Bateria de Exercícios

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Transcrição:

Bateria de Exercícios 2010/2011

Índice 1. RELAÇÃO CORPOR/VOLANTE... 4 1.1 O volante pingo de chuva I :... 4 1.2 O volante pingo de chuva II... 4 2. RELAÇÃO COM O OUTRO/PERCEPÇÃO DAS TRAJECTÓRIAS... 4 2.1 O volante rebuçado... 4 2.2 O volante perseguidor... 4 3. RELAÇÃO VOLANTE/RAQUETE... 5 3.1 O volante rebuçado II... 5 3.2 O volante mosca I... 5 3.3 O volante mosca II... 5 4. PEGA DA RAQUETE... 5 4.1 Jogo do espelho... 5 4.2 Jogo do adivinha... 5 5. SENSIBILIZAÇÃO AO VOLANTE E À RAQUETE... 6 5.1 O eliminador... 6 5.2 Dar toques... 6 6. MANIPULAÇÃO DA RAQUETE... 6 6.1 A Ponte... 6 6.2 Enrolar o volante... 6 6.3 Jogo do vai e vem... 6 6.4 Jogo do harmónio... 6 6.5 Jogo das trocas... 7 6.6 Olé... 7 6.7 O Túnel... 7 6.8 A máquina de escrever... 7 7. INICIAÇÃO AO JOGO... 8 7.1 Passa a linha... 8 7.2 Passa a barreira... 8 7.3 Passa o muro... 8 7.4 Passa a rede... 8 8. SERVIÇO... 8 8.1 Jogo do serviço... 8 8.2 Jogo do ovo... 8 8.3 Jogo da pontaria... 9 8.4 Jogo do volante ao lado oposto... 9

8.5 Jogo da resposta... 9 9. DIREITA E ESQUERDA... 9 9.1 Jogo da carroça... 9 9.2 Jogo do professor... 9 10. CLEAR... 10 10.1 Jogo dos toques... 10 10.2 Jogo do toca e foge... 10 10.3 Jogo do professor II... 10 11. LOB... 10 11.1 Jogo dos toques... 10 11.2 Jogo do professor II... 10 12. DRIVE... 10 12.1 Jogo dos toques... 10 12.2 Jogo do professor II... 10 13. REMATE... 11 13.1 Jogo dos toques... 11 13.2 Jogo do professor II... 11 14. AMORTI... 11 14.1 Jogo do professor II... 11 15. COMBINAÇÕES TÉCNICAS... 11 15.1 Jogo do professor III... 11 15.2 Jogo do professor III... 11 15.3 Jogo do professor III... 12 16. SITUAÇÃO DE JOGO... 12 16.1 Volta ao mundo I... 12 16.2 Volta ao mundo II... 12 16.3 Voleibadminton... 12 16.4 Jogo condicionado I... 12 16.5 Jogo condicionado II... 12 16.6 Jogo condicionado III... 12 16.7 Jogo condicionado IV... 13 16.8 Jogo formal 1x1 e 2x2... 13

BADMINTON Este documento pretende acima de tudo fornecer ao professor uma quantidade considerável de situações de aprendizagem para a modalidade em causa. Os exercícios que a seguir apresentamos constituem progressões de aprendizagem para os diversos conteúdos, cabendo ao professor a tarefa de escolher/adaptar os exercícios correspondentes ao nível de desempenho dos seus alunos e aos condicionalismos da realidade em que se insere. 1. RELAÇÃO CORPOR/VOLANTE O volante, como elemento fundamental do jogo, é um objecto sempre em movimento, pelo que é importante reconhecer que o encontro do seu ponto de queda em relação à posição do corpo é crucial, uma vez que é para lá que nos vamos deslocar. 1.1 O volante pingo de chuva I : Cada aluno tem um volante que atira ao ar, deixando-o cair na zona do corpo que o professor definir previamente. 1.2 O volante pingo de chuva II Dois a dois com um volante, um atira ao outro indicando a parte do corpo com que este deve receber o volante. 2. RELAÇÃO COM O OUTRO/PERCEPÇÃO DAS TRAJECTÓRIAS 2.1 O volante rebuçado Dois a dois, colocados frente a frente, atiram o volante um para o outro: a) por cima da cabeça; b) entre o ombro e a cintura; c)abaixo da cintura. O volante deve ser sempre apanhado e lançado alternadamente com a mão esquerda e com a mão direita. 2.2 O volante perseguidor Um aluno desloca-se para um local dentro do alcance do seu colega. O aluno que tem o volante vai tentar passá-lo para o seu colega. Desta forma pretende-se que o aluno

