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Transcrição:

SOFTWARE JCLIC Para abrir o JCLIC - clique em Aplicativos JCLIC AUTHOR 1- Para iniciar o projeto clique em ficheiro novo projeto digite o nome do projeto OK Preencha as opções: Descrição (clique no + e preencha os dados) Criação (clique no + e preencha os dados) Descritores (clique no + e preencha os dados) Interface ( escolha a opção: @ simple.xml) 2- Biblioteca Clique na aba biblioteca as imagens que deseja inserir na biblioteca, precisam estar salva em seu computador. Clique no ícone localizado do lado esquerdo da tela. Selecione sua pasta que contém os arquivos (clique na seta de cor preta localizada acima e escolha a pasta). Ex: home/prof/cristiane Clique na figura que deseja enviar para biblioteca e em Abrir Aparecerá uma mensagem, clique em Sim. 3 - Atividades Vamos fazer a tela de abertura do projeto. Clique na aba atividades clique no ícone localizado do lado esquerdo da tela. Escolha a opção Ecrã de Informação digite na janela de entrada: Abertura OK Abrirá as janelas:

a) Aba painel Possui ferramentas diferentes, de acordo com o tipo de atividade que se está editando, pode levar as etiquetas Painel ou Texto. Clique na aba painel, selecione 1 coluna, 1 linha.( clicando no + ou - ) Clique no retângulo branco na frente da palavra imagem clique na imagem que deseja adicionar OK. ( O retângulo se ajusta ao tamanho da imagem) b) Aba mensagens Onde se estabelece o conteúdo e a forma das mensagens da atividade. Clique em mensagem inicial abrirá uma janela digite, ex: JOGOS INTERATIVOS Mude a formatação clicando em estilo tipo e tamanho da letra, negrito, cor do texto, cor de fundo na opção gradiente. Lembre de clicar em OK. c) Aba janela Contém as ferramentas para estabelecer o aspecto, tamanho e posição da janela onde se desenvolve a atividade. Na opção janela principal escolha a cor no gradiente ou insira uma imagem ( clicando no retângulo na frente da imagem, selecione a opção mosaico). Você pode mudar também a cor da janela do jogo, clicando em gradiente e escolhendo a cor que deseja. Você também pode optar por colorir e escrever na janela do jogo e não adicionar figura. d) Aba opções Contém as ferramentas para configurar diversas opções da atividade, como título, autor, ambiente visual, botões... Selecione a opção na interface do utilizador: @simple.xml 4 - Visualizando o jogo Clique na seta verde localizada do lado esquerdo da tela. Após visualizar pode fechar no x do lado direito desta tela. 5 - Salvando a atividade Clique no menu arquivo ou ficheiro guardar como. Quando o programa perguntar se você quer substituir o arquivo confirme sempre clicando em Sim.

ATIVIDADE 1- CRIANDO UMA ASSOCIAÇÃO COMPLEXA Clique na aba atividades clique no ícone localizado do lado esquerdo da tela. Escolha a opção Associação complexa digite na janela de entrada: Relacione os estados e as regiões OK Na aba painel: Na aba Grelha A, altere o número de quadros para 8 (8 linhas e 1 coluna) Aumente o tamanho dos quadros (+ ) ou digite 200 e dê - enter. Clique dentro de cada quadro um de cada vez adicione o nome dos estados: Paraná, Bahia, Rio Grande do Sul, São Paulo, Santa Catarina, Mato Grosso, Alagoas e Rio de Janeiro. Se necessário ajuste o tamanho dos quadros para que as palavras estejam adequadas dentro deles. Como todo o conteúdo é textual, precisam ter o mesmo estilo. Por isso, iremos trabalhar com o botão Estilo da Grelha A, localizado na barra de ferramentas. Altere a cor em gradiente, o tipo de letra, o tamanho e a cor do texto e da borda. Redimensione o painel de acordo com o tamanho das letras que selecionou. Na Grelha B, altere o número de quadros para 4 (4 linhas e 1 coluna). Dentro de cada quadro, escreva o nome das regiões: Nordeste, Sudeste, Sul e Centro-oeste. Selecione o estilo no botão Estilo da Grelha B, de acordo com as características definidas na Grelha A.

