Hibridizações contemporâneas e o desafio da interação na comunicação móvel: avaliação dos apps Coral Visualizer e Polenghi Selection¹

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1 Hibridizações contemporâneas e o desafio da interação na comunicação móvel: avaliação dos apps Coral Visualizer e Polenghi Selection¹ Resumo Vitor ZANFAGNINI ² Luiz AGNER ³ A partir do diálogo e das interseções cada vez mais intensas entre três atores do ambiente midiático contemporâneo - o mercado publicitário, a indústria do entretenimento e as tecnologias interativas este artigo busca contextualizar o cenário da publicidade e das novas mídias, tendo como fio condutor o processo de hibridização da publicidade. O estudo se propõe a investigar com que eficácia as marcas ou agências desempenham um dos principais vetores da convergência - a interatividade na concepção de branded apps. O método de pesquisa utilizado foi inspirado na avaliação de comunicabilidade, uma técnica de observação sistemática empregada nos estudos de interação humano-computador. Para a coleta de evidências empíricas, foi selecionado os aplicativos das marcas Tintas Coral e Polenghi para efeito de estudo de caso. Palavras-chave: Publicidade Híbrida; Marketing Digital; Interação humano-computador; Interface, Branded Apps, Semiótica. Introdução Com o processo da convergência digital, a internet alcançou o terminal de computador do consumidor, gerando grandes alterações na esfera comunicativa que abrangem dimensões socioculturais. A relação da sociedade contemporânea com a tecnologia gerou uma cultura virtual que provoca contínuas mudanças de comportamento do consumidor, e gera novos hábitos e necessidades. Para atender à exigência de seus clientes, as empresas vem buscando desenvolver campanhas de marketing cada vez mais criativas e interativas, o que inclui a comunicação via dispositivos móveis, para que obtenham o engajamento esperado. O desenvolvimento de aplicativos com conteúdos de marca (os branded apps) tornou-se uma ferramenta excepcional para campanhas de marketing. O objetivo desta pesquisa é contribuir para a ampliação da reflexão sobre a hibridização 1. Trabalho apresentado no XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, São Paulo, Publicitário, bacharel em Publicidade e Propaganda pela Facha (RJ). .: vitorzanfagnini13@gmail.com 3. Doutor em Design, professor de Comunicação Social e orientador do trabalho. luizagner@gmail.com. da publicidade e verificar se estão ocorrendo rupturas de comunicação em ações de marketing que têm o entretenimento publicitário interativo como estratégia.

2 Procuramos exemplos de marcas que almejam maior proximidade com o consumidor, revolucionando o processo de compra através do mobile. Neste panorama, surge a questão central da pesquisa: Problemas de comunicabilidade no design de aplicativos para dispositivos móveis estão prejudicando a eficácia de um dos principais vetores da convergência: a interatividade? Esta pesquisa define-se como qualitativa, sendo que a revisão bibliográfica provém de obras de autores especializados em interação humano-computador (IHC), marketing e publicidade, além de artigos científicos nas áreas citadas. O método de coleta de dados empíricos utilizado é inspirado no método de avaliação de comunicabilidade, utilizado em IHC e, para a coleta de evidências empíricas, foram selecionados os aplicativos de duas marcas: Tintas Coral e Polenghi. A publicidade contemporânea e o consumidor Com o avanço do mercado e das tecnologias de informação e comunicação, a publicidade passou por diversas transformações, deixando de atuar somente nas mídias tradicionais como jornal, revistas, outdoors, rádio e televisão. Atualmente, as marcas trabalham em um novo cenário da publicidade; procuram-se novas relações com o consumidor, na tentativa de realizar não somente uma venda de seu produto, mas também, uma experiência e uma relação de longo prazo com a marca. Logo, procura-se maior interação com o cliente, não mais através de uma única mensagem, mas diante de vários pontos de contatos com a marca, como afirma Jenkins (2008). Segundo Covaleski (2010), diferentemente do que ocorria até pouco tempo no período da mídia massiva, hoje o consumidor pode cumprir papel preponderante nos ditames da indústria da comunicação, pois assumiu, em parte, a condição de protagonista das ações. O consumidor contemporâneo se tornou mais exigente, no momento de optar pela marca, produto ou serviço que irá adquirir. Esta exigência, acentuada pelo maior acesso à informação e, por consequência, à condição de comparar mercadorias, tem levado a indústria a se adaptar, de modo que passe a oferecer bens que moldem-se às preferências deste consumidor. Não é por acaso que Kotler et al. (2010) afirmam que as marcas precisam estar em permanente transformação, buscando novos pontos de contato com seus clientes. O que hoje inclui a comunicação via dispositivos móveis e os branded apps. Rogério Covaleski (2010), propõe que, no processo de transição comunicacional em curso, à publicidade (cuja função essencial é anunciar) somaram-se funções derivadas: ora

