l lts j_; 4 "1i LZ] ; [i] &; [Z]t:; [i] ; [I]... --,.-. 5 " [Z] ;[&] ; ; -r: [Z]8& ; ij 1 " [I:] :=:============::::::: ---- Keep Mountain Crypt ANY

Documentos relacionados
INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

Isidore. Escola de magia. Conteúdo

Vídeo com a explicação das regras em min. Regras

Traduzido e adaptado do inglês U.S. Chess Center

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

Fuga de Atlantida! Regras do jogo

80 Marcadores de Gelatina (45 marcadores de 1 ponto, 25 marcadores de 5 pontos e 10 macadores de 10 pontos)

Sumário. Introdução O que é RPG? O Sistema Inilen Começando a jogar A Ficha do Jogador... 2

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

Um jogo para 2 a 5 jogadores Idade 8+

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

FINAIS APRENDENDO A DAR MATE

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos

ISLAND FORBIDDEN. 2 4 jogadores / Idade a partir de 10 anos. Conteúdo: GAMEWRIGHT. Aventure-se... se tiver coragem.

Distribuição de Jogos por Ciclo

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

O principal objetivo desta lição é ensinar as regras de movimentação dos cavalos.

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Regra do jogo. Para 2 JOGADORES/A partir de 8 anos

Tabuleiro. Movimento das peças (torre)

Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de

Semáforo Autor: Alan Parr. Avanço Autor: Dan Troyka, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras.

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

Manual de Configuração de Ligação à Internet por placas 3G

4 Heróis Meeples. 4 Marcadores de Turno 4 cartas Suporte + 1 carta Trabalho De Equipa Iniciativa. 82 Cubos 4 Fichas de Pontuação.

CAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

Explique que as regras do xadrez são diferentes das regras do Jogo de Peões. Agora, não se ganha mais uma partida ao levar um peão à

Buscando um Invariante

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores

Gamão. Como jogar este maravilhoso jogo

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.

Jogos e Brincadeiras II

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

(é fácil!)

livro das regras (provisório)

Enunciar e aplicar as regras dos movimentos dos bispos Usar as regras dos movimentos para calcular lances e capturas Resolver problemas usando bispos

CONTEÚDO 1 tabuleiro 92 blocos de construção

Crie seu próprio mundo

Implementação e Avaliação do Algoritmo MCTS-UCT para o jogo Chinese Checkers. Jhonny Moreira

História. Entendendo o jogo. Os movimentos das peças. Movimentos especiais. Como Jogar. Capturas, xeque e xeque mate.

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!

Manual do KSquares. Matt Williams Revisor: Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti Tradução: André Marcelo Alvarenga

Manual do Konquest. Nicholas Robbins Tradução: Stephen Killing

E se alguém tentar usar alguns desses protetores não totalmente opacos?

Bem Vindos!!! Módulo 2

Introdução e objectivo do jogo. Material

O Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões.

Objectivo. Material:


na Escola um jogo para todos Arbitragem 2017/2018

na Escola um jogo para todos

Para 3 a 5 jogadores A partir de 8 anos 20 minutos

5. Problemas que podem surgir. 6. Estratégia Básica. 7. Questões de revisão. Traduzido e adaptado do inglês U.S.

9 MENSAGENS DE TEXTO QUE NENHUM HOMEM CONSEGUE RESISTIR

ÍNDICE Capítulo I - Momento de transição ofensiva 102 Capítulo II - Momento de transição ofensiva

1 é Brilhante!!! PARABÉNS A TODAS AS CONSULTORAS QUE JÁ REALIZARAM 1 INÍCIO PESSOAL QUALIFICADO NO MÊS DE SETEMBRO

REVENDO O QUE VOCÊ DEVE E NÃO DEVE FAZER AO ADESTRAR SEU CÃO

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (

ÍNDICE. Introdução 3 1. Vamos Começar 7 2. Capturar Pokémon Navegar no Mapa e no Menu Questões e Conflitos 78. e Dar lhes Power Up 53

Você quer ser uma. LOCOMOTIVA de inícios?

