Figuratividade, narratividade e linguagem: análise semiótica da narrativa interativa Framed 1

Documentos relacionados
SEMIÓTICA DA IMAGEM PERCURSO DE ANÁLISE

TÍTULO: O INTELIGÍVEL E O SENSÍVEL EM ENTRE AS LINHAS DE SÉRGIO SANT ANNA.UMA ABORDAGEM SEMIÓTICA

Signo. Prof. Veríssimo Ferreira

Ementas das Disciplinas CURSO DE ESCRITA CRIATIVA

UMA AULA SOBRE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

PARADIGMA DE COMUNICAÇÃO

Eliane Patricia Grandini Serrano (PG UNESP/Araraquara Bolsa CAPES)

Introdução 1 Língua, Variação e Preconceito Linguístico 1 Linguagem 2 Língua 3 Sistema 4 Norma 5 Português brasileiro 6 Variedades linguísticas 6.

CIBERCULTURA RESUMO. Este artigo tem por objetivo descrever um pouco sobre a forma como a

Linguagem Cinematográfica. Myrella França

ESTESIA E CINESTESIA

Concurso de Quadrinhos do I Encontro Entre TELAAs

Ambiente de programação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CENTRO DE ARTES DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL. Plano de Ensino

TÍTULO: A CONSTITUIÇÃO DO ETHOS DISCURSIVO DA PERSONAGEM FÉLIX: DA NOVELA PARA AS PÁGINAS DO FACEBOOK

Ficha Informativa A banda desenhada

SEMINÁRIO DE TEORIA DO CINEMA

Entre as diferentes teorias que observam as manifestações sensíveis disponíveis na sociedade, a Semiótica parece ser a mais complexa delas

INTRODUÇÃO À ANÁLISE DO(S)/DE DISCURSO(S) UNEB Teorias do signo Lidiane Pinheiro

Sumário. Introdução, 1. 1 Português jurídico, 5 1 Linguagem, sistema, língua e norma, 5 2 Níveis de linguagem, 11 Exercícios, 24

TÍTULO: DO CANÔNICO AO MARGINAL: UM NOVO OLHAR SOBRA A CULTURA CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS

JORNADAS.LIDi. Manual. de uso do LIDi

Oi, Ficou curioso? Então conheça nosso universo.

A DEFESA DA INTERNET COMO DIREITO FUNDAMENTAL AOS JOVENS

Palavras-Chave: Gênero Textual. Atendimento Educacional Especializado. Inclusão.

MATRIZ DE REFERÊNCIA LÍNGUA PORTUGUESA SADEAM 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

CONSTRUÇÃO DA IRONIA EM TIRINHAS POR SUA UNIDADE DE SENTIDO

18 Introdução à. Semântica

Produção de Significados em um Ambiente Virtual de Aprendizagem

O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA COMO ESPAÇO SOCIAL PARA A MANIFESTAÇÃO DE IDEIAS

INTRODUÇÃO AO MULTIMÉDIA DIGITAL

Exploração da experiência estética em materiais educacionais digitais

OFICINA DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS. Pensando as Diferenças. PIBID/UFMS/História

Narrativa: Elementos Estruturais (1)

O SEMI-SIMBOLISMO PRESENTE NAS NARRATIVAS DE RETIRANTES

Manual do KReversi. Clay Pradarits Desenvolvedor: Mario Weilguni Revisor: Lauri Watts Tradução: Stephen Killing

Artefatos culturais e educação...

TEORIA DA LITERATURA: sujeito, epaço e tempo. PROF. ALEMAR S. A. RENA

ENTRE SENSÍVEL E INTELIGÍVEL: O ESTILO NO LIMIAR ENTRE A SEMIÓTICA E A FENOMENOLOGIA DA PERCEPÇÃO

01/08/2011. Introdução Lógica Sequencia lógica Instruções Algoritmos Programas. Lógica. Lógica na programação. Instrução.