adquira a percepção da localização do outro aluno bem como da força necessária para que o volante lá chegue. 3. RELAÇÃO VOLANTE/RAQUETE 3.1 O volante rebuçado II Dois a dois, colocados frente a frente, enviam o volante um para o outro: a)por cima da cabeça; b)entre o ombro e a cintura; c)abaixo da cintura. O volante deve ser sempre enviado alternadamente do lado esquerdo e do lado direito. 3.2 O volante mosca I Dois alunos frente a frente, um atira o volante, com a mão, para todo o espaço que rodeia o corpo do seu colega e este, por sua vez, com a raqueta tenta acertar-lhe. O lançador deve correr para apanhar o volante, após ter sido batido, antes deste atingir o solo. 3.3 O volante mosca II Idêntica ao 3.2, só que desta vez o aluno que tem a raquete, terá que aparar o volante ora com a frente da raquete, ora com as costas da mesma. 4. PEGA DA RAQUETE 4.1 Jogo do espelho Os alunos, de frente para o professor, procuram imitar as pegas que são feitas pelo professor. 4.2 Jogo do adivinha Grupos de dois, frente a frente, um faz uma pega e o colega adivinha o nome, a seguir trocam.

5. SENSIBILIZAÇÃO AO VOLANTE E À RAQUETE 5.1 O eliminador Cada aluno com um volante e uma raquete, faz ressaltar o volante na raquete o número de vezes que o professor disser, agarrando o volante com a outra mão no final. Quem deixar cair o volante é eliminado. 5.2 Dar toques Cada aluno, com uma raqueta e um volante, faz ressaltar o mesmo na raqueta. Este utiliza as duas faces da mesma, primeiro de um lado, depois do outro e por fim alternando de lado a cada batimento, variando também a altura de ressalto procurando manter o volante controlado. 6. MANIPULAÇÃO DA RAQUETE 6.1 A Ponte Cada aluno com uma raqueta e um volante, realiza batimentos de esquerda para a direita e vice-versa de forma a fazer passar o volante em arco sobre a cabeça. Os batimentos do lado direito devem ser feitos com a pega de direita e os do lado esquerdo com a pega de esquerda. 6.2 Enrolar o volante Cada aluno, com uma raqueta e um volante, realiza toques baixos, fazendo um movimento de cortar o volante, isto é, no momento do impacto desloca-se a raqueta para a esquerda ou para a direita de forma a que o volante enrole. Os batimentos devem ser realizados com ambas as faces da raqueta. 6.3 Jogo do vai e vem Cada aluno com uma raqueta e os dois apenas com um volante, estes procuram verificar qual deles consegue lançar o volante mais alto. Os alunos devem procurar realizar batimentos com os vários tipos de pegas. 6.4 Jogo do harmónio Alunos em grupos de dois, frente a frente, afastados um do outro a uma distância que lhes permita trocar o volante entre si, com batimentos:

a) abaixo da cintura; b) acima da cabeça; c) à direita e à esquerda. De seguida vão-se aproximando e afastando tentando não deixar cair o volante. 6.5 Jogo das trocas Alunos em grupos de dois, frente a frente, afastados um do outro a uma distância que lhes permita trocar o volante entre si, dão seis toques seguidos e trocam de posição, e assim sucessivamente. De seguida vão-se aproximando e afastando tentando não deixar cair o volante. 6.6 Olé Dois alunos frente a frente, dão toques à direita e à esquerda por: a) por baixo das pernas; b) por trás das costas; c) de costas; d) amortecer o volante depois de o lançar ao ar. 6.7 O Túnel Os alunos colocam-se de lado afastando-se um do outro entre 6 a 9 metros. Depois vão correndo lentamente para à frente fazendo batimentos altos entre si. Ao chegarem ao fundo do pavilhão aproximam-se um do outro e realizam batimentos baixos e curtos entre si, invertendo o sentido do deslocamento. Quem faz o percurso do lado direito faz batimentos com a pega de direita e o que faz o percurso do lado esquerdo faz batimentos com a pega de esquerda. 6.8 A máquina de escrever Os alunos colocados frente a frente afastados entre 4 a 6 metros, vão fazendo batimentos rápidos acima da cabeça, obrigando o volante a ter uma trajectória rectilínea, ao mesmo tempo, que se deslocam lateralmente com as pernas semi-flectidas. Este exercício proporciona aos alunos a oportunidade de realizar batimentos rápidos, tipo de devolução de serviço, ataque à rede e defesas altas de remates.

7. INICIAÇÃO AO JOGO Até aqui as nossas acções tem sido realizadas fora das linhas do campo de Badminton. Deste modo vamos começar a introduzir um elemento que de certo modo constituirá um obstáculo na realização do jogo formal, a rede, assim desde a sua omissão até à altura oficial ela poderá assumir vários aspectos. 7.1 Passa a linha Jogo entre dois alunos (1x1) em que não há rede no meio. As outras marcações mantêm-se. 7.2 Passa a barreira Jogo entre dois alunos (1x1), recorrendo à utilização de bancos suecos como rede. 7.3 Passa o muro Jogo entre dois alunos, recorrendo à utilização de um elástico ou de um fio como rede, ainda a uma altura mais baixa do que a regulamentar. 7.4 Passa a rede Jogo entre dois alunos, agora com a rede colocada à altura regulamentar. 8. SERVIÇO 8.1 Jogo do serviço A turma é dividida em 4 grupos, dois de cada lado da rede, um do lado direito e outro do lado esquerdo, respectivamente. Em fila de um lado da rede os alunos servem 2 vezes seguidas e vão para o fim da fila. Do outro lado da rede os alunos, também colocados em fila, apanham 2 volantes na sua vez e voltam para o fim da sua fila. Quando todos os alunos de um lado da rede tiverem servido uma vez, trocam de funções. 8.2 Jogo do ovo Grupos de dois com um volante, um aluno efectua o serviço e o outro recebe com pequenos toques até conseguir controlar o volante.

8.3 Jogo da pontaria Uma raquete e um volante para cada aluno. Um aluno serve de modo a colocar o volante na zona pré-determinada pelo professor. 8.4 Jogo do volante ao lado oposto Grupos de dois com um volante, o aluno que está na situação de receber o serviço, coloca-se junto à rede ou junto à linha final. Consoante a posição deste, o colega que serve terá de efectuar o serviço para a zona oposta. 8.5 Jogo da resposta Grupos de dois com um volante, um aluno efectua o serviço e outro responde, enviando a bola ao colega para este agarrar. 9. DIREITA E ESQUERDA 9.1 Jogo da carroça Inicia-se com uma equipa de 6 jogadores, em fila, no fundo de cada campo, fora das linhas. O 1.º aluno de cada uma das filas, avança para dentro do campo e inicia o jogo com um serviço. Imediatamente após o batimento de serviço, o aluno que o executou corre pela direita e passa para o outro campo para o fim dessa coluna. O mesmo se passa com os outros alunos após realizarem apenas um batimento para qualquer espaço aberto do outro lado do campo. Quem falhar, atirar para a rede ou para fora, terá que sair e aguardar pelo próximo jogo. Quando só restarem 2 jogadores de cada lado, estes farão um jogo até aos 5 pontos para assim se determinarem os vencedores. 9.2 Jogo do professor Todos os alunos colocados em fila atrás da linha de fundo. À indicação do professor, o 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um gesto técnico de direita volta ao meio e realiza um gesto técnico de esquerda, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.

