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Transcrição:

Página 1/7 2º Exame de IPM 2006/2007 Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores 22 de Janeiro de 2007 A prova é realizada sem consulta de livros ou colegas. Responda às questões justificando adequada e concisamente as respostas, utilizando os espaços em branco na própria folha do teste. Não se esqueça de identificar cada folha antes de começar. O tempo total para o exame é de 2h com 30m de tolerância. LEIA TODO o texto (incluindo este parágrafo) com atenção ANTES de começar a responder às perguntas! As cotações encontram-se junto a cada pergunta. Boa sorte! Nome 1. (1,6) O Alberto foi aluno de IPM e decidiu, no seu novo emprego, criar um protótipo de baixa fidelidade (PBF) da interface da nova aplicação para telemóveis que vai desenvolver. Para poupar tempo e garantir o sucesso do sistema, começou por pensar nas tarefas mais relevantes e criou storyboards das mesmas em que escolheu os passos a seguir pelos utilizadores para as realizar. Depois, fez em cartolina um modelo do telemóvel e cortou os ecrãs do storyboard para, assim, completar o seu PBF. a) (0,8) Comente as opções tomadas pelo Alberto na criação do seu PBF. a) Apesar da criação de um PBF ser sensata e acertada, usar apenas os ecrãs do storyboard está errado. O storyboard é inflexível, mostrando apenas um caminho directo para a realização da tarefa. Um PBF deve dar mais flexibilidade aos utilizadores, permitindolhes (dentro de limites razoáveis), seguir vários caminhos ou explorar alternativas. b) (0,8) O Manuel, colega do Alberto mas que não teve IPM no seu curso, encontrou-o a meio de um teste com o seu PBF e acusou-o de estar a perder tempo com bonecos em vez de estar já a programar. O Alberto decide mostrar ao colega como o uso de PBFs é vantajoso. Apresente dois argumentos que o Alberto poderia usar para o fazer. b) Por exemplo, o uso de PBFs permite testar opções de desenho de interface sem necessidade de codificações custosas e demoradas. Permite estudar múltiplas alternativas sem ter que as implementar.

Página 2/7 2. (1,5) Considere a imagem seguinte, retirada da página principal de um conhecido portal na Web, visitado pela primeira vez por um utilizador. Os títulos das notícias nas colunas da esquerda e direita são azuis. Os da coluna do meio são vermelhos. Todos os títulos são elos para a notícia propriamente dita. Indique, com base no que sabe sobre desenho de páginas WWW, pelo menos 5 problemas desta página. Há muitos erros que se poderiam indicar. Alguns dos mais evidentes são: Uso de cores não standard para os elos, há mais do que uma cor para os elos ainda não seguidos, e adicionalmente são o azul e vermelho, normalmente indicativos de elos não visitados e visitados! Como se pode ver pela scrollbar do lado direito, a página é algo grande (mais de 4 ecrãs). Isto, aliado à grande quantidade de informação nela contida, pode tornar o carregamento demasiado lento para utilizadores sem banda larga. A página não tem um foco claro, tornando difícil ao utilizador escolher o que visitar primeiro. A primeira impressão é de sobrecarga de informação, pois a página é densa em termos de conteúdo. Existem duas barras de navegação no topo e outra à direita. A navegação não é evidente nem fácil. Alguns elementos estão mal posicionados. Por exemplo, a indicação de estar nos Top Sites da PC Magazine aparece no meio do conteúdo, com um destaque desproporcionado. O logótipo do próprio local aparece no topo à esquerda (bem colocado), mas é, de certa forma, pouco destacado em relação a outras partes do local, ao que não é alheio o facto de estar muito próximo a um banner publicitário, o que dilui a imagem de marca.