3 entreter, ora interagir. Para ele, a publicidade tem sentido os efeitos de uma sociedade de consumo em transformação, à qual também cumpre se adaptar, transformar-se, hibridizarse. Sobre o conceito de interatividade, o autor Marco Silva (2001) esclarece: Interatividade é um princípio do mundo digital e da cibercultura, isto é, do novo ambiente comunicacional baseado na internet, no site, no game, no software. Interatividade significa libertação do constrangimento diante da lógica da transmissão que predominou no século XX. É o modo de comunicação que vem desafiar a mídia de massa rádio, cinema, imprensa e tv a buscar a participação do público para se adequar ao movimento das tecnologias interativas (SILVA, 2001). Como resultado das transformações citadas, Covaleski (2010) sintetiza o processo de hibridização entre três atores do ambiente midiático contemporâneo: o mercado publicitário, a indústria do entretenimento e as tecnologias interativas. A sigla MVV referese a três endereços: Madison Avenue (sede das corporações da publicidade, em Nova York), Vine Street (localização da indústria do entretenimento, em Hollywood) e Silicon Valley (região berço das empresas de tecnologia e interatividade, na Califórnia). O conceito MVV representa o processo de hibridização, em uma mesma campanha de comunicação, de elementos técnicos dessas três vertentes, gerando, sobretudo, o que se conhece por branded content (conteúdo de marca e seus desdobramentos). A publicidade mesclada ao conteúdo, transformada em entretenimento e apta à interatividade, agora torna-se propícia a ser compartilhada pelos usuários. Tudo isso aponta para a superação definitiva do esquema linear de comunicação pautado na relação emissor/receptor. Covaleski (2010) destaca o surgimento de um novo produto midiático que denomina de entretenimento publicitário interativo. Essas características são encontradas nos aplicativos que analisaremos no presente estudo. A mobilidade e as novas oportunidades de marketing A convergência tecnológica e a mudança de comportamento do consumidor, fez com que publicidade online se desenvolvesse muito e ficasse cada vez mais interativa. As estratégias de publicidade e as conexões multitelas estão mudando a forma de comunicação em diversas situações, buscando explorar novas oportunidades que poderão construir pontos de diferenciação na convergência digital entre marcas e pessoas. Segundo Martin (2013), estamos vivendo a revolução da terceira tela habilitada pelos dispositivos móveis. Esta transformação representa uma revolução tecnológica maior do que a gerada pela televisão (primeira tela) ou pelos computadores pessoais (segunda tela). O

