ESTUDO COMPARATIVO DOS CRITÉRIOS DE ELEGIBILIDADE PARA DESENVOLVIMENTO DE GAMES QUE CONTRIBUAM COM A APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM TRASNTORNO DO ESPECTRO AUTISTA. Mestranda Gisele Silva Araújo Dr. Manoel Osmar Seabra Júnior Programa de Pós Graduação em Educação da Faculdade de Ciências e Tecnologia (FCT Unesp) Eixo Temático 14: Tecnologia Assistiva Transtorno do Espectro Autista, Games, Tecnologia Assistiva 1. Introdução Vivemos hoje, o compartilhamento intenso de meios tecnológicos que permitem o desenvolvimento de softwares, games e aplicativos [apps], em curto período de tempo. Nos últimos 35 anos os games tem marcado presença na sociedade, movimentando em 2015, uma cifra U$ 99.3 bilhões de dólares no mundo, superando a indústria do cinema, gerando a abertura de empresas na área de desenvolvimento de games, principalmente os casuais como os jogos de celulares que demandam menos tempo e recursos para desenvolvimento. Esta categoria de jogos também conhecidos como wireless junto com os on-line foram os que mais cresceram nos últimos cinco anos (ALVES, 2009 e NEWZOO, 2016). Na indústria de jogos (games) existe um viés para a produção de jogos com finalidade educacional que trabalham conteúdos escolares tornando a aprendizagem mais lúdica e prazerosa. Pesquisadores, como Alves (2009), Ruiz (2009); Gomes e Boruchovitch (2010) desenvolvem uma linha de pesquisa que fortalece a ideia de empregar games com finalidade educacional, como instrumento de diagnóstico, intervenção e aprendizagem (GOMES E BORUCHOVITCH, 2010). Porém, nesse sentido, compreende-se que um único game não servirá de maneira homogênea a todos os públicos, assim é preciso investigar em quais elementos norteadores (na relação criadores e literatura) pautam-se para desenvolver games voltados a inclusão de crianças e jovens com Transtorno do Espectro Autista. De maneira que esse projeto de pesquisa propõe os seguintes objetivos.
2. Objetivos 2.2 Objetivo Geral Identificar e Comparar os critérios de elegibilidade apontados pelos profissionais que desenvolvem games voltados a crianças e jovens com Transtorno do Espectro Autista na relação com os indicadores literários. 2.2 Objetivos Específicos Identificar nos indicadores literários do Brasil e do EUA os critérios de elegibilidade necessários para compor games a serem utilizados por crianças e jovens que tenham o Transtorno do Espectro Autista. Eleger e analisar categorias de games voltados ao público Autista com o viés da inclusão educacional, elaborados e disponibilizados em sites livres e/ou comerciais no Brasil. 3. Método Para esse projeto de pesquisa foi escolhido o método comparativo, que segundo Gil (2008, p.16) consiste na investigação de indivíduos, classes, fenômenos ou fatos, com vistas a ressaltar as diferenças e similaridades entre eles. O procedimento metodológico será delineado em quatro partes: revisão sistemática; elaboração de roteiro; realização de entrevistas e análise de games. 3.1 Participantes Participarão da pesquisa cinco desenvolvedores de games voltados para crianças e jovens com Transtorno do Espectro Autista. Para a escolha desses participantes foram estabelecidos os seguintes critérios: a) ser desenvolvedor TI; b) ter trabalhado na elaboração do game voltado para o público alvo da pesquisa; c) ter participado do fluxograma de desenvolvimento do game; d) ter o seu game comercializado ou disponibilizado em download free ao público alvo da pesquisa; e) estar trabalhando nas atualizações desse game; f) ter os índices de feedback dos seus clientes, em relação ao conteúdo do game. 3.2 Materiais e Instrumentos de Coleta de Dados
Serão utilizados gravador de áudio e os games voltados para Transtorno do Espectro Autista comercializados e/ou distribuídos por download free, assim como os seus protocolos de instruções. Os procedimentos adotados para a coleta de dados reunirão os seguintes instrumentos: revisão sistemática de literatura (análise documental), roteiro sob técnica de entrevista semiestruturada, os games e os seus protocolos de instrução. A coleta de dados percorrerá quatro etapas, a saber: 1 a revisão sistemática em literatura brasileira e estadunidense; 2 a elaboração do roteiro de entrevistas; 3 a realização das entrevistas e 4 a análise dos games voltados ao público alvo da pesquisa. 3.2.1 Primeira Etapa (revisão sistemática) A revisão sistemática foi escolhida, pois seu método nos permitirá identificar e coletar de maneira sistematizada os dados de critérios elegibilidade para a confecção de games voltados ao público Autista na literatura brasileira e estadunidense. O conhecimento da produção cientifica da temática em questão, nesses dois países é essencial para reunirmos dados consistentes em nível nacional e internacional. Conforme apontado por Costa e Seabra Júnior (s/d, no prelo) a revisão sistemática, [...] reúne e disponibiliza um panorama geral das evidências relacionadas a uma estratégia de intervenção específica, por meio da aplicação de métodos de busca sistematizados e apresentados de modo explícito, além da apreciação crítica e síntese da informação selecionada. O delineamento desta revisão sistemática será realizado por dois juízes no mesmo intervalo de tempo que corresponderá os meses de maio a setembro de 2016. Esse procedimento será adotado por minimizar o viés no processo de busca e para que os dados encontrados sejam comparados, resultando em um consenso entre os juízes. Essa etapa ocorrerá em três subetapas, seleção dos artigos, coleta de dados e análise dos dados. Seguindo o fluxograma para o desenvolvimento de uma revisão sistemática, proposto por Costa e Seabra (s/d, no prelo). 