The Elder Hack. Versão 0.5. Lucas Martins

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1 The Elder Hack Versão 0.5 Lucas Martins

2 The Elder Hack Elder Hack é um hack feito para trazer o universo de The Elder s Scrolls para as mesas de RPG usando como base o sistema Black Hack como base. Algumas características do sistema base foram alteradas para tentar emular com mais fidelidade o ambiente e as mecânicas apresentadas nos games digitais de Elders Scrolls. Escrito por: Lucas Martis Revisado por: Kelvin Sammer Um agradecimento à aqueles que apoiam o trabalho da Toca do Bodão: Pedro Alexsandro Efigênia Kelvia Anna Beatriz Gilton Marques Jonas Rodrigues

3 O QUE É RPG? O RPG, sigla para Role Playing Game, é um jogo de interpretação de personagens. Geralmente, o RPG divide os participantes em dois grupos, os jogadores e o Mestre. O Mestre tem o papel de direcionar o grupo de jogadores nas aventuras, enquanto estes, por sua vez, interpretam diferentes tipos de personagens, cada um com sua história, ambição e desejo. Em um jogo de RPG, o Mestre segue as regras e ambienta os demais jogadores em diversas cenas diferentes, seja em florestas ou cavernas. Os jogadorespassam por estas cenas, regidos sobre as regras do Mestre. A fim de ajudar jogadores e Mestres, livros (como este) apresentam um pequeno compilado de regras. Estas regras englobam diversos aspectos das situações mais comuns que os jogadores irão se deparar, usando o cenário dos jogos digitais The Elders Scrolls e tendo como base de regras, o jogo de rpg de mesa americano, The Black Hack, criando uma combinação de ambos intitulada Elder Hack! Ta mais, o que é Black Hack e o que Elder Hack? O QUE É BLACK HACK? The Black Hack (TBH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base o RPG de Fantasia original da década de 70. Em contrapartida, novos elementos são adicionados e outros retirados, tornando-o um jogo com a alma do RPG original sob abordagem concisa e simplificada. Em Black Hack, tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu valor em um d20. CERTO, E ELDER HACK? Elder Hack é um hack feito para trazer o universo de The Elder s Scrolls para as mesas de RPG usando como base o sistema Black Hack como base. Algumas características do sistema base foram alteradas para tentar emular com mais fidelidade o ambiente e as mecânicas apresentadas nos games digitais de Elder Scrolls. Os jogadores irão escolher uma raça dentre as 10 disponíveis e construir seus personagens a partir dela. Não será dividido personagens em classes, deixando aos jogadores que eles construam seus heróis da maneira que acharem mais conveniente. Ao final será apresentado três arquétipos de personagens prontos como via de consulta aos jogadores.

4 ATRIBUTOS Os personagens de Elder Hack possuem 6 atributos: Força (FOR) Atributo responsável por mensurar as capacidades físicas de um personagem. Agilidade (AGL) Atributo responsável por mensurar as habilidades físicas de um personagem. Resistência (RES) Atributo responsável por mensurar a saúde do personagem. Sabedoria (SAB) Atributo responsável por mensurar o quão sábio o personagem é. Inteligência (INT) Atributo responsável por quantificar o conhecimento de um personagem. Personalidade (PER) Atributo responsável por determinar quão sociável um personagem é. Atributos são gerados com 3d6 na seguinte ordem Força (FOR), Agilidade (AGL), Resistência (RES), Sabedoria (SAB), Inteligência (INT), Personalidade (PER). Se um atributo de 15+ é rolado, o próximo deve ser rolado com 2d6 + 2, e então continuar com 3d6 até que outro 15+ seja rolado. Quando todos os atributos forem gerados, 2 podem ser intercambiados. Após preencher seus atributos, os jogadores devem adicionar os modificadores raciais. SUBATRIBUTOS Cada personagem possui três subatributos: Pontos de Vida Determina quanto de dano um personagem aguenta antes de ficar fora de ação. Pontos de Estamina Determina quanto esforço físico um personagem consegue realizar. Pontos de Magicka Determina a capacidade mágica de um personagem. Os três subatributos são definidos de acordo com a raça do personagem. Cada um desses atributos possui um dado relacionado a ele. Quando um personagem passa de nível, ele pode escolher um desses atributos e aumentar ele de acordo com o dado relacionado a ele. Os Pontos de Estamina são gastos sempre que os personagens fizerem atividades físicas extremas ou repetitivas, como viajar por longas horas, caçar criaturas ou realizar ataques. Pontos de Magicka são gastos sempre que o jogador conjurar ou invocar alguma magia. VANTAGEM E DESVANTAGEM O Mestre, Perícias, Poções e Condições podem fazer que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso. Nesse caso o jogador rola um d20 adicional quando realizar o teste. Com Vantagem utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.

5 MOVIMENTO E CARGA O jogador pode carregar uma quantidade de itens iguais ao nível de Força (FOR) + 1. Alguns itens, quando especificado, não consomem espaço de carga. O atributo Agilidade (AGL) também define quantos metros o personagem pode se deslocar. O deslocamento do personagem se dá em duas formas: Deslocamento de Combate e Deslocamento de Viagem. Deslocamento de Combate é igual à metade do nível do atributo AGL, dado em metros. Durante cada momento de combate, o jogador pode se mover nessa quantidade de metros. Para cada metro deslocado dessa forma o personagem consome 1 ponto de estamina. O personagem também pode exceder esse limite de movimento, sacrificando 4 pontos de estamina por metro adicional. Deslocamento de Viagem se dá a partir do atributo AGL, o personagem em viagem se move uma quantidade de quilômetros por dia igual ao seu atributo AGL. Alguns itens só consomem um espaço de carga se estiverem em uma quantidade mínima especificada pelo item ou Mestre. Caso o jogador esteja carregando menos que a metade de itens permitido pela sua carga, ele estará com uma Carga Leve, sem nenhum tipo de penalização. Jogadores que estejam carregando mais que a metade de itens permitidos pela sua carga estão com Carga Pesada, podendo se mover apenas metade de seu Deslocamento de Viagem e consumindo um ponto de estamina a mais em toda ação feita durante o combate. Jogadores que estejam carregando mais que a sua carga + 1 estarão com Sobrecarga, ficando com Desvantagem em todas as ações que executarem e podendo se mover apenas metade de seu deslocamento de viagem e apenas 1 m. em combate, além de terem um consumo de 2 Pontos de Estamina adicional em cada ação feita durante combate.

6 RAÇAS Os jogadores podem escolher entre uma das dez raças de Tamriel. Cada uma das raças possui um valor inicial para Pontos de Vida, Estamina e Magicka e um dado de nível para estes mesmos atributos. O Jogador também inicia sua jornada com um nível em uma das Perícias ofertadas pela raça escolhida. Em adendo, cada raça possui uma habilidade inicial. ALTMER OU ALTOS ELFOS Os Altmers são uma raça de elfos, altos e dourados, que vivem na região de Summerset Isles. São uma das raças mais antigas, oriundas da primeira Mer, os Altmers são um povo orgulhoso e se consideram superiores as demais raças. Pontos de Vida 6 (d4) Pontos de Estamina 8 (d6) Pontos de Magicka 10 (d8) Perícia Ilusão, Misticismo e Alteração. Habilidade Resistência Mágica. Absorva até 1d4 de dano mágico. (passiva) ARGONIANO Os argonianos são uma raça de répteis humanoides que se originaram diretamente do Hist, uma forma de vida ancestral. Os argonianos vivem originalmente na pantanosa região de Black Marsh. São espertos, porém, enigmáticos e calmos. Pontos de Vida 10 (d6) Pontos de Estamina 8 (d6) Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Segurança e Atletismo. Habilidade Réptil. Recupere d4 pontos de vida a cada rodada. (passiva) BOSMER OU ELFO DA FLORESTA Os Bosmer são uma raça de elfos de Valenwood ao sudoeste de Cyrodil. Pequenos, os Bosmer vivem em cidades e vilas nas densas florestas, adotando um estilo de vida natural e sem muitas regalias. Pontos de Vida 8 (d6) Pontos de Estamina 10 (d8) Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Arquearia, Alquimia e Furtividade Habilidade Língua das Feras. Animais com nv menor ou igual ao seu nível tem uma chance de lutar ao seu lado. Fazer teste de Personalidade com Vantagem para ativar esta habilidade. BRETÃO A raça de humanos de High Rock, oriundos das antigas tribos Nedes e Aldmeris ou Altmorans e Aldmeris, sendo considerados como a raça híbrida entre humanos e elfos. Os bretões são fisiologicamente parecidos com humanos, com os dotes mágicos de um elfo. Pontos de Vida 10 (d8) Pontos de Estamina 6 (d4)

7 Pontos de Magicka 8 (d6) Perícia Conjuração, Misticismo e restauração. Habilidade Pele do Dragão. O próximo ataque mágico que você receber causará apenas metade do dano. DUNNMER OU ELFO NEGRO Os dunmer são uma raça de elfos negros com olhos vermelhos originários da região de Morrowind. Inteligentes, espertos e reservados, alguns Dunmers que ainda vivem em Morrowind se consideram superiores as demais raças, ao ponto de escravizarem algumas raças de homens-fera. Pontos de Vida 8 (d6) Pontos de Estamina 6 (d4) Pontos de Magicka 10 (d8) Perícia Destruição e Armas Cortantes. Habilidade Ira dos Ancestrais. Você se cobre com um manto de fogo por uma rodada. Causa dano de fogo a toda criatura que se aproximar e previne dano de fogo causado a você. IMPERIAL A raça dos Imperiais ou Cyrodilics, proveniente dos ex escravos humanos dos Ayleids. Os imperiais habitam a província central de Tamriel, Cyrodill. Geralmente são as pessoas mais ricas e bem-educadas em todo o Império. Pontos de Vida 10 (d8) Pontos de Estamina 8 (d6) Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Armadura Pesada, Armas Cortantes e Lábia. Habilidade Voz do Imperador. Criaturas capazes de ouvir sua voz, que tenham até um nível menor que você, ficarão pacíficas por 1 rodada, realizar teste de Personalidade com Vantagem para esta habilidade. KHAJIIT Os Khajiits são uma raça de homens fera que vem da província de Elsweyr, possuindo características felinas. A aparência dos Khajiits é pré-determinada em seu nascimento dependendo da forma de ambas as luas, Secunda e Masser. A fim de manter semelhança as narrativas dos jogos digitais, o Khajiit aqui utilizado é o Cathay, com estrutura física similar à de um humano, mas sem abandonar as características felinas, como rabo, garras e corpo peludo. Pontos de Vida 8 (d6) Pontos de Estamina 10 (d8) Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Acrobacias e Combate Corpo-a-Corpo. Habilidade Visão na Escuridão. Veja até 60 m. no escuro. (passiva) NORD A raça humanoide que habita o norte de Tamriel, Skyrim. Os nords são oriundos da antiga civilização Atmora, os Nords são conhecidos pelo seu forte senso de honra e apego as suas antigas tradições. Pontos de Vida 10 (d8) Pontos de Estamina 8 (d6)

