Álbum Interativo de Futebol Utilizando Realidade Aumentada Online

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1 Álbum Interativo de Futebol Utilizando Realidade Aumentada Online Alyson Benoni Matias Pereira, Claudio Kirner ICE/UNIFEI Universidade Federal de Itajubá Itajubá - MG {alysonmp, Resumo Álbuns tradicionais de figurinhas sempre cativaram as pessoas ao longo do tempo. Entretanto, as novas tecnologias vêm alterando esse tipo de entretenimento, tornando-o mais dinâmico e disponível, levando-o para aplicações online e para o mundo da realidade aumentada. Este trabalho mostra o desenvolvimento de uma aplicação de realidade aumentada online, relacionada com um álbum virtual e interativo de figurinhas. Nele, é possível aprender mais sobre o time preferido do usuário, conhecer os jogadores, suas posições, lances famosos, estádios, etc. Além disso, a aplicação permite que o usuário participe de jogos relacionados com seu time, exercitando o raciocínio e a memória. A expectativa é que a aplicação online seja usada pelos apaixonados por futebol e que motive novos adeptos para o acompanhamento desse esporte, em função de seus novos elementos interativos. Palavras-chave: Álbum, figurinhas, futebol, realidade aumentada, jogo da memória. I. INTRODUÇÃO Álbuns de figurinhas, como as de baseball e futebol, e, principalmente, os que surgem durante o período de competições especiais, como a Copa do Mundo, sempre foram objetos que atraem a atenção da maioria das crianças. O maior apelo deles é a chance de se colecionar as figurinhas, trocá-las e, porventura, completar o álbum. Um dos pontos negativos do álbum físico é a falta de interação, pois após a figurinha ser colada, não há nada mais que possa ser feito com ela a não ser contemplá-la. É provável que a criança se sinta mais interessada no álbum, caso ela possa interagir com o mesmo, além de ver as imagens, assistindo a vídeos e jogando alguns jogos com ele. Sendo assim, a contribuição desse trabalho é criar uma aplicação interativa de fácil utilização para que crianças e adultos possam se divertir com seu time preferido, aprender mais sobre os jogadores, assistir lances bonitos dos mesmos e, até mesmo, jogar alguns jogos de adivinhação, memória e conhecimentos gerais sobre a equipe que mais lhe agrada. Alguns trabalhos como esse já estão sendo realizados, porém, nenhum deles possui o grau de interatividade que se deseja obter aqui, o que caracteriza esse trabalho como sendo relativamente novo. O problema gerado nesse assunto é que, normalmente, aplicações como essas não são simples para o usuário comum. Portanto, um dos desafios deste trabalho é fazer com que o usuário se interesse não só pelo conteúdo, mas também pela simplicidade de seu uso. O artigo está estruturado em quatro partes, sendo esta a primeira parte. A próxima parte apresentará os trabalhos que já foram realizados sobre esse assunto. O terceiro tópico mostrará de forma clara como serão criados os álbuns, mostrando sua área de trabalho estruturada para melhor visualização do conteúdo. E, por fim, o último tópico será uma conclusão sobre todo o trabalho. II. TRABALHOS RELACIONADOS A realidade aumentada (RA) é uma área que vem crescendo muito nos estudos e aplicações, incluindo uma ênfase recente nos esportes. Algumas empresas já realizam trabalhos com RA e outras, motivadas pela copa, estão também iniciando suas atividades. O exemplo mais próximo que temos é o do Clube Atlético Paranaense. Em parceria com a empresa 4Gennius Technologies, a equipe de futebol criou uma versão virtualizada do estádio do time, que pode ser visualizada utilizando-se esse recurso [2]. Ao entrar no site, existe um link para se imprimir um marcador que, quando colocado em frente a uma webcam, mostra a arena do clube, permitindo ao usuário enxergar todos os detalhes como se o mesmo estivesse em sua própria mão. [1] Outra aplicação é um aplicativo para smartphones que servem para acompanhar partidas de golfe [3]. Quando se está assistindo uma partida desse esporte, não é possível acompanhar todos os buracos, então, instalando o aplicativo, basta apontar a câmera do celular para o buraco que deseja acompanhar e, na tela, será mostrado a pontuação e todas as estatísticas referente ao número do buraco escolhido. A mesma empresa, EYEPLY, que criou o aplicativo acima, pretende criar outro para jogos de baseball [3], de forma que, ao se apontar a câmera para um jogador, será possível conhecer todas as estatísticas importantes sobre ele. A ESPN foi ainda mais além e, com parceria da EA Sports, criou uma mesa virtual que foi chamada de GameView [4]. Com esse recurso será possível que os apresentadores do jogo mostrem como foi a jogada e como seria caso ela tivesse sido diferente. Isso é possível, porque a ESPN utiliza uma cópia do jogo NCAA 2012 (simulador da liga americana de futebol americano) [5], para que os jogadores possam ser movimentados de acordo com o que deseja o apresentador, podendo, assim, recriar jogadas e modificá-las. Na área de figurinhas esportivas, algumas empresas já realizaram vários trabalhos, porém, a maioria deles não possui grande interatividade como o que está descrito nesse artigo.