Manual do Kolor Lines. Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Tradução: José Pires

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4

COMPONENTES. Era i: PRIMEIRA RIQUEZA. Cave vs Cave

A CONQUISTA DO ESGOTO

Região. Região. Província. Templo. Símbolo de Campanha

Capturando Bolinhas. Introdução. Scratch

Espada Arcana. Alento. Rafael Alves

SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo

Uma pequena mágica Não seria ótimo se você pudesse ir para a cama,

Regras do Jogo RhinoHeroRulesPTBR.indd 1 21/08/ :02

Objetivo: Vence o jogo o time que conseguir revelar primeiro todas as 3 Cartas de Identidade de 2 infiltrados pertencentes ao time adversário.

MAC 115 Introdução à Ciência da Computação ROTHELO

Introdução: Neste jogo você deve orientar o grande peixe faminto e tentar comer todas as presas que estão nadando pelo mar.

HANDS-ON PROGRAMAÇÃO DE JOGOS PARA CRIANÇAS

APÊNDICE C. Produto da Dissertação: Sequência de Atividades. Encontro 1 ( 2 períodos de 50 minutos)

Cubo Mortal. Regras Versão 0.1. Autor: Tiago Junges Design: Aline Rebelo

LIVRO DE REGRAS. de Reiner Knizia

Aula 01 Microsoft Excel 2016

CO-OPerando. Para o sucesso na participação. Cartilha educativa para pais

Inicie muitas TOP s como VOCÊ!! Marcia Milania Diretora de Vendas

Introdução. O cenário:

ROTEIRO DE UMA ENTREVISTA DE INICIAÇÃO

INF INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL TRABALHO 2 LÓGICA

CEFET/RJ Disciplina: Inteligência Artificial Professor: Eduardo Bezerra Lista de exercícios 02

Senso de justiça. Senso de justiça: Não. Senso de justiça: SIM

Transcrição:

; I i'... 11 Keep Mountain Crypt ANY ; -r: [Z]8& ; ij 1 " [I:] :=:============::::::: ---- LZ] ; [i] &; [Z]t:; [i] ; l lts j_; 4 "1i [I]... --,.-. 5 " [Z] ;[&] ;

Masmorras em Cartões postais (Um pequeno jogo de pequenas aventuras) - VERSÃO DAS REGRAS 3-1.25.18 Parabéns Explorador! Você foi promovido para EXPLORADOR MESTRE da GUILDA DOS AVENTUREIROS (O antigo Explorador Mestre sofreu um inoportuno acidente com uma varinha de explosão ígnea)! Agora, só porque você está no comando, não significado que tudo são peças de ouro e tortas de carne - Você deve fazer decisões. Você deve DECIDIR qual masmorra nossos membros da guilda irão explorar. Você deve DECIDIR quais heróis enviar para armadilha morhm... MASMORRA. E você deve DECIDIR quais tesouros eles irão trazer consigo (se acontecer de serem tão sortudos). Também nós não somos a única guilda na cidade, e as outras amariam mais que tudo roubar as mais brilhantes coisas antes de que vocês o faça. ENTÃO ESCOLHA SABIAMENTE. E sempre leia o manual de segurança quando conseguir uma nova varinha. Masmorras em Cartões Postais é um jogo de tabuleiro casual em um cartão postal para 2-6 jogadores, embora você também possa jogar sozinho. Nós recomendamos jogar com 2-3 jogadores na primeira vez, já que pode demorar um pouco para entender todas regras. Também você vai precisar de alguns componentes a mais: - 7 dados padrões (D6s). - 4 fichas para cada jogador que são únicos para cada um, chame-as de Fichas de Jogadores. Saudações Senhor! Irei te acompanhar nesta sua primeira AVENTURA através de uma das três MASMORRAS locais. 1. Sua primeira decisão será escolher qual das masmorras adentrar, mantendo em mente que a masmorra mais próxima da superfície (Mantenha nas terras costeiras) é relativamente a mais segura das três, mas tem o menor valor de recompensa. Ao contrário, a masmorra mais afastada da superfície (Cripta do Terror) é a mais mortal, mas possui tesouros inimagináveis. Eu recomendo escolher a Mantenha nas terras costeiras para sua primeira aventura e tentar as outras masmorras quando tiver alguns itens mágicos para lhe ajudar, mas algumas pessoas simplesmente amam enfrentar o perigo. Eu devo mencionar também, que é importante posicionar uma das suas fichas de jogador perto da masmorra escolhida, ou ao menos declarar aos gritos antes de jogar qualquer dado, qual sua escolha. Se você não fizer nenhuma das opções e começar a rolar os dados, normalmente é dado ao jogador à sua esquerda o poder de escolha da masmorra, e provavelmente ele não tem a melhor intenção em mente. 2. Depois disso, você irá popular a masmorra com FEITIÇO, ARMADILHAS e MONSTROS - estes são conhecidos como DESAFIOS DA MASMORRA e o dado que estiver sobre eles são chamados de DADOS DE MASMORRA. Este passo é um pouco complicado, então deixe-me guiá-lo. Primeiramente você irá rolar 1 dado (somente 1) e colocar no ícone de FEITIÇO. É um ícone de livro do mal no topo do tabuleiro na parte superior à esquerda. Representa a feitiçaria negra que surge na masmorra ou a mente maléfica por trás das armadilhas e monstros. Uma vez que esse dado estiver posicionado no ícone de FEITIÇO, role novamente outro dado e coloque-o no ícone TRAPS. Este está à direta do ícone de FEITIÇO, na parte superior ao meio do tabuleiro. Representa armadilhas. Lindo e direto. Finalmente role novamente outro dado e coloque-o no ícone de MONSTROS que está na parte superior à direta do tabuleiro. Lembre-se o que estes três ícones representam e onde eles estão localizados pois será necessário mais tarde. Vamos dizer que seu tabuleiro agora se parece com isso, e você escolha Mantenha nas Terras costeiras.

