Projeto de Interface Homem- Máquina PCS 013 Profa. Lúcia V. L. Filgueiras Profa. Selma S. S. Melnikoff Projeto de Interface- Homem- Máquina Em geral, esta atividade é realizada na fase de análise ou de projeto. No Método de Análise Estruturada de Yourdon, está incluída na fase de análise, na construção do modelo de implementação do usuário.... a interface homem-máquina é uma parte do sistema que causa maiores reações emocionais do usuário Yourdon. Interfaces Homem-Máquina 1. Cooperação entre homem e máquina 2 Princípios de projeto 3 Etapas do desenvolvimento da IHM 1
1. Cooperação Homem-Máquina Conceitos relevantes no uso de sistemas Conceito chave: usabilidade Considerar o elemento humano como parte do sistema sistemas de automação ainda dependem da operação humana homem é responsável por 2/3 dos incidentes com sistemas automatizados Usabilidade A usabilidade está relacionada com: facilidade de aprendizado bom desempenho baixa taxa de erros satisfação do usuário retenção do aprendizado no tempo 2
Princípios de balanceamento Automatizar ações que exigem reflexo no comportamento. Partilhar ações orientadas por regras. Atribuir ações com inferência ao homem. Automatizar para reduzir carga mental do usuário. Automatizar ações de segurança. Mais princípios de balanceamento Atribuir ao homem funções impossíveis de especificar. Manter consistência na alocação. Não considerar o homem como backup de máquina. Não existe redundância homem-máquina. Considerar a satisfação psicológica. Quando a IHM pode não ser boa: foi projetada por especialistas em software, ao invés de especialistas em interação homem-máquina foi desenvolvida por decomposição funcional não foi desenvolvida para atender a requisitos mensuráveis de usabilidade não foi prototipada não foi desenvolvida por processo de refinamento sucessivo não foi avaliada empiricamente 3
2. Princípios de Projeto Orientações para o projeto de IHM Diálogo Homem-Máquina Modelo conceitual Semântica Sintaxe Léxico Relação temporal Regras de projeto sugestões para a implementação de uma boa linguagem de interação devem ser avaliadas a cada nova implementação 4
Pontos a ponderar Similaridade conceitual Realimentação do sistema Recuperação de erros Exatidão Tempo de resposta Atributos visuais a. Similaridade Conceitual facilita o aprendizado - aprender é função da semelhança com a realidade permite previsão de comportamento do sistema terminologia - deve ser adequada à aplicação b. Realimentação linguagem humana: realimentação involuntária linguagem artificial: realimentação planejada Níveis:» léxico» sintático» semântico (real e de trânsito) 5
c. Recuperação de erros erro Estado N Estado E recuperação Níveis: léxico sintático semântico Ainda sobre erros deve haver sempre uma saída clara deve-se tentar evitar o erro, sempre que possível deve ser possível desfazer sempre da mesma forma d. Exatidão Exatidão = precisão + consistência Nível semântico: ortogonalidade de objetos e ações Nível sintático: estruturas gramaticais simples coerência entre símbolos e atributos 6
e. Tempo de resposta Tempo de resposta longo causa: hesitação entre falha/funcionamento correto perda da concentração perda do fluxo de raciocínio Medidas do tempo: semântica: até a ação realmente se efetivar sintática: até a realimentação sintática Mais sobre tempo de resposta Ação reflexa: entre 100 e 200 ms ( imediato ) Ações complexas: < 2s Tempo muito curto (<0,5s) causa erros freqüentes Tempo longo obriga usuário a pensar melhor Variação aceitável: + 50% em torno da média f. Atributos visuais VÍDEO REVERSO COR PADRÃO DE LINHAS HACHURAS TEXTURA FORMAS 7
Guia Prático 1. Diálogo simples e natural 2. Usar a linguagem do usuário 3. Minimizar carga de memória 4. Ser consistente 5. Fornecer realimentação 6. Apresentar saídas claras 7. Fornecer atalhos 8. Dar mensagens de erro claras 9. Evitar erros Índice do manual de estilo Exemplo 1. Introdução paradigma da linguagem limitações 2. Dispositivos de entrada e saída 3. Formato básico da tela 4. Objetos de interação e estilo de interação 5. Mensagens Etapas do desenvolvimento da IHM 8