APOSTILA LOUSA INTERATIVA SMARTBOARD


Website do Diretor Lars von Trier 1. Paola Prado MOURO 2 Arthur Toledo VERGA 3 Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, SP

Ciências da Computação Disciplina:Computação Gráfica

A LITERATURA COMO PRODUÇÃO DE SENTIDOS: UMA ANÁLISE DO CONTO FITA VERDE NO CABELO: NOVA VELHA ESTÓRIA DE GUIMARÃES ROSA

ESCOLA ARTÍSTICA SOARES DOS REIS DISCIPLINA DE IMAGEM E SOM B - 12º Ano Ano lectivo 2011 / 2012 : Nuno Lacerda PLANIFICAÇÃO ANUAL

APONTAMENTOS SOBRE A CONSTITUIÇÃO DA AUTORIA EM RESENHAS ACADÊMICAS

ANÁLISE SEMIÓTICA DE O SEGUNDO SEXO DE SIMONE DE BEAUVOIR SOB A ÓTICA DO FEMINISMO

Animações: técnica e estética

Algoritmos e Programação de Computadores Disciplina:

JORNALISMO PARA PLATAFORMAS MÓVEIS: Avaliação interdisciplinar de comunicabilidade de interfaces gestuais

Professora: Jéssica Nayra Sayão de Paula

SISTEMAS MULTIMÍDIA PROF MOZART DE MELO

DISCURSIVIDADE NA MÍDIA EM TORNO DO CASO CELSO DANIEL DO PT 1

A transmissão direta como um discurso em ato: efeitos de presença no telejornal

Conceitos básicos. INF1403 Introdução à Interação Humano-Computador Prof. Alberto B Raposo sala 413 RDC

PIETROFORTE, A. V. S. O sincretismo entre as semiótica verbal e visual. Revista Intercâmbio, volume XV. São Paulo: LAEL/PUC-SP, ISSN X, 2006.

Elementos pré-textuais Antecedem o texto, trazendo informações que identificam o trabalho, na seqüência a seguir:

A REPRESENTAÇÃO DA MULHER EM UM PERCURSO HISTÓRICO NAS CAPAS DA REVISTA CAPRICHO.

Instituto de Computação Bacharelado em Ciência da Computação Disciplina: Técnicas de Programação Avançada Trabalho de implementação

Google smartphones tablets

As produções de sentido em A Gazeta na Sala de Aula 1. Marilene Lemos Mattos Salles 2 Faculdades Integradas São Pedro FAESA

º SEMESTRE

Humano-Computador (IHC)

Agrupamento de Escolas de Rio Tinto AERT E. B. 2, 3 de Rio Tinto

VOCÊ CONHECE A SUA HISTÓRIA? PRODUÇÃO DE JOGO SOBRE A GUERRA DO CONTESTADO

PERCURSO GERATIVO DE SENTIDO E GÊNEROS TEXTUAIS NO ENSINO: UM OLHAR SEMIÓTICO

Técnico Integrado em Controle Ambiental SÉRIE:

PLANIFICAÇÃO ANUAL Documentos Orientadores: Programa da disciplina

Estrutura curricular e ementas do curso de Cinema e Audiovisual (UFPEL)

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica

Evento online: Uma análise semiótica

UNIDADE 2 CONCEITOS BÁSICOS DE MULTIMÉDIA. Objectivos

Análise e comentário dos desenhos do conto A receita de Mandrágora

Relações entre o visual e o verbal em propaganda.

MATEMÁTICA - 3o ciclo Sequências e sucessões (7 o ano) Propostas de resolução

MIEIC Luís Borges up Margarida Silva up Nuno Martins up Tiago Castro up Tiago Fragoso up

TÍTULO: A IRONIA E A CONSTRUÇÃO DE UM ETHOS FEMINISTA NO DISCURSO LITERÁRIO DE JANE AUSTEN

CURSO DE EXTENSÃO EM PROGRAMAÇÃO VISUAL. Aula I. Prof. Carlos Café Dias

MATRIZ DE REFERÊNCIA PARA O ENEM 2009

Letramento Digital e História

11 Recomendações de projeto para interfaces de sistemas de navegação GPS

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Sistemas Multimídia Aula 2. Autoria Multimídia

