UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

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1 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO APLICAÇÃO DE MÁQUINAS DE ESTADOS EM FERRAMENTA DE APOIO À DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Área de Jogos Digitais por Yuki Eduardo Milano Egawa Rudimar Luís Scaranto Dazzi, Dr. Orientador Itajaí (SC), dezembro de 2010

2 UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO APLICAÇÃO DE MÁQUINAS DE ESTADOS EM FERRAMENTA DE APOIO À DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Área de Jogos Digitais por Yuki Eduardo Milano Egawa Relatório apresentado à Banca Examinadora do Trabalho de Conclusão do Curso de Ciência da Computação para análise e aprovação. Orientador: Rudimar Luís Scaranto Dazzi, Dr. Itajaí (SC), dezembro de 2010

3 SUMÁRIO LISTA DE ABREVIATURAS... iv LISTA DE FIGURAS... v RESUMO... vi ABSTRACT... vii 1. INTRODUÇÃO PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Solução Proposta OBJETIVOS Objetivo Geral Objetivos Específicos METODOLOGIA ESTRUTURA DO TRABALHO FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O QUE É UM JOGO INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EM JOGOS ELETRÔNICOS GAME DESIGN Idéia Rascunhos do jogo Detalhamento do jogo UMA VISÃO GERAL DA FERRAMENTA GAME MAKER Interface do Game Maker O gerenciador de Recursos A linguagem GML ANÁLISE DE SOLUÇÕES SIMILARES Space invaders Defender Gradius Radiant Silvergun Ikaruga Conclusões sobre a análise DESENVOLVIMENTO GAME DESIGN DOCUMENT PROGRAMAÇÃO E BUSCA/EDIÇÃO DE RECURSOS UTILIZADOS PELO JOGO PREPARO DO MATERIAL INSTRUCIONAL TESTES RESULTADOS ii

4 4 Conclusões REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS iii

5 LISTA DE ABREVIATURAS 2D ECU EULA GDD GM GML IA LIA TCC UNIVALI Duas dimensões East Carolina University End user license agreement Game Design Document Game Maker Game Maker Language Inteligência Artificial laboratório de Inteligência Aplicada Trabalho de Conclusão de Curso Universidade do Vale do Itajaí iv

6 LISTA DE FIGURAS Figura 1. Interface do Game Maker Figura 2. Space Invaders Figura 3. Defender Figura 4. Gradius...14 Figura 5. Radiant S.ilvergun...15 Figura 6. Ikaruga...16 Figura 7. Screen Flow...24 Figura 8. Máquina de estados do inimigo Figura 9. Máquina de estados do inimigo Figura 10. Máquina de estados do inimigo Figura 11. Máquina de estados do inimigo Figura 12. Máquina de estados do inimigo Figura 13. Máquina de estados do inimigo Figura 14. Máquina de estados do inimigo Figura 15. Máquina de estados do boss Figura 16. Máquina de estados do boss Figura 17. Máquina de estados do boss Figura 18. Máquina de estados do boss Figura 19. Sprite da nave...38 Figura 20. Sprite de Wardemon...39 Figura 21. Sprite de Wardemon derrotado...40 Figura 22. Resultado do teste na categoria jogabilidade...42 Figura 23. Resultado do teste na categoria ambientação...44 Figura 24. Resultado do teste na categoria enredo...44 Figura 25. Resultado do teste na categoria interação com o usuário...45 Figura 26. Resultado do teste na categoria customização Figura 27. Resultado do teste na categoria interação social...46 Figura 28. Resultado do teste na categoria variedade...46 Figura 29. Resultado do teste na categoria qualidade de implementação técnica...47 Figura 30. Resultado do teste na categoria coesão...47 Figura 31. Perfil do usuário A...48 Figura 32. Perfil do usuário B...49 Figura 33. Perfil do usuário C...49 v

