Pós-Graduação em Gestão do Entretenimento Público-alvo Indicado para profissionais que atuam com entretenimento e cultura tanto em produtoras de cinema, de eventos e de conteúdo, centros culturais, consultorias em comunicação, turismo, em empresas que patrocinam projetos culturais ou esportivos e demais empreendimentos da cadeia produtiva da indústria do entretenimento. Objetivo do Curso Formar gestores de empreendimentos de entretenimento com sólida visão estratégica, capacidade de analisar as demandas culturais, mercadológicas e empresariais para propor soluções inovadoras. Desta forma, ao final do curso, o aluno deverá ser capaz de desenvolver, gerenciar e promover projetos de entretenimento (eventos, ações de experience, música, centros culturais, patrimônio histórico, equipamentos turísticos etc). Carga horária e duração O curso tem carga horária de 360 horas/aula. Duração: aproximadamente 24 meses Horário: terças e quintas 7h às 9h30 Processo Seletivo Inscrição no site até 05/04/12 A inscrição tem o custo de R$70,00 (setenta reais) Analise curricular e entrevista com o coordenador da área A entrevista será agendada pela ESPM, na qual o candidato deverá trazer: currículo profissional. Obs: Não será devolvido o valor da taxa de inscrição em caso de desistência ou não aprovação do candidato no processo seletivo. Período de Matrícula Até 13 Abril de 2012 Horário: 7h30 às 20h30 Início das aulas: 10 de Abril de 2012 Local: ESPM Rua do Rosário, 1 Centro Rio de Janeiro 1 1 1
Documentos necessários (Original + uma cópia ou Cópia autenticada) RG e CPF Comprovante de Residência Diploma da Graduação (Caso não tenha o Diploma, o candidato poderá apresentar a declaração de conclusão de curso superior). Esse documento é provisório, devendo ser substituído pelo documento original para obtenção do certificado de conclusão de curso. No caso de diplomas internacionais, são necessárias sua tradução juramentada, consularização pelo Brasil no país de origem e revalidação, de acordo com a Resolução nº8, de 04/10/2007, do CNE Conselho Nacional de Educação, disponível em http://portal.mec.gov.br/. Investimento Manhã Valor do Curso R$ 16.134,00 À vista com desconto R$ 14.520,60 Entrada R$ 965,00 + parcelas R$ 1.379,00 (total R$16.134,00) Entrada R$ 965,00 + 17 parcelas R$ 965,00 (total R$17.370,00) Entrada R$ 965,00 + 23 parcelas R$ 770,00 (total R$18.675,00) ** Matrículas realizadas até 16/02/12, desconto 50% no valor da entrada. Observação 1- O Pagamento da primeira parcela será feito por meio de boleto bancário, enviado para o e-mail do aluno após a entrega da documentação e assinatura do contrato; 2- As próximas parcelas também serão pagas por boleto bancário com vencimento no 5º dia útil de cada mês. Essas serão enviadas pelos correios; 4- Será acrescido, no boleto da matrícula, o valor de R$ 20,00 (vinte reais) referente ao cartão magnético (cartão do estudante que permite acesso à ESPM e à Biblioteca); 2 2 2
5- O material didático, assim como o calendário do curso, será disponibilizado no site na primeira semana de aula; Certificado de Especialização A ESPM-RJ fornecerá, ao final do curso, certificado de pós-graduação Lato Sensu, em nível de Especialização, ao aluno que atender aos critérios de aprovação estabelecidos no regulamento do curso. A nota mínima para aprovação é 7.00 (sete) em cada disciplina do curso, e a frequência mínima é de 75% (setenta e cinco por cento) em cada disciplina. Resolução do MEC: Os cursos de Pós-Graduação Lato Sensu atendem às exigências da Resolução do CNE/CES nº 1 de 8 de junho de 2007.Publicada no D.O.U. em 08 de junho de 2007. 3 3 3
Estrutura do Curso Gestão do Entretenimento Disciplinas Carga Horária (h/a) Mercado do Entretenimento 30 Marketing Cultural e do Entretenimento 30 Produção Cultural 30 Gestão de Projetos 30 Pesquisa Etnográfica do Entretenimento 30 Planejamento de Comunicação 15 Contratos, marcas e licenciamentos 15 Leis de Incentivo e Direitos Autorais 30 Captação de Recursos 30 Gestão de Negócios de Entretenimento 30 Novas Tecnologias e Entretenimento 30 Tópicos Especiais em Entretenimento 15 Finanças 15 Projeto de Conclusão Aplicado (PCA) 30 TOTAL GERAL 360 4 4 4
Apresentação das Disciplinas Mercado do Entretenimento A cadeia produtiva do entretenimento e a economia criativa. Conceitos, estruturas, ferramentas de análise e identificação de oportunidades. Um olhar crítico sobre um mercado em desenvolvimento. Pesquisa Etnográfica do Entretenimento Conceitos e metodologias etnográficas aplicadas à pesquisa de mercado e tendências sociais quanto à representação, função e consumo de produtos/serviços de entretenimento. O universo da pesquisa qualitativa; suas características; métodos qualitativos de investigação (grupo de discussão, entrevista em profundidade, observação); procedimentos operacionais da pesquisa qualitativa. Marketing Cultural e do Entretenimento A compreensão dos ambientes de marketing de forma a suportar as decisões gerenciais. Aplicação das principais ferramentas de análise de marketing. Estratégias de marketing aplicadas a produtos e negócios de entretenimento 4P`s, posicionamento, segmentação e marca. O patrocínio