SUBSÍDIOS DE LÍNGUA MATERNA NA PRODUÇÃO ESCRITA EM PORTUGUÊS LÍNGUA ADICIONAL

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CAMPUS CURITIBA ENGENHARIA ELETRÔNICA FELIPE GONÇALVES GARCIA FELIPE MARTINS DE LIMA

ASPECTOS VISUAIS: CONCEITOS E FUNÇÕES

O Micromundo Transtaruga

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS FACULDADE DE ARTES VISUAIS CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CULTURA VISUAL MESTRADO PLANO DE ENSINO DISCIPLINA:

Curso de Extensão. Educação Integral e em Tempo Integral Proposta de Trabalho com Blogs. Profª Drª Roberta Pasqualli - IFSC

O principal objetivo do estímulo visual, tanto em RV quanto em RA é fornecer ao usuário a sensação de tridimensionalidade.

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS FACULDADE DE ARTES VISUAIS CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CULTURA VISUAL MESTRADO PLANO DE ENSINO DISCIPLINA:

O LETRAMENTO DIGITAL E/OU MULTILETRAMENTOS E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA O ENSINO DE LÍNGUA PORTUGUESA

Avaliação de Comunicabilidade e Inspeção Semiótica (Revisitada)

Pós-Graduação em Narrativa Audiovisual

Introdução: Neste jogo você deve orientar o grande peixe faminto e tentar comer todas as presas que estão nadando pelo mar.

Importando e editando vídeos

UMA NOÇÃO DE TEXTO. por Gabriele de Souza e Castro Schumm

Conteúdo Básico Comum (CBC) de ARTE do Ensino Médio Exames Supletivos/2017

Transcrição:

Figuratividade, narratividade e linguagem: análise semiótica da narrativa interativa Framed 1 Bruno Jareta de OLIVEIRA 2 Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Bauru, SP Resumo Neste trabalho, pretende-se, sob a perspectiva da semiótica discursiva, entender como o sentido é construído no jogo Framed, um quebra-cabeça narrativo que dá ao jogador o poder de manipular fragmentos da história. Será buscado entender como, sobretudo através da figuratividade e narratividade, se dá a continuidade da história contada, e quais estratégias são utilizadas pelo enunciador para criar este enunciado interativo. Palavras-chave: narrativas interativas; linguagem; semiótica; comunicação. Introdução Os recentes processos comunicacionais têm possibilitado o surgimento de novos tipos de narrativas, e as mídias digitais potencializaram as perspectivas de experimentações e criações de novas maneiras de contar histórias e envolver o público. Neste contexto as narrativas interativas ganham um novo fôlego, e o surgimento de novas obras faz necessário que pesquisadores de comunicação e linguagem compreendam os mecanismos usados por elas para comunicar e produzir sentido. Na teoria hjelemsleviana, há dois eixos que organizam a linguagem o paradigmático e o sintagmático. O termo sistema (eixo paradigmático) refere-se às combinações possíveis de elementos envolvidos na organização da linguagem, enquanto processo (eixo sintagmático) é a atualização dessas virtualidades (FECHINE, 2011, p. 226). Ainda segundo a autora, Graças à predominância, nas narrativas interativas, de um trabalho mais sobre o eixo paradigmático do que sobre o sintagmático, o roteiro precisa ser concebido, agora, como combinações potenciais de unidades permutáveis. Esta predominância exige que a roteirização seja pensada como a elaboração de um sistema narrativo que, para se constituir como tal, exige o estabelecimento do recorte das unidades que se quer colocar em relação e, posteriormente, o delineamento das associações desejadas entre elas (p. 226). 1 Trabalho apresentado no GP Televisão e Vídeo do XIV Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicação, evento componente do XXXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. 2 Mestrando do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da UNESP, sob orientação da Profa. Dra. Ana Sílvia Davi Lopes Médola. Membro do GEA (Grupo de Estudos Audiovisuais). E-mail: brunojareta@hotmail.com. 1

