ÁREA DO SUBPROJETO. Programa PIBID área do subprojeto Pedagogia. (UFSM)/Colaborado do Subprojeto PIBID Pedagogia -

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Transcrição:

A IMPORTÂNCIA DO JOGO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA LECTO- ESCRITA. Apresentadora: Patricia Miolo 1 Orientadora: Rosane Carneiro Sarturi 2 Coautoras: Edenise Favarin 3 Eliana Miolo 4 ÁREA DO SUBPROJETO Programa PIBID área do subprojeto Pedagogia. INTRODUÇÃO O Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência- PIBID é um programa ofertado pelo governo federal que atinge as universidades públicas e privadas do país, com o objetivo de antecipar o vínculo dos futuros docentes com a realidade escolar da rede pública de ensino. O programa oferece bolsas de iniciação à docência aos alunos de cursos presenciais que se dediquem ao estágio nas escolas públicas e que, quando graduados, se comprometam com o exercício do magistério na rede pública. Com essa iniciativa, o PIBID faz uma articulação entre a educação superior (por meio das licenciaturas), a escola e os sistemas estaduais e municipais. A intenção do programa é unir as secretarias estaduais e municipais de educação e as universidades públicas, a favor da melhoria do ensino nas escolas públicas em que o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB) esteja abaixo da média nacional, de 4,4. O subprojeto PIBID - Pedagogia atua nas escolas em turno inverso do ensino regular atendendo crianças de primeiro a quinto ano do ensino fundamental da rede pública de ensino, com dificuldades de aprendizagem. As atividades realizadas na sala Multisseriada possuem 1 Acadêmica do curso de Especialização em Gestão Educação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Colaborado do Subprojeto PIBID Pedagogia - patriciamiolo@gmail.com 2 Professora Adjunta do Departamento de Administração Escolar (ADE), Centro de Educação (CE), Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Coordenadora do subprojeto PIBID Pedagogia - rcsarturi@gmail.com 3 Acadêmica do curso de Especialização em Gestão Educação da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Colaborado do Subprojeto PIBID Pedagogia- edenisefavarin@gmail.com 4 Acadêmica do curso de Pedagogia da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)/Bolsista do Subprojeto PIBID Pedagogia- Eliana.miolo@gmail.com

como base a ludicidade e abordam os três eixos do conhecimento: a lecto-escrita, raciocínio lógico matemático e localização espaço temporal. Nesta direção este estudo tem por objetivo relatar como o jogo do bingo das sílabas contribui para o processo de aprendizagem, considerando o espaço da classe multisseriada e multidisciplinar que constituem as práticas do PIBID, no contexto de uma escola municipal de Santa Maria/RS. REFERENCIAL TEÓRICO Segundo Ferreiro e Teberosky (2007), no processo de leitura e escrita a criança constrói seu próprio conhecimento a partir da construção de hipóteses, buscando antecipações. Atividades lúdicas como o jogo, torna, esse processo mais prazeroso, significativo e menos mecânico para as crianças. Os jogos não são apenas uma forma de divertimento: são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Através do jogo, a criança testa hipóteses, deparase com regras, organização, tomadas de decisões, etc. Campos (2005) nos diz que, dependendo de como é conduzido o jogo, este ativa e desenvolve os esquemas de conhecimento, aqueles que colaborarão na aprendizagem de novos conhecimentos, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir. Conhecimentos esses que contribuem para o processo de alfabetização. Ao analisar a importância dos jogos na alfabetização, Dias (2002) constata que é por meio dos jogos e da conseqüente apropriação e interpretação dos materiais lingüísticos disponíveis que a criança vai tecendo a compreensão do seu mundo para, gradualmente ampliar essa compreensão para um amplo leque social. Com base nas concepções piagetianas (1971), os jogos consistem em uma simples assimilação funcional, num exercício de ações individuais que já foram aprendidas, promovendo um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pela dominação das ações. Logo, o jogo possui duas funções: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança. No decorrer de cada jogo, de modo indireto, a criança procura estabelecer conexões com o seu contexto sócio-cultural e a cada ação que é desencadeada no mesmo existe a presença de características peculiares e a própria representação do imaginário. É o mundo das ideias se concretizando por intermédio das ações imbrincadas a realidade infantil no mundo real.