8 Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Bloqueio e Armas Contundentes. Habilidade Escudo de Carvalho. Absorva até d4 de dano físico adicional com seu escudo. (passiva) ORSIMER OU ORC Os orsimer s são o povo mer oriundos de Orsinium. Suas origens remontam ao príncipe daédrico Malacath. Possuem uma cultura entorno do tribalismo e são considerados um povo bárbaro. Pontos de Vida 10 (d8) Pontos de Estamina 8 (d6) Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Armaduras Pesadas e Armas Contudentes. Habilidade Fúria. Uma vez ao dia, entre em um estado de ódio puro, por 1 rodada, após levar dano que o deixaria em Inconciente. Durante o momento de fúria, você recupera metade dos Pontos de Vida e causa d4 de dano adicional. Após o momento de fúria você volta a ter 1 Ponto de vida. REDGUARD Os redguards vem do antigo continente Yokuda, mas a eles são atribuídos a província de Hammerfell. Sua ferocidade e versatilidade fazem dos redguards uma raça de guerreiros naturais. Pontos de Vida 10 (d8) Pontos de Estamina 8 (d6) Pontos de Magicka 6 (d4) Perícia Armas Cortantes, Armadura Leve, Alquimia. Habilidade Fluxo de Adrenalina. Recupere 2 Pontos de Estamina adicionais por rodada. (passiva) PERÍCIAS Em Elder Hack os jogadores têm acesso a um conjunto de Perícias para personalizar e individualizar seus personagens. As Perícias, com exceção das mágicas, não ditam se um personagem pode ou não realizar determinada ação, apenas conferem bônus e habilidades adicionais com relação a certas ações. O que difere um personagem com Perícia 1 em Lâminas de um personagem sem esta Perícia é o fato de que o primeiro tem mais conhecimento e sabe aproveitar melhor sua espada, diferente do segundo. Com exceção das Perícias concedidas ao se escolher uma raça, as Perícias possuem um requerimento de nível de atributo para ser adquirida. Perícias em níveis mais altos, Expert ou Mestre, precisam de atributos maiores que uma Perícia de nível Aprendiz ou Novato. As Perícias possuem os seguintes níveis e precisam dos seguintes requerimentos para serem adquiridas. Nível 1, Novato Atributo relacionado entre nível 7 10 Nível 2, Aprendiz Atributo relacionado entre nível Nível 3, Expert Atributo relacionado entre nível Nível 4, Mestre Atributo relacionado entre nível 18-20

9 PERÍCIAS DE COMBATE LÂMINAS (FOR), perícia relacionada a todas as armas de lâminas, curtas ou longas, como espadas e adagas. Novato Custo de Estamina de lâminas reduzido em 2; Aprendiz Ataques concentrados atordoam o alvo; Expert Ataques fortes causam 2 pontos de dano adicional; Mestre Vantagem sempre que atacar com lâminas; ARMAS CONTUNDENTES (FOR), perícia relacionada a todas as armas contundentes, como machados, martelos e maças. Novato Custo de Estamina de Armas Contundentes reduzido em 2; Aprendiz Ataques concentrados com Armas Contundentes causam paralisia ao alvo atingido; Expert Ataques fortes causam 2 pontos de dano adicional; Mestre Vantagem sempre que atacar com arma bruta; ARMADURA PESADA (RES), perícia relacionada a todas as armaduras que cobrem todo o corpo, feitas de metais mais pesados. Novato Pontos de Armaduras pesadas são aumentados em 4; Aprendiz Armaduras pesadas passam a ocupar apenas 1 espaço de carga; Expert Penalidade de movimento ao usar Armadura Pesada reduzido pela metade; Mestre Armaduras pesadas não mágicas viram indestrutíveis; BLOQUEIO (RES), perícia relacionado a habilidade no uso de escudos. Novato Pontos de Armaduras de escudos são aumentados em 2; Aprendiz Escudos concedem vantagem em ação de proteção; Expert Escudos previnem paralisia de golpes físicos; Mestre Você pode transferir todo o dano recebido para o escudo e quebrá- -lo como resultado da prevenção de dano; ATLETISMO (AGL), perícia relacionada a habilidade de correr, nadar, escalar e no gerenciamento de estamina. Novato Regenera 2 pontos adicionais de estamina por rodada; Aprendiz Movimento em combate aumentado em 3 m. Movimento em viagem aumentado pela metade do valor atual; Expert Deslocar em excesso durante o combate consome apenas 3 pontos de estamina; Mestre Ao upar a estamina, sempre usar dois dados em vez de 1. PERÍCIAS MÁGICAS ALTERAÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da escola de Alteração. Novato Permite lançar magias da escola de alteração; Aprendiz Magias de nível 1 custam metade de magicka; Expert Magias de nível 2 custam metade de magicka; Mestre Suas magias atingem um alvo adicional;

10 RESTAURAÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da escola de Restauração. Novato Permite lançar magias da escola de Restauração; Aprendiz Suas magias de cura tem o efeito aumentado em 50%; Expert Suas magias em o custo reduzido pela metade; Mestre Magias de cura sempre irão curar o valor máximo possível de seus dados; DESTRUIÇÃO (SAB), perícia que governa a capacidade de se usar magias da escola de Destruição. Novato Permite lançar magias da escola de destruição; Aprendiz Vantagem nos testes de Sabedoria para efeito de magia de destruição; Expert Suas magias em o custo reduzido pela metade; Mestre Suas magias sempre causam o dano máximo possível; CONJURAÇÃO (INT), perícia que governa a capacidade de se usar magias da escola de Conjuração. Novato Permite lançar magias da escola de conjuração; Aprendiz Duração de conjuração de criatura aumentada em 1 hora, conjuração de equipamento aumentado em 1 rodada; Expert Suas magias em o custo reduzido pela metade; Mestre Limite de conjurações das magias Servos... aumentada em 1; ALQUIMIA (INT), perícia que governa a habilidade de manipulação de venenos e poções mágicas. Novato Poções e venenos podem ser usados duas vezes antes de serem consumidos; Aprendiz Vantagem ao resistir efeitos de venenos; Expert Venenos tem vantagem em sua aplicação de efeito; Poções tem duração prolongada em 1 hora; Mestre Poções e venenos que você cria sempre terão seus feitos dobrados; PERÍCIAS DE SUBTERFÚGIO SEGURANÇA (AGL), perícia relacionada a habilidade de desarmar trancas e armadilhas. Novato Gazuas podem ser usadas duas vezes antes de serem consumidas; Aprendiz Vantagem em destrancar portas e tesouros fora de perigo; Expert Vantagem em armar e desarmar armadilhas em qualquer situação; Mestre Gazuas nunca são consumidas;

11 FURTIVIDADE (AGL), perícia relacionada a habilidade de se esconder e passar despercebido pelos demais. Novato Vantagem ao roubar enquanto não tiver sido detectado; Aprendiz Vantagem ao tentar se esconder ou fugir de um combate; Expert Sempre terá vantagem em iniciativa quando estiver escondido; Mestre Primeiro golpe efetuado enquanto estiver escondido sempre causará o dobro do dano máximo; ARQUEARIA (AGL), perícia relacionada a habilidade no manejo de arcos, bestas e armas de arremesso. Novato Custo de estamina de armas de arquearia reduzido em 2; Aprendiz Ataques concentrados com armas de arquearia ignoram metade dos pontos de armadura do alvo; Expert Vantagem ao atacar um inimigo que esteja a uma distância igual ou maior que o seu deslocamento de combate; Mestre Golpes com armas de arquearia sempre ignoram escudos; ARMADURA LEVE (RES), perícia relacionada ao uso de armaduras leves feitas de couros, tecidos ou metais especiais. Novato Pontos de Armaduras leves são aumentados em 2; Aprendiz Armaduras leves passam a ocupar apenas 1 espaço de carga; Expert Não sofre mais desvantagem ao tentar ser furtivo enquanto estiver de armadura leve; Mestre Armaduras leves não mágicas viram indestrutíveis; LÁBIA (CAR), perícia relacionada a habilidade de convencer, intimidar ou incentivar alguém. Novato Vantagem ao convencer, incentivar ou intimidar seres da mesma raça; Aprendiz Vantagem ao pechinchar itens com vendedores; Expert Você pode acalmar um inimigo (que pertença a uma das 10 raças jogáveis); Mestre Vantagem ao convencer, incentivar ou intimidar qualquer ser de qualquer raça; GANHANDO NÍVEL Em Elder Hack se usa um sistema de conquistas para aumento de níveis. Sempre que o grupo concluir uma missão ou explorar por completo uma masmorra ou caverna eles serão recompensados com um Ponto de Conquista. Para se subir de nível, os jogadores devem ter Pontos de Conquistas iguais ao nível atual + 1. Um personagem de nível 10 precisará de 11 Pontos de Conquistas para subir de nível. Ao subir de nível, um personagem pode escolher uma dentre as duas opções a seguir: Aumento de Atributo o jogador rola um dado para cada atributo, sempre que o resultado do dado for maior que o atributo testado ele aumentará em 1 o nível atual do atributo testado.

12 Aumento de Perícia o jogador escolhe uma perícia, caso os atributos requeridos estejam de acordo com o que é pedido, a perícia aumenta em 1 nível. Uma mesma perícia não pode ser aprimorada duas vezes seguida. Para se aprimorar uma perícia ao nível Mestre, um teste de atributo deve ser realizado onde um sucesso se caracteriza por um resultado no dado maior que o atributo testado. Em caso de falha a perícia não evolui e o jogador perde o ponto, não podendo aprimorar mais nenhum parâmetro neste nível. Quando um personagem sobe de nível, ele também escolhe um dentre os três Subatributos (Pontos de vida, estamina ou magia) para aprimorar. Ao escolher o Subatributo, o jogador lança o dado relacionado a ele de acordo com a raça escolhida e soma o resultado ao valor atual.

