MATEMÁTICA com jogos e atividades



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OFICINA. Jogos matemáticos - cores, notações numéricas e quantidades. Letícia Fonseca Reis F. Castro Matemática e Livro das Formas 01/10/2011

Transcrição:

2012 MATEMÁTICA com jogos e atividades Solange Moll Passos Psicopedagoga Clínica e Institucional ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com 1

APRESENTAÇÃO... 3 JOGOS... 4 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS... 4 2 ADIVINHE MEU NÚMERO... 6 3 MAIOR OU MENOR... 8 4 PENSE RÁPIDO... 9 5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS... 12 6 TRILHA... 17 7 VAMOS PENSAR... 20 ATIVIDADES... 22 1 IGUAL/DIFERENTE... 22 2 GRANDEZA... 23 3 POSIÇÃO... 24 4 CLASSIFICAÇÃO... 25 5 SEQUÊNCIA... 26 6 GRÁFICO... 27 7 OPERAÇÕES... 28 OBRAS CONSULTADAS... 30 2

Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu pensamento lógico. Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade. Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade. 3

1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS Preparo do jogo: Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos. Como jogar: Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10. 4

5

2 ADIVINHE MEU NÚMERO Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na mão poderá dar pistas dizendo: é mais, ou, é menos. A criança que acertar será a dona da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas. 6

Cartas para o jogo da p. 6 7

3 MAIOR OU MENOR Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta. Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas. Qual é maior? ou 8

4 PENSE RÁPIDO Preparo do jogo: Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas. Como jogar: Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima jogada. 9

Cartas para o jogo da p. 9. 10

Tabuleiro para o jogo da p. 9. 11

5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS Preparo do jogo: Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça. Como jogar: Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças montarem as peças explore as descobertas das crianças. 12

Peças para o jogo da p. 12. 13

14

15

16

6 TRILHA Preparo do jogo: Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas; montar o dado; providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores diferentes. Como jogar: Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho. Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho. 17

18

50 AVANCE 1 41 42 43 44 45 46 47 48 49 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 20 21 22 23 25 26 27 28 29 VOLTE 2 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 1 2 3 4 5 6 8 9 AVANCE 1 19

7 VAMOS PENSAR Preparo do jogo: Imprimir as fichas (p. 21); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas. Como jogar: Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte. 20

Fichas para o jogo da p. 20 21

1 IGUAL/DIFERENTE LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM. PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES. 22

2 GRANDEZA PINTE A CAIXA MAIOR. PINTE O LÁPIS MAIS FINO. 23

3 POSIÇÃO PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA. PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA. 24

4 CLASSIFICAÇÃO PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA. 25

5 SEQUÊNCIA OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE. COMPLETE A SEQUÊNCIA. 1 2 + 1 + 1 1 3 + 2 + 2 26

6 GRÁFICO PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES. QUANTIDADE DE BOLAS VERDE VERMELHO AMARELO PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA. 1 QUADRADO 2 QUADRADOS 3 QUADRADOS 4 QUADRADOS 5 QUADRADOS 6 QUADRADOS 7 QUADRADOS 8 QUADRADOS 9 QUADRADOS 10 QUADRADOS 27

7 OPERAÇÕES COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10. 28

COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO. 2 3 1 4 5 5 4 0 2 0 1 2 4 1 3 3 3 0 0 2 1 5 2 4 29

ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis:Vozes, 2003. BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997. MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. PROJETO PITANGUÁ Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2000. VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes,1998. 30