Note que há DUAS flechas abaixo de cada dado. Cada dado irá mover por uma dessas flechas ao espaço (QUARTO) referente à masmorra escolhida. Para descobrir qual espaço o dado irá se mover, simplesmente some o total dos 3 dados. Neste caso 4+3+4 = 11. Baseado nas flechas, o primeiro dado (FEITIÇO) irá mover para o quarto à DIREITA abaixo de feitiço, o segundo dado (ARMADILHAS) irá mover para o quarto à DIREITA abaixo de armadilhas, mas o terceiro dado (MONSTROS) irá mover para o quarto à ESQUERDA abaixo de MONSTROS. O tabuleiro deverá parecer assim. Você terminou de configurar o tableiro. Note que cada dado está no seu quarto, e cada quarto também contém um ícone à direita do dado. Esses ícones serão explicados mais tarde. Tenha em mente que se você escolher uma masmorra diferente (Montanha da Pena Branca), o dado deve ser movido para baixo no quarto apropriado para ESTA masmorra. 3. Depois você irá ajustar qualquer dado de MASMORRA DEFENDIDA. Se qualquer dado de MASMORRA que você posicionou no quarto conter um símbolo de ESCUDO, o dado está DEFENDENDO outro dado de MASMORRA. Então no exemplo abaixo o dado à esquerda possui este símbolo. O dado neste quarto está DEFENDENDO a dado de ARMADILHAS (note o ícone de ESCUDO no ícone de ARMADILHAS). Para indicar isto, rotacione o dado 45 graus, até se parecer com a imagem abaixo : 4. Agora rode seu DADO DE HERÓI. Você pega 3 dados e pode jogá-los ao mesmo tempo. Se você tiver o MERCENÁRIO, você irá rolar 4 dados e escolher 3 deles. Nós iremos falar sobre MERCENÁRIOS mais tarde. De qualquer forma, escolha qual HERÓI cada dado irá representar (LADRÃO, GUERREIRO ou MAGO). Você pode colocá-los em qualquer espaço de HERÓI que desejar, mas cada espaço só pode conter UM dado, e o jogador NÃO pode escolher deixar um espaço vazio. Cada espaço precisa ter um dado correspondente. Note que cada HERÓI possui um ÍCONE associado assim como os DESAFIOS da masmorra. Quando estiver pronto, você verá assim: Você provavelmente está imaginando "Como eu sei qual dado eu coloco em qual lugar?" e esta é uma boa pergunta. Algumas pessoas irão dizer que é a PERGUNTA MAIS IMPORTANTE DO JOGO. Pessoas como eu. Devo dizer isto. De fato, É uma importante pergunta e tão complicada de responder que alguns exploradores levam um BOM tempo escolhendo onde colocar os dados. Alguns grupos consideram esta etapa irritante,