13 EQUIPAMENTOS Durante suas aventuras, os jogadores irão se deparar com uma vasta quantidade de itens. Cada item é regido pela regra do Dado de Qualidade. Este, além de ditar quão bom um item será, dita quantas vezes o mesmo pode ser usado antes de acabar. DADO DE QUALIDADE Cada arma e armadura possui um Dado de Qualidade que vai do d4 até o d10, representando 4 níveis de qualidade distintas. Os itens possuem um nível máximo de qualidade representado pelo dado de qualidade. Uma armadura de aço possui dado de qualidade igual a d6, ela nunca poderá possuir um dado de qualidade superior ao d6, mas pode ser encontrada, comprada ou forjada, com um d4 como dado de qualidade. Em relação as armaduras, o Dado de Qualidade se refere a quantidade de dano que aquela armadura pode suportar. Sempre que o personagem receber um dano igual ou maior a 2 vezes o PA de uma armadura, o Dado de Qualidade da armadura é lançado, caso ele resulte em 1 ou 2, o Dado de Qualidade é rebaixado em 1 nível. Quando o teste é feito com d4, caso resulte em 1 ou 2, a armadura é quebrada/destruída e o jogador perderá todos os benefícios concedidos por elas. Caso um personagem esteja equipado com escudo e sua armadura esteja prestes a ser quebrada/destruída, ele pode optar por destruir o escudo em vez de sua armadura. Quanto as armas, o Dado de Qualidade é usado para equilibrar o uso de golpes fortes e concentrados. Sempre que o personagem efetuar um golpe forte ou concentrado, caso ele acerte, após o dano ser causado, o jogador lança o Dado de Qualidade da arma. Quando lançado, caso o resultado seja 1 ou 2, o nível de qualidade é rebaixado. Caso o Dado de Qualidade seja um d4, os resultados 1 e 2 significam que a arma foi quebrada. O nível de qualidade, de armas e armaduras, segue a seguinte ordem: d10 > d8 > d6 > d4 > Quebrar/Destruir A Dado de Qualidade dos itens dependerá do material a qual foi feito. Siga a tabela a seguir para ver o Dado de Qualidade de acordo com material. Material Dado de Qualidade Material Pele d4 Dwarven d8 Couro d4 Vidro d8 Ferro d4 Élfico d8 Aço d6 Daédrico d10 Dado de Qualidade Prata d6 Ébano d10 Órquico d6

14 ARMADURAS As armaduras são divididas em dois grupos, Armaduras Pesadas e Armaduras Leves. Escudos não são considerados como peças de armaduras, apenas como um item de complemento a defesa. ARMADURAS PESADAS Estas armaduras possuem o maior índice de proteção, mas concedem penalidades de movimentos. Material PA Peso Penalidade de Movimento PO Ferro m. 300 Aço m. 400 Órquico m. 600 Dwarven m. 750 Ébano m. 800 Daédrico m. - ARMADURAS LEVES Estas armaduras possuem o menor índice de proteção e não possuem penalidade de movimento. Material PA Peso PO Pelos Couro Vidro Élfico Daédrico ESCUDOS Escudos são complementos das armaduras. Quando um personagem possui um escudo ele pode realizar a ação de combate de Erguer Escudo e proteger seus aliados. Material PA Peso PO Couro Ferro Aço Órquico Dwarven Élfico Ébano Daédrico 5 3 -

15 ARMAS As armas usáveis pelo jogador se encontram em 3 classes, Lâminas, Armas Contundentes e Armas de Arquearia. Entre as Lâminas, o jogador encontrará espadas, adagas e montantes. As Lâminas possuem uma propriedade especial: Qualquer veneno que seja aplicado na Lâmina dura por 2 rodadas em vez de apenas 1. Lâminas Adagas Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 1d Aço 1d Prata 1d Órquico 1d Dwarven 2d Élfico 1d Ébano 2d Daédrico 1d8 6-3 Adagas Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 1d Aço 1d Prata 1d Órquico 1d Dwarven 1d Élfico 2d Ébano 2d Daédrico 1d Montante Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 2d Aço 2d Prata 2d Órquico 2d Dwarven 2d Élfico 3d Ébano 3d Daédrico 2d

16 Armas Contundentes englobam os machados de batalha e de guerra, maças e martelos de guerras. Este grupo de arma concede a habilidade de ignorar metade do PA do alvo, contudo, o defensor ainda pode ignorar todo o dano que seria causado a ele e quebrar o seu escudo. Armas Contundentes Machado de Batalha Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 1d Aço 1d Prata 1d Órquico 1d Dwarven 1d Élfico 2d Ébano 2d Daédrico 1d Machado de Guerra Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 2d Aço 2d Prata 2d Órquico 2d Dwarven 2d Élfico 3d Ébano 3d Daédrico 2d Maça Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 1d Aço 1d Prata 1d Órquico 1d Dwarven 1d Élfico 2d Ébano 2d Daédrico 1d

17 Armas Contundentes Martelo de Guerra Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 2d Aço 2d Prata 2d Órquico 2d Dwarven 2d Élfico 3d Ébano 3d Daédrico 2d As Armas de Arquearia são compostas exclusivamente por arcos, contudo, adagas e machados de batalha podem ser usados para arremesso. Os arcos possuem uma propriedade especial, o primeiro ataque feito com eles sempre causa do dobro de dano contra alvos de armadura leve e ignora o PA total de inimigos sem escudos que usem armaduras pesadas. Quando um personagem ataca de surpresa um alvo com seu arco, o dano total é dobrado e ignora totalmente o PA. Armas de Arquearia Arcos Material Dano Custo de Estamina PO Peso Ferro 1d Aço 1d Prata 1d Órquico 1d Dwarven 2d Élfico 2d Ébano 3d Daédrico 4d4 6-3 A fim de equilibrar o nível de poder dos personagens, use os Dados de Qualidades como um parâmetro para definir o que os jogadores terão acessos seguindo a tabela a seguir: Menor que 5 Dado de Qualidade d4 Maior ou igual a 5 e menor que 12 Dado de qualidade d6 Maior ou igual a 12 e menor que 18 Dado de qualidade d8 Maior ou igual a 18 e menor que 20 Dado de qualidade d10

18 CAJADOS E PERGAMINHOS Os cajados e pergaminhos em Elder Hack possuem a habilidade de conjurar uma magia ou incrementar as habilidades de seu usuário com determinada escola de magia. Pergaminhos podem ser comprados em lojas de itens mágicos e em filiais da guilda dos magos. O preço do pergaminho é determinado pelo nível da magia desejada e seu custo em magicka. Pergaminhos só podem ser usados uma vez e são consumidos após o seu uso. O personagem do jogador também pode escrever um pergaminho. A tarefa não precisa de teste, dura cerca de 4 horas e consome uma quantidade de magicka igual ao dobro da magia que está sendo transcrita. Qualquer personagem pode conjurar uma magia a partir de um pergaminho. Cajados por sua vez são mais versáteis e servem também como uma arma corpo-a-corpo. Trate o cajado, enquanto usado como uma arma de combate, como uma maça de ferro. Um cajado sempre concederá ao seu usuário uma vantagem ao conjurar magias que sejam da mesma escola que o cajado está ligado. O cajado obrigatoriamente deve conter uma magia da escola ao qual está ligado. Usar a magia do cajado consome apenas metade da magicka que seria normalmente gasta. Todo cajado possui o d10 como Dado de Qualidade. Sempre que se conjurar a magia dele, o teste do Dado de Qualidade é realizado. Quando um cajado chega a qualidade inferior ao d4, ao invés dele quebrar, o cajado irá apenas perder todas as suas propriedades mágicas. EQUIPAMENTOS ENCANTADOS Itens Encantados possuem um efeito mágico aplicado a ele. Apenas armas e armaduras podem ser encantados, e somente com Dado de Qualidade superior ao d6. Para se encantar uma arma ou armadura é necessária uma Pedra da Alma. O preço para se encantar o item é igual ao produto do preço do item e de seu dado de qualidade. É necessário um mago especializado em encantamentos de uma guilda de magos. Todo equipamento encantado passa a ter um segundo atributo, chamado de Carga Mágica. A Carga Mágica de um item é igual ao Dado de Qualidade original do item. Quando uma arma encantada é usada, o dado de Carga Mágica. Caso o resultado seja maior que 2, o efeito da arma foi ativado, menor, significa que o efeito não foi utilizado. Quando o resultado é 1, o nível de Carga Mágica é reduzido. Armaduras encantadas funcionam de forma semelhante. Sempre que o seu usuário sofre dano o dado de Carga Mágica é lançado, resultados maiores que 2 significam que o efeito da armadura foi ativado, resultados inferiores significam o contrário. Resultado 1 faz com que o nível de Carga Mágica seja reduzido.

19 Absorver Vida Absorver Magicka Absorver Estamina Dano de Fogo Dano de Gelo Dano de Raio Dano em Magicka Dano em Estamina Dano de Caos Medo Aprisionar Alma Paralisar Enfurecer Encantamento para Armas Absorve pontos de vida igual à metade do dano causado. Absorve pontos de magicka igual à metade do dano causado. Absorve pontos de estamina igual à metade do dano causado. O dano causado passa a ser do elemento de fogo. O dano causado passa a ser do elemento de gelo. O dano causado passa a ser do elemento de raio. Causa dano na magicka igual à metade do dano causado Causa dano na estamina igual à metade do dano causado. Causa 1d4 pontos de dano adicional de cada um dos elementos. Causa Medo na criatura atingida por 1 rodada. Amaldiçoa a criatura atingida por 1 rodada. Paralisa a criatura atingida por 1 rodada. Enfurece a criatura atingida por 1 rodada. Encantamento para Armaduras Concede vantagem ao conjurar magias da escola de destruição e reduz custo de magicka em 2. Concede vantagem ao conjurar magias da escola de ilusão e reduz custo de magicka em 2. Concede vantagem ao conjurar magias da escola de alteração e reduz custo de magicka em 2. Concede vantagem ao conjurar magias da escola de Restauração e reduz custo de magicka em 2. Concede vantagem ao conjurar magias da escola de conjuração e reduz custo de magicka em 2. Fortificar Destruição Fortificar Ilusão Fortificar Alteração Fortificar Restauração Fortificar Conjuração Regeneração de Regenera 1d4 pontos de magicka adicional. Magicka Regeneração de Regenera 1d4 pontos de estamina adicional. Estamina Fortificar Atributo Aumenta em 1 o nível de um atributo. Fortificar Vida Aumenta os pontos de vida em 10. Fortificar Magicka Aumenta os pontos de magicka em 10. Fortificar Estamina Aumenta os pontos de estamina em 10. Resistir Magia Resistir Fogo Resistir Gelo Resistir Raio Resistir Veneno Resistir Doença Vantagem ao Resistir efeitos mágicos. Vantagem ao se proteger de dano de fogo. Toda fonte de dano de fogo causa 1 ponto de dano a menos. Vantagem ao se proteger de dano de gelo. Toda fonte de dano de gelo causa 1 ponto de dano a menos. Vantagem ao se proteger de dano de raio. Toda fonte de dano de raio causa 1 ponto de dano a menos. Vantagem ao Resistir efeitos de venenos. Vantagem ao Resistir efeitos de condições negativas.