cultural das organizações, estratégias de relacionamento, o retorno dos investimentos culturais. Gestão de Negócios de Entretenimento Conceitos, estratégias e ferramentas de gestão aplicadas a empreendimentos de entretenimento (centros culturais, museus, galerias, teatros, bares, restaurantes, eventos, equipamentos turísticos etc). A gestão de recursos, a logística, o ciclo de vida, a gestão de pessoas, os processos, os mecanismos de controle e a sustentabilidade. Casos de gestão de espaços de entretenimento. Planejamento de Comunicação Introdução ao planejamento de comunicação. Briefing, planejamento e principais ferramentas de comunicação aplicáveis a projetos de entretenimento de diversos portes e formatos. Produção Cultural Processos, mecanismos e estratégias de produção cultural e de eventos (culturais, esportivos, empresariais, turísticos etc). O perfil do profissional, estruturas de planejamento, check-list operacional, montagem de proposta. Da idealização de projeto à pós-produção. Gestão de Projetos As práticas de modelagem e gestão de projetos aplicados ao mercado de entretenimento. Análise de processos, controle de recursos (físicos, financeiros e humanos), cronogramas de trabalho, mapeamento do perfil da equipe. Os princípios do PMI aplicados a projetos de entretenimento. 5 5 5
Contratos, marcas e licenciamentos A compreensão da estrutura, dos riscos e estratégias legais para a formação de contratos com fornecedores, parceiros, patrocinadores e equipes. A marca como ativo do produto cultural. Formas de proteger a marca e ampliar os recursos com o licenciamento de produtos culturais. Leis de Incentivo e Direitos Autorais As principais características da legislação de incentivo brasileira em âmbito federal, estadual e municipal. Restrições, abrangência e estrutura. Estratégias de uso da legislação dos direitos autorais e conexos como forma de viabilização de projetos de entretenimento e contrapartida ao investidor. Captação de Recursos Estratégias e ferramentas de captação de recursos para projetos de entretenimento. Plano de captação de recursos, mecanismos de controle e acompanhamento de desembolso, planejamento financeiro e relatórios, mecanismos de comunicação para captação de recursos. Perfil do profissional de captação, mapeamento de potenciais patrocinadores e princípios de marketing de relacionamento aplicados à captação de recursos junto a entidades de financiamento e patrocinadores em geral. Novas Tecnologias e Entretenimento O impacto das novas tecnologias no mercado do entretenimento. Jogos, blogs, vídeo, realidade virtual, móbile, Wii etc. As novas tecnologias aplicadas a eventos, espaços de entretenimento, centros culturais. O turismo virtual e a geração C (conectada, colaborativa e do conteúdo). Tópicos Especiais em Entretenimento A disciplina apresenta inovações e tendências em mercados emergentes em entretenimento. É um espaço de debate sobre o mercado do entretenimento e análise crítica sobre temas, limites, possibilidades e formatos nas áreas de maior interesse dos novos gestores de cada turma. Finanças Os conceitos básicos de gestão e planejamento financeiro. A compreensão da necessidade do planejamento financeiro na gestão de projetos de entretenimento. Estuda a formação de custo e a formação de preço. Identifica a estruturação de orçamento de negócios do entretenimento. É orientada ao PCA. Projeto de Conclusão Aplicado (PCA) Os conceitos, as metodologias e os instrumentos para a elaboração de um plano estratégico de entretenimento. Fornece a orientação e a supervisão necessárias à produção desse plano, de modo a permitir a aplicação dos referenciais conceituais, metodológicos e instrumentais aprendidos. Na primeira parte, o aluno levantará os dados necessários para realizar um diagnóstico da organização e do mercado de entretenimento. Na segunda desenvolverá uma proposta (plano/projeto de entretenimento) de solução das demandas analisadas. 6 6 6
Coordenador Eduardo Murad Doutor em comunicação pela ECA-USP. Mestre em comunicação pela ECO-UFRJ. Publicitário, pelo IACS-UFF. Profissional de comunicação e marketing, atuante na área de sustentabilidade social corporativa, diálogo social, planejamento de comunicação e comunicação organizacional. Através da Dialog desenvolve projetos de investimento social e diálogo social de empresas como Shell, Vale, CSU, Carrefour, Portal do Voluntário e Accenture. Atualmente é consultor associado do Ideia Café, onde realizou projetos de treinamento para DNV em inovação e criatividade, de comunicação interpessoal e técnicas de apresentação para a Geosoft e de comunicação interna para o Projac Globo/RJ. É Coordenador da pós-graduação em Comunicação Organizacional Integrada e em Gestão do Entretenimento da ESPM-RJ. Atualmente dá aula no InCompany da Petrobras nas disciplinas de Negociação Comercial e na de Comunicação Interna e Externa. Além disso, é professor da Universidade Federal Fluminense UFF/IACS. Informações E-mail: cursos@espm.br Central de Informações: 21-2216-2002 Máximo de alunos por classe: 40 Mínimo de alunos por classe: 15 A ESPM reserva-se o direito de não abrir turmas com menos de 15 alunos. 7 7 7