Problema A. Volta. Arquivo: volta.[c cpp java]

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Transcrição:

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 1 1791-Lap Problema A Volta Arquivo: volta.[c cpp java] No automobilismo é bastante comum que o líder de uma prova, em determinado momento, ultrapasse o último colocado. O líder, neste momento, está uma volta à frente do último colocado, que se torna, assim, um retardatário. Neste problema, dados os tempos que o piloto mais rápido e o piloto mais lento levam para completar uma volta, você deve determinar em que volta o último colocado se tornará um retardatário, ou seja, será ultrapassado pelo líder. Você deve considerar que, inicialmente, eles estão lado a lado, na linha de partida do circuito, ambos no início da volta de número 1 (a primeira volta da corrida); e que uma nova volta se inicia sempre depois que o líder cruza a linha de partida. A única linha da entrada contém dois números inteiros X e Y (1 X < Y 1), os tempos, em segundos, que o piloto mais rápido e o piloto mais lento levam para completar uma volta, respectivamente. Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro: a volta em que o piloto mais lento se tornará um retardatário. 1 1 8 5 7 6875 719 31

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 179- Shuffled Deck Problema B Baralho Embaralhado Arquivo: baralho.[c cpp java] Um baralho contém um número par n de cartas a 1,a,...,a n, todas distintas (a 1 < a < < a n ). O baralho encontra-se perfeitamente ordenado, ou seja, a primeira carta é a 1, a segunda carta é a, e assim por diante, até a última carta, que é a n. Um croupier então executa repetidamente um procedimento de embaralhar, que consiste de dois passos: 1. o baralho é dividido ao meio;. as cartas das duas metades são então intercaladas, de maneira que se a sequência de cartas do baralho no início do passo 1 é x 1,x,...,x n, então ao final do passo a sequência de cartas se torna x n+1,x 1,x n+,x,...,x n,x n. Dado o número de cartas do baralho, escreva um programa que determine quantas vezes o procedimento de embaralhar descrito acima deve ser repetido de forma que o baralho volte a ficar ordenado. A única linha da entrada contém um inteiro par P ( P 1 5 ), indicando o número de cartas do baralho (note que o valor P corresponde ao valor n na descrição acima). Seu programa deve produzir uma única linha contendo um único inteiro, o número mínimo de vezes que o processo de embaralhamento deve ser repetido para que o baralho fique novamente ordenado. 6 3 1 1

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 3 1793- Confederation Problema C Confederação Arquivo: confederacao.[c cpp java] A Confederação Galática resolveu fazer uma reforma administrativa, para melhor distribuir os recursos de sua frota. Para isso, ela dividiu todo o espaço em regiões. Para definir as regiões, inicialmente um conjunto de planos infinitos foi especificado, e as regiões foram definidas pelos cortes desses planos. Note que algumas regiões são ilimitadas, mas que também podem existir regiões limitadas. O conjunto de planos foi escolhido de tal maneira que nenhum dos planos intercepta a órbita de um planeta, e portanto cada planeta transita por apenas uma região durante sua órbita (ou seja, um planeta dentro de uma região nunca cruzará um plano para outra região). Sua tarefa consiste em determinar, dadas as equações dos planos e as posições dos planetas, quantos planetas existem na região com o maior número de planetas (em outras palavras, qual o número máximo de planetas dentro de uma região). A primeira linha da entrada contém dois inteiros M (1 M 5) e N (1 N 1), indicando respectivamente o número de planos e número de planetas. As M linhas seguintes contêm cada uma quatro inteiros A,B,C e D ( 1 A,B,C,D 1), os coeficientes e o termo livre da equação Ax+By+Cz = D que define cada um dos planos. A seguir, cada uma das N linhas seguintes contém três inteiros X,Y e Z ( 1 X,Y,Z 1), indicando a posição (X,Y,Z) de um planeta. Seu programa deve produzir uma única linha contendo apenas um número inteiro, o número de planetas na região que contém o maior número de planetas. 5 1 1 8 1 3 3 3 5 5 5 18 3

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 8 1 1 1 1-1 1 1 3-1 -1 1 3 5-1 5 19 1 13 6 8 89-5 18 3 1 5

