Desenvolvendo Jogos para Educação Profissional Baseado em RPG



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Transcrição:

Desenvolvendo Jogos para Educação Profissional Baseado em RPG SILVA JÚNIOR, Jordão Moreira et al. Universidade Estadual da Paraíba UEPB, Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa PRPGP, Campina Grande PB. Figura 1: telas dos softwares Unity3D e Blender na criação do jogo Conquista. RESUMO O trabalho que motivou este artigo foi o Jogo Conquista O RPG Utilizado na Educação Profissional, do Centro de Educação Profissional Prof. Stenio Lopes na Cidade de Campina Grande PB. Desenvolvido pela equipe de projetos de inovações com tecnologias educacionais. Este artigo descreve os passos iniciais na concepção deste jogo, que auxiliará na aprendizagem do curso de metal mecânica no componente fresador mecânico, tendo o foco maior à aplicação do conhecimento teórico com o auxilio da metodologia dos jogos educacionais baseados em RPG, a ideia é fazer com que o aluno interaja e aprenda de maneira lúdica colocando em prática, mesmo que de forma virtual, os ensinamentos teóricos com experiência de situações problemas que possivelmente encontrará no ambiente de trabalho. O objetivo deste artigo é levantar a discussão sobre o conhecimento necessário para a concepção do jogo, partindo do conhecimento teórico aplicado às primeiras práticas de execução da tarefa de criação dos ambientes do jogo, levantamento de dados e características que facilitem este trabalho. Está pesquisa é exploratória, com base em referências bibliográficas e experimentos, utilizouse do método Indutivo, com uma abordagem qualitativa. PALAVRAS-CHAVE: Jogos Educativos, RPG, Desenvolvimento de Jogos. Autores Silva Júnior. Jordão Moreia (jordaomoreira@fiepb.org.br); Andrade. Rony Marcolino de (ronymarcolino@fiepb.org.br); F. Silva. Emannuel Rossano (emannuelrossano@fiepb.org.br); Medeiros. Fayrusse C. (fayrussemedeiros@fiepb.org.br). 1 INTRODUÇÃO O uso dos sistemas informatizados cada vez mais integrados a vida das pessoas na sociedade, como exemplo, a utilização de computadores, celulares entre outros equipamentos de TIC. (Tecnologia da Informação e comunicação). Também presentes no ambiente institucional da escola, facilitam a comunicação, a pesquisa e o entretenimento. Na área da educação a tecnologia da informação e comunicação se apresenta como poderosos recursos didáticos, promovendo uma mudança do ensino antes centralizado no professor e em métodos tradicionalistas de bancada para uma abordagem mais construtivista, focada na aprendizagem na socialização do conhecimento e interação entre os partícipes (PIAGET, 1978). As tecnologias digitais usadas na educação podem contribuir para emulação de situações reais usando como elementos o design, a estética, o enredo, sendo uma linguagem de conhecimento, mas próxima dos jovens e adultos. Desta forma, a introdução dos jogos eletrônicos na educação pode potencializar e criar condições que favoreçam um aprendizado mais envolvente e significativo, portanto, positivo, modificando o modo como os professores estão habituados a ensinar e os alunos a aprender (RYAN et al. 2011). O trabalho que motivou este artigo foi o Jogo Conquista o RPG Utilizado na Educação Profissional, do Centro de Educação Profissional Prof. Stenio Lopes na Cidade de Campina Grande PB. Desenvolvido pela equipe de projetos de inovações com tecnologias educacionais desta unidade. Este artigo descreve os passos iniciais na concepção deste jogo que servirá de auxilio na aprendizagem do curso de metal mecânica no componente fresador mecânico, tendo o foco maior à

aplicação do conhecimento teórico com o auxilio da metodologia dos jogos educacionais baseados em RPG (Role Playing Game). A ideia é fazer com que o aluno interaja e aprenda de maneira lúdica colocando em prática mesmo que de forma virtual os ensinamentos teóricos com experiência de situações problemas que possivelmente encontrará no ambiente de trabalho. O jogo foi desenvolvido para o sistema operacional Windows e será aplicado em sala de aula juntamente com um kit composto por um notebook projetor e quadro multimídia para serem usados como recurso educacional com o uso de tecnologia da informação e comunicação do projeto Pite. (Programa de Inovação com Tecnologias Educacionais) do SENAI Departamento Nacional. O avanço tecnológico provoca mudanças no contexto educacional que exigem das instituições uma adaptação às novas formas de ensino (SILVA, 2010). O objetivo deste artigo é levantar a discursão sobre o conhecimento necessário para a concepção do jogo, partindo do conhecimento teórico aplicando às primeiras práticas de execução da tarefa de criação dos ambientes do jogo, levantamento de dados e características que facilitem este trabalho. As seções seguintes apresentam as motivações para este artigo, etapas do processo de criação do jogo bem como sita os conceitos teórico sobre o tema relacionado aos requisitos do jogo; usabilidade, jogabilidade entre outros, por fim as considerações finais e sugestões de trabalhos futuros e referências utilizadas. 