Elementos da Gestão do Conhecimento Verificados em Práticas de Extreme Programming: Potencialidades em Equipes de Desenvolvimento de Software

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1 Elementos da Gestão do Conhecimento Verificados em Práticas de Extreme Programming: Potencialidades em Equipes de Desenvolvimento de Software Tema: Gestión del conocimiento y de la información, calidad y productividad. Categoria: Trabajo acadêmico Marcelo Soares Da Silva Cefet-pr marcelo.soares@duty.com.br Hélio Gomes de Carvalho CEFET-PR - Centro Federal de Educação Tecnológica do Paraná helio@cefetpr.br Dario Amaral Dergint Centro Federal De Educação Tecnológica Do Paraná Cefet dergint@ppgte.cefetpr.br Faimara Do Rocio Strauhs CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DO PARANÁ - CEFET-PR faimara@lit.citec.cefetpr.br Resumo: Muito tem sido dito a respeito da Era do Conhecimento, onde o tema Gestão do Conhecimento (GC) é abordado amplamente com o objetivo de facilitar os processos de conhecimento da organização, de capacitar melhor, de gerar conhecimento mais rápido e de compartilhar as melhores práticas. Em especial, organizações que desenvolvem software buscam metodologias capazes de atender tais objetivos. Neste contexto, o foco deste trabalho está dirigido a relacionar práticas de Extreme Programming (XP) com conceitos da Gestão do Conhecimento, com o objetivo de apresentar XP como um instrumento de socialização do conhecimento, mediante a utilização de suas práticas, dentro de equipes de desenvolvimento de software de pequeno e médio porte. Cada prática será correlacionada com conceitos da GC, procurando colocar XP como uma alternativa viável à difusão do conhecimento. O trabalho está, fundamentalmente, elaborado com base na pesquisa bibliográfica, principalmente de Kent Beck, um dos criadores da metodologia Extreme Programming. A pesquisa referente à Gestão do Conhecimento também está fundamentada na literatura sobre o assunto. Os resultados previstos pretendem demonstrar: (i) a existência da troca de conhecimento pelas práticas da metodologia XP (ii) como o processo de decisão no nível de gestão é abordado; (iii) como pode ser facilitado o acesso às fontes de informações e (iv) como é trabalhada a minimização dos riscos e da complexidade de um projeto de software. Palavras-chave: Gestão do Conhecimento; Extreme Programming; Gestão de Projetos de Software. 1

2 1. Introdução As organizações em busca contínua do aperfeiçoamento de seus processos evoluíram das questões de Qualidade Total para processos de Gestão da Informação e mais recentemente, para ações voltadas a Gestão do Conhecimento (endógeno a organização) e Inteligência Competitiva (exógeno a organização). No que diz respeito à Gestão do Conhecimento, é esperado que estas ações facilitem os processos de conhecimento da organização, que melhor capacitem os colaboradores, que gerem conhecimento mais rapidamente e que favoreçam o compartilhamento das melhores práticas. Em geral empresas de desenvolvimento de software também buscam os resultados destas ações como seus objetivos. Pelo fato de existirem contínuos processos de inovação tecnológica, tanto de hardware quanto de software, é exigido atualização constante dos profissionais da área, que quando altamente qualificados tornam-se mais competitivos, o que favorece uma grande rotatividade no mercado de trabalho. Na saída de um profissional importante para a empresa ocorre também uma importante perda de conhecimento da organização, pois fundamentalmente o conhecimento da empresa é o conjunto de conhecimentos das pessoas que nela trabalham. Os demais meios de registro existentes (banco de dados, documentos e outros) tratam-se apenas de dados ou no máximo de informação. Desta forma, percebe-se a importância de ações que permitam a troca de informações e a socialização do conhecimento mediante práticas conjuntas. Neste contexto, este artigo pretende abordar a possibilidade da Gestão do Conhecimento (GC) dentro de equipes de desenvolvimento de software, em especial, as de pequeno e médio porte, utilizando as práticas de Extreme Programming (XP). Extreme Programming é uma disciplina de desenvolvimento de software, dando à palavra disciplina o sentido de observância de normas e preceitos, pois depende da aplicação de um conjunto de práticas para sua utilização. As práticas abordadas neste trabalho são as que têm mais relevância para o relacionamento com as ações da Gestão do Conhecimento. Cada prática será correlacionada com conceitos da Gestão do Conhecimento para apresentar XP como uma alternativa viável à difusão do conhecimento dentro da equipe. O principal objetivo do trabalho é apresentar as características positivas de Extreme Programming frente a um grande desafio das equipes de desenvolvimento de software, a socialização do conhecimento. 2