7 RESUMO EGAWA, Yuki E. M. Jogo de nave em Game Maker. Itajaí, f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação) Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, O primeiro jogo do gênero shoot em up foi lançado por volta de 1978 e desde então vários outros jogos deste gênero começaram a surgir. Este trabalho se propôs a identificar as principais características deste gênero de jogo e estudar a aplicação de Inteligência Artificial em ferramenta de apoio ao desenvolvimento dela. Para tanto, foi realizada uma pesquisa sobre design de jogos, análise de jogos similares e o processo de documentação de um jogo. Foi dada uma atenção especial aos aspectos relacionados à jogabildiade para que ela oferecesse combates dinâmicos tirando proveito da IA aplicada no jogo. Após a fase de desenvolvimento, foram realizados testes com o intuito de verificar os aspectos que poderiam ser melhorados nele. Além disso, foi preparado um tutorial documentado o processo de desenvolvimento de um jogo semelhante utilizando a ferramenta Game Maker para que outros programadores interessados possam utilizá-lo como referência. Os resultados alcançados mostram que os pontos positivos do jogo são a variedade de comportamentos dos inimigos e a jogabilidade diferenciada, focos deste trabalho. Palavras-chave: Game Maker. Jogo de nave. Design de vídeo games. Máquina de estados. vi

8 ABSTRACT The first shoot em up video game was released on 1978 and several other games of the same genre were released since then. This study aimed to identify the main characteristics of this genre of game and study the application of Artificial Intelligence on a game development tool. To this end, a research about game design, analysis of similar solutions and documentation process was conducted. Special attention was paid to aspects related to its game play in order to offer dynamic battles to the player by taking advantage of the AI applied in the game. After the game was developed, tests were performed on it in order to determine which aspects could be improved. In addition, a tutorial documenting the process of developing a similar game using the Game Maker tool was prepared so other developers could use it as reference. The results show that the positive points of the game are the variety of behaviors of the enemies and the distinct game play, which were the focus of this work. Keywords: Game Maker. Shoot em up. Vídeo Game Design. State machine vii

9 1. INTRODUÇÃO Um vídeo game é um jogo eletrônico que envolve interação com uma interface de usuário para gerar feedback visual em um dispositivo de vídeo. Além de servir como uma forma de lazer e relaxamento, vídeo games de ação propiciam aos seus jogadores uma habilidade visual-motora (atividades relacionando a visão com movimentos musculares) mais apurada, resultando em maior resistência à distração, maior sensibilidade para com informações detectadas na visão periférica, e maior facilidade para contagem de objetos apresentados brevemente ao indivíduo (GREEN, 2006). O desenvolvimento de vídeo games mais elaborados envolve um campo de estudo multidisciplinar compreendendo, por exemplo, programação, design gráfico, design de som e de música. Por esta razão, programadores com interesse nesta área podem se beneficiar de uma ferramenta que facilite o gerenciamento destes vários recursos envolvidos na concepção de um vídeo game. Um exemplo deste tipo de ferramenta é o Game Maker, também conhecido como GM. Trata-se de um software proprietário desenvolvido em Delphi por Mark Overmars, do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Utrecht, situada na Holanda (YOYO GAMES, 2009b). Originalmente, o Game Maker era chamado de Animo e consistia apenas em uma ferramenta para criação de gráficos. Com o passar do tempo, ele foi se desenvolvendo e acabou se tornando uma ferramenta mais completa, oferecendo recursos de programação e gerenciamento dos vários elementos de um jogo, como imagens e sons. Hoje em dia, o Game Maker é usado para ensinar estudantes desde o ensino básico até universitários, pois disponibiliza uma linguagem de altíssimo nível (com nível de abstração relativamente elevado), o GML (Game Maker Language) (LOBÃO, 2008). Este projeto consistiu no estudo da aplicação de IA em uma ferramenta de apoio ao desenvolvimento de jogos (Game Maker). A IA utilizada consiste em máquinas de estados. Uma máquina de estados é uma modelagem de um comportamento através de um conjunto de estados e um conjunto de transições possíveis de um estado para outro (GILL, 1962). Certamente não é uma forma de IA muito complexa em relação à estudada no meio acadêmico, no entanto, o trabalho mostra que esta aplicação acarretou em resultados positivos quanto à jogabilidade do jogo. A execução deste projeto de pesquisa se justificou em nível de TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) para o Curso de Ciência da Computação uma vez que trata do desenvolvimento de uma