1.1 Percepção da Criação do Jogo O projeto do jogo surge como resposta ao segundo edital de projetos do programa de inovação com tecnologias educacionais (PITE) do SENAI departamento nacional em 2011, partindo da ideia de um grupo de docentes da instituição, que favorecer-seá interação dos discentes e docentes no ambiente educacional profissional, tendo sido aprovado na etapa regional como projeto do Estado da Paraíba na unidade de Campina Grande, foi encaminhado para concorrer em caráter nacional. Com a divulgação do resultado final o projeto foi premiado, ficando em quarto lugar em âmbito nacional. De forma que o premio possibilitou investimentos na compra de equipamentos, treinamentos e execução do projeto. Foram firmadas parcerias, uma com a Universidade Estadual da Paraíba no seu departamento de Pós-Graduação e Pesquisa, para a inclusão dos professores na Especialização em Novas Tecnologias na Educação e outra com a Universidade Federal de Campina Grande no departamento de Arte e Mídia para o curso de Treinamento em Desenvolvimento de Jogos em Computador, visando dar um melhor conhecimento e preparo aos professores para a execução da tarefa de criação do jogo. O jogo parte da ideia de um simulador de eventos em realidade tridimensional onde o jogadoraluno se depara com situações problemas, através de pequenos desafios tenta a obtenção de soluções visando concluir as tarefas propostas solucionando os desafios apresentados, estas tarefas seguem o itinerário formativo de competências do curso de fresador mecânico, SENAI, o aluno tem aula teórica no ambiente normal de estudo e usa o jogo como complemento do ensino-aprendizagem antes de ir para a prática real propriamente dita, garantindo o aprendizado teórico do aluno antes da prática na oficina, já que este pode testar e prever os resultados de suas ações antes de sua vivência prática. O jogador-aluno assume o papel de protagonista do enredo executando ações, vivenciando experiências que cada vez mais coloca o usuário dentro do ambiente virtual, ou seja, na imersão das sensações que o universo metafísico proporciona. Os jogos educacionais chamados hoje como jogos sérios, são jogos com algum caráter educativo que passa uma mensagem, ensinando uma lição ou proporcionando uma experiência, Michael e Chen, (2006). Segundo Kiili e Ketamo apud Maike (2011), que sugere um jogo educacional baseado em problemas, durante a análise dos resultados das respostas a estes problemas no ambiente do jogo considerando as ações dos jogadores efetivaria o raciocínio reflexivo do jogador-aluno propiciando assim um aprendizado mais eficaz. O jogo assume dois tipos de situação: a primeira de ambiente interacionista onde o jogadoraluno interage com os demais personagens da história, na busca da construção do conhecimento de maneira lúdica mais com a forte presença dos conteúdos trabalhados de forma mais atraente e eficiente. Para Hopf Guedes e Dalmaro apud Machado (2011), o jogo deve trazer ao mesmo tempo conhecimento e diversão prendendo a atenção do aluno instigando a curiosidade sobre os conteúdos trabalhados. O segundo serve para o professor como elemento de avaliação ou acompanhamento dos alunos nas tomadas de decisões, avaliando e demonstrando a evolução do aluno através de relatórios das atividades ou fases do jogo. Esta ferramenta de analise de desempenho possibilita ao professor conhecimento de aspectos importantes do estado cognitivo em relação ao esforço e desempenho dos seus estudantes, os jogos educacionais fazem com que os estudantes tenham uma melhor assimilação do conteúdo didático (Anacleto et al. 2008). 1.2 O RPG Dentre os diversos tipos de jogos eletrônicos como jogos de labirinto, quebra cabeça, de tiro, de estratégia e de ação, o Role Playing Game ou RPG é um tipo de jogo que valoriza a história ou narrativa como foco principal do jogo, Maike et al (2011), o jogador-aluno desenvolve o papel do seu personagem, tomando decisões e protagonizando a história. Uma característica do jogo é a customização do personagem, ou seja, um levantamento de dados que modela personalidade e características de cada personagem interagindo na trama do jogo de diversos meios.