3 Quanto à estruturação do trabalho, será apresentada uma revisão da literatura, que aborda os principais conceitos da Gestão do Conhecimento e de Extreme Programming; a metodologia da pesquisa empregada na elaboração do artigo; a correlação de elementos da Gestão do Conhecimento com práticas de Extreme Programming; um comparativo com as técnicas tradicionais; os resultados e conclusões deste trabalho. 2. Revisão da Literatura Para permitir uma observação sob o ponto de vista da Gestão do Conhecimento, é necessário conceituar de maneira uniforme o que isto significa: Gestão do Conhecimento: Ações coordenadas, baseadas em políticas e metodologias, apoiadas (preferencialmente) em tecnologia, que podem variar conforme a cultura da organização, visando facilitar a criação do conhecimento e seu aproveitamento na inteligência organizacional onde isso implica na mobilização de pessoas para que compartilhem conhecimentos e experiências e se disponham ao aprendizado continuado, à socialização à interatividade (CIANCONI apud SANTOS et. al, 2002, p.3). Davenport e Prusak (1998) definem o conhecimento como uma mistura das experiências, dos valores, da informação contextual e da intuição que fornece uma estrutura para avaliar e incorporar experiências e novas informações. Avaliando o comportamento de empresas de base tecnológica, em especial aquelas que trabalham com desenvolvimento de software, o conhecimento é a matéria prima do trabalho. Para transformar esta matéria prima em produto, é de fundamental importância que exista um processo de desenvolvimento capaz de fornecer qualidade, agilidade e capacidade de potencializar o capital intelectual disponível. Para Terra e Devanildo (2004) mediante o controle do processo organizacional é possível aprimorar as questões da Gestão do Conhecimento organizacional: É... por meio dos processos organizacionais nos quais as pessoas estão envolvidas que os conhecimentos se tornam relevantes. A visão por base em processos é, portanto, particularmente relevante para organizações engajadas em melhorar a Gestão do Conhecimento organizacional (TERRA; DEVANILDO, p.1, 2004). Mas onde Extreme Programming pode colaborar com o processo organizacional de uma empresa que trabalha com desenvolvimento? Para Kent Beck (2004) o êxito está em ter um estilo que contempla um conjunto de valores consistentes tanto para necessidades humanas, quanto para comerciais: comunicação, simplicidade, feedback e coragem. E são justamente estes os valores de XP. A comunicação tão importante para que o conhecimento flua na equipe, é estimulada dentro da metodologia, percebida nas práticas adotadas. A comunicação torna-se um suporte para a simplicidade, pois quanto mais se comunica sobre o projeto mais claramente é percebido o que deve ser realmente feito. O feedback é gerado pelo próprio sistema, em testes de unidade ou na verificação do progresso obtido nas pequenas interações planejadas. 3