4 consumidor móvel mudou diversos paradigmas: está agora em movimento e os profissionais de publicidade devem aprender como e onde se aglutinam no novo panorama digital, para desenvolver métodos visando a interagir eficazmente com seus públicos-alvo. Para Araújo (2015), o celular transformou a maneira como pesquisamos, decidimos ou compramos. O mobile não é mais um canal concorrendo com outros, mas sim a camada à que as pessoas estão conectadas a todo momento para acessar conteúdos, redes sociais e está sempre a um toque, quando estão à frente do aparelho celular seja para acessar a TV pelo Twitter ou ouvir rádio por um aplicativo. Martin (2013) comenta que o risco para as empresas que não se adaptam à tendência móvel é duplo: primeiro, a empresa perderá a oportunidade de comercializar e se relacionar com esses consumidores; segundo, ela perderá os clientes que já interagem com um concorrente. Não importa a marca, todas as empresas, em todas as categorias, terão que encontrar suas próprias operações na mobilidade, isto porque seus clientes, não importa o local, estão ali. Neste ponto, nos aproximamos da questão de pesquisa proposta. Com a atual necessidade das empresas de migrarem para plataformas móveis, como está o desempenho, na prática - das marcas e agências de publicidade - no vetor da interatividade em dispositivos móveis? Para que a interação do consumidor com a interface digital proporcione uma experiência positiva para o usuário, além de uma boa estratégia de marketing, deve-se dar atenção à interatividade em suas vertentes de usabilidade, encontrabilidade da informação, navegabilidade e acessibilidade da interface digital. Desta forma, decorremos a seguir o estudo de caso da marca de tintas Coral e da Companhia Brasileira de Laticínios Polenghi e, em especial, dos aplicativos da respectivas marcas para plataforma mobile. Estudos de caso: aplicativos Polenghi e Coral Selecionamos marcas que buscam agregar à sua comunicação móvel características de entretenimento e interatividade. Dois aplicativos foram analisados para compor esta pesquisa. O primeiro aplicativo trabalha com o conceito de realidade aumentada: o aplicativo Coral Visualizer permite ver, no Ipad, como uma parede de sua casa vai ficar com a pintura em determinado tom de cor. Assim, o usuário pode comprar a tinta mais adequada. O segundo é o aplicativo Polenghi Sélection, que oferece serviço de curadoria

5 especial sobre queijos e vinhos. O aplicativo fornece informações levando em conta o número de pessoas, a bebida que se pretende servir e o queijo de preferência do usuário. É possível, ainda, criar uma lista de compras com todos os produtos e quantidades, que podem ser salvas no device ou enviadas por . Observamos algumas características comuns entre as marcas destes aplicativos. Todas as duas são marcas que estão há mais de trinta anos no mercado e vêm se reposicionando, dentro da suas categorias, ao longo do tempo, de acordo com a exigência do consumidor e todas têm a comunicação móvel como parte da sua estratégia de marketing. Por isto foram selecionadas. Estes aplicativos selecionados foram encomendados e foram criados com a função de anunciar e entreter, a fim de interagir com seus públicos. Um método para avaliar a interatividade Um sistema interativo é resultado de um processo de design no qual o designer estabelece uma visão (interpretação) sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o contexto de uso e toma decisões sobre como apoiá-los (BARBOSA e SILVA, 2010, apud ZANFAGNINI e AGNER, 2015). Desta forma, visamos compreender a como se dá de fato a utilização do sistema, a partir conceito de comunicabilidade. Este conceito diz respeito à qualidade dos sistemas computacionais interativos, que comunicam de forma eficiente e efetiva aos usuários as intenções comunicativas do designer de interfaces. O objetivo da avaliação da comunicabilidade é mensurar e analisar em que medida o usuário é capaz de compreender as premissas, intenções e decisões tomadas pelo projetista durante o processo de design do sistema interativo. Quanto maior for conhecimento e percepção da lógica embutida no sistema interativo, maiores serão as chances de o usuário fazer uso criativo e produtivo da aplicação (DE SOUZA et al.2005). O entendimento correto desta lógica contida na interface permite que os usuários tirem o melhor proveito da tecnologia (em nosso caso, da interação com uma interface persuasiva em um dispositivo móvel).

