresentações.

Leia mais

COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS

COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS COLÉGIO ESTADUAL PAULO LEMINSKI APOSTILA SOBRE O BROFFICE IMPRESS CURITIBA 2014 2 Conteúdo Definição:... 2 Detalhando a tela:... 4 BARRA DE FERRAMENTAS DESENHO... 4 PREENCHIMENTOS... 5 RÉGUAS E GUIAS...

Leia mais

SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ. 2 DICAS PEDAGÓGICAS:. 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO. 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD. 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO.

SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ. 2 DICAS PEDAGÓGICAS:. 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO. 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD. 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO. SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ... 2 DICAS PEDAGÓGICAS:... 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO... 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD... 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO... 3 PASSO 3 INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO... 4 CRIANDO NOVAS

Leia mais

Guia de Início Rápido

Guia de Início Rápido Guia de Início Rápido O Microsoft Word 2013 parece diferente das versões anteriores, por isso criamos este guia para ajudar você a minimizar a curva de aprendizado. Barra de Ferramentas de Acesso Rápido

Leia mais

PASSO A PASSO MOVIE MAKER

PASSO A PASSO MOVIE MAKER PASSO A PASSO MOVIE MAKER Nesta etapa, você deverá apresentar o programa e ajudá-los a montarem o filme. Veja como é fácil. Siga as instruções do passo-a-passo: DICA O que é o Movie Maker? Com o Microsoft

Leia mais

COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8

COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8 COMO USAR DOIS MONITORES NO WINDOWS 8 Trabalhar com dois monitores no Windows tem diversas utilidades. Dentre elas podemos destacar a possibilidade de visualizar mais itens ao mesmo tempo, exibir o conteúdo

Leia mais

PORTAL DE COMPRAS SÃO JOSÉ DO RIO PRETO

PORTAL DE COMPRAS SÃO JOSÉ DO RIO PRETO Compra Direta - Guia do Fornecedor PORTAL DE COMPRAS SÃO JOSÉ DO RIO PRETO Página As informações contidas neste documento, incluindo quaisquer URLs e outras possíveis referências a web sites, estão sujeitas

Leia mais

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Mostrar como funciona a programação orientada a objetos

Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA. Mostrar como funciona a programação orientada a objetos META Curso: Desenvolvendo Jogos 2d Com C# E Microsoft XNA Conteudista: André Luiz Brazil Aula 3: CRIANDO A CLASSE ESPAÇONAVE Mostrar como funciona a programação orientada a objetos OBJETIVOS Ao final da

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

Apostilas OBJETIVA Escrevente Técnico Judiciário TJ Tribunal de Justiça do Estado de São Paulo - Concurso Público 2015. Índice

Apostilas OBJETIVA Escrevente Técnico Judiciário TJ Tribunal de Justiça do Estado de São Paulo - Concurso Público 2015. Índice Índice Caderno 2 PG. MS-Excel 2010: estrutura básica das planilhas, conceitos de células, linhas, colunas, pastas e gráficos, elaboração de tabelas e gráficos, uso de fórmulas, funções e macros, impressão,

Leia mais

Menus Personalizados

Menus Personalizados Menus Personalizados Conceitos básicos do Painel Logando no Painel de Controle Para acessar o painel de controle do Wordpress do seu servidor siga o exemplo abaixo: http://www.seusite.com.br/wp-admin Entrando

Leia mais

Tutorial Plone 4. Manutenção de Sites. Universidade Federal de São Carlos Departamento de Sistemas Web Todos os direitos reservados

Tutorial Plone 4. Manutenção de Sites. Universidade Federal de São Carlos Departamento de Sistemas Web Todos os direitos reservados Tutorial Plone 4 Manutenção de Sites Universidade Federal de São Carlos Departamento de Sistemas Web Todos os direitos reservados Sumário Introdução 1 Como fazer a autenticação do usuário 1.1 Através do

Leia mais

Fancy Battles Game Design Document

Fancy Battles Game Design Document Fancy Battles Game Design Document 2011 Versão 0.1-29/03/2011 Primeira edição 0.2-28/04/2011 Definição de novo Gameplay Regras Controles 0.3-12/05/2011 Alterações no Gameplay Índice 1. Conceito Principal