Essas combinações possibilitam que uma mesma narrativa tenha diferentes caminhos, e entender os mecanismos que os discursos utilizam para estabelecer essas situações será o estudo deste trabalho, que será feito por meio da semiótica discursiva. A semiótica tem por objeto o texto, e procura explicar o que o texto diz, e como ele faz para dizer o que diz (BARROS, 2005, p. 11). O texto deste estudo será o jogo Framed uma narrativa que se situa entre as de natureza interativa. Texto porque ele possui uma estruturação que faz dele um todo de sentido, e também por ser um objeto da comunicação que se estabelece entre um destinador e um destinatário formas que se complementam para definir um texto, segundo Barros. Para Greimas e Courtés, um texto pode ser considerado com o resultado da produção progressiva do sentido, ao longo do qual as estruturas e as figuras semióticas vão tomando seu lugar traço a traço (2008, p. 187). Para compreender, portanto, como essas estruturas e figuras semióticas vão produzindo o sentido em Framed, esta análise se atentará, sobretudo, à narratividade e à figuratividade. [...] o conceito semiótico de figuratividade foi estendido a todas as linguagens, tanto verbais quanto não-verbais, para designar esta propriedade que elas têm em comum de produzir e restituir parcialmente significações análogas às das nossas experiências perceptivas mais concretas (BERTRAND, 2003, p. 154). Por meio da figuratividade será possível identificar, portanto, como o corpus em questão estabelece seus significados. Em relação a narratividade, é possível identificar se há narrativa através de duas concepções complementares: narrativa como mudança de estados; e narrativa como sucessão de estabelecimentos e de rupturas de contratos entre um destinador e um destinatário (BARROS, 2005, p. 20). No decorrer da análise, buscaremos identificar em que ponto o texto passa a ser narrativo, levando em conta estas duas concepções. Também são relevantes para este estudo as noções acerca da enunciação. De acordo com Floch, a enunciação é uma instância logicamente pressuposta por todo enunciado, e o enunciador é o sujeito produtor desse enunciado, de modo que ele é reconstruído a partir do enunciado (1985, p. 196). Framed é, antes de tudo, um jogo eletrônico, e para que sua narrativa aconteça, é necessário que o enunciatário intervenha no enunciado, que acontece em processo. Segundo Médola, [...] o enunciado, alocado no ciberespaço, é uma virtualidade que somente se atualiza pela intervenção de um outro. Eis aí a primeira condição para a construção do efeito de sentido de interatividade. Trata-se de efeito de sentido, pois a maior parte das configurações textuais passíveis de serem manifestadas já foi concebida (2006, p. 5). 2

Está concepção é importante, pois através delas que será buscado compreender as estratégias utilizadas pelo enunciador para criar este enunciado. Através destas constatações, espera-se que a análise trazida neste trabalho contribua com os estudos semióticos e também com os produtores de conteúdo de narrativas interativas. Framed, um quebra-cabeça narrativo Criado pela empresa desenvolvedora australiana Loveshack Entertainment, Framed dá ao jogador o poder de manipular a ordem da narrativa, e não especificamente um personagem. Ele é dividido em telas e apresentado em um formato semelhante aos quadrinhos, porém, cada quadro tem uma animação, sendo uma espécie de trecho audiovisual da história. A cada etapa, o jogador tem a missão de reorganizar os quadros com uma ordem que garanta a fuga do personagem principal. Cada tela começa com os trechos rodando um após o outro - ao final do primeiro, o próximo começa - até algum determinado momento em que o personagem em fuga fracassa. É então dado ao jogador o poder de manipular os quadros, estabelecendo uma nova ordem e alterando o contexto da narrativa, criando novas possibilidades com o objetivo de que uma delas garanta o sucesso da fuga do personagem. O jogo foi desenvolvido para as plataformas PC, Mac e ios. Nos computadores o mouse é o instrumento que permitirá que o jogador, através dos cliques e movimentos, manipule os quadros. Nos dispositivos móveis, o toque direto na tela se encarrega desta função. Apesar de ainda não ter sido lançado 3, Framed já ganhou diversos prêmio com o seu conceito. Entre eles, venceu as categorias de melhor design e melhor jogo no Freeplay Independent Games Festival 2013, melhor jogo a ser lançado no International Mobile Game Awards 2014, vencedor da categoria excelência em design no IGF China Award Ceremony 2013, e melhor narrativa no Brazil s Independent Games Festival 2014 4. Este estudo analisará a seguir as duas primeiras telas de Framed 5, e a medida em que ele for apresentando, será utilizado o arcabouço teórico-metodológico da semiótica 3 Até 21 de julho de 2014, data em que este trabalho foi submetido. A previsão de lançamento é ainda em 2014. 4 A lista completa de prêmios está disponível em: http://framed-game.com/presskit/sheet.php?p=framed#awards. Acesso em: 20 de jul. 2014. 5 Apresentadas no evento Sense of Wonder Night 2013, 20 de setembro de 2013, Japão. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=zdc0ldawsto. Acesso em: 20 de jul. 2014. 3

