TECNOLOGIAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA

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Transcrição:

TECNOLOGIAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA Profª. Andréa Cardoso MATEMÁTICA-LICENCIATURA 2015/1

Unidade II: Ferramentas computacionais AMBIENTES DE APRENDIZAGEM BASEADOS EM COMPUTADOR 07/04/2015 2

Apropriação das Tecnologias Habilidades básicas a serem desenvolvidas pelos educadores para o domínio da tecnologia: domínio dos conteúdos específicos da área; clareza dos problemas que estamos resolvendo; sabedoria para trabalhar em grupo; desenvolvimento de uma prática pedagógica reflexiva; trabalho articulado e cooperativo com as diferentes áreas do conhecimento. 7 de abril de 2015 3

As máquinas de ensinar A primeira máquina utilizada na educação foi desenvolvida em 1924 pelo Dr. Sidney Pressey. Era uma máquina desenvolvida para corrigir questões de múltipla escolha. Em 1950, Skinner propôs a criação de uma máquina, utilizando o conceito de Instrução Programada. Com isso, ocorreu a primeira utilização dos computadores como instrumentos didáticos. 7 de abril de 2015 4

Ambientes computadorizados O ambiente educacional computadorizado possui três entidades básicas: o professor, o aprendiz, e o computador. 7 de abril de 2015 5

Softwares educacionais O software é o elemento principal de um ambiente educacional, pois dele depende a eficiência do processo de ensino. Objetivo: Auxiliar o processo de ensino- aprendizagem; Problemática: Os primeiros softwares educacionais apenas reproduziam os métodos tradicionais de ensino no novo ambiente computadorizado. 7 de abril de 2015 6

Softwares educacionais Existem diversos tipos de softwares educacionais, que podem ser: exercício-e-prática, tutoriais ou livros multimídias, jogos educacionais, simuladores ou ferramenta educacional. 7 de abril de 2015 7

Ferramenta educacional Enquanto os outros tipos de softwares educacionais objetivam ensinar de forma direcionada, os simuladores têm uma proposta oposta, não visam ensinar, mas levar o aprendiz ao processo de descoberta da sua própria forma de aprendizado. Sócio-Construtivismo = Construtivismo + Interacionismo 7 de abril de 2015 8

Simuladores Estratégia Exploração autodirigida, ao invés da instrução direta e explícita. Vantagens O aprendiz pode: - experimentar situações de perigo sem riscos (sem se machucar); - tomar atitudes ou cometer erros sem prejuízo (sem desperdício de material). 7 de abril de 2015 9

Escolha do software A escolha deve ser feita por critérios pedagógicos, respondendo a perguntas bem simples: O que este programa se propõe a realizar? O conteúdo trabalhado atinge o objetivo? Quais são os campos conceituais trabalhados? Que atividades podem ser exploradas? O programa é adequado ao nível dos meus alunos? 7 de abril de 2015 10

Escolha do software Que tipo de programa deve ser utilizado no ensino? Requisitos: Fácil de aprender Interpretada e interativa (fácil de usar) Flexível Funções matemáticas e gráficas Comandos e documentação em português Baixo custo (código aberto) 7 de abril de 2015 11

Informatização das escolas O ano de 1998 foi marcado pelo fim da primeira etapa do processo de informatização das escolas públicas brasileiras. As escolas estão preparadas para receber estes equipamentos? No final da década de 80, o mesmo processo fracassou no Estados Unidos e na França pela falta de planejamento e investimentos na formação do professor. 7 de abril de 2015 12

Informatização das escolas Em que momento o aluno frequenta o laboratório de informática? O computador precisa estar integrado à atividade didática, sendo utilizado como uma ferramenta a mais, como já são os livros didáticos, paradidáticos, a calculadora ou, até mesmo, o giz. 7 de abril de 2015 13

Atividade: Torre de Hanoi Lenda: No início dos tempos, foi dado aos monges uma pilha de 64 discos de ouro, dispostos em uma haste, de forma que cada disco de cima fosse menor que o de baixo. Os monges tinham a tarefa de transferir a torre de uma haste para outra, podendo movimentar um disco de cada vez e de modo que um disco maior nunca fique sobre um menor. 7 de abril de 2015 14

Jogo on-line Pesquisa Google: jogo torre-dehanoi on-line http://www.divertindo.com/jogos/jog os-de-raciocinio/torre-de-hanoi/ http://www6.ufrgs.br/psicoeduc/han oi/ http://www.profcardy.com/desafios/a plicativos.php?id= Número de pinos No.mínimo Movimentos Potências de 2 1 1 2 2 3 4 3 7 8 4 15 16 5 31 32 6 63 64 7 127 128......... n n+1 7 de abril de 2015 15

Planejamento de Ações 07/04/2015 16

Elaboração de Planos de Ensino O planejamento é a programação racional de todas as atividades, de modo a tornar a aprendizagem segura e eficiente. O plano de ensino deve conter as seguintes indicações: 7 de abril de 2015 17

Itens do plano de ensino Objetivos Identificação Conteúdo Etapas Avaliação Recursos A serem alcançados pelo estudantes Geral e Específicos, composto por verbos de ação Nome da disciplina, nome do professor, instituição Público, tempo e local Englobar a ementa Descrever conhecimentos prévios necessários Sucessivas fases para se atingir o objetivo Auxiliar na construção do processo de aprendizagem Técnicas, procedimentos. Recursos (tecnológicos ou não) Bibliografia Complementar os conhecimentos 7 de abril de 2015 18

Lista de verbos de ação 7 de abril de 2015 19

Atividades Realizar a AT_4; Definir Jogos Educacionais Ler e discutir os artigo A implementação de Jogos de Computador Educacionais: uma visão geral. 07/04/2015 20