Introdução à Programação. Ceça Moraes
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- Alexandre Almada Assunção
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1 Introdução à Programação Ceça Moraes
2 Conteúdo Algoritmos Representação Exercícios Linguagens de Programação Compilador Interpretador 2
3 Lógica O que é lógica? Ciência que estuda as leis do raciocínio. Correção/validação do pensamento. Encadeamento/ordem de idéias. Arte de pensar bem.
4 Raciocínio Lógico Precisamos mais do que fórmulas, precisamos aprender a pensar! É preciso aprender a pensar sobre o problema, extraindo o máximo de informações sobre ele. Lógica ensina a colocar ordem no pensamento.
5 Lógica de Programação Permite o aperfeiçoamento de nossa forma de pensar e raciocinar sobre um problema computacional, a fim de obter uma solução eficaz e/ou eficiente A lógica de programação é necessária para pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de sistemas e programas, ela permite definir a sequência lógica para o desenvolvimento.
6 Sequência Lógica São passos executados até atingir um objetivo ou solução de um problema. Exemplo: Chupar uma bala Pegar a bala; Retirar o papel; Chupar a bala; Jogar o papel no lixo;
7 Algoritmo É uma sequência finita de passos, descritos em ordem lógica, que visam a atingir um objetivo bem definido Ao definir uma sequência de passos é necessário pensar ordenadamente, utilizar lógica.
8 Por que usar algoritmos? Abstração Todo esforço é utilizado na resolução do problema, e não em detalhes computacionais. Portabilidade Uma solução algorítmica pode ser traduzida para qualquer linguagem de programação.
9 Fases da Programação
10 Regras para criação do algoritmo Usar somente um verbo por frase Imaginar que você está desenvolvendo um algoritmo para pessoas que não trabalham com informática Usar frases curtas e simples Ser objetivo Procurar usar palavras que não tenham sentido dúbio.
11 Regras para criação do algoritmo Exemplo 1.Encher a chaleira com água 2. Colocar a chaleira para ferver 3. Colocar duas colheres de sopa de pó de café no coador 4. Aguarde a água ferver 5. Acrescente a água ao pó aos poucos 6. Aguarde coar 7. Adoce à gosto
12 Algoritmo Formas de representação Narrativa: uso de português Fluxograma: símbolos gráficos para representar fases e componentes dos algoritmos Pseudocódigo: Definição de uma pseudo-linguagem de programação, cujos comandos são em português 13
13 Algoritmo Formas de representação Narrativa Fluxograma Pseudocódigo 14
14 Algoritmo Descrição Narrativa Receita de bolo: 1. Misture os ingredientes 2. Bata os ingredientes em uma vasilha 3. Unte a forma com manteiga 4. Despeje a mistura na forma 5. Se houver coco ralado então despeje-o sobre a mistura 6. Leve a forma ao forno 7. Enquanto não corar deixe a forma no forno 8. Retire do forno 9. Deixe esfriar 15
15 Algoritmo Descrição Narrativa Troca de pneus: 1. Afrouxar ligeiramente as porcas 2. Suspender o carro 3. Retirar as porcas e o pneu 4. Colocar o pneu reserva 5. Apertar as porcas 6. Abaixar o carro 7. Dar o aperto final nas porcas 16
16 Algoritmo Descrição Narrativa Obter o status de um aluno: 1. Obter as suas 2 notas de provas 2. Calcular a média aritmética 3. Se a média for maior que 7 o aluno foi aprovado senão ele foi reprovado 17
17 Trocar uma Lâmpada Sequenciação 1. pegar uma escada 2. posicionar a escada embaixo da lâmpada 3. buscar uma lâmpada nova 4. subir na escada 5. retirar lâmpada velha 6. colocar lâmpada nova 18
18 Trocar uma Lâmpada SE estiver queimada = Decisão 1. pegar uma escada 2. posicionar a escada embaixo da lâmpada 3. buscar uma lâmpada nova 4. acionar o interruptor 5. se a lâmpada não acender, então 5.1 subir na escada 5.2 retirar lâmpada queimada 5.3 colocar lâmpada nova 19
19 Trocar uma Lâmpada SE estiver queimada v2 = (decisão) evitar pegar escada e lâmpada 1. acionar o interruptor; 2. se a lâmpada não acender, então 2.1 pegar uma escada 2.2 posicionar a escada embaixo da lâmpada 2.3 buscar uma lâmpada nova 2.4 subir na escada 2.5 retirar lâmpada queimada 2.6 colocar lâmpada nova 20
20 Trocar uma Lâmpada... SE estiver queimada v3 = (decisão) Re-teste após a troca 1. acionar o interruptor 2. se a lâmpada não acender, então 2.1 pegar uma escada 2.2 posicionar a escada embaixo da lâmpada 2.3 buscar uma lâmpada nova 2.4 subir na escada 2.5 retirar lâmpada queimada 2.6 colocar lâmpada nova 2.7 acionar o interruptor 2.8 se a lâmpada não acender, então retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova... Repetir várias vezes!!! 21