20 ITENS Em Elder Hack, o jogador pode encontrar diversos itens para auxiliar em sua jornada. Grande parte desses itens concedem um benefício temporário enquanto outros são requerimentos para se criar um segundo item. Quando não especificado, os itens não fazem peso e não influenciam na carga carregada pelo personagem. Kit s de Criação Item Descrição PO Reagente de Poção Ingrediente básico para a criação de poções. 10 Reagente de Veneno Frasco Pequeno Frasco Médio Frasco Grande Kit de Alquimia Pedra de Amolar Martelo de Reparos Pedra da Alma (pequena) Pedra da Alma (comum) Pedra da Alma (grande) Ingrediente básico para a criação de venenos. 10 Frasco pequeno de 250ml para poções e venenos. Consome 1 espaço de carga. Frasco médio de 500ml para poções e venenos. Consome 1 espaço de carga. Frasco grande de 700ml para poções e venenos. Consome 1 espaço de carga. Kit com ferramentas necessárias para criar poções e venenos. Consome 2 espaços de carga. Pedra usada para afiar uma arma qualquer, exceto arcos, maças e martelos de batalha. Concede vantagem no ataque com a arma aprimorada pela próxima 1 hora. Consome 1 espaço de carga. Restaura um dado de qualidade da arma ou armadura que não seja mágica. Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar itens mágicos. Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar itens mágicos. Uma pedra mística usada para capturar e aprisionar almas. Uma pedra que carregue uma alma é usada para encantar e recarregar itens mágicos. Itens de Exploração Item Descrição PO Gazuas Usada para destrancar portas, baús e desarmar armadilhas. 1 Tochas Ilumina uma área de 3,5 m. ao redor de uma pessoa. 1 Tenda Pequena tenda com uma área de 6 m² para proteger do frio e ter um local confortável para passar a noite ao relento. 50 Arpéu Equipamento usado para prender cordas em outros locais ou objetos 10 Corda Uma corda de 10 m. 100 Pederneira Usada para acender fogueiras Mochila Uma mochila que comporta 10 espaços de carga. 50 Armadilha de Uma armadilha ativada ao se pressionar uma determinada área 100 PRessão dela, pode ser usada para ativar efeitos mágicos ou físicos

21 Estepe Um conjunto de 10 estepes que atrapalham e machucam quem pisam nelas. Aqueles que pisam em uma estepe ficam com desvantagem no próximo teste de Agilidade ou perícias relacionadas 10 ao atributo. Movimento reduzido pela metade. Linha para Armadilha Linha usada em armadilhas como método de ativação. 10 Pergaminhos Pedaço de papel usado para escrever. Pode ser usado para armazenar magias. 10 Tinta Usada para marcar pergaminhos ou outras superfícies. 1 Pá/Picareta Uma pá e picareta usadas em minerações e escavações. 50 Corda Uma corda de 10 m. 100 Pederneira Usada para acender fogueiras. 1 Mochila Uma mochila que comporta 10 espaços de carga. 50 Armadilha de PRessão Uma armadilha ativada ao se pressionar uma determinada área dela, pode ser usada para ativar efeitos mágicos ou físicos POÇÕES E VENENOS Em toda Tamriel se é possível encontrar diferentes curandeiras que fazem uso de poções para ajudar os enfermos, contudo, o uso de poções em Elder s Hack vai muito além da cura. As poções podem ser encontradas em três frascos diferentes: Pequeno, Médio e Grande. O que difere em cada um é a potência do efeito. Um frasco pequeno de poção de cura restaurará apenas 1d8 pontos de vida, enquanto uma poção média cura 1d10 e uma poção grande cura 1d20. Venenos funcionam de forma parecida com a poção, contudo, eles somente podem ser encontrados em frascos pequenos. Todo veneno é aplicado na arma e dura até que o usuário da arma acerte o próximo ataque. Um alvo atingido por uma arma envenenada deve realizar um teste de resistência, em caso de fracasso o efeito do veneno é aplicado. As poções e venenos são consumidas assim que usadas e não podem ser usadas novamente até que o personagem consiga outro frasco. Cada personagem pode usar apenas 1 veneno ou poção por rodada. O uso de poção e veneno durante o combate conta como uma ação, mas não consome PE 100

22 Poções Poção... Efeito Frasco Pequeno Frasco Médio Frasco Grande PO...da Vida Restaura 1d12 PV Restaura 2d12 PV Restaura 3d12 PV 150/300/600...de Magicka Restaura 1d12 PM Restaura 2d12 PM Restaura 3d12 PM 150/300/600...da Estamina PE Restaura 3d12 Restaura 1d12 PE Restaura 2d12 PE 150/300/600...do Bem-Estar PV, PM e PE PV, PM e PE de PV, PM e PE 300/600/1200 Restaura 1d10 de Restaura 2d10 de Restaura 3d10 Resiste aos próximos 1d8 pontos de mos 1d12 pontos de ximos 1d20 pon- Resiste aos próxi- Resiste aos pró-...de Resistência dano dano tos de dano 250/500/ de Carisma...da Invisibilidade...do Guerreiro...do Mago...do Ladino...de Detecção de Vida...de Resistência Mágica...da Pena Vantagem no próximo teste de Carisma Invisibilidade por 1 rodada (1 minuto) Aumente PV em 1d10 por 1 rodada (1 minuto) Aumente PM em 1d10 por 1 rodada (1 minuto) Aumente PE em 1d10 por 1 rodada (1 minuto) Detecte todos os seres vivos em um raio de 3 metros. Vantagem no próximo teste de Resistência mágica Mova-se como se não carregasse peso algum por 1 rodada (1 minuto) Vantagem nos próximos 2 testes de Carisma Invisibilidade por 2 rodada (2 minutos) Aumente PV em 2d10 por 2 rodadas (2 minutos) Aumente PM em 2d10 por 2 rodadas (2 minutos) Aumente PE em 2d10 por 2 rodadas (2 minutos) Detecte todos os seres vivos em um raio de 6 metros. Vantagem nos próximos 2 testes de Resistência mágica Mova-se como se não carregasse peso algum por 2 rodadas (2 minutos) Vantagem nos próximos 3 testes de Carisma Invisibilidade por 3 rodada (3 minutos) Aumente PV em 3d10 por 3 rodadas (3 minutos) Aumente PM em 3d10 por 3 rodadas (3 minutos) Aumente PE em 3d10 por 3 rodadas (3 minutos) Detecte todos os seres vivos em um raio de 10 metros. Vantagem nos próximos 3 testes de Resistência mágica Mova-se como se não carregasse peso algum por 3 rodadas (3 minutos) 200/400/ /400/ /600/ /600/ /600/ /400/ /500/ /400/800

23 ...de Resistência ao Fogo... de Resistência ao Raio... de Resistência ao Gelo...de Respiração a baixo d água...de Visão Noturna...de Velocidade...de Cura de Venenos Vantagem no próximo teste de Resistência a dano de Fogo Vantagem no próximo teste de Resistência a dano de Raio Vantagem no próximo teste de Resistência a dano de Gelo Respire de baixo d água por 2 rodadas (2 minutos) Visão no escuro de 20 m. por 1 hora Deslocamento Livre aumentado em 3 m. Deslocamento de Viagem duplicado por 1 dia Cura qualquer veneno ou doença Poções Vantagem nos próximos Vantagem nos 2 testes de Re- próximos 3 testes sistência a dano de de Resistência a Fogo dano de Fogo Vantagem nos próximos Vantagem nos 2 testes de Re- próximos 3 testes sistência a dano de de Resistência a Raio dano de Raio Vantagem nos próximos Vantagem nos 2 testes de Re- próximos 3 testes sistência a dano de de Resistência a Gelo dano de Gelo Respire de baixo d água por 4 Respire de baixo d água por 3 rodadas rodadas (4 minutos) (3 minutos) Visão no escuro de 20 m. por 3 horas Deslocamento Livre aumentado em 6 m. Deslocamento de Viagem duplicado por 2 dias Cura qualquer veneno ou doença Visão no escuro de 20 m. por 6 horas Deslocamento Livre aumentado em 9 m. Deslocamento de Viagem duplicado por 3 dias Cura qualquer veneno ou doença 250/500/ /500/ /500/ /400/ /400/ /400/ /300/600

24 Venenos Veneno... Efeito PO...de Dano a Vida Cause 1d10 de dano ao PV do alvo de Dano a Estamina Cause 1d10 de dano ao PE do alvo de Dano a Magicka Cause 1d10 de dano ao PM do alvo de Regeneração de Vida por 1 rodada Previna a regeneração de vida vinda de qualquer fonte de Regeneração de Estamina fonte por 1 rodada Previna a regeneração de estamina vinda de qualquer de Regeneração de Magicka fonte por 1 rodada Previna a regeneração de magicka vinda de qualquer do Medo Faz com que o alvo fuja da batalha da Loucura Faz com que o alvo fique louco e ataque tudo e todos ao seu redor de Paralisia Alvo fica paralisado por 1 rodada de Fraqueza Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano ao Fogo ou efeito que use fogo de Fraqueza Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano ao Gelo ou efeito que use gelo de Fraqueza Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano 500 ao Raio...de Fraqueza a Magia ou efeito que use raio Alvo tem desvantagem contra qualquer fonte de dano ou efeito mágico 500

25 MAGIA O mundo de Tamriel é intimamente ligado a magia. A magicka é a força mística presente em todos os seres, vivos ou não, e possibilita o uso de diferentes habilidades. Alguns seres são agraciados com um domínio natural da magia, enquanto outros, embora não sejam deficientes de tal habilidade, não possuem tanta facilidade quanto os demais. Em geral, as raças mer (altmers, dunmers, boosmer) possuem uma afinidade maior com a magicka, bretões também possuem uma habilidade natural com a magia por sua ascendência mer. A magia é estudada em diversas escolas e qualquer pessoa pode se dedicar ao seu estudo e se tornar um mago. ESCOLA DA DESTRUIÇÃO Compreende o estudo de magias elementais que buscam infligir dano em algo ou alguém. Geralmente esta magia está diretamente relacionada aos três elementos fundamentais da natureza: Fogo, Raio e Gelo. Magias da escola de destruição só consomem magicka quando são conjuradas, caso o conjurador fracasse no ataque a magicka não é consumida. Sempre que o conjurador de uma magia de destruição tem sucesso ao invocar a magia, ele lança um teste de Sabedoria, caso ele tenha sucesso, um dos efeitos relacionados aos atributos das magias é causado no alvo. Magias de fogo causam a condição de Queimado, magias de gelo deixam o alvo Congelado e magias de raio causam o efeito Eletrizado. ESCOLA DA ILUSÃO Compreende o estudo dos efeitos mágicos na percepção do mundo pelos demais. Um mago especializado em magias de ilusão pode fazer o mais poderoso gigante fugir de uma batalha ao induzir Medo em sua mente, como também pode fazer o mais simplório rato virar uma máquina de combate ao enfeitiçá-lo com a Coragem para tal. ESCOLA DA ALTERAÇÃO Compreende as habilidades do mago de alterar o mundo ao seu redor. A escola da alteração pode fazer prata virar ouro, ou uma enorme rocha pesar menos que uma pena. As magias da escola da alteração buscam mudar a física das coisas e a realidade em si. Diferente das demais, a escola da alteração exige dos usuários grandes quantidades de magicka e se divide em apenas dois conjuntos. As magias mais simples de alteração que refletem no próprio conjurador (nível 1) e em magias que mudam a realidade fora do controle do conjurador (nível 2).