6 Figura 1- Mensagem de metacomunicação enviada pelo designer ao usuário de um sistema interativo através da interface (adaptado de BARBOSA e SILVA apud AGNER, 2015). Para analisar a efetividade de um sistema computacional interativo, a Engenharia Semiótica oferece o método de avaliação de comunicabilidade. Para aplicá-lo, uma amostra qualitativa de representantes dos usuários dos aplicativos foi selecionada e foram convidados a realizar um conjunto de tarefas utilizando os dois sistemas. Essas experiências de uso foram observadas e registradas em vídeos de interação. O foco da análise foi identificar possíveis rupturas de comunicação que poderiam ocorrer durante a interação dos referidos aplicativos com os usuários. Barbosa e Silva (2010) esclarecem que a avaliação da comunicabilidade é um método qualitativo que privilegia a análise em profundidade. Deste modo, o número de participantes é normalmente pequeno, variando entre cinco a dez participantes. Na presente pesquisa, foram realizados dez experimentos, com homens e mulheres. Empregou-se uma amostra não probabilística selecionada a partir de critérios de conveniência. Aplicativo Coral Visualizer Para o aplicativo Coral Visualizer, o seguinte cenário de uso foi apresentado aos usuários: Você está planejando reformar seu apartamento, pensando qual a cor ideal para pintar os cômodos da sua casa e está com receio de perder dinheiro se arriscar. Pra resolver este problema, você vai utilizar o aplicativo Coral Visualizer para ver, no Ipad, como uma parede vai ficar com determinado tom de tinta. No contexto do cenário acima, a primeira tarefa definida para o teste foi a seguinte: Escolha um tom de azul aconchegante e veja como ficará a cor aplicada na parede do ambiente em que você está. Encerre a atividade fotografando sua simulação.

7 O objetivo da atividade era avaliar se o usuário conseguiria aprender as estratégias de comunicação uso concebidas pelo designer no menu de cores. Nesta tarefa, o usuário precisava, além de chegar ao menu de cores, encontrar o ícone de tons aconchegantes para concluir a tarefa (figura 2). Figura 2 Botões para filtrar cores na interface do aplicativo Coral Visualizer. A tarefa 2 foi a seguinte: A partir do mesmo tom de cor utilizado na atividade anterior, inicie uma nova simulação utilizando a combinação de cores indicada pelo arquiteto virtual. Pinte três paredes com cores diferentes e fotografe. Para concluir esta tarefa, o participante deve encontrar a sugestão de cores do arquiteto virtual, um serviço de combinação de cores oferecido pelo aplicativo Coral Visualizer. O foco da questão proposta era avaliar com que eficácia o signo do serviço de combinação de cores codificado pelo design comunicava a sua função aos usuários. A tarefa 3 era: Fotografe a imagem que lhe foi entregue e descubra o nome da cor do objeto indicado. Para concluir esta tarefa o usuário deveria ativar o botão para escolha de cor de um objeto, para que abrisse uma janela que dialogue com o usuário e começasse a simulação. A tarefa 4 foi Visualize as simulações salvas, escolha uma imagem e compartilhe por e- mail. O principal objetivo da atividade foi analisar se os signos escolhidos pelo designer de interação estão comunicando claramente a sua função. Sendo assim, o usuário só poderia concluir a tarefa se ele compreendesse que a função do símbolo estrela dizia respeito ao banco de imagens. Para que, posteriormente, ele pudesse identificar o ícone de compartilhamento e assim encerrar a atividade (figura 3).

8 Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação São Paulo - SP 05 a 09/09/2016 Figura 3 Interface do aplicativo Coral Visualizer com ícone da estrela. Aplicativo Polenghi Sélection Para fazer a avaliação da comunicabilidade do aplicativo Polenghi Sélection os participantes foram apresentados ao seguinte cenário: Você está planejando um jantar para os seus amigos mas ainda não sabe o que servir. Para resolver este problema, você vai recorrer às sugestões do aplicativo Polenghi Sélection que pode te ajudar a escolher a bebida e o queijo mais apropriados para o seu evento. O objetivo desta atividade foi avaliar se o consumidor conseguiria aprender as estratégias de uso concebidas pelo designer no menu de receitas com queijo. Nesta tarefa, o usuário precisava, além de chegar ao menu de receitas com queijo, identificar o ícone estático prato principal para concluir a tarefa (figura 4). Figura 4 - Menu de receitas com queijo do aplicativo Polenghi Sélection. 8

