Laboratórios de Sistemas de Multimédia (EIG,EII)
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- Manuella Lacerda Marreiro
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1 Considerações iniciais: Eventos e Handlers: Em lingo, as acções são executadas em resposta a eventos. Alguns dos eventos são despoletados pelo utilizador (ex.: mousedown, keyup), enquanto que outros são gerados pelo sistema (ex.: timeout). Um evento pode ser fruto de várias acções. Quando ocorre um determinado evento é gerada uma mensagem (event message) que poderá dar origem à execução do respectivo handler, caso este tenha sido programado com instruções a serem executadas. Os handlers podem ser divididos em: primários, que interpretam as acções do utilizador e/ou sistema; personalizados, desenvolvidos pelo programador e invocados a partir dos primários. Os handlers: o São considerados sub-rotinas (métodos, procedimentos, etc.). o Começam com o termo on e terminam com ;. o Têm de começar com uma letra. o Não são case-sensitive. o Devem incluir apenas caracteres alfanuméricos no seu nome que deve ser uma palavra, sem espaços, ou várias palavras ligadas por underscore. o Primários (todos): 2006 Rui Neves Madeira 1/15
2 o Alguns handlers mais utilizados: on keydown (teclado) on keyup (teclado) on mousedown (rato) on mouseup (rato) on mouseenter (rato) on mouseleave (rato) on mouseupoutside (rato) on rightmousedown (rato) on enterframe on exitframe on beginsprite (sucede na 1ª frame em que a sprite aparece no stage) on preparemovie (deve ser um movie script) on startmovie (deve ser um movie script) on closewindow (relativo a MIAW) Os scripts controlam o comportamento do filme, assim como no cinema os guiões definem a acção e os comportamentos dos actores nos filmes. Um script é composto por um ou vários handlers. Tipos de scripts: o Behaviors (associados a sprites ou a frames) um frame script é colocado no sexto canal especial (o de programação), enquanto que um sprite script fica agarrado a uma sprite através do stage ou do score. Podem ser reutilizados visto estarem disponíveis no cast: Sprite script Frame script 2006 Rui Neves Madeira 2/15
3 o Cast member scripts estão associados directamente aos elementos no cast. Sempre que o elemento for arrastado para o stage, a respectiva sprite ficará com esse script associado. Cast member script o Movie scripts não estando associados a nenhum elemento, sprite ou frame, ficam disponíveis durante todo o filme. Ao seleccionar-se o script pode-se alterar (ou ver) o seu tipo nas propriedades: Movie script Exemplos de scripts: o Sprite scripts aplicados a sprites (objectos no palco) em determinados momentos (frames). Uma sprite pode ter zero ou vários scripts aplicados Rui Neves Madeira 3/15
4 o frame scripts aplicados aos frames no respectivo canal de programação. Ficam disponíveis (os handlers que os compõem podem ser despoletados) quando a frame é atingida pela playback head no score. Ideais para controlar o filme em acções sem interacção directa do utilizador. o cast member scripts aplicados a elementos no cast, ficando assim disponíveis em qualquer instância criada a partir do elemento. Ideal para elementos a partir dos quais todas as suas sprites (instâncias) tenham a mesma função ao longo do filme. o movie scripts disponíveis ao longo do filme. Geralmente usados com handlers relativos ao filme ou desenvolvidos pelo programador ficando disponíveis para serem chamados em qualquer momento. Hierarquia de scripts: Ocorre um evento. É lançada uma mensagem 1. sprite script com handler respectivo para ser executado? 2. cast 3. frame N member N script com script com handler N handler respectivo para ser respectivo para ser executado? executado? 4. movie script com handler respectivo para ser executado? N Então é ignorado! 2006 Rui Neves Madeira 4/15
5 Na Library palette encontram-se disponíveis os mais variados behaviors que podem ser aplicados sobre objectos no palco ou sobre frames. Dividem-se em 9 categorias (existe uma extra que apresenta componentes que podem ser utilizados) e algumas delas têm subcategorias: Com atenção descobrem-se efeitos que podem ser bastante úteis. O que fazer? Ler atentamente os comentários ao passar-se com o rato por cima e aplicar de forma correcta numa sprite ou numa frame, depo do seu objectivo. Aparecerá então uma caixa de diálogo com características que podem ser alteradas Rui Neves Madeira 5/15
6 A programação de behaviors pode ser feita através do Behavior Inspector. Os eventos e as acções que acompanham esta janela ajudam na criação de behaviors mais ou menos complexos, sem que para tal seja necessário conhecer por completo o código lingo (quem estiver mais à vontade pode fazer a programação directamente sobre as sprites ou frames). Adição do novo behavior 1 Adição dos eventos (handlers) aos quais responderá 2 3 Adição das acções (instruções) a serem executadas em cada handler Criação de um exemplo tipo rollover: No cast, escolher a posição onde deve ficar o behavior. Criar um novo behavior carregando no botão + ; atribuir o nome de rollover1. Escolher um evento a partir do botão + (que entretanto ficou activo) na zona 2; escolher Mouse Enter 2006 Rui Neves Madeira 6/15
7 Com o evento seleccionado, escolher uma acção a partir do botão + (que entretanto também ficou activo) da zona 3; escolher sprite change cast member. A partir de uma caixa de diálogo, escolher o cast member que servirá para fazer o rollover. Escolher um novo evento a partir do botão + na zona 2; escolher Mouse Leave. Com este último evento seleccionado, escolher uma acção a partir do botão + da zona 3; escolher novamente sprite change cast member. Escolher o cast member original (quando o rato deixar de estar sobre a sprite volta-se a ver o cast member original). Podem-se adicionar os eventos, bem como as acções, que se pretam. O script ficará disponível no cast para ser utilizado sobre a sprite pretida. O aspecto da Behavior Inspector para este exemplo: O script gerado para este exemplo (na próxima página): 2006 Rui Neves Madeira 7/15
