Jogo da Tabuada. Introdução. Scratch

Documentos relacionados
Capturando Bolinhas. Introdução. Scratch

Guerra dos Clones. Introdução. Scratch. Neste projeto você aprenderá a criar um jogo no qual você terá que salvar a Terra de monstros espaciais.

Crie seu próprio mundo

Corrida de Barco. Introdução. Scratch. Você vai aprender a fazer um jogo, no qual você usará o mouse para navegar um barco até uma ilha deserta.

Caça às bruxas. PASSO 1: Crie uma bruxa voadora. Nível 1

Introdução: Neste jogo você deve orientar o grande peixe faminto e tentar comer todas as presas que estão nadando pelo mar.

PASSO 1: Dispare um foguete na direção do mouse

Ambiente de programação

Receita. Introdução HTML & CSS. Neste projeto você aprenderá a criar uma página de internet para sua receita favorita. Lista de atividade

1. Crie um novo projeto Scratch. Apague o gato clicando com o botão direito e em apagar.

Roteiro da oficina. 1. Abrir o Scratch Offline Clicar no ícone Scratch 2 na sua área de trabalho. 2. Mudar o idioma para Português.

1. Antes de começar certifique-se que o Scratch esteja em Português. Se não for o caso

Introdução à Programação

Material reorganizado e adaptado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

Cartões Jogo de Pega-pega

Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 1

Guia do Instrutor Jogo da Bruxa

Cartões. Jogo da Coleta. Crie um jogo no qual você pega coisas que caem do céu. scratch.mit.edu/catch. Jogo da Coleta

Tutorial - Um Mundo de Bounds. no seu Smartphone

APOSTILA SCRATCH CONCEITOS BÁSICOS

Exercício 1. Abre o programa Scratch e executa as seguintes instruções: a) Clica na categoria de comandos Movimento

Material criado e organizado por: Suéllen Rodolfo Martinelli. Disponibilizado em:

3ª Olimpíada de Scratch Categoria 1 (4º e 5º anos) - Total de Pontos (135 pontos)

FICHA DE TRABALHO Identifica e descreve as áreas do editor do Scratch assinaladas com números.

Manual de aventuras com scratch

Como criar um menu pop-up no Dreamweaver

TUTORIAL QUESTIONÁRIO

Edição no Android / Viva Video

Antes da aula. Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language.

CADASTRO NO KDP. Nesta etapa faremos o cadastro no sistema Kindle Direct Publishing. Aos que já possuírem conta na Amazon podem pular esta parte.

S C R A T C H P R O J E C T

HANDS-ON PROGRAMAÇÃO DE JOGOS PARA CRIANÇAS

Ao selecionar o seu curso, aparecerá a página principal contendo as informações e as atividades disponíveis.

COMO JOGAR TRUCO PAULISTA

Apostila de introdução ao Tinkercad (antigo Circuits.io)

Jogo da Memória. Introdução. Scratch

Tutorial sobre a ferramenta que está inovando a forma de criar apresentações. Como utilizar o Prezi Criar uma conta... 2

Produção de tutoriais. Suellem Oliveira

Conteúdo Datasoul: Visão geral e controles básicos Requisito mínimo Resumo... 2 (1) - Barra de Ferramentas Principal:...

Iniciação à Programação no 1.º Ciclo do Ensino Básico

PCI - Programação de Computadores I Trabalho Avaliativo - Semestral. Palavras Cruzadas

CURSO BÁSICO DE CRIAÇÃO DE SITES MÓDULO 1 AULA 6

Elaboração de Provas Online usando o Formulário Google Docs

O que é um slide mestre do Power Point?

Tutorial. Acessando e utilizando o Pixton: da criação até o envio da História em Quadrinhos

Tutorial sobre o uso da ferramenta de autoria A Ferramenta de Autoria - Célula

Pré-requisitos. Para começar

Personalizando o seu PC

Prof. Esp. Andrew Rodrigues 1

Criando site. Tutorial Webnode

Material original criado por: Vitor de Carvalho Melo Lopes e Jucimar de Souza Lima Junior

BallBounce: um aplicativo de jogo simples

Instituto de Ensino Superior de Rio Verde - IESRIVER SEMIPRESENCIAL MANUAL DO ALUNO SEMIPRESENCIAL MANUAL DO ALUNO MOODLE

Aluno. Bem-vindo(a). Neste manual vamos aprender noções básicas para um bom andamento neste curso de mestrado profissionalizante.

TUTORIAL. I - Para acesso ao AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem via navegador

Manual do KSquares. Matt Williams Revisor: Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti Tradução: André Marcelo Alvarenga

Sumário. Introdução 2. Página Inicial 3. Barra de Navegação 5. Configurações e demais Opções 6. Monitor de eventos 7. Mensagens 8. Blocos 9.

