COMO SOFTWARES DE JOGOS PODEM INFLUENCIAR NA EDUCAÇÃO Rômulo Batista Ventrella 1, Renato Luiz Gambarato 2 1 Tecnólogo em Informática para Negócios, FATEC Botucatu,romulo.ventrella@gmail.com. 2 Mestre em Agronomia, Professor de Ensino Superior da FATEC Botucatu, renato.gambarato@fatec.sp.gov.br. 1 INTRODUÇÃO Toda escola tem como objetivo o desenvolvimento das potencialidades e de conhecimentos de seus alunos. Porém, não há como negar que no decorrer das aulas alguns alunos acabam perdendo o interesse, seja pelo tempo que já estão na escola ou pela concorrência desleal que o mundo fora desta oferece, onde alguns professores acabam tendo dificuldades em fazer com que o aluno adquira o aproveitamento total de suas aulas. Por esse motivo, é interessante apresentar alternativas e estratégias diferenciadas da pedagogia tradicional para professores que estão em situações como essa. Uma dessas estratégias pode ser o uso de jogos educativos na disciplina, onde se tem a chance de mostrar aos alunos algo novo e com um diferencial o qual pode chamar de volta o interesse e tornar a aula além de mais atraente, muito mais participante. O jogo educativo constitui atividade que, quando bem planejada, é uma ferramenta disponível para o professor utilizar em suas aulas, tornando-as mais divertidas e animadas (TAJRA, 1998), além de promover aprendizagens e desenvolver competências importantes no aluno pela possibilidade de aliar raciocínio, estratégia e reflexão de forma lúdica e prazerosa, também mostra uma oportunidade para a troca de ideias entre crianças que trabalham em conjunto ou, se a criança trabalha sozinha, estimula o pensamento dela consigo mesma (PIAGET, 1975) e mostrar ao aluno como é importante respeitar as regras ao seu redor para obter sucesso na tarefa passada. Além das competências em relação a regras e disciplinas passadas ao aluno, este deverá trazer uma formação básica em português e matemática para que possa participar do jogo, pois o mesmo exige que os nomes das diferentes figuras apresentadas sejam escritos (digitados) corretamente para o êxito no jogo. Com essa condição o educando deve estar com um mínimo de alfabetização. Este projeto teve como objetivo sugerir uma ideia de como melhorar a metodologia de ensino e despertar interesse em crianças, proposto a partir do desenvolvimento de um software de jogos que simulará um Jogo da Memória com ênfase em português e matemática, para o auxílio de professores ao lecionar essas modalidades de disciplinas, visando melhorar o desempenho de seus alunos na coordenação, memória e aprendizagem da língua portuguesa e da matemática,
proporcionando uma alternativa para valorizar o interesse dos alunos ao aprendizado nas escolas. 2 MATERIAL E MÉTODOS O projeto foi desenvolvido com a implementação de um jogo digital direcionado ao ensino infantil com finalidade de facilitar e auxiliar o ensino de crianças. Foi codificado em linguagem C utilizando o Microsoft Visual Studio. O jogo é constituído por uma tela de identificação e a tela do jogo, que será formada por botões representando cartas de um Jogo da Memória. Quando o jogo inicia, as cartas são apresentadas por alguns segundos para a memorização de cada uma e depois com seus valores escondidos para que o aluno localize os pares. Ao clicar em uma carta, seu valor é mostrado. Com o clique na segunda carta, caso os valores sejam idênticos, será apresentada uma tela com a figura da carta e espaços para preencher com o nome correto da figura. Ao acertar o nome corretamente, o jogo retornará para as cartas restantes, porém sem os valores já descobertos. Caso os valores das cartas selecionadas sejam diferentes, as mesmas voltam à posição inicial com seus valores escondidos, porém mantendo as posições na grade de cartas. 3 RESULTADOS E DISCUSSÕES Ao iniciar o jogo, será apresentada uma janela de saudação ao jogador com um botão para começar o jogo. Cada jogo terá um subtítulo em sua tela de saudação, este será o nome da disciplina ao qual o jogo estará voltado. A Figura 1 mostra a tela inicial do jogo voltado à gramática Figura 1 Tela Inicial
Assim que o aluno clicar no botão Entrar! a janela de saudação será fechada e o jogo será aberto mostrando todas as suas cartas e suas respectivas figuras por um período de três segundos, como mostrado na Figura 2. A Figura 3 mostra a Tela do Início do Jogo. Figura 2 As cartas do Jogo e a Tela de Jogo Figura 3 Tela do Início do Jogo
O aluno deverá clicar em duas cartas para verificar se as mesmas possuem imagens idênticas. Então, uma tela é mostrada com a imagem das cartas selecionadas e um local para que o aluno escreva o nome da figura, como mostrado na Figura 4. Figura 4 Tela para escrever o nome da imagem (mudar o termo digite para escreva) Ao inserir corretamente o nome da imagem, o jogo retornará à tela das cartas para o aluno continuar procurando os outros pares de imagens, e ocultará as cartas com a imagem descoberta, como mostrado na Figura 5. Figura 5 Tela com as cartas restantes
4 CONCLUSÕES O jogo apresentado é apenas uma sugestão de como influenciar na educação infantil e ajudar os professores. Porém, o jogo pode ser adaptado a qualquer disciplina, como por exemplo, figuras ou fatos exponenciais ligadas à história, geografia e outras basta mudar as figuras e o texto para a disciplina desejada. Com esse tipo de jogo, a escola pode auxiliar todas as disciplinas de sua grade de aulas, aplicando em aulas normais ou em avaliações, tornando as tarefas mais atrativas aos alunos, com a possibilidade de render melhores resultados devido à atenção diferenciada que os alunos poderão dar a esse sistema de jogo educacional. Com esse trabalho conclui-se que o jogo pode ser muito útil em qualquer tipo de instituição de ensino e poderá ajudar muitos professores a trazer algo diferente para o aluno, comum conteúdo divertido e eficiente para a melhora de atenção nas aulas e o aprimoramento da digitação, da memória e da disciplina que o jogo estará sendo aplicado. 5 REFERÊNCIAS AZEVEDO, E. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual. Rio de Janeiro: Campus, 2005. 400 p. LIMA, E.; REIS, E. C# E. Net: Guia do Desenvolvedor. Rio de Janeiro: Campus, 2002. 376 p. PIAGET, J. A equilibração das estruturas cognitivas. Rio de Janeiro: Eldorado, 1976. PIAGET, J. Psicologia da criança. São Paulo: EPU/ Edusp, 1975. TAJRA, S. F. Informática na Educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade. 7. ed. São Paulo: Érica, 2007. 184 p.