Material 56 cartas do baralho. Placas ( Acredito e Não acredito ). Cartela de Exemplos de apostas. Dados (6, 8, 12 e 20 faces). Três moedas de 1 real. Como jogar A turma deve ser dividida em duas equipes. Cada equipe deve eleger um(a) líder e criar um nome. Peçam ao(à) líder que fique com duas placas: uma com a frase Acredito e outra, com Não acredito. Anotem os nomes das equipes no quadro e deem a cada uma delas 100 pontos. O jogo se divide em rodadas que valem pontos. Combinem quantos pontos cada rodada valerá. Tomem cuidado para que a equipe não chegue rapidamente próximo do zero. Combinem quando o jogo deve ser encerrado. Escolham entre: um número determinado de rodadas: combinem, por exemplo, 10 ou 15 apostas. tempo: marquem a hora do encerramento do jogo. pontuação: combinem que a equipe que atingir determinada pontuação pré-estabelecida (200 ou 300 pontos) será a vencedora. O(A) professor(a) propõe uma aposta para a turma. Ele(a) poderá utilizar as sugestões da seção Exemplos de apostas. Por exemplo, ele(a) escolhe apostar o seguinte: Vou retirar uma carta de paus do baralho ; então, anuncia a aposta e as equipes devem decidir se acreditam ou não que esse fato vai ocorrer. O(A) líder levanta a placa onde está a decisão da equipe. Realizem a aposta. Retirem a carta do baralho e mostrem-na à turma. As equipes que acertarem o que ocorreu ganharão os pontos daquela rodada; as que não acertarem perderão os pontos daquela rodada. A pontuação das equipes deve ser atualizada no quadro. A equipe que atingir pontuação pré-estabelecida será a vencedora. Professor/Professora Prepare, em casa, as apostas. Se propuser um evento muito raro, provavelmente, todas as equipes não acreditarão e acertarão. Da mesma forma, se propuser um evento quase certo, provavelmente, todas as equipes acreditarão e acertarão. Use esse tipo de evento para controlar o placar, ou seja, para não deixar que uma equipe fique com pontuação muito próxima do zero. Se não quiser controlar o placar, faça apostas com probabilidade entre 40% e 60% de ocorrer. Isso provocará variação de respostas das equipes e pontuação diferenciada.
Placa não acredito Recorte a placa, dobre-a ao meio e cole o verso em um palito de churrasco ou picolé.
Placa não acredito Recorte a placa, dobre-a ao meio e cole o verso em um palito de churrasco ou picolé.
Placa acredito Recorte a placa, dobre-a ao meio e cole o verso em um palito de churrasco ou picolé.
Placa acredito Recorte a placa, dobre-a ao meio e cole o verso em um palito de churrasco ou picolé.
Exemplos de apostas Vou retirar uma carta vermelha do baralho. Vou lançar três moedas e obterei três coroas. Vou retirar três cartas do baralho e pelo menos uma delas será um curinga. Vou jogar o dado de 6 faces e obter um número menor que 6. Vou jogar o dado de 20 faces e obter um número primo. Vou lançar três moedas e obter três coroas. Vou lançar três moedas e obter duas coroas e uma cara, nessa ordem. Vou lançar os quatro dados e haverá, pelo menos, dois números repetidos. Vou lançar três moedas e obter, pelo menos, duas caras. Vou lançar o dado de 12 faces e retirar uma carta do baralho. Em ambos sairão o mesmo número. Vou lançar o dado de 8 faces e retirar uma carta do baralho. Ambos serão números ímpares. Vou retirar uma carta preta do baralho. Vou lançar o dado de 12 faces e obter um número par. Vou retirar uma carta de paus do baralho. Vou retirar uma carta do baralho. Ela será um às ou será vermelha.
Dado de 12 faces Recorte, dobre e cole o dado nos locais indicados (de preferência utilize fita dupla face no lugar da cola, para facilitar a montagem).
Dado de 20 faces Recorte, dobre e cole o dado nos locais indicados (de preferência utilize fita dupla face no lugar da cola, para facilitar a montagem).
Dado de 8 faces Recorte, dobre e cole os dados nos locais indicados (de preferência utilize fita dupla face no lugar da cola, para facilitar a montagem). Dado de 6 faces
Este jogo é parte integrante da coleção EM FOCO MATEMÁTICA. Não pode ser vendido separadamente. Impresso na Editora Fapi Ltda.
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