Os desafios da Comunicação Colaborativa Rodrigo Cogo relações públicas www.mundorp.com.br
Um Exercício de Futurologia já disponível do sofá da sua casa
Conhecendo a Geração Y "Geração cada uma das fases que demarcam uma mudança no comportamento humano Dicionário Houaiss
N-Geners, de Don Tapscott Jovens que tinham entre 2 e 22 anos em 1999, nos Estados Unidos, e que entraram em contato de forma mais ou menos intensa com a tecnologia digital (em casa, nas escolas). Tem como valores o direito à privacidade, valorização da família, do bem-estar comum e da participação em comunidades, descrença nos governos e na elites e o direito de agir individualmente.
Características da Geração Y Até completar 21 anos, deve ter: ficado 3.500 horas on-line usado 10 mil horas de telefone celular jogado 5 mil horas de vídeo-game enviado 250 mil emails, torpedos ou mensagens IM
Comportamento da Geração Y 75% foge das propagandas ou é bastante crítico a sua invasão Pop-up Blocker
Comportamento da Geração Y 70% muda linguagem propositalmente 57% prefere internet à TV 15% prefere torpedo ou email a falar direto com alguém ao lado
Comportamento da Geração Y 76% dos consumidores não acreditam que as organizações falem a verdade em suas propagandas Yankelowich
Comportamento da Geração Y Para formar opinião, qual a fonte de maior credibilidade? Edelman Trust Barometer 2010
Comportamento da Geração Y. gosta de ambientes flexíveis da Web. é imediatista. exige ter controle. muda de idéia. valoriza forma e conteúdo. experimenta antes de usar. prefere a personalização
Comportamento da Geração Y. cultiva relações por afinidade, independente de delimitações físicas
Comportamento da Geração Y. entende a importância do netweaving
Netweaving É a arte de tecer redes. Envolve animação e articulação de redes e seus atores. Ao contrário de networking, não é egocêntrica, centrada no indivíduo, mas sim focada na comunidade como um todo. É criar, estreitar e fortalecer conexões entre as pessoas. Repercute numa equipe mais efetiva.
Impactos no trabalhador Fonte: Dario Rodríguez Gestión Organizacional Chile
Repercussões na Comunicação A criação e a distribuição de conteúdo (informação, relacionamento ou publicidade) são afetados diretamente pela perspectiva de vida desta geração digital.
prevalência da estética dos games articulação intensa de sentidos / Multimídia celebrização do indivíduo comum /anônimo enfoque colaborativo na produção e envio de conteúdos poder de escolha
Supremacia dos Games AdverGame Nome dado à estratégia de comunicação mercadológica que usa jogos eletrônicos como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e/ou pontos de vista. Podem ser jogos que contenham mensagens publicitárias em sua interface, ou ter uma relação direta com sua jogabilidade e conteúdo.
Supremacia dos Games Tipos Advergames: são "jogos-anúncios", criados especificamente para promover um produto ou serviço; Dynamic In-Games: os elementos da publicidade de um jogo online mudam dinamicamente dependendo da localização geográfica, dia da semana ou horário do dia (outdoors, painéis, etc); Inter-level Ads: os anúncios são exibidos durante pausas normais do jogo, como na passagem de níveis (inter-level) ou depois de completar cada fase; Game Skinning: inclui patrocínios de unidades ao redor do jogo e personalização da marca integrada ao jogo; Product Placement: as mensagens e marcas são integradas à ação do jogo (por exemplo bebidas, carros, celulares); Patrocínios: o anunciante compra 100% do espaço dentro e ao redor do jogo, como o patrocínio de um nível; Static In-game: elementos de publicidade que não podem ser alterados no jogo. Eles podem estar dentro do próprio game, nos menus, painéis, etc.; Post-game: exibe anúncios no encerramento do jogo; Pre-game: exibe anúncios em vídeo antes da partida ou no carregamento.
Supremacia dos Games 56 milhões de adultos são jogadores de vídeo-game, segundo a Business Week Animal Crossing 5 mil usuários/dia World of Warcraft 4 milhões de usuários
Supremacia dos Games EverQuest 2,2 milhões de membros gastando 28 horas por semana/cada
Supremacia dos Games Jogo Sims e McDonald s acordo comercial para veiculação de product placement / merchandising
Supremacia dos Games Rendimento no primeiro final de semana de venda (nos EUA): DVD Os Incríveis US$ 75 milhões Jogo Halo US$ 124 milhões
Supremacia dos Games
Comunicação Colaborativa Processos de produção de informação e entretenimento, por meio de sistemas informatizados em plataforma web ou em formato presencial, com ativa gestão e participação de cidadãos, que atuam em diferentes papéis e intensidades de acordo com seus objetivos.