21 Trocar uma Lâmpada... SE estiver queimada v4 = Repetição!! 1. acionar o interruptor 2. se a lâmpada não acender, então 2.1 pegar uma escada 2.2 posicionar a escada embaixo da lâmpada 2.3 buscar uma lâmpada nova 2.4 subir na escada 2.5 retirar lâmpada queimada 2.6 colocar lâmpada nova 2.7 acionar o interruptor 2.8 enquanto a lâmpada não acender, faça: retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova acionar o interruptor 22
22 Trocar 10 Lâmpadas... SE estiverem queimadas (v1) 1. acionar o interruptor do primeiro soquete 2. se a lâmpada não acender, então 2.1 pegar uma escada 2.2 posicionar a escada embaixo da lâmpada 2.3 buscar uma lâmpada nova 2.4 subir na escada 2.5 retirar lâmpada queimada 2.6 colocar lâmpada nova 2.7 acionar o interruptor 2.8 enquanto a lâmpada não acender, faça: retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova acionar o interruptor 3. acionar o interruptor do segundo soquete
23 Trocar 10 Lâmpadas... SE estiverem queimadas (v2) 1. acionar o interruptor do primeiro soquete 2. Enquanto número de soquetes for menor ou igual a 10 faça 2.1 se a lâmpada não acender, então pegar uma escada posicionar a escada embaixo da lâmpada buscar uma lâmpada nova subir na escada retirar lâmpada queimada colocar lâmpada nova acionar o interruptor enquanto a lâmpada não acender, faça:» retirar lâmpada queimada» colocar lâmpada nova» acionar o interruptor 2.2 acionar o interruptor do segundo soquete 24
24 Exercícios Descrição Narrativa Descreva os seguintes algoritmos 1. Passos para chegar a UFRPE e assistir aula de introdução a programação. 2. Passos para comprar um DVD pela internet 25
25 Exercícios Descrição Narrativa 3. Tendo como exemplo os algoritmos desenvolvidos para solucionar o problema da troca de lâmpadas, elabore algoritmos com os passos necessários para trocar um pneu furado em cada as seguintes situações: 1. Trocar o pneu traseiro esquerdo 2. Trocar o pneu traseiro esquerdo e, antes, verificar se o pneu reserva está em condições de uso 3. Verificar se existe algum pneu furado; se houver, verificar o pneu reserva e, então, trocar o pneu correto. Para cada algoritmo faça um refinamento do anterior, introduzindo novas ações e alterando o fluxo de execução de forma compatível com as situações apresentadas 26
26 Descrição Narrativa Vantagens Linguagem Natural Desvantagens Ambiguidade Imprecisão Pouca Confiabilidade Extensão
27 Algoritmo Formas de representação Narrativa Fluxograma Pseudocódigo 28
28 Algoritmo Fluxograma Fluxograma (Diagrama de Blocos) : Representação gráfica de algoritmos onde formas geométricas diferentes implicam ações (instruções, comandos) distintos Fácil visualização 29
29 Principais Símbolos Utilizados Início e final do diagrama Operação de entrada de dados Operação de saída de dados Cálculo, operações de atribuição. Decisão Seta do fluxo de dados
30 Diagrama de Blocos- Exemplo Início Início do algoritmo NUM Entrada do número Dobro = NUM*2 Cálculo do dobro do número Dobro Apresentação do resultado Fim Fim do algoritmo
31 22/05/2013 Início Fluxograma Divisão de Dois Números Ler o primeiro número N1 Ler o segundo número N2 D = N1/N2 F N2 = 0? V Exibir em vídeo Não é permitido divisão por zero Exibir D em vídeo Fim
32 Diagrama de Blocos - Atividade Criar diagrama de bloco de um algoritmo que: Recebe duas notas de um aluno. Calcula Média Diz seu o aluno foi aprovado (média >=7) ou reprovado( média <7).
33 Exercícios Fluxograma Construa fluxogramas para os seguintes algoritmos Calcular a área de um retângulo (AREA = BASE x ALTURA) Verificar se o individuo é maior de idade ou não (maior de 18 anos) 34
34 Fluxograma Troca de 10 lâmpadas início ir para o primeiro soquete soquetes restantes <= 10 V acionar o interruptor F posicionar escada buscar lâmpada nova acionar o interruptor subir na escada não acendeu? V retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova F não acendeu? V F retirar a lâmpada queimada colocar lâmpada nova ir ao próximo soquete pegar uma escada acionar o interruptor fim 35
35 Diagrama de Blocos - Atividade Criar diagrama de bloco de um algoritmo que: Recebe duas notas de um aluno. Calcula Média Diz seu o aluno foi aprovado (média >=7) ou reprovado( média <7).