10 solução computacional que faz uso de muitas tecnologias, conceitos e teorias relevantes a essa área, como as listadas a seguir: Modelagem do jogo. Programação para implementação do jogo. Pesquisas que servem como materiais de referência para interessados em desenvolver na ferramenta Game Maker. A utilização de algumas formas de inteligência artificial aplicada às entidades inimigas no jogo (mais especificamente máquinas de estado). Além disso, foi preparado um documento instrucional que serve como material de referência para programadores iniciantes interessados em desenvolver um jogo neste estilo usando o Game Maker. 1.1 PROBLEMATIZAÇÃO Formulação do Problema Jogos de nave do gênero Shoot 'em up 1 existem desde 1978 e apresentaram evoluções ao decorrer do tempo. Embora certas características mantidas ao longo deste tempo sejam importantes por definirem o gênero, outras características predominantes nestes jogos, principalmente no que diz respeito ao comportamento dos inimigos, fazem com que eles se tornem repetitivos e pouco desafiadores Solução Proposta Para a solução do problema foi desenvolvido um jogo de nave com a aplicação de Inteligência Artificial nas entidades inimigas do jogo. O intuito é tornar a reação inimiga mais próxima à de um jogador humano e, com isso, tornar o jogo menos repetitivo e mais desafiador. Para a produção do jogo foi utilizado o Game Maker, uma ferramenta de fácil utilização para o desenvolvimento de jogos que permite o foco da programação na Inteligência Artificial pelo 1 Um jogo onde o protagonista combate um grande número de inimigos atirando neles enquanto desvia dos tiros (BIELBY, 1990). 2

11 fato de oferecer vários algoritmos prontos, como por exemplo, o de checagem de colisão entre sprites, movimentação de sprites e vários outros algoritmos essenciais para este gênero de jogo. Além do jogo, foi produzido um material de referência para outros programadores interessados no desenvolvimento de jogos utilizando o Game Maker. 1.2 OBJETIVOS Objetivo Geral O objetivo geral deste projeto foi o de desenvolver um jogo de nave estilo Shoot 'em up que aplique conhecimentos na área de Inteligência Artificial nos inimigos Objetivos Específicos Os objetivos específicos deste trabalho foram: 1. Analisar soluções similares para identificar características importantes para o jogo; 2. Criar um enredo para o jogo; 3. Modelar a inteligência (IA) das entidades inimigas; 4. Realizar a modelagem conceitual do jogo; 5. Implementar o jogo; 6. Escrever um documento instrucional que servirá como um tutorial para fazer um jogo Shoot 'em up usando o Game Maker; e 7. Testar o jogo para identificar se ele está correspondendo ao planejado na modelagem. 1.3 Metodologia A metodologia para o desenvolvimento deste trabalho é composta por cinco etapas. Na primeira etapa foi realizado um estudo sobre vídeo games, mais especificamente vídeo games do gênero Shoot 'em up. Foi realizada uma pesquisa sobre design de jogos e sobre a ferramenta utilizada para o processo de desenvolvimento de um jogo deste gênero que possibilite a aplicação de conceitos de Inteligência Artificial. Na etapa dois, realizou-se um estudo sobre alguns jogos de naves existentes com o intuito de identificar as principais características (positivas e negativas) dos jogos deste gênero, bem como elementos que são comuns à todos os jogos deste gênero. Após obter as informações relevantes, o próximo passo foi pesquisar com mais detalhes a ferramenta a ser usada para o desenvolvimento do jogo e modelar o jogo através da definição de um GDD (Game 3

12 Design Document). Para a etapa quatro, desenvolvimento do jogo, foi utilizado o Game Maker. Nesta etapa de desenvolvimento, ocorreu a programação do jogo em GML e o preparo dos recursos a serem utilizados no jogo como sprites e sons, estes foram buscados na internet e editados no próprio Game Maker ou em outros softwares para que se ajustem ao jogo. Enfim na etapa cinco, foram realizados testes e ajustes finais em cima do jogo desenvolvido. 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho está estruturado em 4 capítulos. O Capítulo 1 consiste na Introdução ao trabalho. O Capítulo 2 contém toda a etapa de Fundamentação Teórica, apresentando todos os conceitos necessários para o entendimento do trabalho. Tais como, conceitos sobre design de jogos e a ferramenta a ser utilizada bem como a análise de trabalhos similares. O Capítulo 3 apresenta as definições e a descrição sobre o jogo que este trabalho se propôs a desenvolver, incluindo a documentação no formato GDD (Game Design Document). E, por fim, o Capítulo 4 apresenta as Conclusões obtidas com este trabalho. 4