Ferramentas Colaborativas Blogs RSS Publicidade interativa Podcasting Redes Sociais Facebook, MySpace Orkut, LinkedIn Flickr, YouTube MSN, GoogleTalk SlideShare Widgets
Ferramentas Colaborativas Programas on-line Social Bookmarking Micro-blogging Twitter Wiki s Robôs Formspring Mundos Virtuais Second Life Games RPG Jornalismo OpenSource Rating
Redes Sociais - Conversação
Redes Sociais - Conversação
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Redes Sociais Conversação
Redes Sociais - Conversação
Redes Sociais - Conversação
Redes Sociais - Conversação
Redes Sociais - Compartilhamento
Redes Sociais - Compartilhamento
Redes Sociais - Compartilhamento Vídeo Kryptonite
Redes Sociais - Compartilhamento
Blog
Micro-Blogging
Micro-Blogging: uso institucional
Micro-Blogging: uso institucional
Expressão Colaborativa
Mash-Up Mash-up É um website ou uma aplicação web que usa conteúdo de mais de uma fonte para criar um novo serviço completo. Exemplo de Google Maps mashup com Twitter
Mash-Up
Mash-Up
Wiki s Produção de Conhecimento
Wiki s e Fóruns uso institucional
Wiki s uso institucional
Social Bookmarking
Social Bookmarking: uso institucional
Rating: sistema de recomendação
Rating: sistema de recomendação
Widget (ou Gadget) É um componente de software que viabiliza interação com o usuário, na forma de janelas. Exemplos são calendários, relógios, previsão do tempo, postits como o IGoogle. Widgets Vídeo igoogle
Widgets Corporativo
Widgets c/ Mashup: Apps
Widgets c/ Mashup: Apps
SEO e Links Patrocinados
Robôs Inteligência de Mercado
O que vai fazer a diferença?
Mesmo que você esteja no caminho certo, você será ultrapassado se ficar sentado. Para o infinito e além!" Buzz Lightyear
As Diretrizes da Comunicação. Era da transparência radical. Ditadura da relevância. Poder da inteligência coletiva. Mensurabilidade em tempo real. Inovação como principal ativo
Eventos Colaborativos
Tendências em Eventos 1 2 3 4 5 6 7 crescimento significativo dos eventos corporativos com o consequente crescimento do número de patrocínios; desenvolvimento de técnicas de criação e gestão de eventos indissociáveis das políticas de marketing; progresso nos conhecimentos e técnicas de gestão de eventos que aumentam os padrões e níveis de competência levando, inclusive, à criação de sistemas de gestão; sobretudo sobre segurança; introdução na indústria de eventos de métodos que permitam avaliar os benefícios tangíveis e intangíveis; franquia de eventos, ou seja, utilização do modelo e método de gestão noutros eventos (frequente em festivais de música e eventos desportivos); aplicação aos eventos das políticas de Responsabilidade Social e Sustentabilidade e adoção de medidas de gestão ambiental; a influência das tecnologias de informação e dos social media na divulgação dos eventos.
Publicidade Interativa
Publicidade Interativa
Publicidade Interativa
Publicidade Interativa
Publicidade Interativa Paródia
Publicidade Interativa
Publicidade Interativa Making-off
Publicidade gerada pelo usuário Original
Programete Promoção Interativa
Tendências em Promoção Marketing Digital Ações/atividades no ponto de venda Atividades de marketing de incentivo As atividades de in store marketing em geral 56 52 51 46 43 65 86 Ofertas/ descontos Promoções com distribuição de prêmios e brindes Campanhas motivacionais 35 41 40 49 50 Marketing Direto Eventos Endomarketing / Comunicação Interna Design gráfico / Comunicação visual Coordenação e gerenciamento de diversos tipos de Pesquisa Gerenciamento de categoria 1 21 20 19 33 30 34 30 45 53 2009 2007 Todas as ações listadas 20
Design Interativo
Comunicação Interativa
Relacionamento Interativo
Relacionamento Interativo Chatter Bot - Dado Spitze da Bavária Premium passou dicas e conteúdos para seus 73 mil amigos no MSN.
Marketing de Guerrilha São ações de potencialização do boca-aboca (on e off-line), por meio da total interação com os públicos e obtenção de sua disposição em replicar o conteúdo distribuído. Estratégias mais completas sempre buscam o público onde ele está, facilitando o relacionamento. Marketing de Guerrilha
Marketing de Guerrilha Clipping 1 Clipping 2
Marketing de Guerrilha Clipping
Realidade Aumentada É uma sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico. Utiliza a webcam para disparar o conteúdo e a interação. Últimas Novidades
QR-Code O QR Code é um código de barras em 2D criado pela empresa japonesa Denso-Wave, em 1994. Vem de Quick Response, pois o código pode ser interpretado rapidamente, mesmo com imagens de baixa resolução como câmeras de celular. Pode conter uma infinidade de conteúdos, gerados na tela do leitor. Últimas Novidades
Geolocalização É a articulação de interfaces comunicativas de marcas com a localização geográfica do destinatário por wi-fi, IP, bluetooth, endereço físico, gerando ofertas personalizadas. Últimas Novidades
Pra encerrar
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