Leia mais

ENG1000 Introdução à Engenharia

ENG1000 Introdução à Engenharia ENG1000 Introdução à Engenharia Aula 03 Game Design Document Edirlei Soares de Lima Game Design Document Um Game Design Document (GDD) é um documento que descreve todos aspectos

Leia mais

Aula 03 PowerPoint 2007

Aula 03 PowerPoint 2007 Aula 03 PowerPoint 2007 Professor: Bruno Gomes Disciplina: Informática Básica Curso: Gestão de Turismo Sumário da aula: 1. Abrindo o PowerPoint; 2. Conhecendo a Tela do PowerPoint; 3. Criando uma Nova

Leia mais

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01)

Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Manual SAGe Versão 1.2 (a partir da versão 12.08.01) Submissão de Relatórios Científicos Sumário Introdução... 2 Elaboração do Relatório Científico... 3 Submissão do Relatório Científico... 14 Operação

Leia mais

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de OCR e separação de documentos de código de correção

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de OCR e separação de documentos de código de correção Este procedimento corresponde ao fluxo de trabalho de Indexação de OCR com separação de código de correção no programa de treinamento do Capture Pro Software. As etapas do procedimento encontram-se na

Leia mais

Como incluir artigos:

Como incluir artigos: Como incluir artigos: O WordPress é uma ferramenta muito flexível, com muitas variações e ajustes que podem torná-lo algo muito simples e também muito sofisticado conforme os recursos que são configurados

Leia mais

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft.

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Introdução ao Microsoft Windows 7 O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Visualmente o Windows 7 possui uma interface muito intuitiva, facilitando a experiência individual do

Leia mais

Clique no menu Iniciar > Todos os Programas> Microsoft Office > Publisher 2010.

Clique no menu Iniciar > Todos os Programas> Microsoft Office > Publisher 2010. 1 Publisher 2010 O Publisher 2010 é uma versão atualizada para o desenvolvimento e manipulação de publicações. Juntamente com ele você irá criar desde cartões de convite, de mensagens, cartazes e calendários.

Leia mais

GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL

GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL Ambiente Virtual de Aprendizagem - MOODLE GUIA BÁSICO DA SALA VIRTUAL http://salavirtual.faculdadesaoluiz.edu.br SUMÁRIO 1. Acessando Turmas 4 2. Inserindo Material 4 3. Enviando Mensagem aos Alunos 6

Leia mais

Manual do Sistema "Vida Controle de Contatos" Editorial Brazil Informatica

Manual do Sistema Vida Controle de Contatos Editorial Brazil Informatica Manual do Sistema "Vida Controle de Contatos" Editorial Brazil Informatica I Vida Controle de Contatos Conteúdo Part I Introdução 2 1 Vida Controle... de Contatos Pessoais 2 Part II Configuração 2 1 Configuração...

Leia mais

Feature-Driven Development

Feature-Driven Development FDD Feature-Driven Development Descrição dos Processos Requisitos Concepção e Planejamento Mais forma que conteúdo Desenvolver um Modelo Abrangente Construir a Lista de Features Planejar por

Leia mais

Voltado para novos usuários, este capítulo fornece uma instrução para edição de Leiaute do SILAS e suas funções.

Voltado para novos usuários, este capítulo fornece uma instrução para edição de Leiaute do SILAS e suas funções. 13. Editor de leiautes Voltado para novos usuários, este capítulo fornece uma instrução para edição de Leiaute do SILAS e suas funções. Neste capítulo uma breve explicação será apresentada sobre a organização

Leia mais

QualiQuantiSoft Versão 1.3c

QualiQuantiSoft Versão 1.3c QualiQuantiSoft Versão 1.3c Qualiquantisoft v1.3c Pág.: 1/15 Índice Apresentação do programa... 3 Funções operacionais do programa... 3 Itens de menu... 6 Teclas de atalho... 6 Instrumento de Análise de

Leia mais

Manual Simulador de Loja

Manual Simulador de Loja Manual Simulador de Loja Índice Início Menu Loja Modelo Loja Modelo Menu Criar Minha Loja Criar Minha Loja Abrir Projeto Salvo Teste Seu Conhecimento 0 04 05 08 09 8 9 0 Início 5 4 Figura 00. Tela inicial.