13 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Este capítulo apresenta a Fundamentação Teórica do trabalho explicando o que é um jogo, o que é Inteligência Artificial e como ela vem sendo utilizada em jogos eletrônicos, como é o game design utilizado atualmente por desenvolvedores de jogos e a ferramenta a ser utilizada para o desenvolvimento do jogo. Além disso, é realizada uma análise em cima de jogos similares ao proposto pelo TCC com o intuito de extrair as características desejáveis em um jogo deste gênero e as que deveriam ser eliminadas para se alcançar o resultado desejado. 2.1 O que é um jogo Um jogo é um sistema formalmente fechado que representa de forma subjetiva um subconjunto da realidade (BERTHÊM et al., 2007). Em outras palavras, um jogo é uma forma de simular ações seguindo regras de um universo imaginário que pode ser, ou não, baseado na realidade. Assim, quando se fala em jogo, imagina-se inicialmente o cenário em que este ocorrerá, e o ambiente deve ser autossuficiente, ou seja, todas as informações necessárias para que o jogador sinta-se envolvido devem estar presentes (BRANCHER, 2009). 2.2 Inteligência artificial em jogos eletrônicos Para os desenvolvedores de jogos eletrônicos, as aplicações computacionais de IA (Inteligência Artificial) e o significado do termo IA são diferentes dos encontrados no meio acadêmico (KISHIMOTO, 2009). A principal diferença está no enfoque dado em cada um dos meios. No meio acadêmico, o objetivo da IA é resolver problemas complicados enquanto na grande parte dos jogos eletrônicos o objetivo é o de proporcionar diversão. Neste trabalho, a IA utilizada consiste em máquinas de estados. Uma máquina de estados é uma modelagem de um comportamento através de um conjunto de estados e um conjunto de transições possíveis de um estado para outro (GILL, 1962). O funcionamento de uma Máquina de Estados compreende ainda a alimentação de alguns dados de entrada à Máquina, que serão utilizados na Máquinas de Estados. Adicionalmente, a execução da Máquina de Estados pode gerar dados de saída como resultado do andamento do processo. Um dos estados da Máquina é marcado como estado inicial; a execução é iniciada com o

14 estado inicial como estado corrente. Além disso, um ou mais estados podem ser marcados como estados finais (GILL, 1962). Certamente não é uma forma de IA muito complexa em relação à estudada no meio acadêmico, porém já é algo muito mais elaborado que uma simples repetição de padrões de movimentos encontrados em jogos do gênero shoot em up. 2.3 Game design Existem várias definições para game design, mas em geral, é o que determina a jogabilidade, as escolhas que o jogador terá dentro do mundo do jogo e as consequências que suas escolhas vão ter no resto do jogo (BERTHÊM et al., 2007). A seguir será feita uma breve explanação dos principais conceitos de game design Idéia Para a formulação da idéia do jogo, é utilizada a técnica de brainstorm a partir de um pequeno conceito. Questões como Qual o objetivo do jogo? e O que tornará o jogo divertido? podem auxiliar o processo de desenvolvimento de idéias (BERTHÊM et al., 2007). No jogo proposto pelo TCC, a idéia surgiu a partir de experiências do autor com vários jogos do mesmo gênero e o que ele gostaria que fosse diferente em cada um para que fossem mais divertidos. Podese citar como exemplo de detalhes identificados que poderiam proporcionar maior diversão em jogos de nave: Localização inicial fixa dos inimigos: quando os inimigos possuem uma localização inicial fixa, o jogador acaba decorando estas posições e o jogo acaba se tornando repetitivo e pouco desafiador em alguns casos. Isto pode ser facilmente resolvido bastando acrescentar um componente de aleatoriedade na posição inicial dos inimigos, tomando cuidado para não desequilibrar o jogo (por exemplo, tomando cuidado para que o inimigo não apareça muito perto do jogador repentinamente). 6