O ensino através da utilização de jogos serve como um estímulo para o desenvolvimento da aprendizagem da criança, podendo manter uma relação imbrincada com a construção do conhecimento, pois: A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. (KISHIMOTO, 1999, p37-38). Sendo assim, o jogo contribui para o desenvolvimento integral da mesma, contemplando as dimensões social, afetiva e cognitiva, entre outras. A inserção dos jogos em sala de aula permite que o aluno construa conhecimentos de modo criativo e prazeroso, interaja com outras crianças trocando informações e compartilhando novas descobertas. METODOLOGIA Este estudo foi desenvolvido com base em uma abordagem qualitativa. Segundo Chizzotti (2006, p. 79): A abordagem qualitativa parte do fundamento de que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, uma interdependência viva entre o sujeito e o objeto, um vínculo indissociável entre o mundo objeto e a subjetividade do sujeito. Sendo assim, neste relato utilizou-se inicialmente de uma pesquisa bibliográfica e, posteriormente uma pesquisa de campo, por meio de observação participante. Para Andrade (1999, p.124) o levantamento bibliográfico é uma etapa fundamental da pesquisa de campo. Além de proporcionar uma revisão sobre a literatura referente ao assunto. A pesquisa de campo é caracterizada por Andrade (1999) como um meio de obtenção de informações e/ou conhecimentos acerca de um problema. Através da observação participante foi realizada a coleta de dados. Para Minayo (2008) a observação participante é definida como um processo pela qual se mantém a presença do observador numa situação social com a finalidade de realizar uma investigação cientifica, na qual o observador esta em relação face a face com os observados. Ao participar da vida deles, no seu cenário cultural, obtêm dados e se torna parte do contexto observado, ao mesmo tempo modificando e sendo modificado por ele. O desenvolvimento deste estudo ocorreu no contexto de uma escola pública do município de santa Maria/RS.

RESULTADOS E DISCUSSÕES O bingo das sílabas tem como objetivo compreender a relação das letras do alfabeto com seus valores sonoros, a partir da identificação das sílabas de acordo com a correspondência entre fonema e grafemas, aperfeiçoando a concentração. Ao jogar o bingo das sílabas, as crianças, primeiramente formarão um circulo sentado no chão ou em volta de uma mesa. Cada criança recebe uma cartela com várias sílabas. Enquanto o sorteio das sílabas vai sendo feito pela professora, cada criança vai marcando na sua cartela as sílabas que estão sendo sorteadas. Quem completar toda a cartela deve falar em voz alta: bingo. O jogo continua até que todos tenham completado a cartela. Através do jogo do bingo das sílabas as crianças conseguiram visualizar a grafia com o fonema correspondente à sílaba sorteada e assim foram construindo conhecimento e superando dificuldades referentes à alfabetização. O bingo das sílabas contribui para o entendimento da criança quanto às sílabas como partes constituintes de um todo (palavra), que tem um valor sonoro representado pela grafia. Tendo em vista, a necessidade desta relação feita pela criança, Ferreiro (1993, p. 85) aponta que: [...] a fonetização da escrita se inicia quando as crianças começam a buscar uma relação entre o que se escreve e os aspectos sonoros da fala. A análise do significante parece surgir também tratando de compreender novamente, mas em outro nível, a relação entre o todo e as partes constitutivas. Sendo assim, podemos dizer que houve o entendimento por parte das crianças sobre os grafemas quando elas percebem essa relação entre o som e o símbolo, por meio da escrita que relaciona a letra com o som. CONCLUSÕES Conclui-se que o jogo contribui para o processo de aprendizagem da lecto-escrita, pois através deste a criança constrói seu conhecimento de uma forma lúdica, prazerosa e significativa. O jogo pode ser uma valiosa ferramenta pedagógica, pois este proporciona aprendizagem de conceitos e noções sobre a lectro-escrita, bem como o desenvolvimento de algumas habilidades essenciais durante esse processo.

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ANDRADE, M. M. de. Introdução à metodologia do trabalho científico. 4º Ed. São Paulo: Atlas, 1999. CAMPOS, M. C. R. M., A importância do jogo na aprendizagem. (artigo publicado). 2005. Disponível em: <http://www.psicopedagogiaonline.com.br> Acesso em: 10 de junho de 2013. CARVALHO, C. C. de. Jogar aprendendo: contribuições dos jogos no processo de letramento. (artigo publicado).2007. Disponível em: <http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrid=994> Acesso em: 09 de junho de 2013. DIAS, C. M., A importância dos jogos na alfabetização. USP/PEC - Trabalho de conclusão de curso, Suzano: 2002. CHIZZOTTI, A. Pesquisa em ciências Humanas e Sociais. São Paulo, SP: Cortez, 2006. FERREIRO, E. Com todas as letras. São Paulo: Cortez, 1993. FERREIRO, E.; TEBEROSKY, A.; A psicogêneses da língua escrita. São Paulo: Cortez, 2007. KISHIMOTO, T. M. Jogos Infantis: O jogo, a criança e a educação. 6 ed. Petrópolis: Vozes, 1999. MINAYO, M. C. O desafio do conhecimento: pesquisa qualitativa em saúde. 11ª Ed. São Paulo: Hucitec, 2008. PIAGET, J., A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Zahar, Rio de Janeiro: 1971.