Leia mais

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos

Fluxo de trabalho do Capture Pro Software: Indexação de código de barras e separação de documentos Este procedimento corresponde ao fluxo de trabalho de Indexação de código de barras e de separação de documentos no programa de treinamento do Capture Pro Software. As etapas do procedimento encontram-se

Leia mais

TUTORIAL: APRENDENDO A LIDAR COM O AXURE PRO

TUTORIAL: APRENDENDO A LIDAR COM O AXURE PRO TUTORIAL: APRENDENDO A LIDAR COM O AXURE PRO Grupo: Danielle Araújo, Elaini Nascimento, Indhyane Souza, Larah Câmara e Nathan Linhares O que vem a ser o Axure? Tutorial aprendendo a lidar com o AXURE PRO

Leia mais

Apostilas OBJETIVA Escrevente Técnico Judiciário TJ Tribunal de Justiça do Estado de São Paulo - Concurso Público 2015. Caderno 1.

Apostilas OBJETIVA Escrevente Técnico Judiciário TJ Tribunal de Justiça do Estado de São Paulo - Concurso Público 2015. Caderno 1. Caderno 1 Índice MS-Windows 7: conceito de pastas, diretórios, arquivos e atalhos, área de trabalho, área de transferência, manipulação de arquivos e pastas, uso dos menus, programas e aplicativos, interação

Leia mais

Manual do Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga

Manual do Spectacle. Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga Boudhayan Gupta Boudhayan Gupta Tradução: André Marcelo Alvarenga 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Iniciando o Spectacle 6 3 Como usar o Spectacle 7 3.1 Capturar uma imagem...................................

Leia mais

Manual do Painel Administrativo

Manual do Painel Administrativo Manual do Painel Administrativo versão 1.0 Autores César A Miggiolaro Marcos J Lazarin Índice Índice... 2 Figuras... 3 Inicio... 5 Funcionalidades... 7 Analytics... 9 Cidades... 9 Conteúdo... 10 Referência...

Leia mais

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft.

O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Introdução ao Microsoft Windows 7 O Windows 7 é um sistema operacional desenvolvido pela Microsoft. Visualmente o Windows 7 possui uma interface muito intuitiva, facilitando a experiência individual do

Leia mais

Follow-Up Acompanhamento Eletrônico de Processos (versão 3.0) Manual do Sistema. 1. Como acessar o sistema Requisitos mínimos e compatibilidade

Follow-Up Acompanhamento Eletrônico de Processos (versão 3.0) Manual do Sistema. 1. Como acessar o sistema Requisitos mínimos e compatibilidade do Sistema Índice Página 1. Como acessar o sistema 1.1 Requisitos mínimos e compatibilidade 03 2. Como configurar o Sistema 2.1 Painel de Controle 2.2 Informando o nome da Comissária 2.3 Escolhendo a Cor

Leia mais

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO AGOSTO DE 2013 SUMÁRIO STI/UFF - Sistema de Gerenciamento de Projetos do PDI SUMÁRIO... 2 1 Introdução... 3 1.1 O que é e qual a finalidade

Leia mais

Criando Quiz com BrOffice.impress

Criando Quiz com BrOffice.impress Criando Quiz com BrOfficeimpress A ferramenta de apresentação possibilita o desenvolvimento de várias atividades interativas como: Sete erros Quiz (Perguntas/Respostas), Colocar em ordem objetos, alfabeto,

Leia mais

Iniciação à Informática

Iniciação à Informática Meu computador e Windows Explorer Justificativa Toda informação ou dado trabalhado no computador, quando armazenado em uma unidade de disco, transforma-se em um arquivo. Saber manipular os arquivos através

Leia mais

Manual de Utilização

Manual de Utilização Manual de Utilização Versão 1.0 18/01/2013 Sempre consulte por atualizações deste manual em nossa página. O Cotação Web está em constante desenvolvimento, podendo ter novas funcionalidades adicionadas

Leia mais

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 06 1. OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA 3. SEQÜÊNCIA DA AULA. 3.1 Iniciando o PowerPoint