8 O script anterior tem equivalência no seguinte (dado nas aulas): Ao seleccionar-se uma sprite através do score, ou stage, é possível ver-se quais são os behaviors que lhe estão associados. Basta para tal que se seleccione a opção Behavior no Property Inspector. É possível remover behaviors que lhe estejam associados, ou até adicionar-lhe algum que já se encontre disponível no cast. A partir daqui também é possível criar um novo que fique à partida associado à sprite em questão. Sprite seleccionada no score tem 1 behavior associado 2006 Rui Neves Madeira 8/15
9 fundamentais: Markers: A utilização de Markers é importante tanto em termos de navegação como de organização. Facilitam a organização dos elementos por zonas. Quanto à navegação, podem ser referenciados nos scripts sempre que se queira saltar para uma determinada secção/zona. Mesmo que haja alterações no score, a navegação com os markers é constante pois bastará mover os markers para a zona desejada. Assim, será mais fiável do que fazer uma navegação referindo o número de frame, já que assim não será necessário alterar o script de programação. Para criá-los, basta que se faça um clique sobre o canal superior do score e atribuir-lhes um nome (deve ter apenas 1 palavra alfanumérica). Para eliminar um marker há que arrastá-lo para fora da zona dos markers. Exemplos ( z1 e z2 ): É possível visualizar os nomes de todos os markers existentes, assim bem como se pode saltar para a frame referenciada por um marker: 2006 Rui Neves Madeira 9/15
10 Exemplos de programação com markers: o sprite script: on mouseup go to Home --nome do marker o frame script: on exitframe go to Seccao1 o 1 botão de Next, caso existam vários markers on mouseup go to marker (1) o 1 botão de Previous, caso existam vários markers on mouseup go to marker (-1) o 1 botão de Repeat (saltar para o início da secção em que se encontra) on mouseup go to marker (0) -- ou -- go loop 2006 Rui Neves Madeira 10/15
11 Um botão Exit : o Aplicar o seguinte behavior a uma sprite (ou cast member) que seja o botão de saída do filme: on mouseup quit A partir de um movie fazer play de um outro director movie. Quando se dá o salto, a frame onde o filme inicial se encontra é gravada em memória. o Exemplo utilizando o seguinte handler aplicado a um botão: on mousedown -- ou mouseup play movie nome_do_movie -- a extensão dir ou dxr é -- omitida para que funcione em qq altura. E para regressar ao movie anterior (à frame em que se deu o salto ). o Utilizar a instrução: play done por exemplo, nos seguintes eventos: on exitframe (na última frame do segundo movie), on mouseup (com um botão para regressar ao anterior), etc. E saltar para uma determinada frame (ou marker) de um outro movie? on mousedown --ou outro handler qualquer -- sec2 é o nome de um marker no movie nome_do_movie, -- podia ser o número de uma frame play frame sec2 of movie nome_do_movie 2006 Rui Neves Madeira 11/15
12 E que tal um botão de pausa da aplicação? Também faz falta para o descanso o que estiver a acontecer em palco fica em modo de pausa: on mousedown if the pausestate = True then go to the frame frame seguinte mas podia ser outra else pause if --pause do movie Utilizar a estrutura de selecção case num evento on keydown (o seguinte exemplo encontra-se aplicado a uma determinada frame, será um frame script): on keydown case (the key) of -- the key captura a tecla premida "a" : go to frame 1 "z" : go to "The_" RETURN : beep case keydown -- RETURN mais conhecido por <ENTER> Exemplo para um botão de mute, Sound On e Off. Através do seguinte comando: on mouseup -- ou outro evento qualquer the soundenabled = not the soundenabled Para que o movie permaneça numa determinada frame à espera de interacção com o utilizador: on exitframe go to the frame - caso se pretam fazer testes, estes -- devem vir antes desta instrução Alterar o cursor do rato: on --Handler_que_interessar -- cursor exemplo em que é alterado para invisível 2006 Rui Neves Madeira 12/15
13 ... mais alguns valores possíveis (existem ainda mais): 0 No cursor set -1 Arrow (pointer) cursor 1 I-beam cursor 2 Crosshair cursor 3 Crossbar cursor 4 Watch cursor 280 Finger cursor Uma instrução que permite que o stage seja capturado e enviado para impressão. Exemplo para impressão da frame que estiver a ser executada: on mouseup - ou outro qualquer _movie.printfrom(the Frame) - colocar número para outra Para o caso de se preter que a data actual apareça no movie: o No stage assume a seguinte formatação (mas poderia ter sido escolhida uma outra): 2006 Rui Neves Madeira 13/15
14 Um exemplo em que o cursor do rato muda ao passar sobre o círculo ou sobre o quadrado. A cor da shape também é alterada, para vermelho, e um texto que está invisível aparece e é referente à shape sobre a qual o rato se encontra. Utilização de: o Handlers: on mouseenter e on mouseleave. o Propriedades de Sprite: visible, bl, membernum. o Propriedade Color de uma shape. o Alteração de cursor de rato. o A organização das shapes e dos textos no cast é muito importante para este exemplo Rui Neves Madeira 14/15
15 Para iniciar de forma invisível Encontra-se aplicado nas duas sprites das shapes 2006 Rui Neves Madeira 15/15
Recursos de interatividade; Controle do sistema; Otimização, melhor desempenho do software final; Projetos com uma estrutura lógica mais complexa.
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