A narrativa estinga o jogador-aluno a participar do jogo, mascara o conteúdo educacional tornando transparente, quanto mais longe o jogadoraluno avança no jogo mais ele aprende, ganhando pontos com a conclusão das tarefas ou fazes do jogo. O jogo é composto por um player game que é o próprio jogador-aluno que assumi papel representativo da narrativa do jogo, podem existir mais personagens coadjuvantes que interage com o player game dando fluidez a narrativa. Como o elemento fator sorte, está mais presente nos RPGs de tabuleiros do que nos digitais que podem ser substituídos por testes ou pequenos jogos de desafios, para passagem de fases ou tarefas dentro do jogo. A cooperação e interatividade são marcantes neste tipo de jogo, todo tempo o jogadoraluno precisa interagir com os outros personagens para alcançar os objetivos do jogo. Cardoso apud Maike (2008). O RPG é uma ferramenta potencial para educação, pois, ao mesmo tempo em que diverte, permite a construção do conhecimento de maneira interdisciplinar levando o jogador-aluno a refletir suas ações e tomadas de decisão sobre os assuntos abordados na trama da narrativa do jogo Maike (2011). É possível aprender constantemente com dicas, tentativas e erros. No jogo em RPG não existe um ganhador mais pode se ter uma tabela com um ranking dos melhores desempenhos formando, assim um sistema de competição entre jogados de maneira mais positiva. Jogadores gostam de ganhar e obter respeito, quando estão entre os melhores do ranking de um jogo. (PERUCIA, 2007). No caso do RPG digital o qual o jogo Conquista se caracteriza como este tipo de jogo, podemos classifica-lo como um RPG de aventura Solo, que nada mais é do que o jogador joga sozinho interagindo com os personagens do jogo e ou o professor apenas, mas nada impede que em versões mais avançadas serem implementadas fases multplayer ou jogadas em rede de computadores. 1.3 Os Ambientes Virtuais Os ambientes virtuais se caracterizam pela presença de tecnologias da informação que permite flexibilidade e imersão com realismo, em uma perspectiva de colocar o jogador-aluno na forma de autor, de participante ativo do processo cognitivo Oblinger e Oblinger apud Elizabeth et al (2011). É perceptível que jogos sérios e principalmente simuladores tem se integrado ao cenário educacional oferecendo ao aluno a oportunidade de criar, manipular e editar objetos em ambientes virtuais tridimensionais, na forma de avatar, que são representações metafisicas do jogador no ambiente virtual, tendo em vista as possibilidades educacionais envolvidas. (ELIZABETH et al. 2011). Como ambiente virtual o objeto de aprendizagem pode simular o mundo real, realizando uma série de atividades e treinamentos, fazendo representações e relacionando princípios e conceitos, por meio da experiência concreta propiciada pelo uso do objeto de aprendizado mesmo que simulado o aluno observa, analisa e reflete, sobre a teoria estudada e a vivência prática com o uso do simulador, sem por em riscos ou danos que possivelmente teria na atividade no ambiente real. (FLÔRES et al., 2011). Os Ambientes virtuais 3D de acordo com Barcelos (2008), tem uma maior facilidade em alcançar resultados em jogos educacionais, por propiciar a criação de senários mais lúdicos e reais, despertando o interesse pela imersão proporcionada neste tipo de ambiente de criação de cenários complexos, e simulação de auto desempenho (VALENTE E MATTAR, 2007). Simulações virtuais de treinamento podem melhorar potencialmente a qualidade de trabalho, diminuir custos financeiros e reduzir riscos reais às vidas e ao patrimônio Green lll apud Rocha (2011), com um ambiente seguro para a tomada de decisões visualizando causas e efeitos de ações no momento da simulação, servindo também com parâmetro de medida de eficácia de aprendizagem, com avaliação de desempenho, analisando as atividades fornecendo um diagnóstico, facilitando a correção e percepção de erros e deficiências do jogador-aluno (SALAS E ROSEN apud ROCHA 2011). 