AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU. PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, MOODLE, avaliação, sala virtual

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Transcrição:

AVALIAÇÃO DA USABILIDADE DA SALA VIRTUAL MOODLE DO IFCE - CAMPUS IGUATU RESUMO: Este artigo tem como objetivo avaliar a sala virtual MOODLE utilizada como suporte para os cursos presenciais do campus Iguatu. O MOODLE é um dos ambientes virtuais mais utilizados atualmente e possui uma grande base de usuários em todo o mundo. Por isso, a avaliação da sua usabilidade é importante para perceber o nível de satisfação dos seus usuários e propor alterações para melhorar a experiência dos usuários. Para isso, pretende-se aplicar um questionário aos alunos do curso técnico de Informática do IFCE campus Iguatu que utilizam a sala virtual. Com os resultados coletados pelos questionários, novos fluxos para a execução de tarefas e ajustes nas interfaces gráficas da sala virtual poderão ser sugeridos. Vale ressaltar que esse artigo não apresenta resultados, pois aborda uma pesquisa preliminar. PALAVRAS-CHAVE: Usabilidade, MOODLE, avaliação, sala virtual 1. INTRODUÇÃO Inicialmente, as interfaces do sistema não eram tão relevantes no processo de desenvolvimento de software (ANTONINO, 2015), pois os usuários do software eram os próprios desenvolvedores ou especialistas da área. Entretanto, por conta da evolução tecnológica, muitas áreas começaram a utilizar os sistemas computacionais para auxiliar nas suas atividades. Neste contexto, a área da educação, na tentativa de proporcionar o acesso da população aos diversos níveis de escolaridade (graduação e especialização), iniciou a utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) (VALENTINI e SOARES, 2010). Tais sistemas possibilitam o acesso ao conteúdo das aulas e as interações entre professores e alunos por meio digital e à distância. Logo, os participantes não estariam reunidos de forma presencial. Entretanto, para conseguir que diferentes perfis de alunos conseguissem utilizar o sistema, os softwares necessitavam se tornar mais acessíveis e fáceis de serem utilizados (CYBIS, 2003). Com isso, o desafio de desenvolver sistemas para os diferentes perfis de usuários (experientes, novatos, especialistas e leigos) possibilitou o surgimento da subárea da Computação chamada de Interface Homem-Computador (IHC). Particularmente, o seu conceito de usabilidade visa possibilitar que os usuários de um sistema possam atingir os seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação (NIELSON, 1993). Logo, para a análise das interfaces de um sistema, pode-se utilizar vários instrumentos para mensurar a experiência dos usuários. Mais especificamente, os questionários têm como função obter a visão dos usuários sobre as diversas

características das interfaces gráficas, por exemplo, facilidade de uso, adequação à tarefa e expectativas do usuário. Diante do exposto, o presente artigo visa conhecer a opinião dos usuários acerca da Sala Virtual (MOODLE) do IFCE campus Iguatu. Esse ambiente virtual de aprendizagem é utilizado, principalmente, como suporte as aulas presenciais do curso técnico de Informática. Por meio desses dados, pode-se sugerir novos fluxos de trabalho, novas interfaces gráficas e alteração das disposições dos elementos gráficos das telas existentes. 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVO GERAL Analisar a Sala Virtual do Campus Iguatu, considerando os aspectos de usabilidade e propor melhorias para a experiência dos alunos. 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Avaliar a qualidade da interface da Sala Virtual em termos de usabilidade; Analisar a qualidade da interação dos alunos do curso técnico de Informática com a Sala Virtual na execução das suas tarefas; Conhecer a opinião dos alunos do curso técnico de Informática em relação ao sistema; Detectar os principais problemas de usabilidade e propor melhorias para as mesmas. 3. REFERENCIAL TEÓRICO 3.1. MOODLE O MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) (MOODLE, 2012) é um ambiente virtual de aprendizagem desenvolvido em 1999 por Martin Dougianas. Ele tem sido amplamente utilizado por diversas instituições, tanto de ensino superior, como nas escolas de ensino regular (SABBATINI, 2007). Possui ferramentas síncronas e assíncronas que possibilitam inúmeras potencialidades pedagógicas. As ferramentas síncronas possibilitam a comunicação em tempo real, por exemplo, chats e web conferências. Por outro lado, as assíncronas possibilitam a comunicação em tempos diferentes, por exemplo, fóruns, tarefa, WIKI, glossários, entre outras (ALVES, BARROS e ODAKA, 2009). Atualmente, é utilizada por várias instituições de ensino como ambiente para os seus cursos de graduação e especialização à distância. Em particular, no Campus