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 06 1. OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA 3. SEQÜÊNCIA DA AULA. 3.1 Iniciando o PowerPoint PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 06 1. OBJETIVO Apresentar o PowerPoint, que é o software para montar apresentações na forma de slides da Microsoft. Isso será feito seguindo-se uma seqüência mostrando

Leia mais

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração Durante o processo de desenvolvimento de um software, é produzida uma grande quantidade de itens de informação que podem ser alterados durante o processo Para que

Leia mais

FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO. PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO <NOME DO TRABALHO> <Nome do Aluno> <Nome do Orientador>

FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO. PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO <NOME DO TRABALHO> <Nome do Aluno> <Nome do Orientador> FACULDADE DE ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO PROJETO FINAL I e II PLANO DE TRABALHO O Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) a ser desenvolvido

Leia mais

AULA: BrOffice Impress terceira parte. Ao final dessa aula, você deverá ser capaz de:

AULA: BrOffice Impress terceira parte. Ao final dessa aula, você deverá ser capaz de: AULA: BrOffice Impress terceira parte Objetivo Ao final dessa aula, você deverá ser capaz de: Conhecer a integração dos softwares do BrOffice; Aprender a trabalhar no slide mestre; Utilizar interação entre

Leia mais

15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB!

15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB! 7 a e 8 a SÉRIES / ENSINO MÉDIO 15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB! Sua home page para publicar na Internet SOFTWARES NECESSÁRIOS: MICROSOFT WORD 2000 MICROSOFT PUBLISHER 2000 SOFTWARE OPCIONAL: INTERNET EXPLORER

Leia mais

Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico

Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico Desenvolvendo um jogo digital em java O treinamento "Desenvolvimento de Jogos Digitais - Java Básico" tem como objetivo preparar o aluno para o desenvolvimento completo

Leia mais

Manual Captura S_Line

Manual Captura S_Line Sumário 1. Introdução... 2 2. Configuração Inicial... 2 2.1. Requisitos... 2 2.2. Downloads... 2 2.3. Instalação/Abrir... 3 3. Sistema... 4 3.1. Abrir Usuário... 4 3.2. Nova Senha... 4 3.3. Propriedades

Leia mais

Trabalho Interdisciplinar. MS Project

Trabalho Interdisciplinar. MS Project Aula Prática: Introdução ao Microsoft Project Professional MS Project Como vimos em nossas aulas, a EAP Estrutura Analítica do Projeto é o primeiro passo para criar um cronograma de um projeto estruturado.

Leia mais

Desvendando Jogos 2D. Por Marcos Romero Setembro / 2008. Cyborg Arena - RHGames

Desvendando Jogos 2D. Por Marcos Romero Setembro / 2008. Cyborg Arena - RHGames Desvendando Jogos 2D Por Marcos Romero Setembro / 2008 Cyborg Arena - RHGames Jogos Casuais Paciência Windows XP Paciência deve ser o jogo mais usado no PC. O mercado de jogos casuais tem um grande potencial,

Leia mais

Pesquisa e organização de informação

Pesquisa e organização de informação Pesquisa e organização de informação Capítulo 3 A capacidade e a variedade de dispositivos de armazenamento que qualquer computador atual possui, tornam a pesquisa de informação um desafio cada vez maior

Leia mais

Programa Intel Educar Tutorial: Ferramenta de Classificação Visual

Programa Intel Educar Tutorial: Ferramenta de Classificação Visual Copyright 2008, Intel Corporation. Todos os direitos reservados. Página 1 de 17 TUTORIAL: FERRAMENTA DE CLASSIFICAÇÃO VISUAL ÍNDICE 1. Acessando a ferramenta... 3 2. Como se cadastrar... 4 3. Usando a

Leia mais

Sumário. 1 Tutorial: Blogs no Clickideia

Sumário. 1 Tutorial: Blogs no Clickideia 1 Tutorial: Blogs no Clickideia Sumário Introdução... 2 Objetivos... 2 Instruções para utilização do Tutorial... 2 Acesso ao Portal e a Home Blog... 3 Página Inicial da área do Blog... 4 Apresentação da