outros aproveitam para sentar e fumar cachimbos na estalagem e discutir juntos qual a melhor estratégia. Você terá que calibrar qual tipo de grupo são vocês, mas nós recomendamos seguir as regras opcionais: REGRAS OPCIONAIS PARA POSICIONAMENTO DE DADOS DE HERÓI: - Uma vez que o Explorador posicionar o dado - É AÍ QUE O DADO FICARÁ. Nenhum movimento será permitido. Como se fosse XADREZ.. - Cada Explorador tem 1 MINUTO para fazer sua decisão. Use uma ampulheta. Ou só conte até 60. Lembre-se que estas são regras OPCIONAIS, então garanta que todos estejam de acordo antes de iniciar o jogo, e se este for seu primeiro jogo nós recomendamos que você NÃO as utilize.

5. Agora ajuste qualquer dado de HERÓI que estiver ATORDOADO ou DEFENDIDO (por tesouros). Agora olhe para o DADO DE MASMORRA e veja se todos eles estão em um quarto com um símbolo destes: Este DADO DE MASMORRA está atordoando um do seus DADOS DE HERÓI (neste caso seu MAGO). Para indicar isto, mova o dado ATORDOADO para baixo do quadrado até ele estar apenas com uma pequena parte dentro do quadrado, como na imagem: Se você capturou este TESOURO, ele irá defender um de seus HERÓIS, neste caso seu LADRÃO. Tesouros serão explicados detalhadamente mais tarde. Para indicar que seu HERÓI está defendido, rotacione-o 45 graus, como você fez com o dado de MASMORRA. 6. Agora você irá colher os frutos das suas decisões. A masmorra tentará te matar, e você tentará não ser morto. Esta parte é um pouco complicada, então eu irei guiá-lo. Primeiro de tudo, os ATAQUES ocorrem em uma ordem, e de maneira conveniente, a ordem está impressa no tabuleiro. A masmorra sempre joga primeiro com FEITIÇO. Você acha injusto? Considere... - se você constantemente tem um bando de heróis indisciplinados marchando contra sua sala de estar, você planeja preparar algumas coisas para ter uma vantagem contra eles. Então a ORDEM de ATAQUES é - FEITIÇO, LADRÃO, ARMADILHAS, GUERREIRO, MONSTROS, e finalmente o MAGO. Tudo bem assim? Ótimo. Note que falamos ATAQUES aqui. O QUE É UM ATAQUE? É um dado tentando matar o outro. Se for a vez de um dos seus dados de HERÓI atacar, você deve escolher qual dado de MASMORRA você está atacando. Então é usual dizer "Meu Ladrão está ATACANDO Monstros." Se o dado ATACANTE for igual ou maior que o dado DEFENSIVO, o dado defensivo é removido do tabuleiro. Não há um contra-ataque. Simplesmente é derrotado. Dados somente são removidos do tabuleiro quando são derrotados. Mantenha também todos os dados derrotados por perto, você irá precisar deles para pontuar. Se seu dado de HERÓI é muito baixo para atacar qualquer dado de MASMORRA, o ataque não é possível. É triste mas o herói irá apenas sentar e ficar olhando pateticamente até o fim de seu turno. Em todo caso, um herói não pode decidir não atacar se ele potencialmente conseguiria derrotar qualquer DADO DE MASMORRA. Os Desafios de Masmorra são um pouco diferentes quando seus turnos chegam - eles NEM SEMPRE ATACAM. O ícone à direita do DADO DE MASMORRA determina o que irá ser feito: Isto é um ATAQUE da masmorra. Quando este ÍCONE aparece, a masmorra irá atacar um de seus HERÓIS. Agora masmorras são notoriamente cheias de instrumentos simples e pobres, então irão utilizar apenas as mais rudimentares táticas. Sempre irá derrotar um herói se conseguir, e irá testar cada um dos 3 heróis no turno. Primeiro tenta atacar o HERÓI de quem será o próximo turno. Então FEITIÇO tentará atacar o LADRÃO, ARMADILHAS tentarão atacar o GUERREIRO, e MONSTROS tentarão atacar o MAGO. Se não conseguir atacar o herói em questão por qualquer razão que seja, o novo alvo será o próximo herói (fazendo uma volta até chegar novamente no LADRÃO). Se derrotar um herói, o ataque para. Se não conseguir derrotar nenhum herói, o turno acaba. Assim como ataques de Heróis, são bem sucedidos se o dado de MASMORRA for igual ou maior que o dado de HERÓI alvo.