4 Segundo Wuestefeld (2001) é necessário coragem para fazer a coisa certa mesmo que não seja a coisa mais popular naquele momento, como apontar um problema no projeto, parar quando você está cansado, pedir ajuda quando necessário, simplificar código que já está funcionando, dizer ao cliente que não será possível implementar um requisito no prazo estimado, fazer alterações no processo de desenvolvimento. Para Beck (2004), outro ato corajoso é jogar o código fora: "... se o final do dia chega e o código está um pouco fora de controle, jogue-o fora..., provavelmente na próxima manhã você o fará de forma mais organizada e simples". Ainda que não abordemos todas as práticas de Extreme Programming neste trabalho (como Metaphor, Acceptance Tests, Test First Design, Continuous Integration, Coding Standards e 40 Hour Week) as práticas relacionadas explicitam a essência da metodologia. 3. Metodologia da Pesquisa A pesquisa utilizada foi de caráter explicativa, que visa identificar os fatores que determinam ou contribuem para a ocorrência dos fenômenos (GIL, 2002). A coleta de dados foi elaborada com base na pesquisa bibliográfica, principalmente de Kent Beck, um dos criadores da metodologia Extreme Programming. Ainda sobre XP, foi bastante utilizada a ferramenta internet para explorar o tema nas principais comunidades onde Extreme Programming é debatido. Quanto à Gestão do Conhecimento a pesquisa também está fundamentada na revisão bibliográfica. 4. Correlacionando Gestão do Conhecimento com Extreme Programming Fazendo um paralelo entre GC e XP, podem ser encontradas várias características em que se verificam conceitos de Gestão do Conhecimento nas práticas de Extreme Programming. Vejamos alguns exemplos: Tópico Definições de Gestão do Conhecimento (TERRA, 2003) 4.1. Aumentar e facilitar a colaboração entre os funcionários 4.2. Descobrir e re-utilizar capital intelectual e o conhecimento já existente na empresa para gerar novas receitas 4.3. Proteger o capital intelectual existente na empresa 4.4. Facilitar o acesso dos funcionários às fontes de informações e de aprendizagem Práticas de Extreme Programming (WUESTEFELD, 2001) Pair Programming - Todo código de produção é desenvolvido por duas pessoas trabalhando com o mesmo teclado, o mesmo mouse e o mesmo monitor Move People Around - As duplas de programação são revezadas em média a cada 2h Collective Code Ownership - A equipe como um todo é responsável por cada arquivo de código. Não é preciso pedir autorização para alterar qualquer arquivo The Customer is Always Avaliable - O cliente está sempre disponível para resolver dúvidas, alterar o escopo de uma iteração e definir prioridades 4

5 4.5. Não reinventar a roda e evitar atividades de baixo valor agregado 4.6. Melhorar o processo de decisão no nível de gestão, na produção e/ou na linha de frente Simple Design - O código está, a qualquer momento, na forma mais simples que passe todos os testes Planning Game - Os jogadores do jogo do planejamento são o cliente e os técnicos. O objetivo: colocar em produção as funcionalidades de maior valor possível durante o decorrer do jogo 4.7. Reduzir custos e o re-trabalho Small Releases - O software é entregue em pequenas versões para que o cliente possa obter o seu ganho o mais cedo possível e para minimizar riscos 4.8. Alavancar o conhecimento Refactoring - A cada nova funcionalidade adicionada, existente na empresa para melhor é trabalhado o design do código até ficar na sua forma servir os clientes mais simples Quadro 1 - Gestão do Conhecimento x Extreme Programming De fato estes são apenas alguns dos conceitos de Gestão de Conhecimento e também algumas das práticas de Extreme Programming, contudo estes favorecem o relacionamento entre conceito e prática. O aprofundamento nos tópicos a seguir ajuda a compreender melhor a relação existente Facilitação da Colaboração x Pair Programming Podemos observar o aumento e a facilitação da colaboração da programação em pares (pair programming), onde um programador está no teclado digitando o código, enquanto o outro está pensando na funcionalidade, verificando possíveis falhas, sugerindo melhorias no código que está sendo desenvolvido e principalmente socializando o conhecimento tácito. Como apontado por Lundvall (2001) o conhecimento tácito pode ser disseminado por meio de processos de intercâmbio e cooperação. Neste processo de colaboração o programador que esta com o teclado também argumenta, sugere, ensina e aprende. Estudos realizados com estudantes de programação (WILLIAMS E UPCHURCH, 200-) verificam que uma atividade é realizada em pouco mais da metade de tempo que quando executada individualmente, mas com uma grande vantagem, com a metade das falhas. Apesar de uma natural resistência inicial, os resultados demonstram que a produtividade aumenta porque as soluções são pensadas em conjunto. As distrações pessoais são atenuadas (verificação de , mensagens, telefone), pois tem um colega ao lado aguardando para prosseguir o trabalho Descobrir e Re-utilizar Capital Intectual x Move People Around Uma oportunidade de relacionar Gestão do Conhecimento com a metodologia de desenvolvimento está na capacidade de manter todos os membros da equipe trabalhando em todos os projetos. Além do pair programming, as duplas são revezadas a cada duas horas (move people around), com o objetivo de manter todos os membros da equipe integrados a todos os projetos e códigos produzidos pela equipe. Diferentemente de quando a atribuição de um determinado módulo está sob a responsabilidade de apenas uma pessoa é possível utilizar 5