Leia mais

Construtor de sites SoftPixel GUIA RÁPIDO - 1 -

Construtor de sites SoftPixel GUIA RÁPIDO - 1 - GUIA RÁPIDO - 1 - Sumário Introdução...3 Por que utilizar o Construtor de Sites?...3 Vantagens do Construtor de Sites...3 Conceitos básicos...3 Configuração básica do site...5 Definindo o layout/template

Leia mais

Universidade Federal do Mato Grosso - STI-CAE. Índice

Universidade Federal do Mato Grosso - STI-CAE. Índice CAPA Universidade Federal do Mato Grosso - STI-CAE Índice 1. Página da área administrativa... 1.1 Botões e campo iniciais... 2. Explicar como funcionam as seções... 2.1. Seções dinâmicos... 2.1.1 Como

Leia mais

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Introdução O presente documento descreverá de forma objetiva as principais operações para abertura e consulta de uma solicitação ao Setor de Desenvolvimento

Leia mais

ATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF

ATENÇÃO: * Arquivos com tamanho superior a 500 KB NÃO SERÃO ACEITOS * SOMENTE serão aceitos documentos do formato: PDF TUTORIAL DE DIGITALIZAÇÃO DIRIGIDO AO USO DO PROCESSO ELETRÔNICO Adaptado do tutorial elaborado pelo colega MAICON FALCÃO, operador de computador da subseção judiciária de Rio Grande. Introdução Este tutorial

Leia mais

Vamos criar uma nova Página chamada Serviços. Clique em Adicionar Nova.

Vamos criar uma nova Página chamada Serviços. Clique em Adicionar Nova. 3.5 Páginas: Ao clicar em Páginas, são exibidas todas as páginas criadas para o Blog. No nosso exemplo já existirá uma página com o Título Página de Exemplo, criada quando o WorPress foi instalado. Ao

Leia mais

Portal Sindical. Manual Operacional Empresas/Escritórios

Portal Sindical. Manual Operacional Empresas/Escritórios Portal Sindical Manual Operacional Empresas/Escritórios Acesso ao Portal Inicialmente, para conseguir acesso ao Portal Sindical, nos controles administrativos, é necessário acessar a página principal da

Leia mais

Manual de Publicaça o no Blog da Aça o TRIBOS nas Trilhas da Cidadania

Manual de Publicaça o no Blog da Aça o TRIBOS nas Trilhas da Cidadania Manual de Publicaça o no Blog da Aça o TRIBOS nas Trilhas da Cidadania Sumário Objetivos do Blog... 2 Log-in... 3 Esqueci minha senha... 4 Utilizando o Blog... 5 Encontrando seu Blog... 5 Conhecendo o

Leia mais

Google Drive. Passos. Configurando o Google Drive

Google Drive. Passos. Configurando o Google Drive Google Drive um sistema de armazenagem de arquivos ligado à sua conta Google e acessível via Internet, desta forma você pode acessar seus arquivos a partir de qualquer dispositivo que tenha acesso à Internet.

Leia mais

Plano de Aulas AutoCAD 2011

Plano de Aulas AutoCAD 2011 Aula 1 Iniciar os alunos no uso do AutoCAD 2011. Capítulo 1 Introdução ao AutoCAD 2011 Capítulo 2 Área de Trabalho do AutoCAD 2011 Capítulo 3 Sistemas de Coordenadas no AutoCAD 2011 Computadores que possuam

Leia mais

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA PRÓ-REITORIA ACADÊMICA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS NEAD

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA PRÓ-REITORIA ACADÊMICA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS NEAD 0 CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA PRÓ-REITORIA ACADÊMICA NÚCLEO DE EDUCAÇÃO EM AMBIENTES DIGITAIS NEAD ORIENTAÇÕES SOBRE USO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (MOODLE) PARA DISPONIBILIZAÇÃO

Leia mais

Guia de Demonstração MeusPets

Guia de Demonstração MeusPets 1. Objetivo e Principais Funcionalidades Com o email clique no link de ativação. E confirme a instalação. O MeusPets é um sistema simplificado para acompanhamento da vida do Pet. Pode ser usado de forma

Leia mais

Cálculo utilizando variáveis do tipo DATA

Cálculo utilizando variáveis do tipo DATA Cálculo utilizando variáveis do tipo DATA Pré requisitos: Elaboração de questionário Análise de resultados Visões: relatórios multimídia Publicação de questionário na internet O uso de variáveis do tipo

