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Transcrição:

2 O que você vai encontrar neste e-book - Quem somos?...3 - A utilização de jogos nas Organizações...4 - O Jogo e a Aprendizagem...5 - O Ambiente Ideal...7 - A Era dos Jogos...9 - Conhecendo a Autora...10

3

4 A utilização de jogos nas Organizações O primeiro filósofo a fundamentar um estudo sobre a relação entre cultura e jogo foi Johan Huizinga, que, em 1938, em seu livro Homo Ludens, considerou que o ser humano é lúdico por essência, isto é, está sempre à procura de prazer e diversão. Para ele, o jogo é sempre constituído de ocorrências distintas do cotidiano, repleto de elementos e situações fictícias, mas que, de alguma forma, fazem sentido para os participantes e provocam sentimentos de satisfação. Provavelmente esta é uma das muitas razões que vem fazendo crescer a utilização de jogos no desenvolvimento de pessoas, seja em instituições educacionais, seja em organizações.

5 O Jogo e a Aprendizagem Como forma de ensino, o jogo possibilita a rápida introdução de questões similares àquelas que ocorrem na vida real, com a vantagem de o ambiente estar livre de ameaças pessoais e profissionais. Além disso, qualquer ser que brinca, seja criança ou adulto; atreve-se a explorar, a ir além, já que dentro do ambiente lúdico do jogo não existe avaliação ou punição. Por isso, a atividade lúdica em sala de aula é uma prática motivadora (sempre que for divertida) e proveitosa (desde que o participante reconheça a validade do conhecimento apresentado). É importante salientar que o desafio apresentado por meio de um jogo tem que estar à altura do desenvolvimento intelectual dos participantes: não se trata de infantilizar o adulto, mas sim, de propor desafios à altura de seu conhecimento, buscando total imersão e interatividade. Podemos afirmar, com nossa experiência de mais de 10 anos criando jogos e trabalhando com eles no desenvolvimento de pessoas nas empresas, que quando os participantes atuam como agentes ativos do aprendizado, vivenciando uma atividade, refletindo, autoavaliando-se, expondo suas ideias e participando em conjunto na construção do conhecimento, toda a atenção fica concentrada no ambiente do jogo, dificultando distrações com estímulos externos. Além disso, o aprendizado no ambiente lúdico e prazeroso do jogo, quando corretamente desenvolvido, é inconscientemente transferido para o ambiente da vida real, mostrando-se um poderoso instrumento de ensino e aprendizagem.

6 Como o cérebro tem a capacidade de extrair aprendizagem de qualquer simulação e transferi-la para outras circunstâncias em que os mesmos elementos estejam contidos, quando a pessoa utiliza determinadas habilidades e comportamentos dentro de um jogo, consegue desenvolver esta capacidade para qualquer outra situação semelhante.

7 O Ambiente Ideal Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a espontaneidade prevalecem, cria um clima de confiança e faz com que as pessoas sintam-se à vontade para fazer tentativas. O adulto aprecia qualquer ensino que agregue conhecimento e transmita um sentido de estar vivo (senso de humor, desafios, jogos, etc.). Quando ele brinca, resgata seu lado criança e, dentro desta perspectiva, amplia sua mente e sua percepção, abrindo-se para novos conhecimentos. É importante lembrar que o jogo não é um fim em si mesmo. É, antes de tudo, um dos meios para atingir objetivos maiores e um instrumento riquíssimo nos programas de desenvolvimento. Serve como ponto de partida para elaboração de conceitos e reformulação de atitudes, principalmente partindo-se do princípio que o indivíduo muda comportamentos (ou procura mudar) quando adquire consciência dessa necessidade. A partir do diagnóstico extraído pelo próprio grupo e depois de trabalhadas todas as facilidades e dificuldades vivenciadas, o processo de conscientização da necessidade do aprendizado se estabelece entre os participantes. Essa conscientização acontece através do CAV Ciclo de Aprendizagem Vivencial, composto pela vivência, relato, processamento, generalização e aplicação. De fato, qualquer jogo só se transforma em ferramenta de aprendizado quando devidamente

8 processado pelo participante, isto é, quando ele consegue perceber, dentro da estrutura do jogo, como aplicar na vida prática o conhecimento adquirido durante a vivência. CAV Ciclo de Aprendizagem Vivencial

9 A Era dos Jogos Como nos afirma Edgard Morin (1993), é fundamental, na educação, desenvolver processos de comunicação ricos e interativos, criando ambientes de ensino e aprendizagem mais atraentes, envolventes e multissensoriais, trazendo para a sala de aula as linguagens e os meios de comunicação do dia a dia. E um jogo atende plenamente a esta descrição. Estamos vivenciando a época dos jogos, dos games. De acordo com Tom Chatfield, jornalista britânico e autor do livro Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century (Indústria da diversão: Por que os games irão dominar o século XXI, em tradução livre), uma das mais profundas transformações que podemos aprender nos games é como alterar o entendimento de que alguém fracassou numa compreensão de que ele ainda não teve sucesso. E é justamente esta a ideia central que deve dar suporte aos jogos para treinamento: a possibilidade de comemorar cada pequeno passo em busca de um conhecimento maior, acreditando que não existe o fracasso, mas apenas tentativas que ainda não deram certo.

10 Conhecendo a Autora Magda Vila Economista pela PUC-SP com Administração de RH pela Fundação Getúlio Vargas e pós-graduada em Jogos Cooperativos. Experiência de mais de vinte anos como executiva em diversas áreas e diretora de RH. Conferencista internacional e consultora empresarial com experiência na condução de grupos, desenvolvimento de cursos, palestras e programas de treinamento e desenvolvimento de talentos. É coautora dos livros Focalização de Jogos em T&D e Jogos Cooperativos no Processo de Aprendizagem Acelerada, da Editora Qualitymark, e do Manual de T&D, da Editora Pearson. Desenvolve jogos empresariais para treinamento, seleção e assessment em parceria com o VIA6B Escritório de Arquitetura e Design.