2 A Coca-Cola, em parceria com a Panini e com a Fifa, criou um projeto de um álbum de figurinhas virtual [6] e a empresa Plakker também criou um projeto que foi chamado de Plakker Album [7]. Primeiramente, havia um álbum virtual que era completado com figurinhas que o usuário ganhava, acessando a rede social da Coca-cola. Era possível apenas a troca de figurinhas com outras pessoas, que também tinham um álbum virtual e o objetivo era apenas completar o mesmo. A diferença da idéia da Panini para o Plakker Album é que este foi criado por designers, ou seja, as figurinhas eram recriadas e pintadas de forma que pudessem ter um estilo único com caricaturas dos jogadores. Para se ganhar essas figurinhas era necessário entrar em um dos 25 sites participantes e capturar duas figurinhas que eram disponibilizadas a cada dia. A ideia era coletar todas as 67 figurinhas para que prêmios fossem coletados. De acordo com a fonte, os 70 primeiros que completassem o álbum ganhariam uma revista. Existem dois trabalhos que mais se assemelham ao descrito nesse artigo: um está sendo criado para a copa do mundo de 2014 e outro para a MLB (Liga de baseball dos EUA). A primeira ideia é brasileira e está sendo desenvolvida pela empresa Genez Produções Digitais [8], enquanto a segunda é criação da empresa americana de cards, Topps [9]. As figurinhas para a copa do mundo serão compradas nas bancas como as de um álbum convencional, porém, ao se aproximar a câmera de um tablet ou smartphone, será possível ver uma caricatura do jogador em 3D. Sendo assim, será possível criar seu esquema tático, montar um time com as figurinhas que se possuir e competir contra outras pessoas que também possuam o programa. Essa ideia surgiu, a partir de uma já existente nos Estados Unidos, mas com cards de baseball [10]. Quando a figurinha é colocada em frente a uma webcam, uma imagem do jogador em 3D aparece e é possível jogar com ele, interagindo através do teclado. Se o jogador for um rebatedor, o mini-game é simples, a bola é arremessada e quando chega perto, o usuário precisa apertar um botão para rebatê-la. O mesmo ocorre caso o jogador for um lançador, nesse caso, alvos são mostrados e o usuário deve jogar a bola para acertar o alvo. O trabalho aqui realizado é diferente dos acima, porém, buscando níveis de interação semelhantes. Não serão vendidos cards e todo o conteúdo será disponibilizado gratuitamente. III. DESENVOLVIMENTO DO ÁLBUM INTERATIVO UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA A. O álbum interativo O software utilizado para o desenvolvimento do trabalho foi a ferramenta de autoria Flaras [11], que é uma ferramenta baseada no conceito de pontos e cenas, mas é de fácil utilização. A interface do software é amigável e o trabalho produzido com ele pode ser executado em qualquer computador que possua o Adobe Flash Player. No Flaras, podem ser adicionados vídeos, imagens, sons e, até mesmo, objetos em 3D nos formatos.dae,.3ds e.kmz. Além de tudo que já foi citado, outra grande vantagem dessa ferramenta é a possibilidade das aplicações serem executadas de forma online, podendo assim apresentar maior alcance e ser um grande atrativo para um site, por exemplo. A maneira como o Flaras foi desenvolvido privilegia os desenvolvedores, desde os mais experientes até os novatos. Qualquer desenvolvedor que tenha conhecimentos básicos em informática conseguirá criar aplicações que podem ir desde um simples objeto em 3D até um jogo altamente interativo para fins educacionais ou mesmo de lazer. Os objetos em 3D, visto que são complicados de serem modelados por pessoas inexperientes, podem ser baixados diretamente do site Armazém 3D [12], que possui uma vasta gama de objetos, todos gratuitos. O álbum de figurinhas foi inteiramente criado com a utilização dessa ferramenta e permitiu que fosse dada uma ampla interatividade com a aplicação. Ao se escolher o nome do jogador desejado, é possível ver sua biografia que