discursiva acerca da narratividade e figuratividade para compreender como o jogo diz o que diz. O sentido em Framed A primeira tela de Framed apresenta as figuras de alguém na janela de um prédio, situados em uma cidade. Um balão de pensamento contendo um triângulo está partindo deste alguém. O único movimento na imagem é deste balão, que circula lentamente em torno de si mesmo (figura 1). Figura 1: Primeira tela do jogo Framed Estas constatações são possíveis graças aos traços representados na tela do dispositivo em que o jogo esteja rodando, e, portanto, são colocados no discurso através da figuratividade. Para compreender esta estratégia, é preciso trazer o conceito de iconicidade. Para Bertrand, A diferença semântica precisa entre os pólos icônico e abstrato é interpretada pela semântica estrutural em termos de densidade sêmica. Queremos dizer com isso a densidade não somente dos traços que entram na construção do formante figurativo, mas também a das redes associativas que ela possibilita com outros formantes. A iconicidade ocorrerá se os traços que o formante reúne forem suficientes para "permitir sua interpretação como representante de um objeto do mundo natural" (2003, p. 210). Não temos em Framed alguém específico, mas os traços gráficos representados no jogo nos permitem definir que ali há uma pessoa, uma janela (com listras representando persianas), um prédio, uma cidade. A figurativização que representa o que reconhecemos 4

como cidade não é suficiente para saber qual cidade é - pode ser qualquer cidade, mas não podemos dizer que não é uma. Os elementos de Framed estão longe de serem abstratos, mas também não nos dão informações suficientes para sabermos se são algo específico do mundo sensível. Estão ali representando algo que precisamos reconhecer apenas o suficiente para se posicionarem no contexto da história. Essa opção estética do enunciador aproxima a experiência que o enunciatário terá ao jogar com o conhecimento dele relacionado a este universo (neste caso, o que é, no mundo real, um homem em uma cidade). Utilizar traços gráficos processados em tempo real no estilo de animação também é uma opção estética. Como apontado anteriormente, temos narrativa através de duas concepções, transformações de estados e estabelecimentos e rupturas de contratos entre destinador e destinatário. Ambas ainda não são possíveis de serem encontradas no jogo, pois não há informação suficiente para identificar um enunciado elementar. O enunciado elementar da sintaxe narrativa caracteriza-se pela relação de transitividade entre dois actantes, o sujeito e o objeto. A relação define os actantes; a relação transitiva entre sujeito e objeto dá-lhes existência, ou seja, o sujeito é o actante que se relaciona transitivamente com o objeto, o objeto aquele que mantém laços com o sujeito (BARROS, 2005, p. 20). Até este momento do jogo, há a instauração de um único estado sem relações entre elementos que nos permita concluir se algum deles é sujeito ou objeto. Ainda nesta primeira parte da primeira tela, temos um texto verbal e escrito inserido no jogo. Fixado no prédio da frente, há um letreiro com o texto "Framed". Funcionando como título do jogo, o texto está inserido no espaço narrativo, mas não estabelece relações com os demais elementos diegéticos. O triângulo, enquanto símbolo, é conhecido como o indicativo de "play", e pelo fato de nada mais acontecer se o enunciatário não agir, deduz-se que este botão deve ser clicado (ou tocado) para que o enunciado tenha sequência. O leve movimento circular do balão também atrai a atenção do jogador, sugerindo que ali deva ser o próximo ponto de interação. Quando clicado, um movimento no enquadramento é ativado, e o ponto de vista é deslocado verticalmente, para baixo, revelando novos elementos na tela. Há duas pessoas (com traços semelhantes àquele na janela, já identificados como pessoa) na entrada do prédio em que está a primeira pessoa na janela (figura 2). 5