3.2.2 Segunda Etapa (elaboração dos roteiros) Por se tratar de uma entrevista semiestruturada, a qual de acordo com Manzini (2003), oferece segurança ao jovem pesquisador ao entrevistar, o instrumento de coleta de dados é o roteiro, que tem como função principal auxiliar o pesquisador a conduzir a entrevista para o
objetivo pretendido (2003, p. 13). O roteiro também serve para auxiliar o pesquisador a se organizar antes e no momento da entrevista, além da organização da interação social (MANZINI, 2003). Para elaborar o roteiro de entrevistas alguns cuidados, por parte do pesquisador, e também dos juízes que irão avaliar o instrumento serão tomados, como: 1) a linguagem utilizada; 2) o formato das perguntas, e 3) a sequência; conforme apontam Rea; Parker, 2000; Manzini, 1990/1991; 2003. 3.2.3 Terceira Etapa (realização das entrevistas) Essa etapa da coleta de dados, entrevistas, terá início do 1º trimestre de 2017, precisamente dos meses de janeiro a março (2017). Após a realização das entrevistas, as mesmas serão transcritas na íntegra, pela pesquisadora, de acordo com as Normas de Marcuschi (1986), tais normas são compostas de 14 simbologias para auxiliar na transcrição de falas. 3.2.4 Quarta Etapa (análise dos games) Nessa etapa os games serão avaliados através de checklist que serão desenvolvidos a partir da análise dos dados oriundos das entrevistas e análise documental, e obedecerão aos padrões de recomendação do WCAG 2.0 Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web. Tal técnica assemelha-se a proposta adotada por Cheiran (2013), onde trabalhou-se com o tema Jogos Inclusivos: diretrizes de acessibilidade para jogos digitais. Esse trabalhou propôs uma reestruturação de diretrizes de acessibilidade para jogos digitais. Porém no presente projeto de pesquisa pretende-se comparar os critérios de elegibilidade apontados pelos profissionais que desenvolvem games voltados a crianças e jovens com Transtorno do Espectro Autista na relação com os indicadores literários. 3.3 Procedimentos para Análise dos Dados Para análise de conteúdo das entrevistas optou-se pela análise temática, em que trechos dos relatos verbais transcritos são separados em temas, de acordo com os temas da entrevista (BARDIN, 2000; MANZINI, 1990/1991). Posteriormente a essa etapa será realizada a triangulação dos dados oriundos da revisão sistemática, entrevistas e análise de games de acordo com a metodologia proposta por Bardin (2000).
REFERÊNCIAS ALVES, L. R. G. Games: desenvolvimento e pesquisa no Brasil. In: NASCIMENTO, A. D.; HETKOWSKI, T. M. (Org). Educação e contemporaneidade: pesquisas científicas e tecnológicas. Salvador: EDUFBA, 2009, pp. 376-394. Disponível em: www.scielo.br. Acesso em: 25 março 2016. BARDIN, L. Análise de conteúdo. Lisboa: Edições 70, 2000 COSTA, C. R. e SEABRA JÚNIOR, M. O. Trabalho colaborativo entre o professor do ensino comum na interface educação física e atendimento educacional especializado. (no prelo). CHEIRAN, J. F. P. Jogos inclusivos: diretrizes de acessibilidade para jogos digitais (Dissertação de Mestrado). 162f. Programa de Pós Graduação em Computação. Instituto de Informática, UFRS, Porto Alegre, 2013. GOMES, M. A. M., & BORUCHOVITCH, E. A aprendizagem por meio de jogos: uma abordagem cognitivista. In: BORUCHOVITCH, E. & BZUNECK, J. A. Aprendizagem: processos psicológicos e o contexto social da escola. 2 ed. São Paulo: Vozes, 2010. Cap. 3, p. 89-117. MANZINI, E. J. A entrevista na pesquisa social. Didática, São Paulo, v. 26/27, p. 149-158, 1990/1991. MANZINI, E. J. Considerações sobre a elaboração de roteiro para entrevista semi-estruturada. In: MARQUEZINE, M. C.; ALMEIDA, M. A.; OMOTE, S. (Org.) Colóquios sobre pesquisa em Educação Especial. Londrina: Eduel, 2003, p. 11-25. MARCUSCHI, L. A. Análise da Conversação. São Paulo: Ática, 1986. NEWZOO, Games. Disponível em: newzoo.com/insights/markets/games/. Acesso em: 25 março 2016. REA, L. M.; PARKER, R. A. Desenvolvendo perguntas para pesquisas. Tradução: Nivaldo Montigelli Jr. Metodologia de pesquisa: do planejamento à execução. São Paulo: Pioneira, 2000. RUIZ, A. R. Tecnologia, conhecimento e docência. In: A. R. RUIZ, C. L. DIAS, E. M. MONDIN, H. F. BARROS, L. O. CREPALDI, O. M. BOSCOLI, et al., Ação docente no cotidiano da sala de aula: práticas e alternativas pedagógicas. São Paulo: Arte & Ciência, 2009. Cap. 8, p. 167 188. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 Disponível em: http://traducoes.w3c.br/tr/wcag/. Acesso em: 25 março de 2016.