2 PROCEDIMENTOS DE CRIAÇÃO DO JOGO Tomando como exemplo jogos desenvolvidos em caráter educativos como: o Castelo dos Enigmas, apresentado em (Scaico et al. 2011), Daphnia World, apresentado em (Bispo et al. 2011) entre outros como também o livro Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática de Perucia et al (2007), a Metodologia de Projetos Baseados em OOHDM, citada por De Jesus e a nossa experiência como jogador, elencamos algumas características de criação de jogos. A primeira informação que se deve levantar é a proposta do jogo, o publico alvo, seus objetivos e se é possíveis de serem alcançados. Para isto partimos inicialmente na utilização de um questionário voltado aos alunos do curso de metal mecânica, para sabermos o perfil destes alunos, já que são o nosso publico alvo, tentamos com isto obter o máximo de informações que nos conduza ao conhecimento do que estes alunos têm interesse e se já tiveram algum contato com jogos digitais especificamente educacionais. Como sita Perucia (2007), o que os jogadores esperam de um jogo são: Mundo consistente: o mundo do jogo no qual o jogador entenda os resultados de suas ações; Entender os limites do mundo: o que o jogador pode ou não pode fazer; Direção: sempre mostre direção ao jogador. Dêlhe dicas para que ele saiba aonde deve chegar; Dê objetivos, mas não o caminho: isso é tarefa do jogador;

Cumprir tarefas progressivamente: dando-lhe sub objetivos ao jogador; Gratifique-o enquanto ele caminha para um objetivo maior; Falhas: faça o jogador fracassar algumas vezes. Não pode ser fácil de mais, mas também não tão difícil. O jogo deve começar fácil, depois, aumente a dificuldade; Não gostam de repetições: não ofereça desafios iguais ao jogador. A repetição torna o jogo desagradável e cansativo; Ofereça a opção de salvar o jogo; Não insira cutscenes (filmes no jogo) longos de mais, permita que o jogador cancele sua execução deixe sempre o jogador no controle de seu jogo, deixe interagir o máximo possível, pois a interatividade e a jogabilidade são o coração do jogo. A estrutura do jogo parte de algumas etapas como a concepção, planejamento e modelagem. Para a concepção ou ideia se utiliza o Brainstorming que é o levantamento dos dados, determinação da identidade visual, podendo ser criado um rascunho do jogo gerando como resultado a criação do Design Document. O Design Document é composto pelas características e especificações: Game Document; StoryBoard; Game Design; Level Design. (PERUCIA et al. 2007). Game Document, é composto pelo conceito; nome; apresentação resumida; público-alvo; estilo; história; principais regras do jogo. Tempo de desenvolvimento do jogo alocação de pessoal, levantamentos de custos. StoryBoard, que é a sequencia narrativa das situações, como o enredo será aplicado no jogo. Game Design, são descritas as características principais e aspectos gerais do projeto, é nesta etapa que se determina o design gráfico, o som que será utilizado, criação do personagem e como irá interagi no ambiente do jogo. Design gráfico e arte: abertura; descrição de layout de menus; telas; fase do jogo. Sonorização: definição das músicas nas fases; definição dos efeitos sonoros. Na modelagem do personagem que compões as cenas do jogo podem ser seguidas as diretrizes de projetar um avatar mais próximo possível do real abordado no jogo, o que faz trazer uma maior correlação do jogador-aluno com o personagem que pode ser masculino como também feminino. Os aspectos de expressões faciais e corporais devem ser levados em conta, as roupas e acessórios típicos do ambiente de trabalho transmitem a ideia da atmosfera de trabalho, esforço e produtividade. Interagir com o jogador através de gestos, textos e sons, dando dinamismo as ações, também devem serem, usadas informações que passem ao