Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores

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2 Profª Levany Rogge

3 Os softwares são considerados programas educacionais a partir do momento em que são projetados através de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem; Tajra (2001), afirma que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino. Assim, estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o conhecimento do programa a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem idéia do que fazer.

4 Como encontrar maneiras de associar um importante conteúdo didático a um software que ensine e divirta ao mesmo tempo? Estão os professores preparados para utilizar essas ferramentas no dia a dia?

5 Com a elaboração de uma política pedagógica que capacite, oriente e incentive o professor a buscar e conhecer softwares educacionais apropriados ao seu planejamento. De maneira a proporcionar, com o uso destas ferramentas, aulas mais dinâmicas e interessantes; Através de formação continuada.

6 - Promover aprendizagem dinâmica tanto no mundo real quanto no virtual. Utilizar o computador como recurso didático para as práticas pedagógicas, incentivando a descoberta tanto do aluno quanto do professor e preocupando-se com "quando", "por que" e "como" usar a informática para que a mesma contribua efetivamente para a construção do conhecimento.

7 Trabalhar com Softwares Livres com objetivos educacionais e sua aplicação em diversas áreas de conhecimento; Proporcionar sugestões para avaliar softwares e facilitar sua aplicação no âmbito escolar; Usar o computador como um instrumento auxiliar para o desenvolvimento integral do sujeito, e não apenas como armazém de informações disponíveis.

8 Conhecer softwares de qualidade proporciona orientação ao educando na construção do conhecimento para sua inclusão digital e social; É importante adotar critérios de avaliação, para facilitar o educador em suas escolhas.

9 Objetivos educacionais Acesso Apresentação Construção Simulação Micromundo Comunicação Cooperação Presteza Agrupamento Feedback imediato Ações explícitas Controle do usuário Consistência Significado Lembrar Entender Aplicar Analisar Avaliar Criar

10 Nome do software: Objetivos educacionais: Acesso: Stykz Criar animações e histórias animadas com bonecos palitos e formas geométricas.

11 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Apresentação 1 Pode ser usado na apresentação de alguns conteúdos preparados previamente. Construção 3 Construção e animação é o que os alunos fazem com este software. Construindo animações para representar conteúdos aprendidos ou animando histórias. Simulação 1 Pode ser usado para simular algumas situações, como por exemplo o movimento do sistema solar. Micromundo 3 Aqui o aluno brinca de ser um criador de história e produtor de animação gráfica, logo pode ser considerado um micromundo. Comunicação 2 As histórias animadas podem ser partilhadas e divulgadas em sites. Cooperação 1 Permite que mais de uma pessoa participe da construção de forma assincrona.

12 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Presteza 3 Embora esteja em inglês, o aluno consegue trabalhar com o programa facilmente. Agrupamento 3 O agrupamento das ferramentas facilita a navegação e uso. Feedback imediato 3 É possível ver, avaliar e corrigir a medida em que se vai construindo. Ações explícitas Controle do usuário 3 O programa só realiza o que é solicitado. 3 O aluno detém o controle da ambiente que está usando. Consistência 3 A linguagem é de fácil compreensão, com ambiente previsível. Significado 3 Os comandos são acessíveis e de fácil compreensão.

13 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Lembrar 3 Permite lembrar e fixar o conteúdo que foi estudado. Entender 2 Incentiva a compreensão do conteúdo e organização da sequência dos fatos. Aplicar 3 Pode ser aplicado diretamente a Artes, Ciências e Português, podendo também ser utilizado por outras disciplinas para aplicação do conteúdo. Analisar 3 Exige análise do conteúdo e do contexto para que a animação siga de forma coerente. Avaliar 3 Incentiva a avaliação imediata do resultado pelo próprio indivíduo e pelo grupo ao apreciar a animação gráfica com sugestões de sequência e organização das ações. Criar 3 Criação de histórias, ou simulação de movimentos, todos bem planejados para que as ações sejam compreendidas por quem assistir a animação.