6 o conhecimento de todos para gerar as melhores soluções, aproveitando de uma maneira mais abrangente o capital intelectual disponível Proteção do Capital Intelectual x Collective Code Ownership Quando falamos em proteger, somos levados a pensar em algo que dê segurança, alguma coisa que esteja ao alcance somente de quem tem permissão. Ao contrário do que possamos deduzir, uma forma para proteger o capital intelectual da empresa (relacionada à codificação dos projetos neste caso) é dar a liberdade a todos para conhecerem os códigos e responsabilidade para que estes possam alterá-los. Desta forma acaba a dependência onde somente a pessoa que fez, conhece e consegue mexer em determinado sistema. Como a responsabilidade é de todos, se houverem problemas de implementação (erros, por exemplo) é de responsabilidade de todos que as correções sejam providenciadas, estando o autor do código original presente ou ausente por estar em férias, afastado, desligado da empresa, entre outros Acesso a Fontes de Informação x The Customer is Always Avaliable Uma das formas de medir a qualidade e o sucesso de um projeto de software é avaliar a sua funcionalidade, ou seja, se ele faz o que foi projetado para fazer, de acordo com as necessidades do cliente. Para que esta funcionalidade possa ser implementada é necessário um processo de aprendizagem, onde a equipe passa a conhecer as regras negócio do cliente. Ninguém melhor que o cliente para ensinar sobre o seu negócio. É aí que a prática The Customer is Always Avaliable colabora com o processo de facilitação das fontes de informações e de aprendizagem. Existem papéis definidos dentro da metodologia que servem de interface entre o cliente (GoldOwner patrocinador; GoalDonor define requisitos) e a equipe (Manager reuniões, mediador; Coach estimula aplicação das práticas, colabora na tomada de decisões). Os objetivos do projeto definidos em reunião e registrados em user stories (estórias, que são textos claros ou diagramas com notação UML com as especificações de regras de negócios inerentes ao sistema (MEDEIROS, 2004)). Através das Users Stories é definido o que será feito no projeto e estimado o tempo das interações Foco em Atividades de Alto Valor Agregado x Simple Design Diferente da maioria das metodologias de desenvolvimento, Extreme Programming tem o foco na programação do sistema e não propriamente no projeto de software. Não que não exista planejamento, mas o conceito é trabalhar de forma simples. Projetos tradicionalmente são complexos, principalmente porque procuram antecipar futuras necessidades e/ou problemas, buscando detalhar ao máximo tudo o que deverá ser executado. Esta abordagem é encarada pela XP como uma forma defensiva frente aos possíveis riscos de trabalhar com requisitos vagos. A proposta de XP é começar o projeto executando o que de mais simples pode funcionar, na menor interação 1 possível. O projeto vai sendo desenvolvido e apresentado ao cliente constantemente. O resultado é um acompanhamento permanente dos resultados reais atingidos a cada interação. Uma abordagem tão simples acaba por direcionar os esforços para 1 Interação Período que compreende um clico de desenvolvimento, que no caso de XP envolve respectivamente análise, teste, desenvolvimento e integração. 6

