Introdução à Programação

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1 INF1005: Programação 1 Introdução à Programação 08/03/10 (c) Paula Rodrigues 1

2 Tópicos Principais Modelo de um Computador Ciclo de Desenvolvimento 08/03/10 (c) Paula Rodrigues 2

3 Modelo de um Computador 08/03/10 (c) Paula Rodrigues 3

4 Ciclo de Desenvolvimento Escolha da linguagem depende da aplicação que será desenvolvida. No nosso caso vamos trabalhar com C: Base para Programação II Interoperabilidade entre as engenharias Eficiência, facilidade de uso Base para qualquer outra linguagem (as mais sofisticadas) Mais usada atualmente 08/03/10 (c) Paula Rodrigues 4

5 Ciclo de Desenvolvimento Um programa em C deve respeitar a sintaxe da linguagem. Naturalmente, o computador não é capaz de executar uma seqüência de instruções escritas em C (ou em qualquer outra linguagem de alto nível diferente de linguagem de máquina) Portanto para executar um programa em C, devemos antes converter o programa em C para um programa em linguagem de máquina (0s e 1s): Esta conversão chama-se COMPILAÇÃO. O programa que faz a conversão chama-se COMPILADOR. 08/03/10 (c) Paula Rodrigues 5

6 Código C Para codigo de Maquina ERRO DE SINTAXE Ciclo de Desenvolvimento Extensão.c Extensão.exe 08/03/10 6

7 Algoritmos Descrição, passo-a-passo, de uma metodologia que conduz à resolução de um problema ou à execução de uma tarefa. PROBLEMA ALGORITMO

8 Algoritmos Consite em uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.

9 Algoritmos Exemplos: Receita de um bolo de chocolate 1) Bater duas claras em neve; 2) Adicionar duas gemas; 3) Adicionar uma xícara de açúcar; 4) Adicionar duas colheres de margarina; 5) Adicionar uma xícara farinha de trigo 6) Adicionar uma colher de chá de fermento; 7) Adicionar uma xícara de chocolate em pó; 8) Levar à batedeira até obter uma massa homogênea; 9) Colocar numa forma e levar ao forno em fogo brando.

10 Algoritmos Exemplos: Instruções para trocar o pneu de um carro 1) Afrouxar ligeiramente as porcas 2) Suspender o carro com o macaco 3) Retirar as porcas e o pneu 4) Colocar o pneu reserva 5) Apertar as porcas 6) Abaixar o carro 7) Dar o aperto final nas porcas

11 Algoritmos Formas de representação: Linguagem Natural: os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural (o português, por exemplo); Fluxograma: representação gráfica que emprega formas geométricas padronizadas para indicar as diversas ações e decisões que devem ser executadas para resolver o problema; Pseudocódigo:Emprega uma linguagem intermediária entre a linguagem natural e uma linguagem de programação para descrever os algoritmos.

12 Algoritmos [Caso 1] Problema: A partir das três notas de um aluno, calcular sua média aritmética e determinar se ele foi aprovado ou reprovado, levando em conta que a média para aprovação deve ser pelo menos 5,0.

13 Algoritmos [Caso 1] Linguagem natural: Obter as três notas de um aluno Calcular a média aritmética das 3 notas Comparar a média com o valor 5,0 Se for maior ou igual escrever aprovado Caso contrário, escrever reprovado

14 Algoritmos [Caso 1] Fluxograma:

15 Algoritmos [Caso 1] Pseudocódigo: variáveis média, nota1, nota2, nota3 : real; início leia(nota1, nota2, nota3); média = (nota1+nota2+nota3)/3; se (média >= 5,0) então escreva( Aluno Aprovado ); caso contrário escreva( Aluno Reprovado ); fim.

16 Fluxogramas Algoritmos Formas geométricas diferentes implicam ações (instruções, comandos) distintos início e fim atribuições e outras instruções entrada e saída de dados teste e decisão conector na mesma página conector para outra página

17 [Caso 2] Algoritmos Problema: A partir das três notas de um aluno, calcular sua média aritmética e determinar se ele foi aprovado, vai fazer prova final ou foi reprovado. O aluno é aprovado se tem média maior ou igual a 5,0, é reprovado se tem média menor que 3,0 e tem que fazer final se não cai em nenhum dos casos.

18 Algoritmos [Caso 2]

19 [Caso 3] Algoritmos Problema: A partir das três notas de um aluno, calcular sua média aritmética e determinar se ele foi aprovado, vai fazer prova final ou foi reprovado. O aluno é aprovado se tem média maior ou igual a 5,0, é reprovado se tem média menor que 3,0 e tem que fazer final se não cai em nenhum dos casos.

20 Algoritmos [Caso 3]

21 Algoritmos Exercícios 1) Leia 5 valores para uma variável X. A seguir mostre quantos valores digitados foram pares, quantos valores digitados foram ímpares, quantos foram positivos e quantos foram negativos. 2) Mostre os números pares entre 1 e 100, inclusive. 3) Apresente todos os números divisíveis por 5 que sejam maiores do que 0 e menores ou iguais a ) Mostre os números entre 1000 e 2000 que quando divididos por 11 dão resto igual a 5. 5) Escrever um algoritmo que mostre os números primos menores que 1000.

22 Programa Um programa é a codificação precisa de um algoritmo segundo uma linguagem de programação específica. ALGORITMO PROGRAMA

23 Programa Consiste em uma sequência de instruções, na linguagem escolhida, que descrevem a tarefa a ser realizada por um processador. Depende de linguagens específicas.

24 Exemplo Programa Programa em Linguagem C (para o caso 1): #include <stdio.h> int main(void){ double n1, n2, n3, media; scanf( %f %f %f, &n1, &n2, &n3); media = (n1+n2+n3)/3; if (media >= 5,0) printf( Aluno Aprovado\n ); else printf( Aluno Reprovado\n ); }

25 Referências Waldemar Celes e Roberto Ierusalimschy, Apostila de Programação (disciplina (disponível para download no site da Capítulo 1 Introdução à Programação 25

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