Na aba mensagens escreva: mensagem inicial: Ligue cada estado com sua região mensagem final: Parabéns!!! mensagem de erro: Continue tentando... Não esqueça faça as formatações clicando no botão Na aba janela: Mude a cor da janela principal no gradiente e da janela do jogo. Na aba Opções: Em interface do utilizador: camada: @simple.xml Coloque Nº de tentativas ou tempo para executar a atividade. Clique na da atividade anterior. para visualizar a atividade e em guardar como, siga as instruções ATIVIDADE 2 CRIANDO UM JOGO DE MEMÓRIA Na aba atividades clique no ícone escolha a opção jogo da memória, na janela de entrada escreva jogo da memória. Na aba Painel: Configure as linhas e colunas de modo a ter nove quadros (3 filas e 3 colunas). Clique no primeiro quadro, na janela Conteúdo da caixa que se abre e, depois, no botão Imagem. Digite no texto (1) confirme clicando em Ok. Faça o mesmo processo em todos os quadros.

Após clique no botão estilo do painel e mude a formatação do texto e plano de fundo. Assinale a opção de Conteúdo Alternativo que está na parte superior direita do painel e clique no botão para introduzir o segundo elementos dos pares (texto). Novamente se tem quadros vazios. Clique neles para abrir a janela de Conteúdo da caixa, onde será escrito o texto correspondente aos quadros anteriores,nesse caso, os numerais de 1 a 9 em inglês: one / two / three / four / five / six /seven / eight / nine. Nota: Lembre-se de que é necessário escrever o conteúdo de acordo com a ordem em que foram adicionadas as imagens. Após clique no botão estilo do painel e mude a formatação do texto e plano de fundo. Na aba Mensagens escreva: Mensagem inicial: Encontre os pares: número e seu nome em inglês ; Mensagem final Muito bem ; Mensagem de erro: Tente novamente. Mude a formatação clicando no botão Na aba Janela: Mude a cor da Janela de jogo e da Janela principal, no gradiente. Na aba Opções: Escolha a interface de usuário defalt.xml. Determine o nº de tentativas ou tempo para realização do jogo. Clique na seta verde as instruções da atividade anterior. para visualizar a atividade e em guardar como, siga

ATIVIDADE 3 USANDO ARITH ( CÁLCULO MENTAL) Nesta prática, faremos uma associação simples com cálculo mental, usando o gerador automático de conteúdos Arith. Na aba atividades clique no ícone escolha a opção Associação simples, na janela de entrada escreva Cálculo Mental. Na aba Painel: Selecione 5 filas e 4 colunas para cada grelha (A e B). Para grelha A configure o tamanho do quadro para 120x100, para grelha B 80x60. Selecione a opção de conteúdo alternativo. Na aba Mensagens escreva: Mensagem inicial: Realize as operações mentalmente ; Mensagem final: Muito bem ; Mensagem de erro: Tente novamente. Mude a formatação clicando no botão Na aba Janela: mude a cor da Janela de jogo e da gradiente. Janela principal, no Na aba opções: Selecione o módulo Arith do gerador de conteúdos. Clique no botão definições. Selecione ou ative as diferenças opções do editor conforme o modelo:

Teste a atividade e perceba que clicando no botão reiniciar a atividade é carregada com operações diferentes. Clique na seta verde as instruções da atividade anterior. para visualizar a atividade e em guardar como, siga ATIVIDADE 4 CRANDO UM QUEBRA-CABEÇAS DUPLO