usuário a situação de aprendizagem, de forma realista e motivadora, como assistente nos desafios e fases de aprendizagem dos conteúdos abordados (VOLMER C. S.; VANDOR R. V. R., 2011). No Level Design se têm os mapas das fases definido o número de fases, evolução de fases, os desafios com o nível de dificuldade, as tarefas a serem cumpridas pelo jogador no ambiente do jogo, descrição dos tipos ou modos de jogo, sistema de pontuação, sistema de ranking, recursos de carga e gravação. Todas as fases do jogo deveram estar relacionadas, fazendo com que o jogador perceba a correlação de suas ações, mantendo a lógica e o enredo do jogo a sequência de passos evolutivos com a seleção de mapa de atividades e conteúdos para serem disponibilizados aos alunos através do jogo de maneira conjunta onde o assunto seja transmitido mais sem perder o entretenimento do jogo. Quanto à arquitetura do jogo são delimitados em hardware: como recursos e dispositivos que o jogo usará exemplo placa gráfica, entrada de dados com suporte ao mouse e teclado especificações técnicas, recursos do sistema operacional. Em software são definido as teclas e botões funcionamento da interface (menus, controles), tratamento de eventos (o que ira acontecer mediante tal ação), gerenciamento dos dados (dados salvados, carregados), sistema de menus, engenharia gráfica, de som e lógica do jogo. Sistema de configuração do jogo, sistema de ajuda entre outros. Para o planejamento do jogo podemos modular o jogo como itens de um processo. Cada item do jogo com a abertura, menu, opções e fases podem ser considerados como módulos do jogo. Para a implementação da modelagem sugerimos o método do OOHDM (Object-oriented hypermedia disign method) que norteia através de processo definidos os passos para a criação de softwares, está dividido em quatro etapas: segundo Falkembach apud De Jesus (2008), a modelagem conceitual, refere-se ao conteúdo da aplicação e como serão disponibilizados ao aluno quais os recursos vão ser utilizados e como se dará a interação do jogador com o jogo, preocupando-se apenas com a estrutura conceitual da informação, deixando de lado a aparência e as formas de uso (SCHWABE apud De JESUS (2008). Modelagem navegacional define a estrutura de acesso, o uso dos menus, índices, roteiro, design de interface, cria a identidade do produto, organizando de maneira sistemática estética e dinâmica o jogo; a implementação é a geração do software ou a renderização da produção. Tecnologias para o desenvolvimento da aplicação como na modelagem 3D do jogo que pode ser desenvolvida usando a ferramenta Blender 3D, um software de código Aberto, livre e multi plataforma que além de modelagem faz animação, texturização e renderização do cenário. Disponível em <http://www.blender.org/> (Blender, 2011). Como engine que é um software que combina elementos e funcionalidades que auxiliam no desenvolvimento de jogos, Bishop et al. (1998) podemos citar a Unity 3D com interface amigável facilita a criação do jogo, gerando o executável para varia plataformas de maneira prática extremamente

simples, como linguagem de programação teremos o C# por ter uma vasta documentação que auxilia no desenvolvimento do aplicativo disponível em < http://unity3d.com/>. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho reflete a necessidade de um melhor conhecimento sobre a metodologia de criação e desenvolvimento de jogos, usando dos recursos computacionais e da tecnologia da informação e comunicação voltados à educação, baseada no lúdico com a finalidade do ensino e aprendizado para a geração de conhecimento de jovens e adultos nativos ou não da nova geração que tem afinidade com estas tecnologias. O jogo proposto e descrito neste documento é uma aposta futura no aprimoramento das atividades laborais dos alunos, constituindo-se em uma ferramenta que facilita o ensino e aprendizagem como também um instrumento avaliativo das ações dos alunos com demonstração de resultados para o professor que através dos dados obtidos e demonstrados terá uma real comprovação das habilidades e conhecimentos que seus alunos detêm. Como trabalhos futuros, pretende-se aprofundar mais nas pesquisas e na confirmação da usabilidade e funcionalidades do jogo como elemento facilitador da aprendizagem, com a finalidade de analisar os pontos positivos e negativos de seu uso, diminuindo erros e aprimorando no desenvolvimento de novas fases e versões futuras. 