Este ícone é o ícone de DERROTA INSTANTÂNEA, e conta como um ATAQUE. Então quando este dado aparece ele derrota o herói alvo (neste caso o LADRÃO) mesmo se o dado de masmora seja baixo o bastante para atacar o heró. Também, este dado irá atacar SOMENTE o LADRÃO.

Obviamente se o dado de masmorra é derrotado antes do seu turno chegar, ele não ataca, e o mesmo se aplica aos heróis. Se um herói é derrotado antes de ter a chance de atacar, ele não ataca. Ainda há alguns outras coisas irritantes que a masmorra faz para deixar a vida dos heróis mais desafiadora: O dado de DESAFIO da masmorra próximo ao ícone está DEFENDENDO OUTRO dado de masmorra em um desafio de masmorra diferente. Neste caso está DEFENDENDO MONSTROS. Então nenhum dado de herói pode atacar o dado de MONSTROS até ele ser derrotado. Também isso não é um ataque, então isso está em efeito no momento em que você entra na masmorra. Rotacione o dado DEFENDIDO 45 graus para mostrar que ele está DEFENDIDO. O dado de Desafio da Masmorra próximo a este ícone atordoa um dos seus dados de HERÓI, neste caso, seu mago. Se o turno do seu MAGO chegar e o dado de ATORDOAMENTO ainda estiver no tabuleiro, o turno do seu MAGO é pulado. Assim como o ícone de defendido acima, isso não é um ataque. Isto possui efeito imediato. Você precisa derrotar este dado antes do turno do HERÓI alvejado chegue ou este turno é pulado. Mova o dado do seu MAGO para baixo como mostrado na imagem mostrando que ele está ATORDOADO. Alguns quartos nas masmorras mais díficeis possuem 2 ícones, e ambos são ativados. É por isso que elas são mais difíceis. Vejamos um exemplo de AVENTURA: Aqui vemos que FEITIÇO está defendendo ARMADILHAS, ARMADILHAS está ATACANDO, e MONSTROS está atacando e INSTANTANEAMENTE derrotando o LADRÃO. FEITIÇO joga primeiro, mas não ataca. O LADRÃO joga em segundo, mas ambos FEITIÇO e MONSTERS tem poder 4 e o LADRÃO apenas 3. O LADRÃO pode atacar ARMADILHAS, mas ela está DEFENDIDA por FEITIÇO, então o turno do LADRÃO é perdido. Depois, ARMADILHAS atacam. Primeiro ela checa se consegue derrotar o GUERREIRO, e então o MAGO. Os dois dados são

muito altos, mas o LADRÃO tem apenas 3. O LADRÃO é derrotado e seu dado removido do tabuleiro. O confiável turno do GUERREIRO chega em quarto. O jogador escolhe usar seu ataque contra FEITIÇO, e o dado é derrotado; ARMADILHAS não estão mais DEFENDIDAS.