14 GCOMPRIS Nome do software: Objetivos educacionais: Gcompris É um aplicativo educacional completo, com características que propõe atividades diferentes para crianças de 3 a 10 anos. O software é um conjunto de aplicativos interdisciplinares que podem ser utilizados nas disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. Acesso: Através de download gratuito em:

15 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Apresentação 3 Pode ser utilizado para apresentação de conteúdo. Consulta 2 Salva o que foi criado em disco/arquivo para ser utilizado posteriormente. Pergunta/ resposta Tutor inteligente 2 Atividades Matemáticas (cálculo, geometria e numeração). 3 Identifica os passos dado pelo o usuário e permite que seja refeito até encontrar a resposta correta. Construção 3 Permite a construção de casas, rua, etc. Jogo 3 Possui muitas atividades lúdicas que são seu ponto forte. Simulação 2 Atividade de experiência ( baseado em movimentos físicos). Programação 1 Quando é permitido ao usuário construir e modificar.

16 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Agrupamento 3 Os comandos são simples. Feedback imediato 3 Quando se erra é logo pontuado para que ocorra o acerto. Ações 3 O programa realiza tudo o que é solicitado pelo explícitas usuário. Controle do usuário 3 As ferramentas disponíveis em cada jogo dão o controle total ao usuário. Consistência 3 Apesar de ser em português de Portugal é de fácil compreensão. Significado 3 O ambiente é propício a aprendizagem.

17 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Lembrar 3 Permite lembrar todas as ações executadas. Entender 3 Estimula a compreensão dos comandos utilizados e do conteúdo trabalhado. Aplicar 3 Pode ser aplicado no dia a dia do aluno, em diversos conteúdos, ajudando no desenvolvimento da memória. Analisar 2 Os movimentos executados fazem com que haja uma análise do erro para a sua correção. Avaliar 1 A criança é capaz de avaliar o que aprendeu. Criar 2 Estimula a capacidade de criação.

18 KDENLIVE Nome do software: Objetivos educacionais: Acesso: Kdenlive Capturar áudio e vídeo para o computador a partir de dispositivos externos como microfone e filmadora. Importar áudio, vídeo ou imagens existentes para o Kdenlive. Fazer a edição de áudio e vídeo de forma a criar filmes completos, incluindo texto, transições de vídeo, efeitos especiais, fotos, músicas, e vários outros componentes multimídia. Com esse software é possível ao aluno e/ou professor criar apresentações bastante sofisticadas baseadas em filmes préexistentes e/ou filmados de forma amadora tar.gz/download

19 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Apresentação 3 Pode ser usado para apresentar um trabalho escolar ou uma aula, com poderosos efeitos audiovisuais, adicionando requintes que podem auxiliar na motivação da assistência. Construção 3 Pode ser usado na construção de filmes a partir de elementos coletados pelo usuário e/ou obtidos em fontes de arquivos multimídia, como a Internet. Para melhores resultados é necessário aplicar a conjunção de habilidades artísticas, com técnicas de edição e um considerável ciclo de tentativa-erro. Micromundo 3 Por meio desse software o aluno pode brincar de ser um grande diretor e/ou editor cinematográfico, sendo, portanto, equivalente a um micromundo envolvendo o ambiente de produção na sétima arte. Programação 2 A possibilidade de criar sequências inteiras antes de ver como ficou, para depois executar, refletir e depurar, para mais uma vez descrever (refazer), torna esse software uma espécie de interface de desenvolvimento de programas. A própria sequenciação de cenas, a inclusão de efeitos e o sincronismo entre áudio e vídeo, contribuem para essa classificação. Como contraponto está o fato de não possuir algumas das facilidades de um ambiente de programação, como maior interatividade e execução intuitiva. Comunicação 1 Permite que vídeos criados sejam posteriormente compartilhados por meio de um endereço eletrônico ou arquivo (inclusive mídia ótica). O software possui as condições necessárias para publicar diretamente na Internet. Cooperação 0 Por ser programa cliente (instalado em estação de trabalho) com volumes elevados de informação na forma de vídeo, não permite que autores diversos atuem de forma síncrona ou assíncrona sobre seus objetos.

