CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS ESGRIMA



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Transcrição:

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS ESGRIMA COMPETÊNCIAS E CONTEÚDOS ATIVIDADES Sensibilização para a Modalidade; Regras de Segurança e conduta; Gestos Técnicos Básicos de Deslocamento No fim de cada Semestre exiserá uma aula com os pais em que serão os alunos a proporcionar aos pais a aprendizagem dos principios básicos; Momentos de compeeção fora do contexto escolar. Desenvolvimento dos Gestos Técnicos Básicos de Deslocamento; Aprendizagem de Guardas e Estocada; Situações de Jogo Condicionado Desenvolvimento de Gestos Técnicos de Base Momentos de CompeEção Preparação de Aula com os Pais 1 de 5

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS FILOSOFIA TEMA E CONCEITOS OBJECTIVOS PRESSUPOSTOS FILOSÓFICOS A IdenEdade Perceber quem somos A realidade e a imaginação Compreender o espaço do outro e da diferença Os Direitos e Deveres Reconhecer a existência de direitos e deveres As regras, as leis e os princípios Explorar as diferentes formas de comunicar e o seu significado Dimensão ÉEca/Ecológica O eu, a sociedade e as insetuições O eu e o outro A Pessoa A Amizade O eu e o natureza A ação humana e os valores Kant, Aristóteles, S.Mill O Conhecimento Estabelecer a relação entre a imaginação e a realidade A Amizade Experimentar o que é parelhar A relação com o outro e a diferença Reconhecer diferentes formas de se conhecer A JusEça Conhecer diferentes valores na sociedade Os pensamentos e os senementos Perceber a natureza como detentora de direitos O Ser e o Parecer Reconhecer a responsabilidade do Homem para com a natureza e os animais Os direitos da natureza Os direitos dos animais Dimensão Gnosiológica O que é a imaginação O que é o conhecimento e a aprendizagem O que é a Realidade O que é o Sonho Os senedos e a perceção Descartes, Kant Dimensão da Lógica/Pensamento e Linguagem Conceitos Relação entre a palavra e o conceito A argumentação Dimensão Emocional O que são as emoções? O que são os senementos? António Damásio, Descartes Dimensão Ontológica A relação entre a palavra e o objeto 2 de 5

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS ROBÓTICA ANO CONCEITOS E CONTEÚDOS ATIVIDADES 1º Alavanca, Ângulo, Área, Atrito, ConduEvidade, Corrente, Distância, Eficiência, Eixo, Eletricidade, Energia, Engrenagem, Equilíbrio, Escalas, Estabilidade, Estados, Flutuação, Força, Fricção, Impulso, Massa, Medição, Movimento, Máquinas, Peso, Precisão, Pressão, Rampa, Roda, Rotação, Transmissão, Velocidade, Viscosidade. Construções em LEGO: suporte para o nome, moinho, jangada, baloiço, cão, jogador de hóquei, pião, lançador, carro medidor; Construções de rodas dentadas, balanças graduadas, compostos viscosos. 2º Área, Atracão, ConduEvidade, Condutores, Corrente, Densidade, Descarga, Deslocamento, Eixo, Eletricidade, Energia, Estados, Flutuação, Força, Fricção, Íman, MagneEsmo, Massa, Miscibilidade, Ondas, Peso, Pressão, Repulsão, Rotação, Solubilidade, Velocidade, Viscosidade, Volume. Construções em LEGO: moinho, jangada com vela, canhão de ar, carro com atrelado; Construções de geradores eólicos, electroscópio, compostos viscosos, torre de líquidos. 3º Alavanca, Área, Calibração de Eixos e Engrenagens, Direcção, Energia. Engrenagens, Escalas, Estabilidade, Estruturas, Forças, Inércia, Mecanismos, Motor, Movimento, Pesos, Resistência ao Atrito, Roldana, Segurança, Velocidade. Construção de máquinas, balança, relógio, cana de pesca, martelo, grua, torre alta; Verificação da influência das velas, análise de um motor. 4º Alavanca, Área, Circuitos PneumáEcos, Energias Renováveis, Engrenagens, Forças, Inércia, Motor, Resistência, Velocidade, Vento. Construção e análise de: moinho de vento, carro inércia, balança, relógio, carro a motor, máquinas eléctricas, circuitos pneumáecos, batedeira, elevador. 3 de 5