7 o que realmente é importante para o projeto, o que evita as atividades de baixo valor agregado (como implementar algo que nunca será utilizado) Processo de Decisão no Nível Gerencial x Planning Game Na abordagem tradicional, depois de alguns meses de documentação o cliente tem noção do que o sistema fará. Um dos riscos está entre a interpretação da documentação e a codificação do projeto, que pode resultar em um não era nada disto que eu queria. E porque estas possibilidades são maiores? Por que todo o trabalho conceitual da análise passa por um filtro cognitivo e cultural, tanto na linguagem (escrita, falada, etc) quanto na compreensão (ou na falta desta) relacionada ao negócio do cliente. Para diminuir os riscos, o planejamento deve prever a primeira entrega da versão em um prazo relativamente pequeno. As atividades relacionadas com o resultado devem ser executadas de acordo com o grau de importância sob o ponto de vista do cliente. O planejamento deve ser monitorado a fim de identificar desvios no planning game, o que significa que talvez o plano precise de modificações. O planejamento deve prever ciclos curtos para evitar erros descobertos tardiamente (que resulte em atraso no projeto) Redução de Custo x Small Releases Da mesma forma ocorre com o cliente em relação à compreensão das possibilidades de desenvolvimento e do planejamento do projeto. Trabalhar de forma simples (neste caso, desenvolver o produto de fato), com interações curtas (small releases) diminui o risco, pois um não era nada disto que eu queria, pode representar a perda de uma ou duas semanas de trabalho, o que significa efetivamente aumento dos custos do projeto. Permitir uma rápida resposta de correção e realinhamento com os objetivos funcionais do sistema é uma característica importante da prática small releases Evoluir nas Ações Voltadas ao Conhecimento x Refactoring A qualidade do código vai sendo constantemente melhorada com a prática de rafactoring, onde o programador tem a possibilidade de melhorar algo que já funciona, tornando as aplicações mais robustas e confiáveis, ou seja, uma forma de estimular que o conhecimento e a utilização das melhores práticas estejam a serviço dos clientes. Não é objetivo deste artigo simplesmente incentivar a mudança de paradigma de trabalho nas equipes de desenvolvimento, ou seja, declarar que XP é a melhor ou a pior técnica. Percebe-se que alguns elementos de Extreme Programming podem ser incluídos na metodologia de trabalho, sem migrar para um XP total. Segundo Beck (2004) é possível obter ganhos significativos de partes da metodologia, mas argumenta que o ganho pode ser muito maior quando todas as peças são unidas. Portanto, algumas destas mudanças podem trazer resultados satisfatórios sem que haja necessidade de revolucionar as práticas até então adotadas. O importante é perceber que as práticas descritas podem auxiliar na realização da Gestão do Conhecimento. 7

8 5. Extreme Programming x Técnicas Tradicionais Na tentativa de perceber as vantagens da utilização da metodologia XP relacionadas à CG, é importante observar se Extreme Programming difere-se de outras metodologias e como estas diferenças podem contribuir para o tema em questão: o auxilio a Gestão do Conhecimento. Avaliando os métodos tradicionais, concluímos que uma boa documentação do projeto e uma boa metodologia de desenvolvimento permitem uma fácil manutenção. Isto faz muito sentido, mas nem sempre funciona. Para ter uma boa documentação é preciso ter uma boa metodologia, para cada um não fazer do seu jeito, resultando em problemas de interpretação. Para isto são criados normas, padrões e procedimentos. Existe um esforço substancial para a implantação de normas de desenvolvimento. Reuniões, manuais e acompanhamento gerencial fazem parte desta implantação. Notadamente em projetos de pequeno e médio porte, os prazos são os menores possíveis exigindo projetos ágeis. Quando entra um novo projeto o foco acaba saindo da metodologia para os problemas relacionados diretamente com o projeto. Até aí tudo bem. O problema ocorre quando a metodologia vai sendo deixada de lado, por não ser uma preocupação emergente. Isto ocorre por dois fatores: - Indisciplina o funcionário não quer fazer aquilo porque não considera importante (como comentar o código); - Dificuldade o funcionário simplesmente não consegue atingir bons resultados se não se sentir livre para fazer do jeito que achar melhor. Em função do grande volume de trabalho a ser executado para manter os prazos definidos, isto acaba passando desapercebido por algum tempo. O gerente de projetos se conseguir identificar inicialmente alguma falha, pode solicitar correções na documentação e no estilo do código, em conformidade com a metodologia. Dependendo do estágio do projeto o problema pode não ter mais volta. Se identificado tardiamente, o gerente de projetos vai ter que optar em atrasar o projeto em função de falhas da equipe em seguir os procedimentos definidos ou aceitar a inconformidade e entregar o projeto a tempo. Utilizando Extreme Programming, dificilmente a metodologia não é seguida, pois trabalhando em pares e trocando os pares a cada pouco, ficaria muito difícil não haver organização para todos codificarem com o mesmo estilo por exemplo. O programador adapta-se ao estilo definido para o grupo. Existe uma auditoria implícita no processo. O resultado com o passar do tempo é o nivelamento de toda a equipe, e, em alto nível, pois todos aprendem mutuamente. 5. Conclusão Este trabalho procurou relacionar conceitos de Gestão do Conhecimento com prática de Extreme Programming, com o objetivo de demonstrar as potencialidades da metodologia 8