26 ESCOLA DA RESTAURAÇÃO A escola da Restauração é focada em magias que buscam ajudar as pessoas. Suas magias são, em geral, de cura, proteção e fortificação. Na escola de restauração se encontra poderosas magias que podem curar aliados próximos a morte, remover condições negativas, fortificar atributos e proteger algum alvo. Também se pode aprender magias que expulsam e destroem mortos-vivos, absorção de atributos e aplicação de algumas condições negativas em um alvo. ESCOLA DA CONJURAÇÃO A escola da Conjuração é especializada em conjurar criaturas dos planos de Oblivion e reanimar corpos. Magias desta escola também permitem conjurar equipamentos daédricos. Todas as conjurações de criaturas duram 1 hora, exceto por conjurações que especifiquem a duração. As criaturas conjuradas possuem exatamente os mesmos status das criaturas do bestiário. Conjurar dremoras e daedras sempre desfazem as demais conjurações de criatura a menos que o contrário seja especificado pela magia utilizada. Equipamentos conjurados são automaticamente equipados e não podem ser dados, equipados, saqueados ou usados por ninguém além daquele que o conjurou. Sempre que o conjurador morrer, todas as suas conjurações também sumirão. ESCOLA DA DESTRUIÇÃO Nível 1 Magia Descrição Dano Custo Chamas Conjurador lança uma rajada de chamas saindo de sua mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m. 1d6 4 Geada Conjurador lança uma rajada de gelo saindo de sua mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m. 1d8 5 Faísca Conjurador lança uma rajada de raios saindo de sua mão. Atinge alvos em sua frente e tem alcance de 4 m. 1d4 6 Nível 2 Raio de Fogo Um pequeno raio de fogo é lançado da mão do conjurador. Alcance de 10 m. Causa uma pequena explosão ao entrar em contato com algum corpo físico. A explosão 2d6 13 tem raio de 0,5 m. Estaca de Gelo Uma pequena estava de gelo é lançada contra um alvo e fica presa, congelando o aos poucos. Alcance de 10 m. 1d8 19 Causa dano recorrente na estamina Raio Um raio sai da mão do conjurador e paralisa ao entrar em contato com algum corpo físico. Alcance de 8 m. 1d6 20 Congelar Congela um alvo ao entrar em contato. Alcance de toque Acender Coloca um alvo em chamas ao entrar em contato. Alcance de toque Runas de Fogo Cria uma armadilha de fogo no chão. A armadilha é ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. Possui uma área de ativação de 2 m². 1d6 15

27 Runas de Raio Runas de Gelo Lança de Gelo Bola de Fogo Trovão Capa de Fogo Capa de Gelo Capa de Raio Tempestade de Gelo Tempestade de Fogo Tempestade de Raio Cria uma armadilha de raio no chão. A armadilha é ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. Possui uma área de ativação de 2 m². Cria uma armadilha de gelo no chão. A armadilha é ativada quando algo ou alguém tocar em sua superfície. Possui uma área de ativação de 2 m². Nível 3 Uma lança de gelo é criada pelo conjurador. Quando a lança atinge um alvo, ele é congelado imediatamente. Alcance de 15 m. Uma grande bola de fogo é arremessada. Quando ela atinge uma superfície qualquer, explode. A bola de fogo tem alcance de 15 m. e a explosão tem um raio de 9 m. Um raio cai dos céus na área de escolha do conjurador. Alcance de 8 m. e área efetiva do trovão de 4 m. O conjurador fica envolto de chamas e imune de todo dano de fogo por 1d4 turnos. O conjurador fica envolto de gelo e imune de todo dano de gelo por 1d4 turnos. O conjurador fica envolto de raios e imune de todo dano de raio por 1d4 turnos. Nível 4 Cria uma tempestade de gelo ao redor do conjurador com 8 m. de raio, causando danos e deixando lento tudo na área. Cria uma explosão de chamas ao redor do conjurador. A explosão atinge tudo em um raio de 10 m. Raios trovões caem ao redor do conjurador, paralisando e dando dano em tudo num raio de 8 m. ESCOLA DA ILUSÃO Nível 1 1d6 19 1d6 17 2d8 26 2d d d d d12 54 Magia Descrição Custo Olhar Cativante O alvo é enfeitiçado. O alvo possui Vantagem ao resistir a esta magia. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. 4 Toque Encantado O alvo tocado é enfeitiçado. 3 Nível 2 Criatura que tenha até o mesmo nível que o mago será controlado Comandar por ele durante 1 rodada. O alvo deve estar em até 10 m. do mago Criatura conjurador. 16 Comandar Humanoide Olhos do Luar Heroísmo Acovardar Humanoide que tenha até o mesmo nível que o mago será controlado por ele durante 1 rodada. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. Concede visão noturna ao mago, permitindo enxergar no escuro durante 1 hora. Concede Coragem a um alvo. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. O efeito de Coragem dura 1 rodada. Causa Medo em um alvo. O alvo deve estar em até 10 m. do mago conjurador. O efeito de Medo dura 1 rodada. Toque do Herói O alvo tocado ganha Coragem por 2 rodadas

28 Toque do Covarde O alvo tocado fica com Medo por 2 rodadas. 28 Nível 3 Invisibilidade O mago fica invisível por 2 rodadas. Ganha vantagem em jogadas de agilidade. Vantagem em testes de percepção contra o mago. 38 Silêncio O mago não produz nenhum som por 1 rodada. Vantagem em testes de percepção contra o mago. 30 Limbo O alvo fica Acalmado. O alvo fica calmo por 1 rodada. O alvo deve estar em 10 m. do mago conjurador. 32 Fúria O alvo fica Enfurecido. O alvo fica enfurecido por 1 rodada. O alvo deve estar em 10 m. do mago conjurador. 32 Toque Calmante O alvo tocada fica calmo por 2 rodadas. 38 Toque Enfurecido O alvo tocado fica enfurecido por 2 rodadas. 38 Nível 4 Forma Espectral O mago ganha forma espectral e não pode ser alvo de nenhum efeito físico. Forma espectral dura 3 rodadas. 42 Quebrar Mente O alvo perde toda capacidade intelectual por 1 rodada. O alvo fica com Inteligência e Sabedoria igual a 0 e incapaz de falar, andar, compreender qualquer coisa e ter vontade própria. 48 Presença Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atingidas por Medo durante 3 rodadas. Aterrorizante 44 Preença Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atingidas por Coragem durante 3 rodadas. Encorajadora 44 Harmonia Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atingidas por Calma durante 3 rodadas. 50 Histeria Todas as criaturas em uma área de 10 m² ao redor do mago são atingidas por Fúria durante 3 rodadas. 50 Ordenar Criatura ou Humanoide alvo que esteja a 10 m² do mago conjurador, fica sobre seu controle durante 1 rodada. 60 ESCOLA DA ALTERAÇÃO Nível 1 Magia Descrição Custo Equilibrar Converte 1d6 pontos de magicka em 1d6 pontos de vida. 2d6 Pele de Carvalho Concede 2 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 10 Detectar Vida Detecta todos os seres vivos num raio de 10m. do mago. 30 Pena Faz o mago ignorar qualquer peso que esteja carregando. Movimento aumentado em 3 m. e vantagem em testes de Agilidade 22 Pele de Ferro Concede 4 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 19 Proteger contra Concede proteção contra o fogo, gelo ou trovão. A proteção se desfaz ao entrar em contato com um dos primeiros elementos. Elemento 15 Respiração Anfíbia Permite respirar debaixo d água por 1 hora. 30 Andar sobre as Águas Permite andar sobre as águas por 1 hora. 34 Pele de Dragão Concede 10 pontos de PA ao mago. Dura 1 rodada. 42 Detectar os Mortos Detecta todos os mortos num raio de 10m. do mago. 22 Nível 2 Toque Pesado O alvo tocado fica com peso duas vezes maior. Diminui movimento pela metade e desvantagem em testes de Agilidade. 18

29 Paralisar Paralisa um alvo tocado, o impossibilitando de se movimentar. 24 Proteger Protege um alvo tocado, aumentando sua PA em 5 16 Iluminar Um clarão ilumina uma área de 5 m² ao redor do conjurador. 14 Esfera do Mago Uma esfera é lançada em uma direção, iluminando a área por onde passa. 18 Telecinesia Puxa um objeto menor que o mago até ele. O objeto deve estar num raio de até 30 m. para sofrer alguma influência do mago. 40 Transmutar Transmuta um minério qualquer em ouro. 42 Paralisação em Todos os seres em uma área de 10 m². ao redor do mago são paralisados. Massa 58 Onda Gravitacional ESCOLA DA RESTAURAÇÃO Nível 1 Magia Descrição Custo Cura Pequena Cura 1 ponto de vida em si mesmo para cada 1 ponto de magicka gasto. 1 Folego Pequeno Cura 1d10 pontos de estamina em si mesmo. 6 Escudo Arcano Protege contra os próximos 5 pontos de dano mágico. Previne os próximos 3 pontos de dano não-mágico. 7 Fogo Sagrado Causa 1d8 de dano em um morto-vivo que esteja até a 5 m. do mago conjurador. 4 Repelir Morto Vivo Toque Curador Cura Necromante Pequena Fortificação de Atributo Todos os seres em uma área de 10 m². ao redor do mago são empurrados para baixo como se carregassem o triplo do próprio peso atual. Desvantagem em todas as jogadas e movimento reduzido para 0,5 m. Até 3 mortos-vivos com nível inferior ao conjurador são repelidos. Mortos vivos são afetados com Medo por 3 rodadas. Nível 2 Alvo tocado restaura 1d10 pontos de vida. O alvo não pode ser um morto-vivo, uma conjuração ou uma máquina. Alvo tocado restaura 1d8 pontos de vida. O alvo não pode ser um ser vivo, uma conjuração ou uma máquina. Aumenta em 1 ponto um atributo seu ou de um alvo a sua escolha por 1 rodada. Cura rápida restaura 1d10 pontos de vida do conjurador. 16 Nível 3 Aura de Stendar Mortos vivos em uma área de 4 m. ao redor do conjurador sofrem 1d10 pontos de dano. Dura 2 rodadas. 29 Curar Doença Cura um efeito negativo aplicado em um alvo. Alvo deve estar até 10 m. do mago conjurador. 32 Fortificar Atributo Aumenta em 2 pontos um atributo seu ou de um alvo a sua escolha por 1 rodada. 30 Escudo do Protege contra os próximos 10 pontos de dano mágico. Previne os Arquimago próximos 8 pontos de dano não-mágico. 35 Restaurar Vida Restaura 2d10 pontos de vida do conjurador ou de um alvo a sua escolha. O alvo deve estar até 12 m. do conjurador. 32 Restaurar Restaura 2d12 pontos de estamina do conjurador ou de um alvo a Estamina sua escolha. O alvo deve estar até 12 m. do conjurador

30 Absorver Vida Absorve 2 pontos de vida de um alvo para cada 4 pontos de magicka utilizado. 4 Absorver Absorve 3 pontos de vida de um alvo para cada 6 pontos de magicka Estamina utilizado. 6 Proteção de Protege um alvo que esteja até 6 m. do mago conjurador. Previne Kynareth metade do dano que o alvo receberia. 35 Nível 4 Benção divina de Cura 3d12 de até 4 alvos a escolha do mago conjurador. Alvos selecionados também tem todos os efeitos negativos removidos. Kynareth 54 Mortos vivos em uma área de 10 m². ao redor do mago conjurador Círculo do Guardião nesta região previne metade do dano que seria recebido. Dura 2 sofrem 2d10 de dano enquanto estiverem na região. Todo aliado 70 rodadas. Banir os Mortos Todos os mortos-vivos em uma área de 20 m². ao redor do mago conjurador são afetados com Medo. 48 ESCOLA DA CONJURAÇÃO Nível 1 Magia Descrição Custo Conjurar Familiar O espírito de uma criatura animal é conjurado e luta pelo mago. O animal conjurado pode variar de acordo com o mago que o conjura. 8 Erguer Esqueleto Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que tenha morrido recentemente. Somente um esqueleto pode estar 6 erguido por vez. Conjurar Lâmina Conjura uma arma adaga daédrica que dura por 2 rodadas. 5 Nível 2 Prender Alma Prende a alma de um alvo em uma pedra da alma. O alvo deve estar até 10 m. do mago e deve morrer em 1 rodada para que a magia tenha sucesso. 15 Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que Erguer Esqueleto tenha morrido recentemente. Somente dois esqueletos podem estar II erguidos por vez. 22 Conjurar Dremora Conjura um dremora para lutar pelo mago. 25 Conjurar Armadura Conjura uma armadura pesada daédrica que dura 2 rodadas. 19 Nível 3 Conjurar Conjura um Astronach de fogo. Ao conjurá-lo, todas as outras criaturas erguidas ou conjuradas somem. Astronach de Fogo 32 Conjurar Conjura um Astronach de gelo. Ao conjurá-lo, todas as outras criaturas erguidas ou conjuradas somem. Astronach de Gelo 34 Conjurar Conjura um Astronach de raio. Ao conjurá-lo, todas as outras criaturas erguidas ou conjuradas somem. Astronach de Raio 35 Erguer Esqueleto III Conjurar Fantasma Banir Daedra Um esqueleto é erguido a partir do corpo de um ser humanoide que tenha morrido recentemente. Um limite de 5 esqueletos apenas pode ser mantido. Reanima o corpo de uma criatura poderosa para lutar pelo mago. A criatura não desfaz nenhuma outra conjuração, com exceção de astronachs. Manda um daedra que esteja com menos da metade de sua vida de volta ao seu plano de Oblivion