4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANACLETO, J.C.. FERREIRA, A.M.. PEREIRA, E.N.. SILVA, M. A.R.. E FABRO, J.A. 2008. Ambiente para Criação de Jogos Educacionais de Adivinhação Baseados em Cartas Contextualizadas. XVI Workshop sobre Informática na Escola (WIE). BARCELOS, R.J.S. 2008. Ambiente Virtual de Aprendizagem 3D: proposta de Objeto de Aprendizagem para o Ensino de Algoritmos. Segundo Encontro de Educação a Distância. BLENDER. 2012., [online] Blender. Disponível em http://www.blender.org/ [Acessado em 02 de janeiro de 2012]. BISHOP, L. EBERLY, D. WHITTED, T. FINCH, M. SHANTZ, M. 1998. Designing a PC game engine. Computer Graphics and Applications, IEEE, vol.18, no.1. BISPO, D. M.. BORGES, M. A. F. 2011. Desenvolvimento de Jogo Educacional sobre Ecotoxicologia Utilizando HTML5. XXII SBIE. Aracajú SE. JESUS, M. C. 2008. Desenvolvimento de uma Aplicação Hipermídia Educacional para o Projeto Educandow. Monografia (Universidade Federal da Bahia, Instituto de Matemática, Departamento de Ciência da Computação. Bahia. FLÔRES, M. L. P.. TAROUCO, L. M. R.. REATEGUI, E. B. 2011 Funcionalidades da Ferramenta de Autoria para Apoiar a Construção de Objetos de Aprendizagem. XXII SBIE, Aracaju SE. ELIZABETH M. R.. LETÍCIA S. C.. JUN H. S.. FELIPE G. S.. RUAN G. O.. ADAILTON J. A. C.. GIOVANNI B. L.. FRANZ E. C. 2011. Ava 3D nas terras do OpenSimulator. XXII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Aracajú SE. MACHADO, A. F. V.. CAZETTA P. P.. SANTOS, P. C.. FIGUEIREDO, A. M. O.. SANT ANA, L. S.. JUNIOR N. A. S.. CLUA E. DUTRA S. F. D. 2011. Uma Proposta de Jugo Educacional 3D com Questões Didáticas. XXII SBIE. Aracajú SE. MAIKE, V. R. M. L.. MIRANDA, L. C.. BARANAUSKAS M. C. C. 2011. Investigando sobre Requisitos para um Jogo de RPG com Professores de uma Escola Pública de Ensino Fundamental. XXII SBIE. Aracajú SE. MICHAEL D. AND CHEN, S. 2006. Serious Games: Games that Educate, train and Inform, Thomson Course Technology. PIAGET, J. A.. 1978 A Epistemologia Genética. Abril Cultural (Os Pensadores), São Paulo. PERUCIA, A. S.. BERTHÊM A. C.. BERTSCHINGER G. L.. MENEZES R. R. C. 2007. Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Teoria e Prática, 2ª ed, Novatec. São Paulo. ROCHA, R. V.. ROCHA RAFAELA, V.. CAMPOS, M. R.. ARAÚJO, R. B. 2011. Sistema Integraado para Avaliação de Desempenho Humano em Simulações Interativas. XXII SBIE. Aracajú SE. RYAN R. A.. IAEL S.. ARTUR R. A. S.. GABRIEL N.. FRED F.. IVALDIR H. F. J. 2011. Ensino e Aprendizagem de Educação Ambiental Através de um Jogo Eletrônico. XXII ISBIE, Aracajú SE. SILVA, L.P. 2010. A Utilização dos Recursos Tecnológicos no Ensino Superior. Revista Olhar Científico. SENAI. 2011 Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial, Itinerário formativo de competência do curso de fresador mecânico. SCAICO, P. D.. MARQUES, L. D.. AZEVÊDO, M. A.. SILVA, J. C.. NETO, S. V. M. 2011. Combinando Diversão e Educação: Castelo dos Enigmas, um Jogo Sério para o Ensino de Algoritmos. XXII SBIE. Aracajú SE. UNITY 3D. 2012. [online] Unity. Disponível em http://www.unity3d.com/ [Acessado em 02 de janeiro de 2012]. VALENTE, C. E MATTAR, J. 2007. Second Life e web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias, Novatec. VOLMER, C. S.. VANDOR, R. V. R. 2011. Agente Inteligente no Apoio ao Ensino-Aprendizagem, Anais do XXII SBIE, Aracaju SE.