Na aba Biblioteca: Clique no botão para buscar uma nova imagem. (esta imagem deverá estar salva no seu computador). Selecione a imagem que gostaria de trabalhar e confirme com Abrir. A imagem aparecerá na galeria. Na aba Atividades: Clique no botão para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione na lista a atividade Quebra-cabeças duplo. Na janela de entrada escreva Quebra-cabeça duplo e confirme com Ok. Entre na aba Painel, pois é a partir dela que será construída a atividade. Ao clicar no botão Imagem do painel, será aberta a janela que mostra o conteúdo salvo na Biblioteca. Selecione a imagem que irá utilizar e confirme com o botão Ok. Clique em Painel e indique o número de filas e colunas que terá o quebracabeças, usando os botões +/- para selecionar o número desejado ou escrevendo o número diretamente no espaço. O tamanho da grelha e dos quadros será ajustado automaticamente ao tamanho da imagem selecionada. Por isso, cuide com o tamanho da imagem que selecionar. Se for necessário, altere a largura e a altura dos quadros usando os botões +/- que se encontram abaixo do número de filas e colunas da aba Grelha. A seguir, selecione o tipo de forma das peças do quebra-cabeças, clicando na seta que abre a lista do gerador de formas:

Clique no botão, que está à direita do menu de seleção do gerador de formas, para abrir a janela onde se pode modificar as propriedades do gerador de formas que se escolheu. Você pode modificar a altura e a largura dos dentes, das formas escolhidas, movendo o botão para a direita ou para a esquerda, observando o resultado, em Prévia (Vista preliminar), conforme for fazendo as mudanças. Quando chegar à forma desejada, clique em Ok. Na aba mensagens: Escreva mensagem inicial, final e de erro e realize a formatação que achar necessárias. Na aba Janela: Mude a cor da Janela de jogo e da Janela principal, no gradiente. Na aba opções selecione o nº de tentativas ou tempo e em interface do utilizador camadas: @simple.xml Clique na seta verde as instruções da atividade anterior. para visualizar a atividade e em guardar como, siga ATIVIDADE 5 CRIANDO UM QUEBRA-CABEÇAS DE TROCA

Na aba Atividades: Clique no botão para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione a atividade Quebra-cabeças de troca e na janela de entrada escreva Quebracabeças com texto. Confirme com Ok. Na aba Painel: Modifique o número de filas e colunas, largura e altura para os seguintes valores: Clique no primeiro quadro para inserir o texto que formará o quebra-cabeças. Na janela Conteúdo da caixa, clique dentro do espaço para escrever: Os animais cordados. Confirme com Ok. Faça o mesmo para cada um dos quadros restantes do quebra-cabeças, escrevendo em cada um deles o trecho correspondente: Os animais cordados / se dividem / em cinco classes: / peixes, anfíbios, / répteis, aves / e mamíferos. Clique no botão Estilo do Painel e dê o formato do texto: tipo de letra tamanho, cor. Como cor de fundo dos quadros. Confirme com Ok. Essa mudança afetará todos os quadros. Na aba mensagens, escreva: Mensagem inicial: Coloque esta frase em ordem. Mensagem final: Correto!!! Mensagem de erro: Tente de novo... Não esqueça de fazer as formatações texto, plano de fundo... Na aba Janela: Mude a cor da Janela de jogo e da Janela principal, no gradiente. Na aba opções: Selecione o nº de tentativas ou tempo e em interface do utilizador camadas: @defalt.xml