Página 3/7 3. (1,5) A companhia aérea ZAP está a desenvolver uma aplicação para gerir as milhas dos seus clientes. Diga qual das seguintes soluções é a melhor para apresentar a lista de clientes e milhas. Justifique a sua escolha indicando qual o problema de cada uma das outras soluções. A. António Fagundes 1 120 000 Joana Morgado 1 243 Manuel Hipólito 143 434 B. António Fagundes 1 120 000 Joana Morgado 1 243 Manuel Hipólito 143 434 C. António Fagundes 1120000 Joana Morgado 1243 Manuel Hipólito 143434 D. Fagundes, António 1120000 Morgado, Joana 1243 Hipólito, Manuel 143434 A melhor solução é a B. A solução A tem o número de milhas (inteiro) alinhado à esquerda. A solução C tem os nomes e os números de milhas desalinhados. A solução D não separa o número de milhas em grupos de 3 dígitos, o que dificulta a leitura de números longos. 4. (1,8) Explique a razão pela qual as interfaces que respeitam a Heurística H2-6: Reconhecimento em Vez de Lembrança são mais eficientes tendo em conta a forma como funciona a Memória de Longo Prazo (LTM). Apresente um exemplo. Existem 3 actividades principais relacionadas com a Memória de Longo Prazo (LTM): armazenamento de informação, esquecimento e recuperação de informação. A recuperação de informação pode ser feita por lembrança ou por reconhecimento. A lembrança permite recuperar o significado da informação a partir da memória. É um processo lento, mas pode ser assistido por pistas (categorias, imagens,...). O reconhecimento é menos complexo do que a lembrança, porque a própria informaçao é a pista que facilita a recuperação do seu significado. As interfaces que respeitam a Heurística H2-6: Reconhecimento em Vez de Lembrança apresentam elementos e acções fáceis de reconhecer, pelo que é muito mais fácil recuperar o seu significado a partir da LTM. Um bom exemplo é o ícone de uma impressora numa qualquer aplicação que nos permite reconhecer imediatamente a acção de imprimir, mesmo sem nunca termos usado a aplicação anteriormente.

Página 4/7 5. (1,5) Dos seguintes dispositivos de introdução de coordenadas, indique quais permitem a sua introdução de modo directo ou indirecto e se as coordenadas que fornecem são absolutas ou relatives à última posição: 1. Rato 2. Mesa digitalizadora 3. Combinação ecrã/mesa digitalizadora 4. Ecrã sensível ao toque 5. joystick 1. Rato (relativa, indirecta) 2. Mesa (absoluta, indirecta) 3. Combo Ecrã / Mesa (absoluta, directa) 4. Ecrã sensível ao toque (absoluta, directa) 5. Joystick (relativa, indirecta) 6. (1,6) Está a desenvolver duas aplicações para o banco BPZ: (a) um sistema de homebanking para clientes e (b) uma aplicação para os funcionários do banco fazerem transacções em bolsa onde os erros e os atrasos devem ser mínimos. Vai realizar uma avaliação heurística ao primeiro protótipo funcional de ambas as interfaces. Indique, justificando, qual o grupo de avaliadores que escolheria para cada uma delas. A. 10 funcionários do banco com experiência. B. 10 clientes do banco. C. 5 peritos em interfaces. D. 1 avaliador perito, 2 funcionários com experiência e 1 administrador do banco. E. 30 peritos em interfaces. a) O grupo de avaliadores mais indicado para a aplicação de homebanking é o C, porque uma avaliação heurística deve ser feita por peritos e porque está demonstrado que 5 avaliadores são suficientes para detectar 75% dos erros (um número maior de avaliadores não acrescentaria muito, tendo em conta a relação custo-benefício). b) O grupo de avaliadores mais indicado para a aplicação da bolsa é o E. Trata-se de uma aplicação crítica e detectar apenas 75% dos erros numa aplicação crítica não é aceitável A obrigatoriedade de detectar mais erros justifica o custo acrescido de utilizar mais peritos. 7. (1,5) Comente a seguinte frase, justificando a sua resposta: "Um dos aspectos mais importantes no desenho de uma interface consiste na elaboração dos cenários de interacção. Estes fazem parte do modelo conceptual e devem portanto estar em consonância com as metáforas enunciadas nos cenários de problema." A frase acima é um perfeito disparate. Os cenários do problema não têm metáforas; os cenários de interacção não fazem parte do modelo conceptual, que esse sim contém as metáforas, conceitos e relações entre conceitos que integram o sistema.

