01/08/2011. Introdução Lógica Sequencia lógica Instruções Algoritmos Programas. Lógica. Lógica na programação. Instrução.
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- Wilson Álvares Pedroso
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1 Engenharia de Controle e Automação Programação I Prof. Ricardo Sobjak ricardo.sobjak@ifsc.edu.br Introdução Lógica Sequencia lógica Instruções s Programas Lógica Raciocínio estruturado (partindo-se do pressuposto que o pensamento tem uma linha coerente de estruturação) Lógica na programação A lógica é um aspecto essencial para que seja possível encadear os pensamentos, de forma que estes sejam raciocinados com justeza e precisão, a fim de que se possam atingir objetivos previamente determinados. Sequência Lógica Pode ser considerada como a organização sequencial de passos lógicos que são executados para atingir um determinado objetivo na solução de um problema. Instrução Instruções são um conjunto de regras definidas para a realização ou emprego de algo. Em informática, é o que indica a um computador uma ação elementar a executar. 1
2 É a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucessão finita de ações. Pode ser pensado como uma receita culinária conjunto de instruções ordenadas de forma lógica para a resolução de uma determinada tarefa ou problema. Não é a solução de um problema (senão cada problema teria apenas um algoritmo) É um caminho para a solução de um problema (os caminhos que levam a solução de um problema são muitos) s não se aprende: Copiando s Estudando s Exemplos de Chupar uma bala s só se aprendem: Construindo s Testando s Somar dois números quaisquer Exemplo de algoritmo Tomando um banho: Entrar no banheiro e tirar a roupa Abrir a torneira do chuveiro Entrar na água Ensaboar-se Sair da água Fechar a torneira Enxugar-se Vestir-se Programas Programas algoritmos escritos numa linguagem de computador interpretados e executados por uma máquina. representação interpretativa Programa representação rígida e específica da linguagem de programação utilizada 2
3 Exercícios 1. Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada, descrevendo todos os detalhes. Representação de algoritmos Descrição narrativa Fluxograma convencional Pseudocódigo Fases de um algoritmo Descrição narrativa ou Português coloquial Descreve o comportamento na resolução de uma determinada atividade. São expressos diretamente em linguagem natural. Trocar uma lâmpada 1.0 Pegar uma escada; Posicionar a escada embaixo da lâmpada; Buscar uma lâmpada nova; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova. Trocar uma lâmpada 1.1 de troca de lâmpada, verificando se a lâmpada está ou não queimada. 3
4 Trocar uma lâmpada 1.1 Trocar uma lâmpada 1.2 Pegar uma escada; Posicionar a escada embaixo da lâmpada; Buscar uma lâmpada nova; Acionar o interruptor; Se a lâmpada não acender, então: Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova. Melhorando o teste condicional. Trocar uma lâmpada 1.2 Trocar uma lâmpada 1.3 Acionar o interruptor; Se a lâmpada não acender, então: Pegar uma escada; Posicionar a escada embaixo da lâmpada; Buscar uma lâmpada nova; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova. Fazer um refinamento, uma melhoria no algoritmo, de tal modo que se troque a lâmpada diversas vezes, se necessário, até que funcione. Trocar uma lâmpada 1.3 Acionar o interruptor; Pegar uma escada; Posicionar a escada embaixo da lâmpada; Buscar uma lâmpada nova; Subir na escada; Retirar a lâmpada velha; Colocar a lâmpada nova; Retirar a lâmpada queimada; Colocar outra lâmpada nova; Retirar a lâmpada queimada; Colocar outra lâmpada nova; Retirar a lâmpada queimada; Colocar outra lâmpada nova;... Até Quando??? Fluxograma É uma representação gráfica de algoritmos onde formas geométricas diferentes implicam ações distintos. Facilita o entendimento. Intermediária a linguagem narrativa e ao pseudocódigo. 4
5 Principais formas geométricas usadas em fluxogramas Terminal - Início e/ou fim do fluxo de um programa. Seta de fluxo de dados - conectar os símbolos ou blocos existentes. Processamento - indicar cálculos (algoritmos) a efetuar, atribuições de valores ou qualquer manipulação de dados. Entrada de dados ou operação manual - utilizado para ler os dados necessários ou programa fora de linha sem intervenção de dispositivos mecânicos. Principais formas geométricas usadas em fluxogramas Entrada e saída de dados - símbolo em função de dispositivo qualquer de entrada ou saída de dados. Saída de dados em vídeo - mostrar dados na tela do vídeo. Saída de dados em impressora. Decisão - indica a decisão que deve ser tomada, indicando a possibilidade de desvios para diversos outros pontos do fluxo. Principais formas geométricas usadas em fluxogramas Exemplo de algoritmo em fluxograma convencional Conector - utilizado quando é preciso particionar o diagrama. Quando ocorrer mais de uma partição, é colocada uma letra ou número dentro do símbolo de conexão para identificar os pares de ligação. Conector - usado para indicar conexão de fluxo em outra página. Chupar uma bala Exercícios de fixação 1) Fluxograma para somar dois números e apresentar o resultado. 2) Fluxograma para calcular a média de 4 números, a raiz quadrada da média calculada e a média calculada ao quadrado. Apresentar os valores calculados para o usuário. 5
6 Exercícios de fixação 3) Construa o diagrama de blocos que: Leia a cotação do dólar Leia um valor em dólares Converta esse valor para real Apresente o resultado 4) Construa o diagrama de blocos que: Leia 4 números Calcule o quadrado para cada um Somem todos Apresente o resultado Exercícios de fixação 5) Construa um algoritmo para pagamento de comissão de vendedores de peças, levando-se em consideração que sua comissão será de 5% do total da venda e que você tem os seguintes dados: Identificação do vendedor Código da Peça Preço unitário da peça Quantidade vendida Depois construa o diagrama de blocos do algoritmo desenvolvido, e por fim faça um teste de mesa. Pseudocódigo/Portugol Pseudocódigo / Portugol Esta forma de representação de algoritmos é rica em detalhes, como a definição dos tipos das variáveis usadas no algoritmo. Por assemelhar-se bastante à forma em que os programas são escritos, encontra muita aceitação. Na verdade, esta representação é suficientemente geral para permitir a tradução de um algoritmo nela representado para uma linguagem de programação específica seja praticamente direta. Forma de representação <nome_do_algoritmo> <declaração_de_variáveis> <subalgoritmos> Início <corpo do algoritmo> Fim Exemplo de Cálculo de Média Var N1, N2, N3, N4, MEDIA: real Início Leia N1, N2, N3, N4 MEDIA (N1 + N2 + N3 + N4) / 4 Se MEDIA >= 7 então Escreva Aprovado Senão Escreva Reprovado Fim_se Fim 6
7 Fases de um Fases do - Exemplo Imagine o seguinte problema: Calcular a média final dos alunos da 3ª Série. Os alunos realizarão quatro provas: P1, P2, P3 e P4. 1. Quais são os dados de entrada? 2. Qual será o processamento a ser utilizado? 3. Quais serão os dados de saída? Fases do - Exemplo : Receba a nota da prova1 Receba a nota de prova2 Receba a nota de prova3 Receba a nota da prova4 Some todas as notas e divida o resultado por 4 Mostre o resultado da divisão Teste de Mesa Testa-se as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não. P1 P2 P3 P4 Média Exercícios 7
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