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS TEATRO COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS CONTEÚDOS OBJECTIVOS Reconhecimento das diferentes partes do corpo e da sua capacidade expressiva; Reconhecer a importância da respiração e acção vocal; Adquirir a capacidade de improvisação individual e coleceva; Desenvolver a capacidade de observação, memória, concentração e imaginação; Saber relacionar- se com o outro e com o colecevo; Conseguir recriar e interpretar histórias; Saber interpretar as suas ideias; Tentar ultrapassar as suas limitações e explorar de forma construeva as suas próprias capacidades. Corpo: Enquanto instrumento de trabalho; Exercícios de aquecimento; Exercícios de relaxamento; Noções básicas de aquecimento do corpo e voz; Compreender a mímica enquanto forma de expressão por meio de gestos; Compreender e explorar a palavra enquanto forma de enriquecimento da acção; Reconhecer as diferentes partes do corpo e saber uelizar eficazmente a sua capacidade expressiva; Perceber a importância do teatro enquanto forma de arte que resulta da necessidade de comunicar/expressar; Desenvolver a capacidade de observação, memória, concentração e imaginação; Ser capaz de relacionar- se com o outro e com o colecevo; Adquirir a capacidade de improvisação individual e coleceva; Conseguir ultrapassar as suas limitações e explorar de forma construeva as suas próprias capacidades. Voz: Aquecimento vocal; Sons agudos e graves; Texturas: fina e densa; Intensidades fortes e fracas; Sons e silêncios e suas representações rítmicas. Exercícios de concentração; Exercícios de improvisação coleceva; Exercícios de improvisação individual; Jogos ColecEvos; DramaEzação coleceva de histórias e contos infanes; Exercícios de coordenação do movimento; Jogo das imitações ; Adequar a expressão à ideia e à imagem a noção de grupo e senedo de cooperação; Definir a noção de disciplina e liberdade a aetude críeca e auto críeca; Desenvolver a linguagem verbal, e corporal, dando- lhe rigor; Promover a auto esema e a desinibição 4 de 5

CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS XADREZ ANO CONTEÚDOS E OBJECTIVOS 1º Regras Básicas O Tabuleiro Movimento das peças Nome das peças Valor das peças Linguagem Algébrica Importância do Rei no jogo de xadrez (Jogo dos reis, o rei pode capturar tudo, nunca pode ser capturado...) O que é o xeque O que é o xeque- mate. Rei Afogado. Como ganhar um jogo de Xadrez. ObjeEvo do jogo de Xadrez. 2º Linguagem Algébrica Técnica da captura na passagem O movimento do Roque: UElidade e Impedimentos para fazer o Roque. Iniciação aos Xeque- mates: Xeque- mate 2 Torres Xeque- mate de Dama e Torre Xeque- mate Dama Xeque- mate 1 Torre Xeque- mate 2 bispos Xeque- mate Bispo e Cavalo 3º Aperfeiçoamento das téncicas de Xeque- mates. Memorização e visualização de posições. Técnicas e estratégias de jogo. Explicação de diversos conceitos: "zugzwang ; "dar um tempo". Exemplos de Xeque- mates conhecidos e temáecos. O que se deve fazer num jogo de xadrez. (Desenvolvimento das peças; Roque; não fazer trocas inferiores;) 4º Exemplos de Xeque- mates conhecidos e temáecos. Memorização e visualização de posições. Estratégias e técnicas de jogo Problemas (treino do cálculo) Diferentes situações de jogo (colocação correcta das peças) Explicação de peças acevas e inacevas, peças boas e peças más numa determinada posição. Avaliação de uma posição. Quais os pontos a focar numa analise. 5 de 5