TUTORIAL Comissão Julgadora Municipal

MANUAL. Manual elaborado por: GABRIELLA PORTELA BARBOSA DE OLIVEIRA

Sumário. Introdução 2. Página Inicial 3. Barra de Navegação 5. Configurações e demais Opções 6. Mensagens 7. Blocos 8. Painel 9.

Manual Caça-Pardal e Caça-Radares

Base de dados: Encomendas

Inicialmente, faça seu cadastro, depois, use seu CPF e sua Senha para fazer o Login e entrar no sistema quantas vezes quiser.

TESTES. Conheça as diversas configurações de testes e como responder.

Configurando sua conta no site CortaPraMim para transmissão

ÍNDICE. PowerPoint CAPÍTULO 1... CAPÍTULO 2... CAPÍTULO 3...

ÁREA DO PROFESSOR (TUTOR)

Os arquivos podem conter qualquer tipo de informação: Texto Sons (Músicas) Imagens (Fotos, etc.) Vídeos E podem ser Programas de Computador

Configuração do Google Groups for Business para administradores

ANEXO V TUTORIAL: SOFTWARE EDUCACIONAL VAMOS ESCREVER!: PROJETOS DE ESCRITA INTERATIVA

TalkToMe: Um aplicativo para iniciantes no App Inventor

PLATAFORMA MOODLE MANUAL DO ALUNO

Atividade 07 - Tutorial sobre o Astah Community

Faça seu login na página pt-br.wordpress.com. Caso ainda não tenha um login, registre-se.

Boletins Informativos

MANUAL DO PROFESSOR AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAEGEM

JCLIC Passos Básicos Vamos criar um Projeto no Jclic: Abra o o Jclic, vá em ficheiro

Transformando seu BBC micro: bit em jogo. Podemos jogar com o BBC micro:bit?

Apostila de Windows Movie Maker

Produção de tutoriais. Suellem Oliveira

GUIA DE CONSULTA RÁPIDA Microsoft Surface Hub

Usando 123D: Led e Protoboard

b. Inserir espaço entre parágrafos layout da pagina setinhe caixa paragrafo Recuo Esq e Dir = zero espaçamento antes = 0, depois = 10

Avaliações. Tela 1 Tela 2

Ficha de trabalho nº6 Outubro de 2009

Portal de Cotação da FCC S.A.

Aula 01 Excel Prof. Claudio Benossi

1. Com o palco selecionado, clique na aba fundos de tela 2. Clique em importar 3. Clique duplo em xy-grid.

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE MANUAL DO ALUNO

Programação em Scratch

Ashampoo Rescue Disc

Transcrição:

Scratch 2 Jogo da Tabuada All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register your club at codeclubworld.org. Introdução Neste projeto você aprederá a construir um jogo com a tabuada, no qual o jogador terá que acertar quantas respostas forem possíveis em 30 segundos. Lista de atividade Teste seu projeto Salve seu projeto Siga estas INSTRUÇÕES uma a uma Clique na bandeira verde para TESTAR seu projeto Certifique-se de SALVAR seu trabalho 1

2

Passo 1: Criando as questões Vamos começar criando questões aleatórias para o nosso jogador responder. Lista de atividades Crie um novo projeto Scratch. Delete o ator gato para ter um projeto vazio. Você pode encontrar o editor online do Scratch em jumpto.cc/scratch-new. Escolha um personagem e um pano de fundo para o seu jogo. Você pode escolher qualquer um que goste, aqui temos um exemplo: Crie duas novas variáveis chamadas número 1 e número 2. Essas variáveis irão guardar os dois valores que serão multiplicados. 3

Adicione o código para o seu personagem, assim você coloca um número aleatório entre 2 e 12 nas suas duas variáveis. Nós podemos pedir ao jogador que responda e avisar se ele errou ou acertou a resposta. Teste todo o seu projeto. Lembre-se de responder uma questão corretamente e de errar outra! Adicione um bloco de loop sempre em torno deste código, assim o jogador será questionado várias vezes! Crie um contador para o palco, use uma variável 4

chamada tempo. O projeto Balões possui instruções para construir um contador (o Passo 6), caso você precise de ajuda. Teste o seu projeto novamente, você deve ser capaz de responder perguntas até o tempo se esgotar. Salve seu projeto Desafio: Trocando fantasias Você consegue mudar as fantasias do seu personagem para que eles reajam às respostas do jogador? Desafio: Adicionando pontos Você consegue adicionar um placar ao seu jogo? Você pode adicionar um ponto a cada resposta certa. Para deixar mais difícil, você pode até zerar os pontos do jogador quando ele errar uma questão! Salve seu projeto 5