No nível narrativo, continuamos sem poder aferir com precisão quais são os sujeitos ou objetos, mas novas conclusões podem ser tomadas no viés da figuratividade, pois o texto começa a nos apresentar as primeiras isotopias, que, segundo Bertrand, são recorrências de elementos de significação, qualquer que seja seu nível de reconstrução. Para o autor, [...] É possível distinguir diferentes níveis de presença das isotopias na leitura. Assim, as isotopias figurativas que concernem antes de mais nada aos atores, ao espeça e ao tempo, de desenvolvimento de uma narrativa, por exemplo serão distinguidas das isotopias temáticas, mais abstratas, e estabelecidas pela leitura a partir da superfície figurativa (2003, p. 188) Figura 2: Segundo momento da primeira tela do jogo A pessoa vista na janela está provavelmente encurralada pelas outras na entrada do prédio, pois não há uma saída aparente para ele, e como as outras duas estão representadas - através de traços e cores - com armas, caps, gravatas e acompanhados de um veículo com sirene e um brasão, pode-se concluir que são policiais. Todas elas possuem em seus traços características que culturalmente estão associadas a representações masculinas. Uma isotopia figurativa relacionada ao código de vestimenta masculino, instaurada pelas figuras como "chapéu", "casaco" e "gravata", permite a dedução de que os três sujeitos são homens. Como os policiais estão cercando a única saída aparente, o homem da janela parece não ter para onde ir. Em nenhum momento prévio o discurso deu elementos narrativos ou figurativos para dizer o que o homem na janela fez para ser buscado pelas autoridades. Cometeu um assassinato? Roubo? Foi falsamente incriminado? Essa resposta parece não importar. Novamente o enunciador está trabalhando com os elementos mínimos de 6

significado para dizer que "alguém está sendo perseguido pela polícia". No entanto, é possível, a partir da observação de alguns pontos, suspeitar qual será a narrativa. No início foi apresentado apenas o homem na janela, e só depois do clique vemos os policiais (por isso o discurso diz "alguém está sendo perseguido pela polícia", e não "a polícia está perseguindo alguém"). Isso gera a suspeita de que o homem na janela possa ser o sujeito central da história a ser desenvolvida, e que a meta do jogo será conduzi-lo à fuga. Tal verificação não pode ser confirmada neste momento, pois o jogo pode se tratar de comandar a ação para perseguir e capturar um criminoso, situando o jogador na posição de contribuir com a polícia. No primeiro caso, o sujeito seria o homem na janela, o objeto em disjunção dele seria a manutenção da liberdade, e teríamos como oponentes os policiais. No segundo, os sujeitos seriam os policiais e o objeto em disjunção seria a captura do criminoso. Em ambos, sujeitos e objetos estabelecidos. No entanto, a confirmação que a hipótese inicial é válida acontecerá nas telas seguintes do jogo. Sem nenhuma ação do enunciatário, o jogo segue após revelar os policiais, e todos os elementos somem, ficando apenas o texto Framed, centralizado, evidenciando o início do jogo. Na tela seguinte são apresentados quatro quadros. Dois retangulares, completando o fundo e dividindo a tela ao meio. E os outros à frente, menores, abaixo e sobrepondo principalmente um dos quadros atrás (figura 3) Figura 3: Início da segunda tela do jogo. Numeração feita pelo autor para facilitar a compreensão da jogabilidade. No mesmo estilo gráfico da tela anterior, está representado no quadro 1 um homem de chapéu e casaco. Listras horizontais preenchem todo o quadro, e há também pontos 7