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 8 1796- Teletransport Problema F Teletransporte Arquivo: teletransporte.[c cpp java] A Confederação Galática instalou um novo sistema de teletransporte em suas naves espaciais. Cada nave recebeu uma cabine de teletransporte, na qual há um painel com quatro botões. Cada botão é rotulado com uma letra diferente A, B, C ou D e com um número que indica a nave destino para a qual o usuário será transportado, instantaneamente, se o respectivo botão for pressionado (como todos sabem, as naves da Confederação são identificadas por inteiros de 1 a N). Para usar o sistema, o usuário deve adquirir um bilhete para cada viagem que deseja realizar (uma viagem corresponde a pressionar um botão). Note que como o número botões no painel é pequeno comparado com o número de naves da Confederação, pode ser necessário que o usuário tenha que comprar um bilhete múltiplo de L viagens para ir de uma dada nave S para uma outra nave T. Por exemplo, para as naves da figura abaixo, se o usuário está na cabine de teletransporte da nave 3 e pressiona o botão B ele é transportado para a nave. Se ele tem um bilhete múltiplo e pressiona novamente o botão B ele é então transportado para a nave 1. 1 A B C D 1 3 A B C D 3 1 A B C D Nave 1 Nave Nave 3 Sua tarefa neste problema é, dados a nave de partida S, a nave de chegada T e o número de viagens L do bilhete, determinar quantas sequências distintas de L botões levam o usuário da nave S para a nave T. Por exemplo, para as naves da figura acima, existem quatro sequências distintas de L = botões que levam um usuário da nave S = 3 para a nave T = 1: CD, DA, AB, e BB. A primeira linha da entrada contém dois inteiros N (1 N 1) e L ( L < 3 ), indicando respectivamente o número de naves e o número de viagens do bilhete. A segunda linha da entrada contém dois inteiros S e T (1 S,T N), indicando respectivamente a nave de partida e a nave de chegada. Cada uma das N linhas seguintes descreve o painel da cabine de teletransporte de uma nave. A i-ésima dessas linhas, 1 i N, contém quatro inteiros A, B, C e D (1 A,B,C,D N), que representam os números escritos nos quatro botões da cabine de teletransporte da nave de número i. Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, que deve ser igual a r módulo 1, onde r é o número de sequências distintas de L botões que levam o usuário da nave S para a nave T. 1 1 1 1 1 1 7776

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 9 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 1 1 1 3 3 1

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 1 1798- Handball Problema H Handebol Arquivo: handebol.[c cpp java] Frustrado e desanimado com os resultados de sua equipe de futebol, o Super Brasileiro Clube(SBC) resolveu investir na equipe de handebol. Para melhor avaliar os atletas, os técnicos identificaram que seria útil analisar a regularidade dos jogadores. Especificamente, eles estão interessados em saber quantos jogadores fizeram gols em todas as partidas. Como o volume de dados é muito grande, eles gostariam de ter um programa de computador para realizar essa contagem. A primeira linha da entrada contém dois inteiros N e M (1 N 1 e 1 M 1), indicando respectivamente o número de jogadores e o número de partidas. Cada uma das N linhas seguintes descreve o desempenho de um jogador: a i-ésima linha contém M inteiros X j ( X j 1, para 1 j M), informando o número de gols do i-ésimo jogador em cada partida. Seu programa deve produzir uma única linha, contendo um único inteiro, o número de jogadores que fizeram gols em todas as partidas. 5 3 1 5 1 1 1 1 5 3 7 1 7 7 6 1 3 3 9 1 1 1 1 3 1 1 1 1 3 3 3 1 1 1 1 1 1 9

Maratona de Programação da SBC ACM ICPC 1 15 181- Grandpa Pepe's Pizza Problema K Pizza do Vô Pepe Arquivo: pizza.[c cpp java] Vovô Pepe é famoso por suas pizzas. Elas são deliciosas, e têm o formato de um círculo perfeito. Vovôpreparouumapizzaespecialparaojantardehojeànoite, ecolocouumcertonúmerodeazeitonas distribuídas aleatoriamente, mas colocadas exatamente na borda da pizza. Sua tarefa é determinar, conhecendo a circunferência da pizza, a quantidade de azeitonas e a posição de cada azeitona, se é possível dividir a pizza em setores circulares de mesmo tamanho, de tal forma que cada pedaço de pizza contenha exatamente uma azeitona. A figura abaixo mostra (a) uma pizza de circunferência 1 com 3 azeitonas e uma possível divisão em pedaços iguais; e (b) uma pizza de circunferência 1 com azeitonas que não pode ser dividida em pedaços iguais como descrito acima. Apesar de deliciosas, as azeitonas são muito pequenas, e suas dimensões podem ser desconsideradas no cálculo da divisão. 11 1 11 1 1 1 9 3 9 3 8 8 7 6 5 7 6 5 (a) (b) A primeira linha contém dois inteiros C (3 C 1 5 ) e N (3 N 1,N C) representando respectivamente a circunferência da pizza e o número de azeitonas. O inteiro C é múltiplo de N. A segunda linha contém N inteiros distintos X i ( X 1 < X <... < X N < C), em ordem crescente, descrevendo as posições das azeitonas, dadas pelo comprimento do arco circular no sentido horário, a partir de um ponto fixo da circunferência. Seu programa deve produzir apenas uma linha, com apenas uma letra, que deve ser S se é possível dividir a pizza como descrito acima, ou N caso contrário. 1 3 8 11 S 1 5 7 11 N