Clique na seta verde as instruções da atividade anterior. para visualizar a atividade e em guardar como, siga ATIVIDADE 6 CRIANDO UMA ATIVIDADE DE TEXTO I Na aba Atividades: Clique no botão para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione a atividade Preencher lacunas e na janela de entrada escreva Preencha lacunas com listas de opções. Confirme com Ok. Nesta prática criaremos uma atividade de preencher lacunas, deixando um espaço vazio que deve ser completado pelo usuário. As outras modalidades da atividade serão realizadas na próxima prática. Copie CRTL + C um texto e cole na aba texto, clique dentro da caixa que irá conter o corpo e cole o texto CTRL+ V. Escolas ainda resistem às novas tecnologias Computadores e outros recursos eletrônicos estão tomando mais espaço nas escolas brasileiras, mas correm o risco de permanecerem no cotidiano dos alunos e professores apenas como um jeito novo - e mais caro - de fazer as mesmas e velhas coisas. Como ocorre com toda tecnologia nova, há uma forte tendência de domesticação dessas ferramentas, por exemplo, usando um computador superpotente como uma simples máquina de escrever.

Selecione a palavra Computadores na primeira linha e clique no botão Na janela Incógnita que se abrirá, assinale a opção Exibir uma lista de opções. Clique no botão para introduzir as palavras que irão fazer parte da lista de opções de resposta (clique dentro da caixa para iniciar a escrita). Você poderá inserir a palavra Televisores como opção de resposta. Aceite e clique novamente em adicionando agora a palavra correta: Computadores Recomenda-se que a opção de resposta seja de três ou quatro palavras, para não confundir o usuário. Selecione as palavras a seguir no texto e adicione as opções na lista para cada uma delas: Sempre que julgar necessário, você poderá voltar a editar o conteúdo de uma incógnita, clicando sobre o botão Na aba Texto, em Estilo, após selecionar todo o texto, altere o tamanho da

letra para 16 no botão 18, negritado e centralizado.. Selecione apenas o título e altere para o tamanho Na aba mensagens: Escreva mensagem inicial: Escolha a palavra correta para completar o texto, final e de erro e realize a formatação que achar necessárias. Na aba Janela: Mude a cor da Janela de jogo e da Janela principal, no gradiente. Clique na seta verde as instruções da atividade anterior. para visualizar a atividade e em guardar como, siga ATIVIDADE 7 - CRIANDO UM CATA PALAVRAS O objetivo de um Cata-palavras (ou Sopa de letras) é encontrar palavras que se encontram escondidas entre letras misturadas. Quando são encontradas, clicamos com o botão esquerdo do mouse sobre a primeira letra da palavra e levamos o cursor até a última letra, clicando novamente. Se a palavra estiver correta, ficará marcada com outra cor. Na aba Atividades: Clique no ícone escolha atividade do tipo Cata-palavras e dê o nome As Quatro Estações. Clique na aba Grelha A e modifique a quantidade de

quadros para 9 colunas e 9 linhas. Adicione o nome das quatro estações do ano (primavera, verão, outono e inverno) clicando nos asteriscos (dentro dos quadrinhos do painel), sendo que em cada quadrinho deve ser adicionada uma letra. Para substituir alguma letra no quadrinho, basta clicar sobre ela e deletar. Agora, no quadro Palavras escondidas escreva as palavras a serem encontradas na atividade. Para isso, clique no sinal + e uma caixa de texto se abrirá para que você escreva as palavras. As palavras devem ser escritas uma a uma. Mesmo sendo escritas em minúsculas, elas aparecem em maiúscula, assim como as palavras que aparecem no cata-palavras. Se quiser fazer modificações, apagar ou ordenar uma palavra, é necessário ativar os botões do quadro de palavras ocultas, que se ativa quando uma palavra é selecionada. Se o objetivo fosse um cata-palavras simples, a atividade já estaria acabada. Mas como é de conteúdo associado, é necessário ativar a Grelha B. Para isso, assinale a opção Utilizar o painel B e duas novas abas serão visualizadas ao lado da Grelha A: a Grelha B e a Distribuição. Clique na aba Grelha B que surgiu e modifique o número de quadros para 2 linhas e 2 colunas. Depois, clique no primeiro quadro e sobre a janela Conteúdo da caixa que se abre. Clique no botão Imagem e escolha a imagem correspondente a esse quadro (na ordem em que as palavras estão na lista de palavras escondidas).