Passo 2: Várias partidas Vamos adicionar um botão de Jogar ao seu jogo, então o seus jogadores poderão jogar várias vezes. Lista de atividades Crie um ator para o botão de Jogar, no qual o seu jogador irá clicar para começar uma partida. Você pode desenhar o seu próprio botão, ou editar um que já venha na biblioteca do Scratch. Adicione esse código ao novo botão. Esse código mostra o botão Jogar assim que o seu projeto é iniciado. Quando o botão é clicado, ele é escondido e envia uma mensagem que irá fazer o jogo iniciar. 6

Você precisará editar o código do seu personagem, assim o jogo irá começar quando receber a mensagem inicio, e não quando a bandeira verde é clicada. Substitua o código quando clicar em por quando receber [inicio v]. Clique na bandeira verde e então no seu novo botão para testá-lo. Você deve ver que o jogo não começa até que você clique no botão. Você notou que o contador começa quando a bandeira verde é clicada e não quando o jogo começa? Conseguimos arrumar esse problema? Clique no palco, substitua o bloco pare [todos v] com uma mensagem fim. 7

Você pode adicionar o seguinte código ao seu botão, assim ele aparece novamente ao final do jogo e o jogador pode recomeçar a partida. Você também precisa fazer com o que o seu personagem pare de fazer questões quando cada partida terminar: Teste o seu botão jogando algumas partidas. O botão de Jogar deve aparecer após cada uma das partidas. Para que o teste fique mais fácil, você pode encurtar o tempo do jogo, assim ele termina após poucos segundos. Você pode mudar a aparência do botão quando o mouse passa por cima dele: 8

Salve seu projeto 9

Desafio: Tela inicial Você consegue adicionar outro pano de fundo ao seu palco, que seria a tela inicial do seu jogo? Você pode utilizar os blocos quando receber [inicio v] e quando receber [fim v] para fazer a troca entre panos de fundo. Faça uma tela bem mais bonita que a nossa! Você também pode mostrar ou esconder o seu personagem, ou mesmo mostrar ou não o contador usando esses blocos: Salve seu projeto 10

Passo 3: Adicionando gráficos Ao invés do seu personagem apenas dizer Isso! :) ou não :( ao jogador, vamos adicionar alguns efeitos gráficos que farão o jogador saber como ele está indo. Crie um novo ator e chame-o de Resultado, ele deve possuir um sinal de certo e um xis que indique errado como fantasias, escolha os nomes que quiser para as fantasias! Mude o código do seu personagem, então, ao invés de dizer ao jogador como ele está indo, ele irá enviar a mensagem correto e errado. 11

Você agora pode usar essas mensagem para mostrar o sinal de correto ou a cruz de errado. Adicione esse código ao seu ator Resultado : Teste o seu jogo novamente. Você deverá ver o sinal de correto nos casos de resposta certa e o xis quando a resposta estiver errada. Você notou que os códigos para as mensagens quando receber [correto v] e quando receber [errado v] é quase idênticos? Vamos criar uma função para facilitar as mudanças que você faz no seu código. No seu ator Resultado, clique em Mais Blocos, então em Criar um bloco. Crie uma nova função chamada animar. 12

Você pode então adicionar o código de animação que fizemos à sua nova função de animação, e depois apenas usar essa função duas vezes: Agora, se você quiser mostrar o sinal de correto ou errado por mais tempo, você precisa mudar apenas uma vez o código (na sua função). Tente fazer alguma modificação assim! Ao invés de apenas mostar ou esconder o sinal de correto e errado, você poderá modificar a sua função de animação para que eles apareçam aos poucos. 13

Salve seu projeto Desafio: Melhorando a animação Você consegue melhorar a animação dos seus gráficos? Você pode tentar fazer com que elas também desapareçam aos poucos, ao invés de ter esse efeito apenas quando elas aparecem. Você poderia usar outros efeitos legais também: Salve seu projeto 14

Desafio: Som e música Você consegue adicionar efeitos sonoros e música ao seu jogo? Por exemplo: Tocar um determinado som quando o jogador acerta ou erra uma questão; Adicionar um som ao contador para cada segundo que ele decresce; Tocar um aviso quando o tempo tiver esgotado; Você também pode tocar uma música constantemente em loop (repetição). Caso você não lembre como fazer isso, dê uma olhada no Passo 4 do projeto Rock Band. Salve seu projeto 15

Desafio: Corrida até os 10 pontos Você pode modificar o seu jogo para que ao invés de responder quantas questões forem possíveis em 30 segundos o jogador possa ver quanto tempo ele leva para acertar 10 questões? Para fazer isso, você precisará modificar o código do seu contador. Você consegue descobrir o que precisa ser mudado? Salve seu projeto 16

Desafio: Tela de instruções Você consegue adicionar uma tela de instruções para explicar ao jogador como funciona o seu jogo? Você precisará de um botão para o Tutorial, e outro pano de fundo. Você também pode precisar de um botão Voltar para levar o jogador de volta ao menu principal. Salve seu projeto 17