difusos de cores vermelhas e azuis piscando alternadamente. No quadro 2 há uma maleta na parte não ocultada pelos outros dois quadros. No 3, um homem de perfil (também de chapéu e casaco) com o que parece ser um cigarro em sua boca, e no 4 uma mão segurando algo em forma de quadrado. Não é possível saber a quem pertence a mão, e apesar dos homens dos quadros 1 e 3 estarem revestidos com as mesmas características figurativas que o homem na janela da tela anterior, não há como confirmar se, pelo menos o do 3, é o mesmo homem. No quadro 1 é possível obter essa confirmação, pois as listras seriam as persianas da janela, e os pontos azuis e vermelhos oscilantes, a sirene da polícia. O quadro 1 teria, portanto, o mesmo homem, na mesma janela. Todos os elementos estão estáticos, com exceção das luzes da sirene. Após alguns segundos sem nada ocorrer, os quadros menores tremem rapidamente. Primeiro o 4 e depois o 3. Caso o jogador experimente manipulá-los, irá conseguir, mas não dará certo com os outros. O enunciador utilizou o movimento dos quadros para mostrar ao enunciatário quais os quadros manipuláveis e apontar qual o caminho da próxima interação. Outro indicativo perceptível (e confirmado nas próximas telas) é a borda do quadro - um leve traço preto nas arestas coincide com os quadros manipuláveis, levando o enunciador e estabelecer essa associação e entender, a cada tela, quais deles ele poderá movimentar. Como apenas dois quadros são manipuláveis nessa tela, a única opção disponível no enunciado é trocá-los. Esta simplicidade é natural no início de jogos eletrônicos, pois tem o objetivo de ensinar a jogabilidade ao jogador. Quando a troca é feita, uma nova ação é desencadeada. O homem no quadro 1 movimenta as persianas e a representação de um par de olhos aparece, vasculhando o lado de fora. Tudo fica preto, sugerindo que a luz foi apagada. A ação nesse quadro termina e continua no 4, no qual o objeto segurado pela mão revela-se ser um isqueiro. Ele é aceso e erguido, sumindo de quadro. Ação novamente finalizada, mas continua no quadro 3, com o homem de perfil levando a chama de um isqueiro até o cigarro, o acendendo, e saindo de quadro. A ação neste quadro se encerra e prossegue no 2, com um homem surgindo, pegando a maleta, e saindo de quadro (figura 4). 8

Figura 4: Final da segunda tela do jogo Framed. Numeração feita pelo autor. Narrativamente ainda há poucas informações para identificar a meta principal do jogo, mas novas conclusões podem ser tomadas através da figuratividade desta tela. A animação depois da troca revela que a continuidade, estabelecida através da figuratividade, se dá respeitando principalmente duas linguagens: a audiovisual e a dos quadrinhos. Toda linguagem possui uma continuidade. Segundo Fiorin, A linearidade é característica das línguas naturais, segundo a qual os signos, uma vez produzidos, dispõem-se uns depois dos outros numa sucessão temporal ou espacial. Por causa dessa característica, não se pode produzir mais de um elemento linguístico de cada vez: um som tem que vir depois de outro, uma palavra depois de outra, e não se podem produzir dois sons ao mesmo tempo ou duas palavras ao mesmo tempo. Há linguagens, como, por exemplo, a pintura, cujos significantes não são lineares e, portanto, eles se apresentam simultaneamente para quem vê um quadro (2015, p. 65). No caso de Framed, esta continuidade está disposta numa sucessão temporal e espacial que se assemelha às das linguagens audiovisual e dos quadrinhos. No início de uma nova tela, temos novos quadros, e a ação rodada inicialmente (antes da manipulação dos quadros por parte do jogador), respeita a sequência da esquerda para direita e de cima para baixo. O jogador reconhece que este percurso espacial de leitura provém dos quadrinhos. Como aponta Eisner, Nas histórias em quadrinhos, existem na verdade dois quadrinhos nesse sentido: a página total, que pode conter vários quadrinhos, e o quadrinho em si, dentro do qual se desenrola a ação narrativa. Eles são o dispositivo de controle na arte sequencial. O leitor (na cultura ocidental) é treinado para ler cada página independentemente, da esquerda para a direita, de cima para baixo. A disposição de quadrinhos na página parte desse pressuposto. Este, idealmente, é o fluxo normal de olhar do leitor (1989, p. 41). 9