9 como instrumento de socialização do conhecimento para membros de equipes de desenvolvimento de software de pequeno e médio porte. Os resultados do estudo demonstram que de fato a troca do conhecimento é favorecida em práticas como Pair Programming, Move People Around, Collective Code Ownership e Rafactoring. O processo de decisão no nível de gestão é verificado em práticas como Planning Game, com curtas interações e constante monitoramento. O acesso às fontes de informações é facilitado por práticas como The Costumer is Always Avaliable e Collective Code Ownership. A minimização dos riscos e da complexidade do projeto de software é identificada nas práticas de Small Releases e Refactoring. Quando comparada as metodologias tradicionais, Extreme Programming se apresenta como uma metodologia inovadora, que conduz naturalmente a equipe a utilizar as práticas e permitir uma maior interação entre seus membros. A metodologia de caráter explicativa permitiu identificar os fatores que correlacionam Extreme Programming com Gestão do Conhecimento, cumprindo o objetivo de apresentar a metodologia como instrumento que pode colaborar com a facilitação dos processos de conhecimento da organização, de permitir a melhor capacitação da equipe, de gerar conhecimento mais rápido através do compartilhamento das melhores práticas. Este trabalho abre espaço para futuros trabalhos, onde permite explorar os possíveis pontos fracos da metodologia, estudos de caso em que permitam a avaliação na prática da correlação apresentada de forma conceitual, dificuldades na implantação e manutenção da metodologia e resultados efetivo na sua utilização. Referências Bibliográficas BECK, Kent. Programação Extrema Aplicada: acolha as mudanças. Porto Alegre-RS, Bookman, 2004; DAVENPORT, Thomas; PRUSAK, Laurence. Ecologia da Informação: por que só a tecnologia não basta para o sucesso na era da informação. São Paulo: Futura, 1998; GIL, Antonio C. Como Elaborar Projetos de Pesquisa. 4ª Edição. São Paulo: Atlas, LUNDVALL, Bengt-Ake Políticas de Inovação na Era da Economia do Aprendizado. Revista Parcerias Estratégicas, nº 10, março de 2001, Ministério da Ciência e Tecnologia, Disponível para download em < Ake_Lundvall.pdf>, acessado em 11/02/2005; 9

10 MEDEIROS, Manoel Pimentel - Extreme Programming Conceitos e Práticas. SQL Magazine. Disponível para download em < ManoelPimentel/02_Extreme.asp>, acessado em 12/02/2005; SANTOS, Guido Salvi dos; PIMENTA, Raniery Chirstiano de Queiroz; OLIVEIRA, Ana Clarice Dantas de; QUEIROZ, Guilherme Augusto Faria de. Transformando conhecimento em conhecimento: Utilizando redes de relacionamento para captação e geração de conhecimento focado nas estratégias empresariais. ABRAIC - Associação Brasileira dos Analistas de Inteligência Competitiva. Disponível para download em < acessado em 12/02/2005; TERRA, José Cláudio. Gestão do Conhecimento: mercados e negócios - Mercado Mundial e Diagnóstico Provocador sobre a Gestão do Conhecimento no Brasil. Novembro de Disponível para download em < download.php?l_intdoccod=69&filecod=69&l_intview=1>, acessado em 10/02/2005; TERRA, José Cláudio; SILVA, Devanildo. Gestão de Processos e Gestão do Conhecimento. Dezembro de Disponível para download em < ntview=1>, acessado em 10/02/2005; WILLIAMS, Laurie; UPCHURCH, Richard L. Upchurch. In Support of Student Pair- Programming. Disponível para download em < WilliamsUpchurch.pdf>; WUESTEFELD, Klaus. Portal XisPê Extreme Programming. Copyright (C) Disponível para acesso em < acessado em 09/02/

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