Monstros jogam em seguida, mas estas bestas em particular só estão interessadas em derrotar ladrões, e nenhum outro ladrão permanece no tabuleiro. Logo os MONSTROS não fazem nada. Finalmente o MAGO jog e o jogador decide atacar ARMADILHAS. Ele explode as ARMADILHAS com um fogo mágico (elas não estão sendo mais defendidas pelo FEITIÇO). O dado de ARMADILHAS está derrotado e é removido do tabuleiro. O tabuleiro se parece com a imagem, e a aventura em progresso, termina (cada dado só tem UM movimento. Agora é hora de ver se você consegue pegar seu o tesouro! 7. Se as coisas se saírem bem você consegue seu tesouro! Parabéns. É assim que as coisas funcionam. Lembra dos dados que foram removidos quando os ataques foram resolvidos? Bem, agora é hora de usá-los. Todos os dados de DESAFIO DE MASMORRA que seus heróis derrotaram e removeram do tabuleiro SÃO ADICIONADOS para sua pontuação aqui, então encontra o total dos dados, ENTRETANDO você pode ter perdido alguns amigos lá embaixo, e isto torna os heróis tristes - então SUBTRAIA o valor total combinado de cada HERÓI que foi derrotado na masmorra. O resultado é sua PONTUAÇÃO DE TESOURO. Se nós olharmos para o exemplo abaixo, estes são os dados derrotados: Há dois dados de DESAFIO DE MASMORRA adicionando 7 ( BOA!) Mas há também 1 dado de HERÓI valendo 3 (Uuu...!), Sua pontuação de tesouro final é 7-3 = 4, 4 pontos. Agora você está apto a utilizar sua PONTUAÇÃO DE TESOURO para reivindicar seu tesouro. Você só pode pegar UM tesouro, e não poderá guardar seus pontos para a próxima aventura - então agora é a hora de usar o cérebro do grande Mestre Explorador para escolher sabiamente: Encontre a coluna com o nome da MASMORRA de sua aventura. Você pode comprar QUALQUER TESOURO do qual você possui pontos suficientes, e que ainda não foram comprados. O custo do tesouro é em um

pequeno quadrado junto ao tesouro. Coloque uma de suas fichas de jogador para mostrar que o tesouro agora pertence a você. Ele pertence a você e aos seus descendentes até o fim dos tempos. Veja a coluna de nome "QUALQUER UM?" Bem, você pode sempre comprar desta coluna, independente de qual masmorra você está, bastando possuir pontos suficientes e o tesouro estar disponível. É claro que agora vc está se perguntando: "Qual tesouro é o melhor?" E mais uma vez esta é uma difícil questão. Vê aquelas pequenas gemas? Elas valem Pontos de Vitória, então quem tiver mais delas ao fim do jogo, é o vencedor. Entretando, os outros ícones lhe darão habilidades especiais que ajudarão nas próximas aventuras.

Então no geral você precisa decidir entre aprimorar seus heróis ou pontuação. Os outros ícones são explicados abaixo. E SE MINHA PONTUAÇÃO DE TESOUROS FOR ZERO? Se sua pontuação de tesouro for zero ou negativo (que é essencialmente a mesma coisa) então você nao pega tesouros. Simples assim. Vida de aventureiro pode ser dura. Entretando sua vontade é maior e você ganha um MERCENÁRIO para sua próxima aventura. Coloque uma de suas Fichas de Jogador no pequeno Castelo próximo à logo de Masmorras em Cartões Postais para representar isso. Quando você possui um MERCENÁRIO, você rola 4 dados de HERÓI ao invés de 3 quando estiver escolhendo seus heróis, e precisa colocar 3 deles. Remova sua Ficha de Jogador do espaço do castelo. Você só pode ter apenas um MERCENÁRIO e você nunca joga mais do que 4 dados, mesmo que você tenha uma MERCENÁRIO mágica (veja abaixo). Aqui estão todas as maravilhas que os TESOUROS podem fazer por você: Adicione 2 ao valor de ataque para o DADO DE HERÓI mostrado (GUERREIRO NESTE CASO) - mas SOMENTE QUANDO ESTIVER ATACANDO. O bônus não é considerado para defesas ou para determinar Ponturação de tesouro. Mercenário Mágico! Este jogador ganha um dado MERCENÁRIO todo turno. Um jogo só pode ter 1 MERCENÁRIO por turno, seja Mágico ou qualquer outro tipo. O DADO DE HERÓI alvo está DEFENDIDO e não pode ser atacado (mesmo por uma Derrota Instantânea). O herói ainda pode ser ATORDOADO. Você pode girar seu dado de herói 45 graus, assim como você faz com os Dados de Desafio de Masmorra quando eles estão defendidos. Diabinho Ladrão! Quando você reivindica este tesouro, ao invés de colocar sua ficha de jogador neste espaço, escolha um tesouro já reivindicado por um oponente e mova aquela ficha de jogador para este tesouro. Então coloque sua ficha no tesouro roubado. Isso só pode ser usado uma vez por jogo. Eu acho que mentimos sobre sueus descendentes herdarem seus tesouros.