No entanto, nesta linguagem, cada quadro não é animado como em Framed. Nas páginas dos quadrinhos, cada quadro, por apresentar um segmento espacial e temporal da história, repete representações. Tal repetição não é entendida pelos leitores como uma duplicação espacial dos elementos, e sim como outro momento temporal da história. No final da animação do quadro 3 o homem sai de quadro, e na sequência surge um homem no 2, pegando a maleta e saindo de quadro novamente. Esta continuidade não provém dos quadrinhos, e sim do audiovisual. É desta linguagem que a sucessão de planos e enquadramentos do jogo, neste exemplo, se assemelha. Os quadros das ações não são estáticos, e sim trechos audiovisuais, e suas sequências são dispostas como em cenas, em que cada quadro corresponde a um enquadramento e plano da ação. Sua ordem respeita o código da montagem audiovisual, mas ao invés de serem apresentadas umas após as outras - como os fotogramas de uma projeção fílmica, as linhas progressivas ou entrelaçadas da televisão, ou os frames por unidade de tempo nos vídeos digitais elas estão dispostas separadamente, compondo espacialmente as telas do jogo, como os quadros numa página de quadrinhos. Considerações finais Pode-se concluir que, através da figuratividade, Framed concebe sua continuidade de maneira mista, baseada principalmente na do audiovisual e na dos quadrinhos. O jogo funciona como um filme descontruído em um gibi, fragmentado e com a trama buscada desordenada. Este tipo de fruição exige que enunciatário tenha uma doação de competência modal, pois é preciso compreender as linguagens de quadrinhos e do audiovisual para interagir com o enunciado proposto. Cada nova tela propõe um conjunto de combinações virtuais, e cabe ao jogador projetar possíveis trocas de quadros, buscando aquele arranjo que levará o sujeito central à fuga, atualizando, portanto, uma das possibilidades. Na segunda tela, por exemplo, temos virtualizada a possibilidade de o sujeito acender o cigarro e pegar a maleta, mas isso só se atualizada com o enunciatário organizando uma nova combinação de quadros. Quanto mais possibilidades virtuais oferecidas, mas desafiador fica o jogo, e apesar dos arranjos mudarem, a continuidade audiovisual e dos quadrinhos permanece. As conclusões tomadas aqui, por terem sido baseadas em uma demonstração do jogo e não com o jogo em si, serão complementadas. É objetivo deste estudo dar continuidade à análise após o lançamento de Framed. Este trabalho procurou demonstrar que narrativas 10

como esta utilizam maneiras não convencionais de fruição de conteúdo, e proporcionam, consequentemente, experiências não convencionais àqueles que as consomem. Compreender suas estratégias enunciativas e mecanismos para produzir sentido têm potencial de contribuir com os estudos semióticos de narrativas interativas. REFERÊNCIAS BARROS, D.L.P. Teoria semiótica do texto. São Paulo: Ática, 2005. BERTRAND, D. Caminhos da semiótica literária. Bauru: EDUSC, 2003, 442p. EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial. Tradução de Luis Carlos Borges. São Paulo: Martins Fontes Editora, 1989. 158 p. FECHINE, Y. Roteiro em novas mídias: uma abordagem a partir da teoria da linguagem. Revista Galáxia, São Paulo, n. 22, p. 222-236, dez. 2011. FIORIN, J. L. Teoria dos signos. In: FIORIN, J.L.; (org). Introdução à lingüística I. objetos teóricos. 4 ed. São Paulo: Contexto, 2005. p.55-74. FLOCH. J. M. Petites mythologies de l oeil et de l esprit: pour une sémiotique plastique. Paris, Amsterdam: Hadès-Benjamins, 1985. GREIMAS, A. J.; COURTÉS, J. Dicionário de semiótica. Tradução de Alceu Dias Lima et al. São Paulo: Contexto, 2008. MÉDOLA, A. S. L. D. Globo Media Center: televisão e internet em processo de convergência midiática. In: André Lemos; Christa Berger; Marialva Barbosa. (Orgs.). Livro da XIV COMPÓS - Narrativas Midiáticas Contemporâneas. Porto Alegre: Sulina, 2006. 11