Iguatu, o MOODLE (chamado de sala virtual) é utilizado, principalmente, como suporte as aulas presenciais do curso técnico de Informática. 3.2. USABILIDADE Segundo Nielson (1993), a usabilidade está relacionada com a experiência do usuário relacionada com a facilidade de aprendizagem, eficiência, facilidade de memorização, quantidade de erros e satisfação do usuário. Assim, a usabilidade tem como objetivo principal verificar a qualidade de interação entre o usuário e a interface gráfica do sistema, permitindo assim, projetar softwares mais adequados ao uso e agradáveis de serem utilizados. A avaliação da usabilidade pode ser feita por meio de métodos, técnicas e ferramentas para checar a qualidade da interface gráfica por meio de critérios préestabelecidos. Segundo Nielson (1993), pode-se utilizar os seguintes critérios: (i) facilidade de aprendizado, (ii) eficiência, (iii) memorização, (iv) erros, e (v) satisfação. Neste sentido, Cybis (2003) afirma que os principais objetivos da avaliação de usabilidade são: Validar a eficácia da interação humano-computador considerando a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários, Verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda, etc.) e; Obter indícios da satisfação ou insatisfação (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao usuário. Segundo Cybis (2003), existem três técnicas para a avaliação de usabilidade: Técnicas Prospectivas: que buscam a opinião do usuário sobre a interação com o sistema, isso ocorre através de questionários e entrevistas. Técnicas Preditivas ou diagnósticas, que buscam prever os erros de projeto de interfaces sem a participação direta de usuários. Essa técnica se baseia na opinião dos próprios avaliadores, que são especialistas da área, e emitem seus julgamentos sobre o sistema. Técnicas Objetivas ou empíricas, que buscam constatar os problemas a partir da observação do usuário interagindo com o sistema. Simula-se o uso do software, e durante a interação os usuários são monitorados. Por outro lado, Rocha e Baranauskas (2003) classificam os métodos de usabilidade em duas categorias: Inspeção de usabilidade: Esse método se caracteriza por não envolver os usuários e por poder ser utilizado o sistema estando implementado ou não.

Testes de usabilidade: Nesse método os usuários participam da avaliação, além disso, para utilizar esse método é necessário que o sistema esteja implementado. 3.3. A USABILIDADE EM AVA'S Segundo Antonino (2015), a plataforma tecnológica não deveria se tornar um obstáculo no processo de ensino-aprendizagem. Portanto, a interface dos AVAs deve ser projetada para facilitar o acesso dos alunos aos materiais de aula e as ferramentas utilizadas para a interação com os professores e demais alunos na plataforma. Assim, "O desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem deve ter uma abordagem voltada para o usuário, onde o design da interface influencie de forma positiva, a satisfação dele em relação ao sistema, através da facilidade de uso e aprendizado, eficiência, e experiência agradável de uso" (ANTONINO, 2015, p. 29). Neste sentido, o objetivo principal de um AVA é simplificar o processo de aprendizagem. Com isso, a usabilidade deve ser considerada, pois a mesma influencia a motivação dos alunos, comprometendo o desempenho destes, caso tenham dificuldade em utilizar o sistema. 4. MATERIAL E MÉTODOS 4.1. AMBIENTE DE ESTUDO A Sala Virtual (MOODLE) é um ambiente virtual de aprendizagem utilizado pelo IFCE campus Iguatu para apoio as aulas presenciais dos cursos técnicos de Comércio e Informática. A Figura 1 apresenta a página inicial do AVA. Figura 1 - Página inicial da Sala Virtual.

