Programação Extrema. Luis Fernando Machado. Engenharia de Software

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1 Programação Extrema Luis Fernando Machado Engenharia de Software

2 Desenvolvimento Ágil Programação Extrema, ou Extreme Programming (XP) é um modelo de desenvolvimento ágil. Desenvolvimento ágil foi criado com o intuito de melhorar fraquezas na engenharia de sofware tradicional. Não aplicável para todos os projetos, produtos, pessoas e/ou situações.

3 Desenvolvimento Ágil Filosofia e conjunto de diretrizes: Filosofia Satisfação do cliente. Entregas rápidas incrementais. Métodos informais e pouca produção de materiais de engenharia de software. Diretrizes Entrega mais importante que análise e projeto. Comunicação ativa e contínua entre clientes e desenvolvedores.

4 O que é agilidade? Agilidade é saber lidar bem e rapidamente com mudanças: Mudanças em requisitos de um software próximo da entrega. Mudanças de membros do time. Mudanças geradas por novas tecnologias. Etc.

5 XP - Características Paradigma de orientação a objetos é preferencialmente utilizado. 4 frameworks de atividades: planning, design, coding and testing.

6 Modelo Gráfico

7 Planning Inicia com a criação de um conjunto de user stories. As stories são criadas pelos clientes. Clientes dão valores (prioridades) para cada uma das histórias criadas. Os membros da equipe então avaliam as histórias e estimam um custo (semanas de trabalho). Se levar mais de 3 semanas, o cliente é solicitado a dividir a história em duas ou mais. Desenvolvedores e clientes trabalham juntos para decidir qual conjunto de histórias será incluido na proxima release

8 Planning Depois que a primeira release é lançada o time calcula o project velocity, basicamente o numero de histórias implementadas nessa release. Esse valor é usado para ajudar a planejar datas de entrega para futura releases, e, verificar se houve um super dimensionamento. Caso tenha havido, histórias precisam ser deixadas de lado, ou, o prazo precisa ser alterado. Durante o desenvolvimento o cliente pode adicionar, mudar a prioridade, dividir ou eliminar hostorias. A equipe tem que estar pronta para responder prontamente.

9 Design Extremamente voltado à simplicidade. O design é um guia de implementação para a história que está escrita, e nada mais, XP encoraja o uso de CRC cards como mecanismo de representação do software no contexto de orientação a objeto.

10 CRC (class-responsibility-collaborator) Uma tabela com os campos class, responsibility e collaborator, sendo que: Class = nome da classe em questão. Responsibility = O objetivo, razão de ser, da classe. Collaborator = Objetos com que a classe se relaciona. Class Name Responsibilities Collaborators (O que a classe faz) (Objetos relacionados)

11 Design Cartões CRC são um dos unicos produtos de design gerados pelo XP. Se um problema muito grande é encontrado como parte do design de uma historia, é recomendando que seja criado imediatamente um protótio operacional daquela porção do design (spike solution). O objetivo é reduzir os riscos e proporcionar melhor estimativa da história em questão.

12 Refactoring XP encoraja o refactoring. técnica de construção e também de design. Refactorar é uma forma de alterar o sistema de forma que o comportamento externo nao seja alterado, porém melhorando a estrutura interna. É uma forma disciplinada de alterar código (ou modificar/simplificar um projeto) O design no XP é um artefato em constante mudança. A ideia do refactoring é controlar essas mudanças sugerindo pequenas mudanças de design a fim de melhorar o mesmo. Importante notar que o esforço necessário aumenta dramaticamente conforme cresce o projeto. Uma ideia central do XP é que o design ocorre antes e depois que a construção começa.

13 Coding Depois que as histórias e um design preliminar é criado, o time de XP não começa a codificar. Ao inves disso, varias unidades de teste são criadas para cada história que será incluida naquela release. Após as unidades de teste criadas, o programador se concentra em passar naquele teste. Após um código ser criado, ele é testado imediatamente, trazendo feedback instantaneo para o programador.

14 Coding Um dos conceitos chave e mais comentados do XP é a programação em duplas. A ideia traz diversar vantagens, como, maior habilidade de resolução de problemas, e quality assurance em tempo real. Na pratica, cada um tem funções um pouco diferentes, como, um dos programadores se foca na escrita de codigo, enquanto o outro verifica em tempo real se os padrões de codificação estão sendo seguidos. Quando um par de programadores termina seu trabalho, o código desenvolvido é integrado com o trabalho dos outros programadores. Em alguns casos isso pode ser feito até mesmo diariamente. Essa estrategia de integração contínua ajuda a evitar problemas de compatibilidade, e tambem a encontrar possiveis erros mais cedo.

15 Testing Como ja dito, a criação dos testes é realizada antes mesmo da codificação. Testes devem ser criados de forma que possam ser facilmente e repetidamente realizados, com isso, os testes podem ser feitos diariamente. Existem tambem os testes de aceitação, que são especificados pelos clientes com foco nas funcionalidades do sistema.

16 Modelo Gráfico

17 Vantagens e Desvantagens Vantagens Entregas rápidas de partes utilizáveis do programa. Maior comunicação entre clientes e programadores. Diminuição da síndrome nós / eles. Desvantagens Falta de documentação. Fortemente dependente do fator humano.

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