9 Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação São Paulo - SP 05 a 09/09/2016 A atividade 2 dizia: Agora você já sabe o prato principal mas não sabe qual bebida servir. Utilize o queijo do prato principal do seu jantar para encontrar uma bebida que harmonize com ele. O usuário só poderia concluir a atividade ao achar a informação proposta na tarefa. A figura 5 a seguir mostra a seção do aplicativo Polenghi Sélection que apresenta a harmonização de bebidas. Figura 5 - Interface do aplicativo Polenghi Sélection com harmonização de bebidas. A atividade 3 e a atividade 4 propuseram: Escolha uma ocasião de confraternização para 8 pessoas, escolha o tipo de bebida, peça uma sugestão de queijo, veja a lista de alimentos e compartilhe a lista por . E Descubra quais as principais características do queijo camembert. Estas atividades avaliavam os signos estáticos e a visibilidade das affordances (propriedades acionáveis de uma interface) nas telas abaixo ilustradas. O consumidor só poderia concluir a tarefa se ele fosse conduzido até a página de informações sobre queijos e selecionar o queijo em questão (figura 6). Figura 6 Telas da interface do aplicativo Polenghi Sélection. 9

10 As experiências dos integrantes com o aplicativo durante as tarefas foram registradas em vídeos, em que os participantes foram incentivados a exteriorizar seus pensamentos em voz alta, enquanto trabalhavam nas tarefas (protocolo think-aloud). Além dos vídeos, a coleta de dados incluiu um questionário pré-teste e outro pós-teste para levantamento dos perfis e avaliações dos participantes. Através dos vídeos, foi possível detectar problemas de comunicabilidade da interação. Cada vídeo de interação foi assistido repetidas vezes para identificar onde estavam as rupturas de comunicação, ou seja, os momentos da interação em que o usuário demonstrava não ter entendido a metacomunicação da interface. Apresentação dos resultados Na atividade da interpretação do experimento interativo com os aplicativos foi feita a etiquetagem dos problemas encontrados. As rupturas encontradas nos vídeos de registros de interação foram categorizadas. A partir do conjunto de etiquetas propostas pela engenharia semiótica nos foi possível julgar a qualidade da comunicação da metamensagem em função das rupturas de comunicação observadas. As etiquetas do método de avaliação de comunicabilidade são as seguintes: Cadê?, E agora, Por que não funciona, Assim não dá, Socorro!, Epa!, Onde estou?, Desisto, Ué, o que houve?, Não, obrigado!, O que é isto?, Pra mim está bom, e Vai de outro jeito. Apresentaremos a seguir a quantidade e a análise das rupturas de comunicação em cada aplicativo, a começar por Coral Visualizer (figura 7).

11 Figura 7 -- Quantidade de rupturas de comunicação no aplicativo Coral Visualizer por etiqueta. A avaliação de comunicabilidade do aplicativo Coral Visualizer mostrou uma média de 7,3 rupturas de comunicação por participante. Os comentários selecionados a seguir dão uma noção geral da experiência dos usuários: Uso a opção de máscara para pintar duas paredes? Eu descobri o nome da cor, mas não consegui tirar foto. Como é que eu faço para pintar essa parede? Cadê o menu de cores? A ideia geral do aplicativo é boa, mas é complicado de mexer. O aplicativo tem boas funções, mas mal sinalizadas. Os resultados apresentados e as métricas observadas evidenciaram a ocorrência de problemas de comunicabilidade no aplicativo Coral Visualizer. A grande maioria dos participantes ficaram entusiasmados com a tecnologia deste app de realidade aumentada, entretanto, no decorrer dos testes de comunicabilidade relataram frustração e dificuldade, durante a interação com o aplicativo. O tempo que os consumidores gastaram navegando no aplicativo para achar a informação que procuram foi longo, houve dificuldade para sair da tela de simulação e não encontraram todos os recursos oferecidos pelo app, o que nos leva a crer que os ícones foram de difícil compreensão. Segundo participantes, o menu de cores gerou impacto negativo devido à sua estruturação e à quantidade de informações. Vemos à seguir as rupturas de comunicação do aplicativo Polenghi Sélection (fig. 8).