31 Nível 4 Conjurar Arma Conjura uma arma daédrica qualquer permanente. Apenas uma arma de conjuração pode ser mantida por vez. 42 Servo Morto Reanima um corpo que obedece ao mago conjurador. Esta magia não se desfaz com nenhuma outra conjuração e nem acaba com o tempo. O corpo só pode ser reanimado uma única vez. Apenas uma 48 magia de servo pode estar ativa. Servo de Chamas Conjura um Astronach de fogo permanentemente. Ao conjurá-lo, o mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Apenas 52 uma magia de servo pode estar ativa. Servo de Gelo Conjura um Astronach de gelo permanentemente. Ao conjurá-lo, o mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Apenas 56 uma magia de servo pode estar ativa. Servo de Raio Conjura um Astronach de raio permanentemente. Ao conjurá-lo, o mago fica limitado a manter apenas uma segunda conjuração. Apenas 54 uma magia de servo pode estar ativa. Expelir Daedras Manda um daedra com nível menor ou igual ao mago de volta ao seu plano de Oblivion. 46 Conjurar Daedra Conjura um Lorde Daedra para lutar pelo mago conjurador. 54

32 COMBATE Os combates têm início sempre que o grupo de aventureiros se encontram com um grupo de inimigos hostil. Antes de se iniciar, alguns modificadores podem ser empregados, como por exemplo, um dos grupos serem pegues de surpresa. A estrutura dos combates, calculo de dano e condições são explicados neste capítulo. INICIATIVA Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações e reações em turnos. Cada personagem testa sua AGL, aqueles que passarem vão antes dos adversários. Eles devem agir como um grupo decidindo sua própria sequência de ações. Quem falhar no teste de AGL vai depois dos oponentes. Caso o grupo ataque um bando de inimigos desavisados, eles terão Vantagem na rolagem de iniciativa. Caso o grupo seja atacado de surpresa eles terão Desvantagem na rolagem de iniciativa. Os jogadores ao serem atacados de surpresa também não poderão realizar ações na primeira rodada. TURNOS E RODADAS O combate ocorre em turnos divididos pelos grupos. O conjunto de todos os turnos é definido como uma rodada completa. A rodada possui 3 turnos. O primeiro turno é composto pelos jogadores que tiveram sucesso na jogada de iniciativa. O segundo turno é do inimigo. O terceiro turno pertence aos jogadores que falharam na rolagem de iniciativa. Após todos os 3 turnos serem realizados a rodada é finalizada. Cada turno compreende um espaço de tempo de 20 segundos. A rodada inteira compreende um espaço de tempo de 1 minuto. ATAQUE E DEFESA Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo FOR para um Ataque Corpo a Corpo ou AGL para um Ataque à distância. Independente de acerto ou erro, o Custo de Estamina da ação é calculado ao final do ataque. Quando um jogador é alvo de qualquer ataque físico de uma criatura que não seja uma magia, ele deve rolar abaixo de seu atributo AGL para evitar o golpe. Ao utilizar magias das escolas de Alteração, Destruição e Restauração, o jogador deve rolar abaixo de seu atributo SAB, INT para magias da escola de Conjuração e PER para utilizar magias da escola de Ilusão. Quando um jogador é alvo de qualquer magia de uma criatura, ele deve rolar abaixo do atributo utilizado por aquela magia, SAB para magias das escolas de Alteração, Destruição e Restauração, INT para magias da escola de Conjuração e PER para utilizar magias da escola de Ilusão.

33 ALCANCE DOS ATAQUES Armas físicas, exceto por armas de arquearia, só acertam alvos a no máximo 1 m. de distância. Armas de arquearia possuem um alcance máximo de 30 m. e um mínimo de 3 m. Ataques abaixo do alcance mínimo e acima do máximo sempre terão Desvantagem. Magias tem diferentes alcances. Cada magia especifícica seu alcance no texto de sua descrição. Uma magia nunca poderá ser usada em um alvo fora de seu alcance. CALCULANDO O DANO Quando um ataque é bem-sucedido pelo jogador ele rola o dado de dano relacionado a arma. Diferentes formas de atacar podem alterar a forma que o cálculo de dano é realizado. O dano causado a uma criatura ou jogador é igual à diferença entre o valor do dano do ataque menos qualquer proteção que alvo do ataque possua. Em jogadores, as armaduras possuem pequenas restrições quanto a proteção contra dano mágico. Armaduras de Dado de Qualidade inferior ao d6 não protegem contra os ataques mágicos, exceto de armas físicas encantadas (lâminas e armas contundentes, apenas). Armaduras de Dado de Qualidade d6 e d8 só previnem ¼ de dano mágico, enquanto armaduras com Dado de Qualidade d10 reduzem dano mágico normalmente. O PA de uma criatura ou jogador podem prevenir todo dano levado em um combate exceto 1. Ou seja, um jogador com PA igual a 5 que leve 4 de dano de uma espada, ainda levará 1 de dano. AÇÕES DE COMBATE Cada jogador pode realizar uma ação livre durante seu turno. Esta ação livre pode ser qualquer coisa, desde apanhar e lançar uma pedra a conjurar uma magia. Os jogadores, além de poderem lançar magias, poderão realizar Ações de Combate descritas abaixo: Ataque Normal O personagem realiza uma ação de combate normal. Ao realizar um ataque normal, independente de ter tido um sucesso ou uma falha, o jogador consumirá uma quantidade de Pontos de Estamina iguais ao custo da arma. Ataque Forte O personagem realiza um ataque mais forte. Armas de arquearia não podem realizar Ataques Fortes. Ao declarar um Ataque Forte, o jogador deve anunciar quantos Pontos de Estamina ele estará disposto a pagar. O jogador não pode pagar menos que o custo de estamina da arma e não pode pagar mais estamina do que ele possua durante o ataque. Em caso de sucesso, o valor de estamina adicional é somado ao dano da arma. Após realizar um Ataque Forte, o jogador só recupera metade do dado de estamina.

34 Ataque Concentrado O personagem acumula suas forças para realizar um ataque poderoso. Ao declarar um Ataque Concentrado, o jogador deve ficar imóvel e não pode ser interrompido. O personagem abrirá mão de atacar em um turno para acumular poder e realizar um único ataque mais forte. Quando um personagem realiza este tipo de ataque, o dano da arma se torna igual a uma quantidade de dados de qualidade da arma por turno de concentração. O personagem pode se concentrar enquanto ele ainda tiver estamina, sendo que a cada turno de concentração é consumido uma quantidade de estamina igual ao custo da arma + 1 por turno. Erguer Escudo O personagem abre mão de um ataque para proteger seus companheiros. O jogador se tornará alvo de todos os ataques do grupo inimigo, contudo, ele levará apenas metade do dano original. Essa posição de defesa ficará ativa até o final da rodada ou até que o jogador fique sem estamina. Sempre que o personagem for atingido por um golpe, ele perderá estamina em uma quantidade igual ao seu PA total. CONDIÇÕES Durante o combate, algumas Condições podem chegar a ser aplicadas em alguns personagens. Abaixo é apresentado todas as condições possíveis em Elder Hack e o que elas causam. Nome Queimado Congelado Eletrizado Enfeitiçado Calmo Enfurecido Amedrontado Encorajado Condições Efeito Um alvo queimado recebe um dano adicional a cada turno. O dano é igual à metade do dano causado pela fonte que aplicou a condição, sendo que, a cada turno, o dano contínuo é reduzido em 1 até que se torne zero. Um alvo congelado perde uma quantidade de estamina a cada turno. A quantidade de estamina perdida é igual a 1/3 do dano causado pela fonte que aplicou a condição. Um alvo eletrizado perde uma quantidade de magicka a cada turno. A quantidade magicka perdida é igual a 1/3 do dano causado pela fonte que aplicou a condição. Um alvo enfeitiçado irá ter Desvantagem em todo teste de SAB e está sujeito a ordens daquele que o enfeitiçou. Um ser enfeitiçado nunca fará algo que ponha em risco sua integridade, como pular de um precipício ou por fogo em si mesmo. Um alvo calmo abandona o combate e não será capaz de ser hostil, ignorando qualquer ameaça que seja ofertada a ele. Um alvo calmo tem Vantagem em teste de PER e SAB e Desvantagem em teste de FOR. Um alvo enfurecido irá para o combate e não será capaz de ser pacificado por meios normais. O alvo enfurecido ataca qualquer um que esteja a sua frente sem pensar duas vezes. Alvos enfurecidos têm Desvantagem em testes de SAB e PER e Vantagem em testes de FOR. Um alvo amedrontado largará suas armas e fugir da batalha, ele ainda pode voltar para a luta quando o efeito passar. Alvos amedrontados têm Desvantagem em testes de SAB e AGL. Um alvo encorajado lutará até o fim contra seus inimigos e não cessará até que seu oponente seja derrotado ou até o efeito passar. Alvos encorajados possuem Vantagem em testes de SAB e FOR e Desvantagem em teste de INT e AGL.

35 Um alvo envenenado deve realizar um teste de RES ou sofrerá com os efeitos do Envenenado veneno aplicado. Alvos amaldiçoados têm sua alma sugada para uma pedra da alma quando morrem. Alvos que tiveram sua alma sugada não podem ser RESsuscitados ou ser Amaldiçoado alvos de magia de reanimação. Um alvo paralisado não pode se mover e reagir a nada. Alvos paralisados têm Paralisado Desvantagem em todos os testes. Enfraquecido Alvos enfraquecidos têm um ou todos os atributos reduzidos por um período. Um alvo derrubado não pode se defender, atacar ou se mover. Alvos derrubados Derrubado têm Desvantagem em testes de AGL. Inconsciente Alvos inconscientes não podem realizar nenhuma ação até que sejam ajudados.. Alvos atordoados perdem uma rodada de ação e tem Desvantagem no primeiro Atordoado teste que fizerem. Alvos constritos não podem se mover e tem Desvantagem em testes de AGL e Constrito FOR. Fatigado Alvo fatigado não regenera estamina enquanto não tiver um longo descanso. Exaurido Alvo exaurido não regenera magicka enquanto não tiver um longo descanso. MORRENDO Quando um personagem chegar a o Pontos de Vida ele deve rolar abaixo de seu atributo RES para ficar Inconsciente. Um personagem Inconsciente pode ser auxiliado por um amigo, durante ou depois de um combate. Quando isso acontecer, ele irá recuperar uma quantidade de Pontos de Vida igual a metade do Dado de Vida de sua raça. A cada turno que permanecer Inconsciente, ele deve rolar abaixo de seu atributo RES ou morrerá. Personagens mortos podem ser revividos em um prazo de 1 dia ao se usar uma Pedra da Alma (Grande). Personagens revividos voltam com uma penalidade em todos os Atributos igual ao resultado de 1d4.