20 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Presteza 2 O software é bastante intuitivo e orienta bem o usuário. Agrupamento 3 Os menus e opções estão muito bem classificados e agrupados de forma facilmente reconhecível. Feedback imediato 2 O teste, embora perfeitamente possível e em vários níveis, somente permite dar um feedback completo ao final do trabalho como um todo, o que exige uma depuração em múltiplas etapas ou refinamentos sucessivos até se obter o efeito desejado. Ações explícitas 3 Há um cadenciamento claro entre o que foi solicitado e o que é executado. Nada é executado sem que tenha sido solicitado. Controle usuário do 3 O usuário possui pleno controle do que é produzido por meio dos menus, opções e diversos botões de atalhos, que incluem, mas não se limitam a capturar vídeo, editar filme, concluir filme, além de inúmeras dicas. Significado 2 O usuário que possui contato com o assunto de produção de vídeo não encontrará dificuldade no uso desse software, mas o usuário leigo (no sentido de que não conhece o assunto de produção de vídeo) terá alguns contratempos, podendo selecionar opções indevidas. Apesar disso, esse é um software de fácil aprendizado e uso.

21 HAGÁQUÊ Nome do software: Objetivos educacionais: Acesso: HAGÁQUÊ Desenvolve a crítica, permite que o aluno expresse os sentimentos vividos ou presenciados, trabalha a escrita, criação de personagens, contextualiza a história e incentiva a criatividade.

22 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Apresentação 3 Pode ser utilizado para apresentar um conteúdo. Consulta 3 Pode ser disponibilizado na internet e ser consultado sempre. Construção 3 Permite a construção de histórias que facilitam a aprendizagem. Micromundo 3 O aluno tem a possibilidade de criar história que sua imaginação permitir. Comunicação 3 É possível publicar na internet. Cooperação 3 Trabalho em grupo, discutindo e definindo ferramentas a serem utilizadas.

23 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Presteza 3 Muito fácil de trabalhar, registro prévio para baixar programa apenas. Agrupamento 3 A interface bem organizada facilita a utilização e navegação do ambiente. Feedback imediato 3 O que se produz é visualizado imediatamente, permitindo que se apague o que ficou errado ou recomeçar. Ações 3 O programa realiza o que for solicitado pelo usuário. explícitas Controle do usuário 3 Várias ferramentas disponíveis, controle total para soltar criatividade. Consistência 3 Muito fácil de utilizar as ferramentas, sem dificuldades de entendimento ou formatação. Significado 3 Ótimo ambiente de aprendizado e desenvolvimento crítico, exposição de sentimentos.

24 Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes) Lembrar 3 Aprende brincando. Muito fácil de lembrar os procedimentos. Entender 3 Entendimento sem dificuldades. Aplicar 3 Pode ser utilizado de forma interdisciplinar. Analisar 3 Permite analisar o que foi estudado. Avaliar 3 Permite avaliação por outros alunos e até mesmo de outras instituições, pois permite a disponibilização na internet. Criar 3 Dá liberdade e estimula a capacidade de criar.

25 A utilização de softwares coerentes com os objetivos pretendidos é essencial para que o processo de aprendizagem se concretize; Educação e tecnologia se tornaram indissociáveis; A educação não pode fechar os olhos para o avanço tecnológico dos nossos dias. Mas deve utilizar esses recursos para motivar os alunos que demonstram desinteresse pelas aulas; Realização ao construir.

26 Material Didático de Qualidade

27 Sugestões de projetos

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33 Software Livre Com software livre é possível o desenvolvimento de projetos educacionais de qualidade e promover a construção do conhecimento.

34 Contatos Profª Wanessa Zavarese Sechim Secretária de Educação Telefones: / Profª Levany Rogge Coordenadora NTE/SEMED Rua Pedro Palácios, nº 79, Ed. Centro Jurídico, Prainha, Vila Velha. CEP: Telefones: /

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