A Aventura do Gaspar Projeto de Empreendedorismo para o 1º Ciclo do Ensino Básico Ano letivo 2016/2017
6 AOS 10 ANOS A necessidade Os principais pilares da nossa vida são definidos até aos 10 anos de idade A educação é incutida nesta idade As nossas crenças nascem nesta idade Os nossos gostos são criados nesta idade As nossas aptidões são identificadas nesta idade É aqui que entramos com o pé direito ou não EMPREENDEDORISMO 2
O empreendedorismo no 1º ciclo Ambição NASCE Motivação O nosso dia-a-dia está repleto de situações que minam o espírito de aventura Medo Timidez Monotonia Interação Criatividade Apatia Vontade de assumir riscos EMPREENDEDORISMO 3
O empreendedorismo no 1º ciclo O ensino do empreendedorismo irá remover alguns destes obstáculos que originam a corrosão da criatividade. É fundamental começar cedo, porque isso influencia muito aquilo em que nos podemos tornar. EMPREENDEDORISMO 4
Aventura do Gaspar EMPREENDEDORISMO 5
Aventura do Gaspar Destina-se a alunos 1º Ciclo do Ensino Básico Contribui para o desenvolvimento de algumas competências empreendedoras Engloba um conjunto de 15 atividades que se desenvolvem em torno de uma história contada pelo personagem Gaspar As atividades regem-se por uma sequência lógica e pretendem levar a um objetivo específico, o evento final Os professores são preparados e acompanhados para o desenvolvimento do projeto As atividades terão por base um mapa que permitirá aos alunos conhecer o percurso a desenvolver e saber o grau de desenvolvimento do projeto EMPREENDEDORISMO 6
Momentos chave do projeto Atividades com os alunos Formação de Professores Momento Alto Programa A Aventura do Gaspar EMPREENDEDORISMO 7
A Aventura do Gaspar Momentos chave do programa Formação de Professores Capacitação dos professores para o acompanhamento e dinamização do projeto junto dos alunos; Oficina de formação; Sensibilizar os professores para o tema do empreendedorismo; Preparar os professores para a implementação das atividades de empreendedorismo. EMPREENDEDORISMO 8
A Aventura do Gaspar Momentos chave do programa Atividades com os alunos As atividades terão por base um mapa / tabuleiro que permitirá ao professor e aos alunos conhecer o percurso a desenvolver e saber o grau de desenvolvimento do projeto; As atividades são realizadas segundo a metodologia Learning by doing; Os professores terão acesso aos guiões das atividades através de uma plataforma online; Ao longo das atividades, pretende-se abordar diferentes temáticas ligadas ao empreendedorismo bem como acompanhar a preparação do momento alto. EMPREENDEDORISMO 9
Temáticas a desenvolver Perfil Empreendedor Realizar atividades com o intuito de desenvolver o perfil empreendedor dos alunos, bem como desenvolver as suas características Criatividade Desenvolver a criatividade dos alunos através de pequenas atividades de geração de ideias e de concretização das mesmas Comunicação Promover atividades de comunicação em que os alunos desenvolvam competências como: falar em público, apresentar uma ideia, defender um ponto de vista, etc. Alfabetização Financeira Desenvolver conceitos base de alfabetização financeira: compra, venda, preço, lucro, entre outros EMPREENDEDORISMO 10
Aventura do Gaspar A Aventura do Gaspar irá percorrer diferentes locais e os alunos terão um mapa para afixar na vossa sala de aula. No final de cada atividade, os alunos deverão colorir o respetivo número no percurso, para que saibam sempre em que etapa da aventura se encontram. EMPREENDEDORISMO 11
A Aventura do Gaspar Centro de Recursos Acesso aos guiões das 15 atividades A história do Gaspar deve ser lida para introduzir cada atividade, como forma de apresentar o desafio aos alunos. Cada atividade revelará alguns pormenores / curiosidades do território / município(s) onde decorre. Existem 15 imagens, que devem ser coloridas na casa correspondente, para que os alunos saibam em que etapa se encontram. EMPREENDEDORISMO 12
A Aventura do Gaspar Momentos chave do programa Momento Alto Este é o momento em que os alunos terão oportunidade de mostrar o trabalho desenvolvido ao longo do ano à comunidade; Neste momento farão a demonstração do seu projeto através de uma feira onde poderão interagir com as restantes turmas; Esta atividade será realizada em contexto turma; Pretende-se que os alunos coloquem em prática as competências que foram sendo trabalhadas. 2º Ano Realização de Invenções 3º Ano Realização de Jogos didáticos 4º Ano Realização de Histórias EMPREENDEDORISMO 13
A Aventura do Gaspar 2º Ano Realização de Invenções Criar algo novo, através da análise de necessidades Criar novos produtos, reinventar tradições, reutilizar objetos tradicionais ou promover o território Poderão criar só um exemplar ou vários para os mesmos possam ser testados ou comercializados pelos alunos EMPREENDEDORISMO 14
A Aventura do Gaspar 3º Ano Realização de Jogos Definição de um tema para o jogo a realizar Pensar no tipo de jogo Planificar o jogo e todos os seus detalhes O jogo poderá ter alguma relação com o território O jogo poderá estar relacionada com algum tema ou matéria do currículo EMPREENDEDORISMO 15
A Aventura do Gaspar 4º Ano Realização de Negócios Definição de um pequeno negócio a realizar O negócio deverá ser pensado em todos os seus pormenores e refletir o trabalho realizado pelos alunos ao longo do ano Devem pensar como apresentar o negócio de forma a que o mesmo seja apelativo aos visitantes. O valor angariado com a atividade reverte na totalidade para a turma. EMPREENDEDORISMO 16