conta com nome completo, local e data de nascimento, altura e clubes que o jogador já atuou. A princípio cogitou-se usar um time real para a demonstração do álbum, porém, por motivos de direitos de imagem e outros direitos autorais, os nomes dos jogadores e dos times não serão divulgados. A imagem dos jogadores e seus respectivos vídeos também não serão mostrados corretamente. O aplicativo é estruturado em duas áreas, mostrando a interação principal e a visualização, conforme a Fig. 1. Figura 1. Áreas da Aplicação. A área de interação principal permite a visualização das figurinhas e interação com os jogadores, enquanto que a área de visualização é usada para mostrar informações, imagens, vídeos e objetos 3D. Vale ressaltar que o Flaras trabalha com o sistema de pontos, ou seja, cada figurinha é um ponto. Na Fig. 1, é possível notar que, da direita para a esquerda, o segundo jogador da linha de baixo está com um contorno em amarelo, indicando que o mouse está sobre o ponto, onde

3 se situa aquele jogador. Caso o jogador seja clicado, outras informações sobre ele poderão aparecer. Para que o álbum apareça no monitor, é necessário que o usuário mostre o marcador de referência do Flaras para a webcam, podendo retirá-la, em seguida, se optar pela persistência das imagens. Quando o jogador é selecionado, uma narração diz seu nome para que pessoas com dificuldade de leitura possam saber de que jogador se trata e, também, para que o aplicativo fique com uma emoção maior, pois a narração será parecida, ou igual, as narrações de um jogo de futebol. Ao clicar-se no jogador, uma breve biografia do mesmo será mostrada na área de visualização e acompanhada da narração correspondente, conforme a Fig. 2, sendo útil para crianças e pessoas com dificuldade de visão. A área de visualização teve seu tamanho calculado para que, mesmo quando os dados forem mostrados ao centro, nenhum dos jogadores que estiverem em suas bordas sejam escondidos. O jogador selecionado para ter sua biografia mostrada será o único que desaparecerá da área de interação principal, indicando ao usuário o jogador com o qual ele está trabalhando. Essa interação que o usuário tem com cada um dos jogadores é o que deve tornar esse trabalho mais interessante e atrativo. A chance de se poder mexer com os jogadores e seus dados, como se você estivesse vendo isso em uma revista ou em um jornal, faz com que os usuários se interessem mais pelo produto. Nesse caso, com o jogador selecionado, são mostrados seus principais dados. Quando a biografia é apresentada, é possível clicar sobre ela com o mouse, fazendo com que, na mesma área, apareça um vídeo com um lance de gol, se o jogador não for goleiro, e uma defesa, caso seja, conforme a Fig. 4. Figura 4. Vídeo do Jogador. Figura 2. Biografia do Jogador. A biografia, então, aparecerá no centro da área de visualização e, caso o usuário encontre dificuldades em ler o que está escrito, ele poderá aproximar o marcador à webcam, levando a imagem juntamente com ele, facilitando assim a leitura, conforme a Fig. 3. Se o usuário já assistiu ao vídeo e quer revê-lo ou mostrar para outra pessoa, é possível realizar retrocesso na sequência de apresentação de informações, para localizar e ver o vídeo novamente. A qualquer momento, basta pressionar o botão direito do mouse e a informação anterior aparecerá novamente, até localizar-se o vídeo e acioná-lo. Por fim, o usuário poderá ver uma imagem em 3D do jogador selecionado. Na versão inicial, não há interatividade 3D com o jogador, mas, posteriormente, será inserido um mini-game para que o usuário, utilizando o mouse ou o teclado, chute a bola para e tente fazer gol. A imagem em 3D do jogador, de acordo com a Fig. 5, pode ser aproximada e, como está em três dimensões, será possível a visualização do mesmo com mais detalhes, fazendo com que o usuário fique mais entretido com o aplicativo. Figura 3. Zoom na Biografia do Jogador. Figura 5. Jogador em 3D.