15 Sistema de customização da nave: na maioria dos jogos de nave, as naves controladas pelo jogador se modificam de certa forma através da aquisição de powerups 2. Porém esta modificação não é permanente. A introdução de um sistema de customização da nave do jogador acrescenta uma nova modalidade ao jogo que é a de administração. Saber gastar os recursos adequadamente para buscar maior eficiência nas próximas fases. Além disso, com este sistema, o jogador pode ter uma experiência de jogo completamente diferente a cada vez que joga, pois a nave se comportará de maneira completamente diferente Rascunhos do jogo É uma fase de game design onde são feitos rascunhos de vários elementos do jogo como personagens, itens, telas, entre outros (BERTHÊM et al., 2007). Estes rascunhos auxiliam bastante, pois permitem que se tenha uma noção da jogabilidade e do equilíbrio do jogo. Por exemplo, em um jogo de nave, rascunhos de inimigos e tipos de projéteis em uma determinada fase permitem que se tenha uma idéia da dificuldade desta fase, levando-se em consideração a quantidade de inimigos que irão aparecer simultaneamente e o espaço que jogador terá para desviar deles Detalhamento do jogo É o momento em que o jogo se torna mais complexo e detalhado. É necessário pensar em cada detalhe importante e escrever algo a esse respeito, pois se um determinado detalhe não for programado ele simplesmente não acontecerá (BERTHÊM et al., 2007). Neste projeto de jogo, o detalhamento pode ser verificado na especificação do GDD (Game Design Document Documento de Design de Jogos). 2.4 Uma visão geral da ferramenta Game Maker O Game Maker é um software proprietário desenvolvido em Delphi por Mark Overmars do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Utrecht situada na Holanda (YOYO 2 Itens que fortalecem a nave de certa forma quando são coletados (tiro mais forte por exemplo). 7

16 GAMES, 2009a). Apesar de se tratar de um software de fácil utilização por desenvolvedores iniciantes permite a realização de tarefas mais complexas, pois oferece recursos opcionais voltados para programadores mais experientes como o uso da linguagem de script GML (Game Maker Language). Pode-se destacar entre algumas das vantagens que ele oferece: Possui uma versão gratuita (porém com certas limitações); Executáveis criados a partir do Game Maker podem ser distribuídos sob qualquer licença sujeita à EULA (End User License Agreement) do Game Maker; Scripts podem ser escritos usando a sua linguagem de alto nível GML; Permite a criação de vários tipos de jogos diferentes; e Possui gerenciador de recursos a serem utilizados pelo jogo Interface do Game Maker O Game Maker oferece uma interface simples e intuitiva conforme pode ser observado na Figura 1. Esta interface permite gerenciar os sprites, fundos de tela, objetos, sons, e todos os demais elementos usados no ambiente do jogo. Figura 1. Interface do Game Maker. Fonte: Yoyo Games (2009a) 8

17 Existe uma barra de menus padrão, onde são encontradas funções para salvar ou abrir projeto, importar ou criar recursos, opções de debug do projeto, visualização do help e materiais de consultas. Abaixo da barra de menus encontra-se a barra de atalhos, que contém ícones que disparam as ações mais úteis e usadas com mais freqüência. Após a barra de atalhos podem ser encontrados dois frames: do lado esquerdo o gerenciador de recursos, e do lado direito o frame principal onde é mostrado o recurso selecionado, bem como suas opções de edição O gerenciador de Recursos O Game Maker possui gerenciadores dos diferentes recursos utilizados pelo jogo. O gerenciador de sprites Em computação gráfica um sprite é uma imagem ou animação que é integrada a uma cena maior (WIKIPEDIA, 2009f). O gerenciador de sprites permite ao usuário criar novos sprites, importar sprites de arquivos de imagem, editar os sprites e configurar as propriedades do sprite (tamanho do sprite, número de imagens caso o sprite seja uma animação, bloco de colisão, etc) (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Sons Qualquer tipo de som a ser utilizado pelo jogo em desenvolvimento estará no gerenciador de som, que além de organizar e disponibilizar os sons do jogo também permite ao usuário importar arquivos de som de diferentes formatos, definir o tipo do som (se é um efeito sonoro, ou se é uma música de fundo), adicionar alguns efeitos no som, etc (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Planos de Fundo Os planos de fundo (ou backgrounds) a serem utilizados pelo jogo são controlados por este gerenciador. É possível importar imagens a partir de diferentes formatos de arquivo bem como definir algumas propriedades do plano de fundo como o tamanho e a transparência (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Trajetórias 9