10. CLEAR 10.1 Jogo dos toques Dois alunos frente a frente com um volante, realizam o clear consecutivamente entre si tentando dar o maior número de toques possível sem deixar cair o volante. 10.2 Jogo do toca e foge Grupos de dois com um volante, bater clears, indo tocar com a raquete na linha de serviço curto, após cada batimento. 10.3 Jogo do professor II 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um clear no lado direito, volta ao meio e realiza um clear do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 11. LOB 11.1 Jogo dos toques Dois alunos frente a frente com um volante, realizam o lob consecutivamente entre si tentando dar o maior número de toques possível sem deixar cair o volante. 11.2 Jogo do professor II 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um lob no lado direito, volta ao meio e realiza um lob do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 12. DRIVE 12.1 Jogo dos toques Dois alunos frente a frente com um volante, realizam o drive consecutivamente entre si tentando dar o maior número de toques possível sem deixar cair o volante. 12.2 Jogo do professor II 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um drive de direita, volta ao meio e realiza um drive de esquerda, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila.

13. REMATE 13.1 Jogo dos toques Dois alunos frente a frente com um volante, um aluno levanta o volante e o outro remata consecutivamente entre si tentando dar o maior número de toques possível sem deixar cair o volante. Depois de x tempo troca, quem estava a levantar o volante, passa a rematar e vice-versa. 13.2 Jogo do professor II 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um remate no lado direito, volta ao meio e realiza um remate do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 14. AMORTI 14.1 Jogo do professor II 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um amorti no lado direito, volta ao meio e realiza um amorti do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 15. COMBINAÇÕES TÉCNICAS É importante que o aluno também aprenda que os gestos técnicos no badminton não acontecem individualmente durante o jogo, isto é, torna-se necessário que o aluno aprenda a executar algumas sequências de gestos diferentes como forma de responder às exigências próprias da modalidade em situação de jogo. 15.1 Jogo do professor III 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um clear no lado direito, volta ao meio e realiza um remate do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 15.2 Jogo do professor III 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um drive no lado direito, volta ao meio e

realiza um amorti do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 15.3 Jogo do professor III 1.º da fila sobe até ao meio campo e realiza um lob no lado direito, volta ao meio e realiza um amorti do lado esquerdo, vai apanhar os volantes e volta para o fim da fila. 16. SITUAÇÃO DE JOGO 16.1 Volta ao mundo I Duas filas de 2 ou 3 alunos colocados atrás da linha final, uma em cada campo. Iniciam a jogada com um serviço, ora do lado esquerdo, ora do lado direito, mas sempre na diagonal. Os alunos realizam o batimento mais adequado à trajectória do volante outra vez na diagonal, deslocando-se rapidamente para o outro lado do campo. Nota: O jogo é sempre na diagonal! 16.2 Volta ao mundo II Duas filas de 2 ou 3 alunos colocados atrás da linha final, uma em cada campo. Iniciam a jogada com um serviço, os alunos realizam o batimento mais adequado à trajectória do volante, deslocando-se rapidamente para o outro lado do campo. 16.3 Voleibadminton Jogo 2x2, cada equipa pode dar três toques no volante entre si antes de o enviar para o campo contrário. 16.4 Jogo condicionado I Jogo 2x2, cada equipa tem obrigatoriamente de dar dois toques no volante entre si antes de o enviar para o campo contrário. 16.5 Jogo condicionado II Jogo 1x1, cada jogador tem obrigatoriamente de dar dois toques no volante antes de o enviar para o campo contrário. 16.6 Jogo condicionado III Jogo 1x1, os alunos apenas podem utilizar os gestos serviço e lob no decorrer do jogo.

16.7 Jogo condicionado IV Jogo 1x1, os elementos podem utilizar todos os gestos com excepção do remate e amorti. 16.8 Jogo formal 1x1 e 2x2 Em situação de jogo o aluno selecciona o gesto mais adequado à situação e à trajectória do volante. Primeiro em situação de jogo individual e depois em jogo de pares.