4 B. Jogos em Desenvolvimento Para aumentar a interatividade do usuário, foram criados pequenos jogos que divertirão, principalmente as crianças e os adolescentes. Na realidade, os jogos são voltados para esse público, pois são jogos de memória que ajudam a desenvolver a cognição, ou seja, são jogos simples que não serão atrativos para pessoas que buscam coisas mais complexas. No primeiro jogo (MemoBol Números), o objetivo é encontrar os pares entre o jogador e o número de sua camiseta. Já no segundo jogo (MemoBol Posições), o usuário precisará fazer as ligações entre o jogador e a posição que o mesmo possui dentro do time (zagueiro, meio campo, atacante, etc). O MemoBol Números e o MemoBol Posições possuem as mesmas regras de um jogo de memória convencional, porém, são feitos totalmente através do computador, usando recursos de realidade aumentada online, que permitem que as aplicações sejam usadas pela Internet, sem necessidade de instalação de software, e que sejam manipuladas com o uso de marcador. O primeiro jogo possui 28 cartas viradas com o número e a foto do jogador para baixo, o usuário precisará, apenas, clicar em duas cartas e, caso elas façam o par entre o craque e a camiseta dele, o jogador marca um ponto e pode jogar novamente. O layout pode ser visto na Fig. 6. Aqui também o usuário poderá movimentar o marcador, em frente à webcam, para reposicionar a cena e conseguir ver detalhes ou ter uma visão global do jogo. Figura 6. Layout do jogo MemoBol Números. Figura 7. Escalação do Time. Figura 8. MemoBol Posições. A pontuação dos jogos poderá ser mostrada na tela, sob controle dos usuários, ou marcada em um papel. IV. COMO FUNCIONA A INTERAÇÃO COM O USUÁRIO As imagens, como mostradas aqui, foram retiradas diretamente da ferramenta Flaras, utilizada para a criação dos álbuns. Porém, após esse primeiro passo, é possível publicar o trabalho na Internet e o usuário poderá utilizála em seu navegador. O arquivo será disponibilizado na Internet e o usuário, ao inicia-lo, já pode começar a utilizar a aplicação assim que permitir mostrar a imagem de sua webcam, conforme a Fig. 9. O segundo jogo é feito da mesma maneira, mas com as posições dos jogadores, ao invés de seus números. Para auxiliar o jogador que não conhecer direito o time, é oferecido um botão que mostrará uma imagem de um campo com a escalação do time (Fig. 7). O usuário, então, poderá estudar a posição de cada jogador e, depois, tentar acertar as respostas do jogo (Fig. 8). Figura 9. O usuário deve permitir o acesso à webcam.

5 Feito esse acesso, basta que o usuário mostre o marcador para a câmera e já poderá começar a visualizar os jogadores. Esse marcador é distribuído gratuitamente e deve ser impresso [11]. É importante que o usuário não obstrua a parte preta do mesmo, pois, caso o faça, não conseguirá visualizar corretamente a imagem. Para facilitar o manuseio do marcador pelo usuário, recomenda-se pressionar a tecla F3, para espelhar a webcam, e as teclas CTRL juntamente com a tecla P, para que, ao retirar o marcador, a imagem persista na tela. A princípio haverá somente botões na tela, mas basta o usuário pressionar as teclas CTRL em conjunto com a tecla A, que todas as imagens irão aparecer. Quando clicar sobre a imagem que está em amarelo, aparecerá a biografia do jogador, sendo que, nesse momento, a foto do mesmo some das bordas da aplicação e, para alterar para o vídeo, é necessário clicar sobre a tabela com os dados. Note que, o posicionamento do cursor do mouse sobre a biografia fez com que a mesma ficasse amarela, como ocorreu com a imagem da figurinha. Figura 12. Como o usuário deve avançar nos dados dos jogadores. Figura 10. O usuário direciona o marcador para a webcam e centraliza-o para que toda imagem fique à mostra. Como a persistência foi ativada, pode-se tirar o marcador da frente da câmera e começar o trabalho normalmente. Vale ressaltar que, para o bom funcionamento da câmera, é necessário estar em um local com iluminação adequada ou utilizar webcams com leds embutidos. Cada imagem de jogador é um botão que pode ser ativado com o clique do mouse. Quando o usuário posicionar o cursor do mouse sobre uma foto, a mesma ficará com um contorno amarelo e, ao clicar, as ações referentes a ela serão tomadas. O último ponto importante a ser citado é que, caso o usuário não consiga ler a biografia ou assistir ao vídeo, ele poderá utilizar o marcador para aproximar a imagem da câmera. O objeto em três dimensões é um exemplo interessante desse recurso, pois é possível ver o jogador por todos os ângulos como se ele estivesse na mão do usuário. Figura 13. É possível que o usuário veja a imagem com ose estivesse em sua mão. Lembrando sempre que, o usuário ouvirá as narrações dos nomes dos jogadores e dos vídeos que irão assistir. Figura 11. O usuário já pode iniciar a utilização do aplicativo como descrito na seção III. V. CONCLUSÃO Esporte é uma área que pode ser vastamente explorada pela realidade aumentada. Hoje, existem várias aplicações prontas em uso e outras que estão sendo pesquisadas e desenvolvidas, sendo difícil saber até onde toda essa tecnologia vai chegar.