Princípios gerais para desenvolvimento de sistemas interativos O projeto da IHM deve incluir testes empíricos de utilização, desde o início do desenvolvimento. À medida que o desenvolvimento evolui, deve incorporar procedimentos de refinamento iterativo e análises de custo-benefício para determinar as melhores alterações no projeto da interface. Processo de desenvolvimento Atividades top-down : análise e estruturação atividades de abstração refletem a visão do sistema Atividades bottom-up : criação da linguagem, telas, rascunhos atividades concretas refletem a visão do usuário Etapas do desenvolvimento da IHM Análise das necessidades Modelamento do usuário Análise das tarefas Elaboração do modelo conceitual Alocação das tarefas Projeto semântico Projeto sintático Projeto léxico 9
Etapas do desenvolvimento metas do usuário/ organização organização do trabalho teoria da cognição modelamento do usuário análise de necessidades definição de classes de usuário metas do sistema análise de tarefas Análise do perfil do usuário extensão do conhecimento das tarefas usuário experiente X usuário trainee extensão da exposição ao sistema usuário freqüênte X usuário ocasional Análise de Tarefas Procedimento sistemático para entender as condições de trabalho Levantamento de: características funcionais natureza do comportamento humano eventos que iniciam a tarefa metas a cumprir procedimentos para executar a tarefa critérios de finalização 10
análise de tarefas Etapas do desenvolvimento descrição de tarefas alocação de tarefas requisitos de tarefas do usuário requisitos de tarefas do sistema modelo conceitual Etapas do desenvolvimento requisitos de tarefas do usuário procedimentos operacionais requisitos de tarefas do sistema projeto sintático modelo conceitual detalhamento das tarefas Exemplo: Agenda eletrônica Meta: manter compromissos 11
Modelamento do usuário caracterizar todos os potenciais usuários da ferramenta considerar: características de uso níveis de habilidade limitações erros cometidos atualmente Resultados da análise do usuário Características: profissional (colarinho branco) mantém registros para si ou para outros às vezes apenas para uso pessoal manter agenda é atividade menor do trabalho do usuário precisa de ferramenta transparente Nível de habilidade em geral alto não necessariamente treinado c/ computadores alguns podem ser bons datilógrafos Resultados (continuação) Erros do usuário. esquece de anotar um compromisso esquece de olhar a agenda esquece que data é feriado 12
Conclusões de requisitos a partir da análise do usuário fazer ser simples a usabilidade é tão importante quanto a funcionalidade funcionalidade > agenda de papel (considerar alarmes e feriados) usabilidade no mínimo igual à da agenda de papel minimizar digitação fácil e rápido de aprender Análise de tarefas partir da tarefa fundamental decompor a tarefa fundamental em dois ou três níveis de tarefas e subtarefas cuidado: são funções do ponto de vista do usuário, não do sistema! Resultado da análise de tarefas Tarefa fundamental: MANTER COMPROMISSOS Subtarefas: acrescentar compromisso verificar compromissos modificar compromissos eliminar compromissos acertar alarme para compromisso 13
Elaboração do modelo conceitual Obter uma lista de objetos e ações a partir da análise de tarefas Produzir ou adotar um manual de estilo para o sistema Dados do modelo conceitual objetos compromissos data, hora, texto do compromisso, pessoa envolvida, local, número do telefone, duração dia e horas do dia semana, mês e ano feriados, sábados e domingos ações acrescentar, eliminar, modificar, etc. procurar data totalizar tempo de compromisso por pessoa envolvida Alocação de tarefas decidir quem faz o quê. Exemplo: quanto tempo antes do compromisso o alarme deverá tocar? 14
Projeto sintático desenvolver um projeto visual inicial desenvolver algumas telas, incluindo o paradigma de interação escolhido e o estilo de interação definido anotar as funções, comportamento dos objetos, onde adequado Refinamento da análise de tarefas refazer a análise de tarefas identificando como o usuário deverá cumprir cada meta avaliar o resultado em termos de conforto repetir o projeto sintático até que as metas estejam atingidas 15