Leia mais

PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA

PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA EE Odilon Leite Ferraz PROJETO INFORMÁTICA NA ESCOLA AULA 1 APRESENTAÇÃO E INICIAÇÃO COM WINDOWS VISTA APRESENTAÇÃO E INICIAÇÃO COM WINDOWS VISTA Apresentação dos Estagiários Apresentação do Programa Acessa

Leia mais

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5 Processos Técnicos - Aulas 4 e 5 Trabalho / PEM Tema: Frameworks Públicos Grupo: equipe do TCC Entrega: versão digital, 1ª semana de Abril (de 31/03 a 04/04), no e-mail do professor (rodrigues.yuri@yahoo.com.br)

Leia mais

MICROSOFT POWER POINT

MICROSOFT POWER POINT MICROSOFT POWER POINT Programa destinado a criação e exibição de apresentações em seu computador. Através de ferramentas poderosas, você poderá preparar apresentações profissionais de forma simples e rápida.

Leia mais

Status. Barra de Título. Barra de Menu. Barra de. Ferramentas Padrão. Caixa de nomes. Barra de. Ferramentas de Formatação. Indicadores de Coluna

Status. Barra de Título. Barra de Menu. Barra de. Ferramentas Padrão. Caixa de nomes. Barra de. Ferramentas de Formatação. Indicadores de Coluna O que é uma planilha eletrônica? É um aplicativo que oferece recursos para manipular dados organizados em tabelas. A partir deles pode-se gerar gráficos facilitando a análise e interpretação dos dados

Leia mais

O Primeiro Programa em Visual Studio.net

O Primeiro Programa em Visual Studio.net O Primeiro Programa em Visual Studio.net Já examinamos o primeiro programa escrito em C que servirá de ponto de partida para todos os demais exemplos e exercícios do curso. Agora, aprenderemos como utilizar

Leia mais

02 - Usando o SiteMaster - Informações importantes

02 - Usando o SiteMaster - Informações importantes 01 - Apresentação do SiteMaster - News Edition O SiteMaster foi desenvolvido para ser um sistema simples de gerenciamento de notícias, instalado em seu próprio computador e com configuração simplificada,

Leia mais

Manual do Visualizador NF e KEY BEST

Manual do Visualizador NF e KEY BEST Manual do Visualizador NF e KEY BEST Versão 1.0 Maio/2011 INDICE SOBRE O VISUALIZADOR...................................................... 02 RISCOS POSSÍVEIS PARA O EMITENTE DA NOTA FISCAL ELETRÔNICA.................

Leia mais

ALBUM DE FOTOGRAFIAS NO POWER POINT

ALBUM DE FOTOGRAFIAS NO POWER POINT ALBUM DE FOTOGRAFIAS NO POWER POINT O PowerPoint é uma poderosa ferramenta que faz parte do pacote Office da Microsoft. O principal uso desse programa é a criação de apresentação de slides, para mostrar

Leia mais

Bem- Vindo ao manual de instruções do ECO Editor de COnteúdo.

Bem- Vindo ao manual de instruções do ECO Editor de COnteúdo. Manual de Instruções ECO Editor de Conteúdo Bem- Vindo ao manual de instruções do ECO Editor de COnteúdo. O ECO é um sistema amigável e intui?vo, mas abaixo você pode?rar eventuais dúvidas e aproveitar

Leia mais

CRIANDO TEMPLATES E LEGENDAS

CRIANDO TEMPLATES E LEGENDAS CRIANDO TEMPLATES E LEGENDAS Este tutorial tem como objetivo instruir passo à passo como criar templates de peças, utilizar os novos recursos de cadastro de propriedade de peças e criação de legenda. 1-

Leia mais

1) MANUAL DO INTEGRADOR Este documento, destinado aos instaladores do sistema, com informações de configuração.