18 Permite a criação e edição de trajetórias. As trajetórias servem para serem associadas a algum objeto do jogo. Por exemplo, pode-se criar uma trajetória em zigue-zague e fazer com que diferentes inimigos se movimentem desta forma (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Scripts Aqui são definidos os scripts utilizados pelo jogo escritos na linguagem GML (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Fontes Permite criação e edição de fontes personalizadas que podem ser usadas no jogo (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Linhas de Tempo Permite a criação e edição de linhas de tempo. Uma linha de tempo consiste numa série de associações entre um frame e uma ação. Por exemplo, pode ser criada uma linha de tempo onde a cada 150 frames o objeto associado dispara um tiro. Mais tarde, esta linha de tempo pode ser associada à algumas classes de inimigos (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Objetos Permite a definição de objetos que participarão do jogo. Um objeto é qualquer elemento do jogo que irá popular uma sala e executará ações reagindo à eventos. Um objeto pode ou não ser mostrado na tela através do sprite associado a ele (YOYO GAMES, 2009a). O Gerenciador de Salas Permite a criação e configuração de salas que farão parte do jogo, sendo que o andamento do jogo sempre ocorre dentro de alguma sala. As salas possuem características como o tamanho, plano de fundo, tipo de scrolling, disposição inicial dos objetos dentro da sala, entre outros. Além disso, cada sala possui a sua definição de quantos frames por segundo ela renderiza (desenha na tela) (YOYO GAMES, 2009a) A linguagem GML 10

19 O Game Maker possui uma linguagem de script própria chamada GML (Game Maker Language). Ela é utilizada para programar jogos mais complexos onde o uso exclusivo de dragand-drop (arrastar e largar) de ações não seriam suficientes (GAME MAKER WIKI, 2009). Outra característica dela é que possui uma sintaxe variável, isto significa que pode ser escrita na sintaxe de diferentes linguagens de programação embora a mais comumente usada é a do estilo C/C++ (GAME MAKER WIKI, 2009). A GML pode ser usada na ação Execute Code ou pode ser escrita em scripts que podem ser invocados a qualquer hora (GAME MAKER WIKI, 2009). Neste trabalho, toda a definição de scripts será feita utilizando-se GML, pois além de facilitar a manutenção de código é menos trabalhosa para quem sabe programar. Não se conhece nenhum jogo do gênero shoot em up feito em GameMaker com GML que utilize alguma técnica de IA para controlar os inimigos. Neste projeto foram utilizadas máquinas de estados programadas através do uso da GML. 2.5 Análise de soluções similares Space invaders O Space invaders foi lançado em 1978 e foi um dos primeiros jogos do gênero Shoot 'em up. O jogo mostra a nave controlada pelo jogador e as naves inimigas através de gráficos em 2D. O objetivo é destruir as naves inimigas com tiros de laser e somar a maior quantidade de pontos possível. Apenas a movimentação horizontal é permitida. Quanto mais inimigos são destruídos, mais inimigos surgem e mais rápidos eles se movem (WIKIPEDIA, 2009a). Embora seja um jogo simples para os padrões atuais, introduziu vários conceitos importantes que fazem parte dos Shoot 'em ups que surgiram posteriormente. Alguns conceitos introduzidos pelo jogo: Acréscimo na pontuação ao destruir naves inimigas; Quantidade limitada de vidas. Quando as vidas do jogador acabam, a pontuação é registrada e ele deve começar o jogo desde o início; Movimentação da nave (apenas horizontalmente) para desviar de naves e tiros inimigos; e 11

20 Aumento progressivo da dificuldade (surgem mais naves e elas ficam cada vez mais rápidas). A Figura 2 mostra uma screenshot do jogo. Figura 2. Space Invaders Fonte: Wikipedia (2009a) Defender O Defender também faz parte da geração inicial de jogos de nave. Lançado em 1980, não se tornou tão popular quanto o Space Invaders pelo fato de oferecer uma configuração de controle complicada, e por se tratar de um jogo bem difícil (WIKIPEDIA, 2009b). Alguns diferenciais introduzidos pelo jogo: Nível de dificuldade muito alto; Permitia movimentação, tanto lateral quanto vertical; Botões com funções diferentes. Por exemplo: existe um botão que faz a nave disparar um projétil, outro que faz nave soltar uma mina, outro botão que faz com que a nave mude o sentido horizontal; e 12