Na aba Distribuição, teste como fica a atividade mudando a posição dos painéis na tela. Selecione a opção padrão: Grelha A na esquerda e Grelha B na direita. Desmarque a opção Borda tanto na Grelha A como no Grelha B, paraque não sejam vistas as linhas que dividem os quadros. Clique no botão Estilo do Painel e mude a cor do estado inativo para azul claro, nas duas grelhas; na Grelha A, marque a opção Borda para ser azul escuro e aumente um pouco a espessura da mesma para diferenciar. Na aba mensagens escreva: mensagem inicial: Encontre o nome das estações do ano. mensagem final: Muito bem! mensagem de erro: Tente novamente. E realize as formatações necessárias. Na aba Janela: Mude a cor da Janela de jogo e da Janela principal, no gradiente. Na aba opções: Selecione a interface de usuário @blue.xml e em Contadores, mude o tempo máximo para resolução da atividade para 30 segundos. Você pode fazer isso clicando dentro do quadro ou nos botões. Marque a opção Contagem regressiva a fim de que o usuário saiba qual o tempo que resta para a resolução da atividade.

Clique na seta verde as instruções da para visualizar a atividade e em guardar como, siga atividade anterior. ATIVIDADE 8 - CRIANDO UMA PALAVRA CRUZADA Na Internet, busque imagens dos animais anteriormente mencionados e adicione à Biblioteca. Na aba Atividades: Clique no botão para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione a atividade Palavras cruzadas e na janela de entrada escreva Palavras cruzadas -animais. Confirme com Ok. Na aba painel, aumente para 6 o número de filas e para 8 o número de colunas da palavra cruzada.

Clique na primeira caixa da Grelha A e escreva GALINHA na primeira fila. Clique na terceira caixa da segunda fila e complete com a palavra LEAO na vertical. Para inserir o E e o restante das letras na vertical, use os cursores ou setas do teclado. Clique na segunda caixa da terceira fila e escreva a palavra RATO na horizontal. Pule a letra A e adicione as letras T e O. Clique na última caixa da segunda fila e escreva a palavra ZEBRA na vertical. Por último, clique na segunda caixa da última fila e escreva a palavra GATO na horizontal. Nota: Apague as demais letras da palavra cruzada. Agora, escreva as definições das palavras adicionadas na etapa anterior. Na Grelha B, selecione a letra G da primeira caixa da primeira fila. Depois, clique no painel de definição horizontal para abrir o quadro Conteúdo da caixa, e escreva a definição: Põe ovos. Selecione a letra L da terceira caixa da primeira fila e clique no painel de definição vertical para inserir a definição: Rei da Selva. Selecione a letra R da terceira caixa da terceira fila e clique no painel de definição horizontal para inserir a definição: Rói papel e tecidos. Selecione a letra Z da oitava caixa da segunda fila e clique na definição vertical para inserir: Possui listras pretas e brancas. Por último, selecione a letra G da quinta caixa da última fila e insira a definição horizontal: Muito dócil e ronrona

Clique na aba Painel e na primeira caixa horizontal do Grelha B. Além do texto de definição que você já escreveu, clique em Imagem e selecione a imagem da galinha que está na biblioteca. Ative a opção Evitar sobreposição imagem/texto e clique em Ok. Situe o texto à esquerda e a imagem à direita, clicando nas setas. Se houver necessidade de aumentar a altura da caixa de definições, arraste a borda para baixo. Repita a operação com as imagens dos outros animais. Na aba mensagens escreva: mensagem inicial: Quem são estes animais mensagem final: Muito bem! mensagem de erro: Tente novamente. E realize as formatações necessárias. Na aba Janela: Mude a cor da Janela de jogo e da Janela principal, no gradiente. Clique na seta verde as instruções da para visualizar a atividade e em guardar como, siga atividade anterior.