1) MANUAL DO INTEGRADOR Este documento, destinado aos instaladores do sistema, com informações de configuração. O software de tarifação é uma solução destinada a rateio de custos de insumos em sistemas prediais, tais como shopping centers. O manual do sistema é dividido em dois volumes: 1) MANUAL DO INTEGRADOR Este

Leia mais

Referências internas são os artefatos usados para ajudar na elaboração do PT tais como:

Referências internas são os artefatos usados para ajudar na elaboração do PT tais como: Plano de Teste (resumo do documento) I Introdução Identificador do Plano de Teste Esse campo deve especificar um identificador único para reconhecimento do Plano de Teste. Pode ser inclusive um código

Leia mais

Dicas para usar melhor o Word 2007

Dicas para usar melhor o Word 2007 Dicas para usar melhor o Word 2007 Quem está acostumado (ou não) a trabalhar com o Word, não costuma ter todo o tempo do mundo disponível para descobrir as funcionalidades de versões recentemente lançadas.

Leia mais

E-books. Guia para Facebook Ads. Sebrae

E-books. Guia para Facebook Ads. Sebrae E-books Sebrae Marketing e Vendas Guia para Facebook Ads Por que investir no facebook Ads? Tipos de anúncios Como funciona o sistema de pagamentos Criando anúncios Métricas Autor Felipe Orsoli 1 SUMÁRIO

Leia mais

2 Diagrama de Caso de Uso

2 Diagrama de Caso de Uso Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Caso de Uso (Use Case) Autoria:Aristófanes Corrêa

Leia mais

Esse tutorial visa apresentar as principais funcionalidades do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Clickideia.

Esse tutorial visa apresentar as principais funcionalidades do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Clickideia. Sumário Introdução... 1 Objetivos... 1 Instruções para utilização do Tutorial... 1 Metodologia... 2 Apresentação do Editor de Roteiro de Aprendizagem... 2 Inserir Roteiro de Aprendizagem... 3 Meus Roteiros...

Leia mais

ArpPrintServer. Sistema de Gerenciamento de Impressão By Netsource www.netsource.com.br Rev: 02

ArpPrintServer. Sistema de Gerenciamento de Impressão By Netsource www.netsource.com.br Rev: 02 ArpPrintServer Sistema de Gerenciamento de Impressão By Netsource www.netsource.com.br Rev: 02 1 Sumário INTRODUÇÃO... 3 CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS DO SISTEMA... 3 REQUISITOS DE SISTEMA... 4 INSTALAÇÃO

Leia mais

Lidar com números e estatísticas não é fácil. Reunir esses números numa apresentação pode ser ainda mais complicado.

Lidar com números e estatísticas não é fácil. Reunir esses números numa apresentação pode ser ainda mais complicado. , ()! $ Lidar com números e estatísticas não é fácil. Reunir esses números numa apresentação pode ser ainda mais complicado. Uma estratégia muito utilizada para organizar visualmente informações numéricas

Leia mais

Despachante Express - Software para o despachante documentalista veicular DESPACHANTE EXPRESS MANUAL DO USUÁRIO VERSÃO 1.1

Despachante Express - Software para o despachante documentalista veicular DESPACHANTE EXPRESS MANUAL DO USUÁRIO VERSÃO 1.1 DESPACHANTE EXPRESS MANUAL DO USUÁRIO VERSÃO 1.1 1 Sumário 1 - Instalação Normal do Despachante Express... 3 2 - Instalação do Despachante Express em Rede... 5 3 - Registrando o Despachante Express...

Leia mais

Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar dinamicamente dados no Excel

Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar dinamicamente dados no Excel Tabela e Gráficos Dinâmicos Como estruturar! Para que serve a Tabela e o Gráfico Dinâmico?! Como criar uma Tabela Dinâmica?! Como criar um Gráfico Dinâmico?! Como podemos atualizar dos dados da Tabela

Leia mais

Planejando o aplicativo

Planejando o aplicativo Um aplicativo do Visual FoxPro geralmente inclui um ou mais bancos de dados, um programa principal que configura o ambiente de sistema do aplicativo, além de uma interface com os usuários composta por

Leia mais

Manual do Ambiente Moodle para Professores

Manual do Ambiente Moodle para Professores UNIVERSIDADE FEDERAL DA FRONTEIRA SUL Manual do Ambiente Moodle para Professores Tarefas Versão 1.0b Setembro/2011 Direitos Autorais: Essa apostila está licenciada sob uma Licença Creative Commons 3.0