36 Algoritmo Formas de representação Narrativa Fluxograma Pseudocódigo 38
37 Pseudocógido pseudolinguagem de programação comandos em português Representação suficientemente geral para permitir uma tradução simples de um algoritmo nela representado para uma linguagem de programação específica.
38 Pseudocódigo - Estrutura Algoritmo <Nome do Algoritmo> <declaração_de_variáveis> Início <corpo_do_algoritmo> Fim
39 Pseudocógido - Exemplo Algoritmo Calcula_Dobro Var Num, Dobro: Inteiro; Inicio Fim Leia Num; Dobro <- Num*2; Escreva Dobro;
40 Algoritmo Pseudo-código Principais Comandos Atribuição (= ou := ou ) : Utilizado para guardar um valor em uma variável total = 0 SOMA SOMA + 1 mensagem := Erro de Digitação! Entrada de Dados : Utilizado para ler dados do usuário, de dispositivos externos leia(idade) leia( d:\arquivo.txt ) Saída de dados : Utilizado para exibir dados escreva(idade) escreval( d:\arquivo.txt ) 43
41 Exercício Criar um algoritmo em pseudo-código para: Calcular a área de um retângulo (AREA = BASE x ALTURA) 44
42 Pseudocódigo Vantagens Usa o português como base. Pode-se definir quais e como os dados vão estar estruturados. Passagem quase imediata de um algoritmo para uma linguagem qualquer. Desvantagens Exige a definição de uma linguagem não natural para trabalho. Não é padronizado.
43 Aplicações - Exemplo Pseudocógido Var: num1, num2, soma: int; Inicio num1 = 2; num2 = 3; soma = num1 + num2; Imprime Soma; Fim public class Algoritmo{ public static void main(){ int num1, num2, soma; } } Java num1=2; num2=3; soma = num1 + num2; system.out.println (soma);
44 Aplicações - Exemplo Pseudocógido Var: num1, num2, soma: int; Inicio num1 = 2; num2 = 3; soma = num1 + num2; Imprime Soma; Fim int main(){ int num 1, num2, soma; } C num1 =2; num2 = 3; soma = num1+num2; printf( Soma = %d, Soma); return 0;
45 Aplicações - Exemplo Pseudocógido Var: num1, num2, soma: int; Inicio num1 = 2; num2 = 3; soma = num1 + num2; Imprime Soma; Fim Python num1 = 2 num2 = 3 soma = num1+num2 print soma
46 Características de um Algoritmo Finitude Um algoritmo tem que terminar com um número finito de passos. Definitude Cada passo do algoritmo deve ser definido com precisão. Entrada Um algoritmo pode ter zero ou mais entradas. Saída Um algoritmo tem uma ou mais saídas.
47 Características de um Algoritmo Eficácia Todas as operações feitas por um algoritmos devem ser básicas. Não ser ambíguo Ser efetivo Todas as etapas devem ser alcançáveis em um tempo finito.
48 Linguagens de Programação Uma linguagem de programação é um vocabulário e um conjunto de regras usadas para escrever programas de computador Divididas em três tipos, com relação à similaridade com a linguagem humana: Linguagem de máquina Linguagem Simbólica Linguagem de Alto Nível 51
49 Linguagem de Máquina É linguagem de mais baixo nível de entendimento pelo ser humano e a única entendida pelo processador (UCP) Constituída inteiramente de números (0 s e 1 s) Uma instrução típica em linguagem de máquina seria algo como:
50 Linguagens de Programação Linguagem Simbólica Assembly: linguagem de nível imediatamente acima da linguagem de máquina. Possui a mesma estrutura e conjunto de instruções que a linguagem de máquina, porém permite que o programador utilize nomes (mnemônicos) e símbolos em lugar de números A conversão da linguagem simbólica para a linguagem de máquina se chama montagem, e é feita por um programa chamado montador (assembler). 53
51 Linguagens de Programação Linguagem Simbólica Exemplo de instrução: ADD A, B MOV AX, 6 Classificada como linguagem de segunda geração Assim como a linguagem de máquina, é considerada uma linguagem de baixo nível 54
52 Linguagens de Programação Linguagem de Alto Nível linguagens de programação que possuem uma estrutura e palavras-chave que são mais próximas da linguagem humana C, C++, Java, Python, etc... Programas escritos nessas linguagens são convertidos para a linguagem de baixo nível através de um programa denominado compilador ou de um interpretador 55
53 Linguagens de Programação Linguagem de Alto Nível Exemplo de instrução de uma linguagem de alto nível: if (A>10) then A=A-7; 56
54 Compilador Compilação : transformação de um programa em código fonte para linguagem de máquina programa em código fonte = programa escrito pelo programador (source language) programa em linguagem de máquina = programa executável (target language) 57
55 Interpretador Executa instruções em uma determinada linguagem: Traduz o código fonte em uma representação intermediária e o executa imediatamente Python, Matlab, Java, etc. Principal desvantagem: Eficiência 59
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