36 BESTIÁRIO Em Tamriel, as províncias são repletas de criaturas e seres perigosos. Viagens em estradas são seguras, mas não o previnem de ser alvo de ladrões ou assassinos. Florestas e planícies são campos de caça para enormes predadores e podem esconder também acampamentos de grupos rebeldes, bandidos e mercenários. Em toda Tamriel, cavernas, ruínas e fortes abandonados são repletos de inimigos formidáveis, de goblins e trolls a lobisomens e lichs. Todas as criaturas que podem ser encontradas são niveladas para sempre serem capazes de oferecer algum desafio aos jogadores, contudo, algumas criaturas param de evoluir ao atingir certos níveis. RAÇAS COMO INIMIGOS Todos os inimigos que são baseados em uma das 10 raças evoluem com a troca de equipamentos usados, são divididos pela facção que fazem parte e são tratados como humanoides. Estes inimigos possuem todos os poderes raciais usados pelos jogadores. O NV desses inimigos é definido pela facção e rank que eles ocupam. O NV destes seres define o ponto de vida, estamina e magicka. Para se definir cada um destes subatributos, rola-se o dado relacionado a eles uma quantidade de vezes igual ao seu NV. O primeiro NV sempre conta o valor máximo do dado. Ao utilizar uma dessas raças como inimigos, use um dos parâmetros abaixo de acordo com o nível dos personagens. Nível menor que ou igual 5 Inimigos utilizam equipamento de qualidade d4 Nível maior que 5 e menor que ou igual a 10 Inimigos utilizam equipamentos de qualidade d6 e inferior. Nível maior que 10 e menor que ou igual a 16 Inimigos utilizam equipamentos de qualidade d8 e inferior. Nível maior que 16 Inimigos utilizam equipamentos de qualidades d8 e inferior que podem ser mágicos. Raças Raça Dado de Vida Dado de Estamina Dado de Magicka Altmer d4 d6 d8 Argoniano d8 d8 d4 Boosmer d6 d8 d4 Bretão d8 d4 d6 Dunnmer d6 d4 d8 Imperial d8 d6 d4 Khajiit d6 d8 d4 Nord d8 d6 d4 Orc d8 d6 d4 Redguard d8 d6 d4

37 ARQUÉTIPOS DE INIMIGOS Os inimigos baseados nas 10 raças jogáveis utilizam arquétipos para facilitar sua construção. São 5 arquétipos para serem usados por esses inimigos: O Guerreiro, O Arqueiro, O Feiticeiro, O Mago de Batalha e O Ladino. O Guerreiro sempre causa 1d4 de dano adicional e não utiliza magias. Sempre está equipado com armaduras pesadas e qualquer arma. Sua vida sempre possui um Dado de Vida adicional. O Arqueiro ataca duas vezes em seu turno e não utiliza magias. Sempre está equipado com arcos e pode usar qualquer armadura. Tem 5 pontos adicionais de vida e estamina para cada NV. O Feiticeiro é especializado em até duas escolas de magia. O nível de magia acessível e usável pelo Mago depende do seu NV. A partir do NV 2, ele começa com nível de magia 1 e a cada 4 NV, o nível de magia acessível é aumentado em 1. O Mago de Batalha pode lançar uma magia e atacar no mesmo turno. É especializado em uma escola de magia. Usa armas contundentes e armaduras pesadas. O nível de magia acessível e usável pelo Mago depende do seu NV. A partir do NV 2, ele começa com nível de magia 1 e a cada 4 NV, o nível de magia acessível é aumentado em 1. O Ladino sempre causa 1d8 de dano adicional em inimigos que não o viram e não utiliza magias. Sempre está equipado com lâminas ou arcos e armadura leve. Sua estamina possui um dv adicional. FACÇÃO Quando um inimigo tiver como base uma das 10 raças jogáveis, utilize as instruções de Facções a seguir. Cada Facções possui uma característica e cada uma é dividida em ranks. Quanto maior o rank de um inimigo, mais perigoso ele será, possuindo habilidades a mais. Cada Facções age individualmente. Membros de uma Facções não se misturam com outras, ou seja, os jogadores não se deparam com um grupo de orcs bandidos que lutam lado a lado de soldados do império. IMPÉRIO DE CYRODILL Comandados pelos Imperiais de Cyrodill, o Império é formado por algumas das raças humanas de Tamriel. Soldados do Império de Cyrodill sempre estão equipados com armas e armaduras de aço e sua força está nos seus números. Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo Soldado Capitão Na presença de Capitão ou superior, causa 1d6 de dano adicional. Pode inspirar seus aliados, Encorajando a todos eles Guerreiro, Arqueiro 5 12 Guerreiro

38 Comandante General Seus aliados não sofrem com efeitos de Medo. Aumenta a vida de todos os aliados em 1 para cada DV. ALDMERI DOMINION 8 16 Guerreiro, Mago de Batalha Guerreiro Aldmeri Dominion é formado por Altmers, Boosmers e Khajiits. Buscam o controle de toda Tamriel e julgam as demais raças inferiores e incapazes, desejando acabar com a impureza do mundo. Em geral, andam equipados com armas e armaduras élficas e possuem grandes poderes mágicos. Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo Soldado Capitão Thalmor Previne metade do dano mágico sofrido. Pode inspirar seus aliados, Encorajando a todos eles. Previne metade do dano mágico sofrido. Seus aliados não sofrem com efeitos de Medo. Inimigos tem desvantagem ao conjurar magia em sua presença CULTISTAS DAEDRAS Guerreiro, Arqueiro, Feiticeiro Guerreiro, Mago de Batalha Guerreiro, Mago de Batalha Os cultistas de Daedras são seitas que seguem os ensinamentos dos príncipes de Oblivion. Existem inúmeros cultos a diferentes Daedras e alguns deles são extremamente violentos. Os cultistas são geralmente magos e não utilizam nenhuma armadura, contando apenas com suas grandes habilidades na escola da conjuração. Os cultistas tem um NV que varia de 2 15 e previnem a metade do dano mágico sofrido. BANDIDOS Os bandidos são grupos independentes que se escondem em acampamentos e ruínas, atacando viajantes desavisados nas estradas e caravanas de comércio. Os bandidos são desorganizados quando se olha de um panorama mais amplo, contudo, os pequenos grupos independentes possuem uma pequena estrutura de comando. Usam equipamentos de pequena qualidade (Dado de Qualidade d4) e até no máximo, itens de qualidade normal (Dado de Qualidade d6).

39 Rank Habilidade Mínimo Máximo Arquétipo Bandido Bandido Procurado Bandido Líder OUTROS INIMIGOS Guerreiro, Arqueiro, Ladino Guerreiro, Arqueiro, Ladino, Feiticeiro Guerreiro, Arqueiro, Ladino, Feiticeiro Além de inimigos humanoides, os aventureiros podem se deparar com diversas outras criaturas durante suas jornadas por Tamriel. As criaturas aqui são divididas em grupos de acordo com sua espécie. Em cada uma das tabelas a seguir, é apresentado uma pequena descrição sobre o grupo das criaturas e uma característica que define o grupo como um todo. A ficha das criaturas apresenta os seguintes parâmetros: Nome da Criatura O nome da criatura; Habilidades As características e traços da criatura. Aqui é informado caso a criatura seja imune a algum tipo de dano específico, se ela causa dano adicional ou possui um poder especial. Ação Os golpes que podem ser usados ou que são acessíveis a criatura. A estrutura do ataque relata a ação e entre parênteses o custo de estamina. Em alguns casos, é descrito um efeito causado pelo golpe e o teste necessário para evitá-lo. O dano causado pela ação depende inteiramente do Dado de Dano da criatura. Adicione o nível da criatura ao dano causado. Ponto de Armadura Define a quantidade de Pontos de Armadura que a criatura possui. O PA de uma criatura representa quanto de dano é absorvido por ela. Nível Define o Nivel da criatura. O NV influencia em todos os paramentos da criatura, exceto pelo seu PA e algumas Habilidades. Para cada nível de criatura um dado de atributo adicional é lançado. Pontos de Vida Os Dados de Vida de todas as criaturas é d8. Criaturas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua Vida. Dados rolados para cada nível adicional não podem ter valor menor que 4. Pontos de Magicka Os Dados de Magicka de todas as criaturas é d10. Criaturas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua Magicka. Dados rolados para cada nível adicional não podem ter valor menor 5. Toda criatura recupera metade dos Pontos de Magicka gastos no turno anterior. Criaturas que ficam com zero de magicka ficam Exauridos. Pontos de Estamina Os Dados de Estamina de todas as criaturas é d12. Criaturas de NV 1 sempre tem o valor máximo para sua estamina. Dados rolados para cada nível adicional não podem ter valor menor 6. Toda criatura recupera metade dos Pontos de Estamina gastos no turno anterior. Criaturas que ficam com zero de estamina ficam Fatigadas por 1 turno, somente ao fim deste efeito elas recuperar 1d10 de estamina.