6 O foco principal de todos os trabalhos relacionados com esse tema é aumentar a interatividade do usuário e, para isso, vale utilizar jogos e até mesmo sistemas que podem treinar pessoas para realizar determinadas atividades, mostrando a força e a direção aplicada sobre a bola e a respectiva trajetória da mesma. Este trabalho mostrou o desenvolvimento de uma aplicação na área de futebol, permitindo, de forma interativa, o conhecimento dos times e de seus jogadores e a realização de jogos que melhoram esses conhecimentos, enquanto permitem o entretenimento dos usuários. O uso da ferramenta de autoria Flaras, para o desenvolvimento das aplicações, permitiu que elas fossem disponibilizadas na Internet para uso online, sem necessidade de instalação. Cabe notar que as figuras apresentadas mostram o desenvolvimento das aplicações na interface da ferramenta de autoria. As aplicações, quando disponibilizadas em servidores, aparecem em janelas, sem a parte da direita, usada para auxiliar o desenvolvedor. Embora o público alvo deste trabalho envolva crianças e adolescentes, acredita-se que essa aplicação possa agradar também pessoas de diferentes idades, devido ao fato de abordar um tema que é admirado pela maioria dos brasileiros. Os próximos passos dessa aplicação piloto envolverão o desenvolvimento de novas funcionalidades, incluindo animações, novos jogos e novas visualizações. Será desenvolvida também uma versão com projetor, para possibilitar a atuação colaborativa com o uso de ponteiros com marcadores acoplados, permitindo que vários usuários possam atuar em conjunto, ativando os pontos das aplicações. Além disso, serão feitos contatos com times locais, procurando-se realizar configurações reais, a serem colocadas na Internet, de forma a serem usadas pelos torcedores. [7] D. Justo, Figurinhas Exclusivas Plakker Album do Design On The Rocks, 2010, Disponível em: < [8] M. Flores, Paranaenses investem Em Negócios Para a Copa De 2014, 2012, Disponível em: < noticias/paranaenses-investem-em-negocios-para-a-copa-de- 2014/>, [9] A. Chalk, Augmented Reality Brings Baseball Cards To Life, 2009, Disponível em: < Reality-Brings-Baseball-Cards-to-Life>, [10] C. Merigo, Realidade Aumentada Reinventa Mercado de Cards Esportivos, 2009, Disponível em: < Acesso em: 19 set [11] R.C. Souza, H.D.F. Moreira, C. Kirner, FLARAS 1.0 Flash Augmented Reality Authoring System, 2012, Disponível em: < [12] TRIMBLE, Armazém 3D, 2012, Disponível em: Acesso em: 19 set VI. REFERÊNCIAS [1] Clube Atlético Paranaense, Disponível em: < Acesso em: 19 set [2] Gazeta do povo. Atlético lança tour de realidade aumentada em seu site oficial, 2010, Disponível em: < >, [3] Augmented Planet, Augmented Reality And The Future Of Sports, 2009, Disponível em: < [4] R. Hamann, Futebol Americano Ganha Realidade Aumentada Nas Transmissões da ESPN, 2011, Disponível em: < [5] IGN, NCAA Football 12, 2011, Disponível em: < [6] Aumentos Mind. Fifa, Coca Cola e Panini Lançam Álbum de Figurinha Virtual, 2012, Disponível em: <

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