Página 5/7 8. (1,6) Considere o carrinho de compras da figura seguinte: Indique quatro características/aspectos do padrão do carrinho de compras que foram utilizados na construção desta página Web. R: Foram respeitados os seguintes aspectos do padrão do carrinho de compras (bastava indicar 4): 1 Elo visível para Checkout (conclusão das compras) 2 Elo para permitir continuar a comprar 3 Informação sobre todos os produtos no carrinho 4 Elo (embora não padronizado) para dar informação mais detalhada sobre os produtos 5 É fácil acrescentar itens ao carrinho 6 Dá informação sobre todos os custos (produtos + portes) 7 Dá informação sobre a disponibilidade dos produtos

Página 6/7 9. (1,4) Qual a principal diferença entre objectivos de usabilidade e objectivos de experiência de utilização? Os primeiros permitem medir a parte objectiva (quantificável) da usabilidade enquanto os outros permitem medir a parte subjectiva (não quantificável). 10. (1,5) Uma das recomendações para desenhar ecrãs, aconselha a pensar e conceptualizar toda a interface sem utilizar cor, adicionando-se cor apenas numa fase mais avançada. Qual a razão ou razões desta recomendação e porquê? Para não excluir utilizadores com dificuldade na percepção de cores, a cor deve ser usada como indicador secundário. Ao não adicionar cor no início do desenho dá-se uma maior prioridade a outros recursos de desenho como a distribuição espacial, a linguagem utilizada, as fontes, etc.

Página 7/7 11. (1,6) Indique quatro objectivos principais que se pretendem atingir com a realização de Análise de Tarefas? Descobrir quem são os utilizadores Que tarefas precisam de desempenhar Observar práticas correntes Descobrir Contexto de utilização das interfaces a desenvolver 12. (1,4) Comente a seguinte afirmação: não vou fazer um manual do utilizador para o meu sistema porque este dispõe de ajuda interactiva. Alguns utilizadores preferem os manuais em papel por serem mais fáceis de ler e poderem ser consultados longe do computador. No entanto, a ajuda interactiva pode, muitas vezes, ser suficiente e pode ser mais fácil de usar. Por um lado, está sempre disponível (não é necessário procurar o manual em papel). Por outro, principalmente se se tratar de uma ajuda contextual, pode facilitar ao utilizador encontrar a informação relevante para cada momento (a funcionalidade de pesquisa também ajuda, aqui). Finalmente, pode ser mais facilmente (e com menor custo) actualizada. 13. (1,5) Considere a seguinte história: O Manuel acabou de receber um telefonema do Daniel a marcar uma reunião para depois de amanhã, sexta feira em Lisboa. Como o Daniel estava no cybercafé, acedeu ao local www.bilhetes.pt. Uma vez na página principal do site, seleccionou o elo assinalado Alfa Pendular indicando a data por selecção num widget calendário. Como o dia de hoje já estava pré-seleccionado, o Manuel apenas teve de alterar o dia para sexta-feira. Em seguida, escreveu o seu email na posição indicada. Na página que lhe apareceu de seguida, preencheu um formulário para comprar um bilhete na classe Conforto, seleccionou o lugar clicando num assento assinalado a verde (disponível) numa planta da 1ª carruagem, passou o seu cartão de crédito na ranhura ao lado do terminal e digitou os 4 dígitos do seu código postal por segurança. Em menos de cinco minutos recebia o código de confirmação correspondente ao bilhete comprado. Que tipo de cenário corresponde a esta história e porquê? Trata-se de um cenário de interacção, dado que indica Diz o que um utilizador tem que fazer, e o que ele verá, passo a passo, quando realiza a tarefa, usando um dado desenho. Contém detlahes sobre o tipo de widgets utilizados, etc.