Leia mais

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 08 1. OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA. 2.1 Criando Mapas no Excel. 2.2 Utilizando o Mapa

PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 08 1. OBJETIVO 2. BASE TEÓRICA. 2.1 Criando Mapas no Excel. 2.2 Utilizando o Mapa PRINCÍPIOS DE INFORMÁTICA PRÁTICA 08 1. OBJETIVO Aprender a utilizar mapas, colocar filtros em tabelas e a criar tabelas e gráficos dinâmicos no MS-Excel. Esse roteiro foi escrito inicialmente para o Excel

Leia mais

Tutorial WEB CONTENT MANAGEMENT [WCM] Obtenha benefícios a partir das aplicações customizadas da ADMT.

Tutorial WEB CONTENT MANAGEMENT [WCM] Obtenha benefícios a partir das aplicações customizadas da ADMT. Tutorial WEB CONTENT MANAGEMENT [WCM] Obtenha benefícios a partir das aplicações customizadas da ADMT. PÁGINA: 2 de 21 Nenhuma parte deste documento pode ser utilizado ou reproduzido, em qualquer meio

Leia mais

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso

Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Engenharia de Requisitos Estudo de Caso Auxiliadora Freire Fonte: Engenharia de Software 8º Edição / Ian Sommerville 2007 Slide 1 Engenharia de Requisitos Exemplo 1 Reserva de Hotel 1. INTRODUÇÃO Este

Leia mais

Office 365 Manual Outlook 365 Web Application

Office 365 Manual Outlook 365 Web Application Office 365 Manual Outlook 365 Web Application Requisitos para usar o Office 365: Ter instalado pelo menos a versão 7 do Internet Explorer, Mozilla Firefox 15, Google Chrome 21 ou Safari no Mac. O que é

Leia mais

Table of Contents. PowerPoint XP

Table of Contents. PowerPoint XP Table of Contents Finalizando a apresentação...1 Usando anotações...1 Desfazer e repetir...1 Localizar e substituir...2 Substituir...2 Efeitos de transição...3 Esquema de animação...6 Controlando os tempos

Leia mais

OFICINA BLOG DAS ESCOLAS

OFICINA BLOG DAS ESCOLAS OFICINA BLOG DAS ESCOLAS Créditos: Márcio Corrente Gonçalves Mônica Norris Ribeiro Março 2010 1 ACESSANDO O BLOG Blog das Escolas MANUAL DO ADMINISTRADOR Para acessar o blog da sua escola, acesse o endereço

Leia mais

www.portalfuturum.com.br

www.portalfuturum.com.br www.portalfuturum.com.br GEOGRAFIA Solos GUIA RÁPIDO DO AMBIENTE DE FORMAÇÃO DO PORTAL FUTURUM Prezado(a) cursista, Bem-vindo(a) ao Ambiente de Formação do Portal Futurum (AFPF)!!! A proposta deste material

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SUA APLICABILIDADE NOS JOGOS Aline Ferraz da Silva 1 Carine Bueira Loureiro 2 Resumo: Este artigo trata do projeto de Trabalho

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V

UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO E PLANEJAMENTO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA TREINAMENTO EM INFORMÁTICA MÓDULO V MACAPÁ-AP 2011 UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAPÁ PRÓ REITORIA DE ADMINISTRAÇÃO

Leia mais

OneDrive: saiba como usar a nuvem da Microsoft

OneDrive: saiba como usar a nuvem da Microsoft OneDrive: saiba como usar a nuvem da Microsoft O OneDrive é um serviço de armazenamento na nuvem da Microsoft que oferece a opção de guardar até 7 GB de arquivos grátis na rede. Ou seja, o usuário pode

Leia mais

Barra de Títulos. Barra de Menu. Barra de Ferramentas. Barra de Formatação. Painel de Tarefas. Seleção de Modo. Área de Trabalho.

Barra de Títulos. Barra de Menu. Barra de Ferramentas. Barra de Formatação. Painel de Tarefas. Seleção de Modo. Área de Trabalho. Conceitos básicos e modos de utilização das ferramentas, aplicativos e procedimentos do Sistema Operacional Windows XP; Classificação de softwares; Principais operações no Windows Explorer: criação e organização

Leia mais