21 Inclusão de outros objetivos além de destruir os inimigos. Por exemplo: o jogador deve impedir que alguns seres humanóides do jogo sejam capturados por inimigos. A Figura 3 mostra uma screenshot do jogo. Erro! Fonte de referência não encontrada.. Defender Fonte: Wikipedia (2009b) Gradius Gradius é um jogo de nave lançado pela Konami em 1985 para o console Nintendo. Introduziu um melhoramento em gráficos em relação a jogos de naves lançados anteriormente com sprites coloridos e chefões grandes. Algumas características interessantes do jogo: Divisão por fases: o objetivo é passar por todas as fases e não apenas conseguir uma pontuação alta; Presença de chefões, que consistem em inimigos maiores, mais fortes, mais resistentes e mais elaborados. Geralmente é necessária uma tática para derrotar esse tipo de inimigo; Os chefões possuem um ponto fraco que geralmente consiste em um núcleo onde o jogador deve mirar os seus tiros; e O jogador escolhe quais aspectos mudar na nave através da ativação de powerups. Isto dá espaço para certas estratégias em que deve-se levar em consideração a adaptação da nave à diferentes situações (WIKIPEDIA, 2009c). A Figura 4 mostra uma screenshot do jogo. 13

22 Figura 4. Gradius Fonte: Wikipedia (2009c) Radiant Silvergun Jogo desenvolvido pela Treasure, lançado em 1998 para o Arcade e para console Saturn com grande enfoque na narrativa. Alguns diferenciais introduzidos pelo jogo: A nave possui sete tipos de tiros. Todos os tipos estão sempre disponíveis para uso. O tipo de tiro disparado depende do botão ou da combinação de botões pressionados; Ausência de powerup; As armas podem aumentar de nível (tornando-se mais fortes) através do uso da arma para marcar pontos; Incentiva o jogador a pensar sobre a melhor arma a ser utilizada em cada situação; e Possui um enredo muito bem integrado ao design das fases (WIKIPEDIA, 2009d). A Figura 5 mostra uma screenshot do jogo. 14

23 Figura 5. Radiant Silvergun Fonte: Wikipedia (2009d) Ikaruga Jogo desenvolvido pela Treasure e G.rev lançado em 2001 para o Arcade. Alguns diferenciais introduzidos pelo jogo: Sistema de polaridade: o jogador pode trocar a cor da nave a qualquer momento. Apenas os projéteis da cor oposta atingem o jogador; Projéteis da mesma cor são absorvidos e convertidos em energia para uma arma da nave controlada pelo jogador; A nave do jogador dispara projéteis da cor atual da nave. Projéteis da cor oposta ao inimigo causam dano dobrado; Recompensa o jogador com pontos extras ao destruir uma seqüência de inimigos da mesma polaridade; e 15

24 Permite ao jogador a estratégia de não atirar em nenhum inimigo, apenas absorvendo seus ataques e fazendo-os irem embora (WIKIPEDIA, 2009e). A Figura 6 mostra uma screenshot do jogo. Figura 6. Ikaruga Fonte: Wikipedia (2009e) Conclusões sobre a análise A maioria dos jogos Shoot 'em up não dá ênfase à Inteligência Artificial dos inimigos. A movimentação e as ações deles são orientadas por padrões simples e repetitivos que podem ser memorizados pelo jogador e os combates acabam não oferecendo uma boa dinâmica. Na Tabela 1 pode ser observada uma comparação das características dos jogos analisados e do jogo proposto no TCC. Como o enfoque do trabalho é na programação e não na edição de recursos, os gráficos utilizados não são muito detalhados. Foi buscado um nível mediano de complexidade no controle da nave para que o jogo não ficasse muito simples a ponto de ser monótono nem muito complexo a ponto de fazer com que o jogador desista de aprender o jogo. Chefões foram utilizados, pois fazem parte de um elemento clássico em jogos de nave e proporcionam um desafio extra. Além disso, foi implementado um sistema diferente dos demais 16

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