4.2. MÉTODOS E FONTE DE DADOS Para a realização desse projeto, inicialmente, será realizado o levantamento bibliográfico em livros e artigos científicos que tratem sobre a análise de usabilidade de ambientes virtuais de aprendizagem. Em seguida, será definido um questionário tomando como base, os questionários utilizados pelos trabalhos relacionados encontrados anteriormente. Esse questionário deverá ser capaz de identificar a opinião dos alunos do curso técnico de Informática acerca da Sala Virtual e também avaliá-la considerando o aspecto de usabilidade. Após a definição do questionário, o mesmo será aplicado as turmas do 1º semestre e do 3º semestres do curso de Informática do IFCE campus Iguatu. Posteriormente, serão analisados os questionários de cada turma separadamente. Assim, pode-se ter uma visão dos usuários novatos (alunos do 1º semestre) e dos usuários experientes (alunos do 3º semestre). Finalmente, serão propostas melhorias para as telas da Sala Virtual considerando os resultados coletados. Para cada uma delas, serão feitos protótipos de telas para representar a sugestão e, também, compartilhar esses protótipos com a equipe que trabalha na manutenção da Sala Virtual. 5. CONCLUSÃO O presente artigo apresentou uma proposta de pesquisa abordando a avaliação da usabilidade do ambiente MOODLE Sala Virtual do IFCE/Campus Iguatu. Assim, espera-se que a análise que será realizada possa trazer melhorias para esse ambiente. Para tanto, os alunos do curso técnico do referido instituto participarão da pesquisa para informar quais as principais dificuldades que os mesmos possuem quando utilizam esse ambiente. Vale ressaltar que pesquisas de usabilidade são importantes para verificar se o sistema corresponde às reais necessidades dos usuários finais. Com isso, os sistemas podem ser adequados para proporcionar uma maior produtividade. Mais especificamente, no contexto desse artigo, auxiliar na realização das atividades virtuais para que os alunos possam ter um melhor desempenho nos cursos e diminuir o número de evasão. 6. REFERÊNCIAS ALVES, L., BARROS, D., OKADA, A. MOODLE Estratégias Pedagógicas e Estudos de Caso. Salvador: Editora EDUNED, 2009.

ANTONINO, M. R. L. Avaliação da usabilidade do ambiente virtual de aprendizagem Moodle. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Estadual do Ceará, Centro de Ciências e Tecnologia, Graduação em Informática, Mauriti, 2015. CYBIS, Walter de Abreu. Engenharia de Usabilidade: uma abordagem ergonômica. 2003. Disponível em: <http://www.inf.ufsc.br/~cybis/univag/apostila_v5.1.pdf>. Acesso em: 05/11/2015. MOODLE. Disponível em <http://moodlebrasil.net/>acesso em 30/12/2015. NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1993. Disponível em http://www.aresdocerrado.com.br/usability-engineering-by-e9cfa-jakobnielsen-77a48-pdf. Acesso em 28/12/2015. ROCHA, H. V; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano- Computador. 1. ed. Campinas: Emopi Editora e Gráfica, 2003. v. 1. 244 p. SABBATINI, Dr. R. M. E. Ambiente de Ensino e Aprendizagem via Internet: A Plataforma Moodle. 2007. Disponível em: < http://www.academia.edu/6259934/ambiente_de_ Ensino_e_Aprendizagem_via_Internet_A_Plataforma_Moodle> Acesso em: 22/10/2015. VALENTINI, B. C., SOARES, E. M. S. Aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem: compartilhando ideias e construindo cenários. 2ª Ed. Caxias do sul (RS): Educs, 2010.