40 Dano por Nível NV Dado de Dano NV Dado de Dano 1 1d4 11 1d12 2 1d4 12 1d12 3 1d6 13 2d6 4 1d6 14 2d6 5 1d8 15 2d8 6 1d8 21 1d20 7 2d4 22 1d20 8 2d4 23 2d12 9 1d d d d20 A VIDA SELVAGEM (ANIMAIS) Diversos animais compõem a fauna de Tamriel. Os animais de Tamriel são criaturas mundanas, sem grandes habilidades que podem ser encontradas em diferentes províncias. Estas criaturas usam de suas características naturais para infligir dano. Nem sempre os animais serão agressivos, alguns deles agem de maneira defensiva, atacando apenas quando provocados. Animais em geral não possuem resistência alguma a magia, por tal motivo, o PA deles não previne dano algum de fontes mágicas. Animais também não possuem nenhum ataque mágico. Criatura Habilidade Ações PA DV Rato Mudcrab Lobo Slaughterfish Durzog Ágil Possui 2 turnos por rodada. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Voraz Causa 1d4 de dano adicional. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Ágil Possui 2 turnos por rodada. 1 Mordida (PE 3); Garras (PE 3); Mordida (PE 3); 2 Garras (PE 3); Mordida (PE 3); Mordida (PE 3); 2 Garras (PE 3); Duneripper Imunidade a......venenos Resistente Recebe apenas metade do dano físico. 1 Cauda (PE 4); Guar Resistente Recebe apenas metade do dano físico. 1 Cabeçada (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Mordida (PE 3); 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado

41 Cobra Gigante Imunidade a......venenos 1 Mordida (PE 4) Teste de RES ou Envenenado 1 (1d4 por turno); 1 Agarrar (PE 4) Teste de AGL ou Constrição 1; Aranha Gigante Escorpião Gigante Virulento Todos os ataques causam Teste de RES ou Envenenado 2 (1d8) Imunidade a......venenos Imunidade a......venenos 1 Mordida (PE 3); Cauda (PE 4) Teste de RES ou Envenenado 2 (1d6) 2 Garras (PE 3) Teste de AGL ou Constrição 1; Hoavor Resistente Recebe apenas metade do dano físico. 1 Mordida (PE 4) Teste de RES ou Hoavor Recupera metade do dano causado em PV; 1 Cuspir (PE 5) Teste de RES ou Envenenado 2 (1d4 por turno) e Atordoado 1; 1 Carga (PE 6) Teste de FOR ou Derrubado Morcego Gigante Crocodilo Ágil Possui 2 turnos por rodada. Voraz Causa 1d4 de dano adicional. 1 Mordida (PE 3) Teste de RES ou Morcego Gigante recupera metade do dano causado em PV; 1 Mordida (PE 4) Teste de AGL ou Constrição 2; 1 Rabo (PE 5); Tigre-Senche Urso Vigilante Desvantagem ao atacá-lo de surpresa. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Voraz Causa 1d8 de dano adicional. Voraz Causa 1d8 de dano adicional. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. 2 Garras (PE 3); 1 Mordida (PE 3); Garras (PE 3); 1 Mordida (PE 3); 1 Carga (PE 6) Tigre Dente-de-Sabre Voraz Causa 1d10 de dano adicional. Ágil Possui 2 turnos por rodada. 2 Garras (PE 3); 1 Mordida (PE 3); 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1;

42 Mamute Resistente Recebe apenas metade do dano físico. 2 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 2; 1 Empurrar (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado A AMEAÇA NOTURNA (MORTOS-VIVOS) Tamriel é um lugar repleto de ruínas e antigos campos de batalha. A sua história é repleta de guerras e massacres. Os espíritos dos mortos também são constantemente conjurados e trazidos de volta, seja pela ação das forças da natureza ou pela necromancia. Em ruínas e antigos fortes é comum a presença de esqueletos e diversas espécies de zumbis. Em algumas províncias, é possível encontrar lobisomens e seus variantes, além de vampiros e outras criaturas da noite. Mortos-Vivos possuem uma fraqueza natural contra armas de prata, recebendo o dobro de dano destas armas. Mortos vivos são imunes a venenos. Criatura Habilidade Ações PA DV Esqueleto Ágil Possui 2 turnos por rodada. 1 Espada (PE 8) ou 1 Maça (PE 8) ou 1 Arco (PE 2); Fantasma Imunidade a......golpes não mágicos. Encantado Todos os ataques causam Teste de SAB ou Enfeitiçado 2. Arcano Escola Destruição (nível 1). 1 Toque (PE 3); 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; Zumbi Virulento Todos os ataques causam Teste de RES ou Enfraquecido 1 (-1 em todos atributos). Voraz Causa 1d4 de dano adicional. 1 Mordida (PE 3); 2 Arranhão (PE 3); Múmia Imunidade a......golpes não mágicos. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. 2 Arranhão (PE 3); 1 Agarrar (PE 4) Teste de AGL ou Constrição 1;

43 Draugr Vampiro Aparição Lich Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......dano de elemento gelo. Fraqueza a......dano de elemento fogo. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Resistência a......dano de elemento gelo. Fraqueza a......dano de elemento fogo. Arcano Escola Destruição (nível 3); Escola Conjuração (nível 2); Escola da Alteração (nível 1). Imunidade a......golpes não mágicos. Encantado Todos os ataques causam Teste de SAB ou Enfeitiçado 2. Arcano Escola Destruição (nível 3); Escola da Ilusão (nível 3). Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......dano de elemento gelo. 1 Montante (PE 14) ou 1 Martelo (PE 8) ou 1 Arco (PE 2); 1 Mordida (PE 4) + Teste de RES ou recupera metade do dano causado em PV; 1 Arranhão (PE 3) + Teste de RES ou recupera metade do dano causado em PV; 1 Espada (PE 8); Toque (PE 3); 1 Agarrar (PE 4); Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1. 1 Arranhão (PE 3) 1 Espada (PE 6); TERRORES INIMAGINÁVEIS (MONSTROS) Monstros são criaturas poderosas que possuem capazes mágicas e fortes resistências a diversos efeitos. Estas criaturas se escondem em cavernas e ruínas antigas e, algumas vezes, podem ser vistas atacando vilarejos. Os monstros não possuem uma fraqueza e uma característica pré-determinadas, visto que muitos são criaturas totalmente diferente das demais. Criatura Habilidade Ações PA DV Goblin Ágil Possui 2 turnos por rodada. Voraz Causa 1d4 de dano adicional. 1 Espada (PE 8) ou 1 Arco (PE 2); 2 2 8

44 Diabrete Harpia Netch Spriggan Dreugh Arcano Escola da Destruição (nível 2) Resistência a......dano elemental de fogo e raio. Voador Desvantagem ao ser atacado com golpes corpo-a-corpo. Movimento dobrado. Voador Desvantagem ao ser atacado com golpes corpo-a-corpo. Movimento dobrado. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Voraz Causa 1d4 de dano adicional. Voador Desvantagem ao ser atacado com golpes corpo-a-corpo. Movimento dobrado. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Voraz Causa 1d4 de dano adicional. Duro de Matar Ao chegar a 0 de PV, restaura metade dos PV originais e causa 1d4 de dano adicional. Regenerar Recupera 1d10 pontos de vida por turno. Arcano Escola da Restauração (nível 2); Escola da Ilusão (nível 2) Aliados Chama criaturas do tipo Animal com NV menor para auxiliar. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......dano elemental de raio. Fraqueza a......dano de elemental de gelo. 2 Garras (PE 3); 2 Assas (PE 4); 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1. 2 Choque (PM 4) + Teste de SAB ou Eletrizado 1; 2 Tentáculo (PE 3) + Teste de AGL ou Constrição 1; 2 Garras (PE 3); 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1;

45 Troll Regenerar Recupera 1d10 pontos de vida por rodada. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Voraz Causa dano adicional de 1d6 Resistência a......dano elemental de gelo. Fraqueza a......dano elemental de fogo. Intimidante Faz testes de SAB terem desvantagem. Fraqueza a......dano elemental de fogo. Imunidade a......dano de raio. Regenerar Recupera 1d10 pontos de vida por rodada. Imunidade a......dano mágico. Regenerar magicka Recupera 1d20 pontos de magicka por rodada. Voraz Causa 1d6 de dano adicional. Arcano Escola da Destruição (nível 2). Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......dano mágico. Voraz Causa dano adicional de 1d10 Intimidante Faz testes de SAB terem desvantagem. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Voraz Causa dano adicional de 1d10 Intimidante Faz testes de SAB terem desvantagem. Estranguladora Hargraven Ogro Gigante 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; 4 Tentáculo (PE 3) 2 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 2; Garras (PE 3); Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; 1 Esmagar (PE 6) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Arremessar (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 2 Soco (PE 3); 1 Maça (PE 9);

46 Lobisomem Ágil Possui 2 turnos por rodada. Duro de Matar Ao chegar a 0 de PV, restaura metade dos PV originais e causa 1d4 de dano adicional. Aliados Chama criaturas do tipo Lobo com NV menor para auxiliar. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Fraqueza a......armas de prata e magias de fogo. Voraz Causa dano adicional de 1d10 Intimidante Faz testes de SAB terem desvantagem. 2 Arranhão (PE 3) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Mordida (PE 4); 1 Agarrar (PE 4) + Teste de AGL ou Constrição 1; 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1. ENVIADOS DO OBLIVION (DAEDRA) Os Daedras são criaturas que vivem nos diversos planos do Oblivion. Muitas dessas criaturas têm aparência demoníaca e bestiais. Alguns possuem características que lembram humanos ou elfos que foram torturados por séculos. Em muitos casos, os Daedras são movidos pelo simples desejo de destruição. Daedras não são nativos de Tamriel e são muito raros. Essas criaturas são trazidas a mundus apenas quando são conjuradas por um mago ou pela vontade de um dos príncipes de Oblivion. Derrotar um Daedra é a única forma de se conseguir itens daédricos. Daedras são resistentes a magia por natureza e causam um dano adicional de 1d6 por padrão. Criatura Habilidade Ações PA DV Scamp Clanfear Resistência a......dano de fogo. Fraqueza a......dano de raio. Arcano Escola da Destruição (nível 2). Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Resistência a......dano de fogo. Fraqueza a......dano de raio. 2 Garras (PE 3); Garras (PE 3); 1 Cabeçada (PE 4) + Teste de FOR ou Atordoado 1; 1 Mordida (PE 3); 1 Carga (PE 6) + Teste de FOR ou Derrubado 1;

47 Hunger Dremora Daedroth Astronach de Fogo Astronach de Gelo Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Encantado Todos os ataques causam Teste de SAB ou Fatigado 1. Ágil Possui 2 turnos por rodada. Resistência a......dano de raio. Fraqueza a......dano de fogo. Arcano Escola da Destruição (nível 2). Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......dano de fogo. Arcano Escola da Destruição (nível 2). Encantado Todos os ataques causam Teste de SAB ou Queimado 1. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......dano de fogo. Fraqueza a......dano de raio. Arcano Escola da Destruição (nível 4). Especialista Vantagem com Magias de Fogo. Imunidade a......dano de fogo e venenos. Contra-ataque Reflete metade do dano tomado. Fraqueza a......dano de gelo. Arcano Escola da Destruição (nível 4). Especialista Vantagem com Magias de Gelo. Imunidade a......dano de fogo e venenos. Contra-ataque Reflete metade do dano tomado. Fraqueza a......dano de gelo. 2 Garras (PE 3); 1 Mordida (PE 4); 1 Lâmina (PE 8) ou 1 Contundente (PE 8); 2 Garras (PE 3); 1 Mordida (PE 4);

48 Astronach de Raio Xivilai Arcano Escola da Destruição (nível 4); Especialista Vantagem com Magias de Raio. Imunidade a......dano de raio, venenos e paralisia. Contra-ataque Reflete metade do dano tomado. Arcano Escola da Destruição (nível 4); Escola da Conjuração (nível 4); Intimidante Faz testes de SAB terem desvantagem. Resistente Recebe apenas metade do dano físico. Resistência a......fonte de dano mágico. Imunidade a......dano de fogo. Fraqueza a......dano de raio. Contra-ataque Reflete metade do dano tomado. 1 Lâmina (PE 8) ou 1 Contundente (PE 8);

49 ELDER HACK FICHA DE PERSONAGEM Perícias Lâminas Armas Contudentes Armadura Pesada Bloqueio Atletismo Alteração Restauração Destruição Ilusão Conjuração Alquimia Segurança Furtividade Arquearia Armadura Leve Lábia Nome Nível Raça DV DE DM FOR AGL RES SAB INT PER Pontos de Vida Pontos de Estamina Pontos de Magicka Mov. Livre Mov. de Combate Carga Itens Equipados Arma DQ Dano Armadura/Escudo PA Dano Habilidades e Magias Acessórios Efeito Mochila Descrição

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