PREVISÃO. Depois de rolar todos os DADOS DE MASMORRA, o jogador que possui este TESOURO pode decidir rolar novamente TODOS OS DADOS. O segundo resultado precisa ser usado. HERÓI ACELERADO! O turno deste herói começa um turno ANTES do normal. Neste caso o GUERREIRO jogará em terceiro, e as armadilhas em quarto.

8. GANHANDO: Depois de cada Mestre Explorador participar de 3 AVENTURAS, o jogodor com o maior numero de PONTOS DE VITÓRIA ganha. Em caso de empate, o jogador como o TESOURO com MAIOR valor de Pontos de vitória na MAIS perigosa MASMORRA ganha. REGRAS AVANÇADAS, REGRAS OPCIONAIS e VARIANTES: Tenha certeza que todos os jogadores concordem com estas regras antes de começar. MUDANÇA DE PERCURSO: Estas regras deixam o jogo um pouco mais interessante, mas nós realmente recomendamos que você não as utilize no primeiro jogo. É muito simples - uma vez que todos os dados de Desafio de Masmorra estiverem no tabuleiro e todos os dados de Herói também, o jogador atual pode rerolar UM DADO DE MASMORRA e colocá-lo de volta ao quarto que veio. GAROTA ESPERTA: Uma variação do MUDANÇA DE PERCURSO. Nesta versão os OUTROS JOGADORS escolhem qual dado irão rerolar. Se eles não puderem decidir então a pessoa à esquerda do jogador atual decide. Uma ótima versão para um jogo de 2 jogadores, e isto dá ao outro jogador algo para fazer em um turno que nao seja o dele. MT: Se seu grupo inteiro foi derrotado (Todos seus 3 heróis, na mesma aventura) a cidade pega uma coleção de penas. Você ganha o TESOURO mais baixo disponível na última coluna chamada "QUALQUER UM", de graça! Derrotar todo seu grupo de propósito para consegue este prêmio não é muito bem visto. Note que isso pode ser usado para roubar o tesouro de alguém... TL: Se você derrotou cada DADO DE MASMORRA de uma masmorra você pode saqueá-la à sua vontade. Você pode escolher tesouros da Coluna de Tesouro da masmorra à direita da que você está. Não há realmente um bônus para a Cripta dos Terrores, mas quem derrota tudo na Cripta dos Terrores? MERCENÁRIOS COMPETENTES (REGRA DA ASH): Algumas pessoas sentem que Mercenários não dão uma ajuda sificiente. Esta regra opcional os tornam mais poderosos mas podem atrasar um pouco o jogo. Se você estiver rolando um dado de Mercenário você PODE colocar dois dados no MESMO ESPAÇO DE HERÓI. Se o fizer, o valor de ataque dos dois dados são somados quando o HERÓI estiver atacando. Uma Derrota Instantânea para este espaço derrota AMBOS OS DADOS. Um ataque normal neste espaço irá derrotar o MAIOR dado que pode ser derrotado (os dados NÃO defendem em conjunto). Efeitos de atordoamento funcionam para AMBOS os dados. Tesouros que dão bônus de ataque são adicionados apenas uma vez. Note que você só pode dobrar o dado quam você tiver um mercenário, você podendo ter apenas um dado de mercenário por aventura, e PRECISA colocar ao menos 1 dado de HERÓI em cada espaço de HERÓI.