12 Figura 8 - Quantidade de rupturas de comunicação no aplicativo Polenghi Sélection por etiqueta. Ao todo, a avaliação de comunicabilidade do aplicativo Polenghi Sélection mostrou uma média de 3,5 rupturas de comunicação por participante. Os comentários selecionados e destacados a seguir dão uma noção geral da experiência dos usuários: Como é que eu faço isso? É aqui que compartilha?. Aqui não dá Gostaria de sugestões de lojas. Os resultados apresentados e as métricas observadas evidenciaram a ocorrência de problemas de comunicabilidade no aplicativo Polenghi Sélection. A maioria dos participantes teve dificuldade de achar o ícone para compartilhar a lista de alimentos e houve dificuldade de sair da área Polenghi combina. Os consumidores relataram no questionário pós-teste que sentiram falta do serviço de venda dos alimentos apresentados no aplicativo. Para efeito de conclusão Buscando contextualizar o atual cenário da publicidade e contribuir para ampliação da reflexão sobre a hibridização da publicidade, este artigo utilizou conceitos de autores de publicidade, marketing e de interação humano-computador para reforçar o surgimento de novos diálogos interativos que se estabelecem entre consumidores e anunciantes, no âmbito das plataformas móveis.

13 Para que as ações de marketing tornem-se eficazes, marcas e agências estão buscado formas híbridas para anunciar, que integram em uma única campanha técnicas de entretenimento e interatividade. A partir deste cenário, nos aproximamos da questão de pesquisa proposta e utilizamos o método oferecido pela engenharia semiótica de avaliação da comunicabilidade para verificar como está sendo o desempenho, na prática, de marcas e agências de publicidade, no vetor interatividade. As marcas analisadas reforçam o surgimento de um entretenimento publicitário interativo, pois procuram em suas campanhas anunciar, entreter e interagir. Desta forma, adaptam-se ao cenário contemporâneo e mostram-se como marcas híbridas. O presente estudo buscou mostrar a necessidade de contribuir para o aprimoramento da comunicabilidade dos aplicativos. Entretanto, percebemos que problemas de comunicabilidade na construção do aplicativo para dispositivos móveis estão prejudicando a eficácia de um dos principais vetores da convergência, a interatividade. Nos aplicativos Coral Visualizer e Polenghi Sélection, identificamos, respectivamente, uma média de 7,3 e 3,5 rupturas de comunicação por usuário, de acordo com as tags de interação propostas pela engenharia semiótica. Após a revisão e interpretação dos vídeos e análise do questionário pós-teste, podemos constatar que os aplicativos apresentam algumas rupturas de comunicação, como: ícones de difícil compreensão, transição de páginas não sinalizadas, excesso de informações, página principal mal sinalizada, signos pouco eficazes, com problemas na metacomunicação, e destaque para as rupturas no âmbito das etiquetas O que é isso?, Vai de outro jeito e Cadê, que foram proeminentes nos dois estudos de casos. Estas etiquetas indicaram que os usuários não conseguiram interpretar o significado dos signos estáticos e dinâmicos codificados na tela, não perceberam a sua presença ou não estavam de acordo com o modelo de solução de tarefas proposto pelo design de interfaces. Os aplicativos de marca analisados neste artigo ilustram carências de investimento e pesquisas aprofundadas que envolvam o estudo do perfil interativo dos usuários. O resultado evidencia a importância dos estudos da experiência do usuário e de interação humano-computador como abordagens fundamentais para as empresas e agências digitais que precisam fazer uso estratégico da mobilidade em seus modelos de negócios. Os problemas na metacomunicação dos aplicativos sugerem investigar a hipótese de que as marcas ainda não aprenderam, em sua plenitude, a trabalhar com a dimensão da

14 interatividade na publicidade híbrida. A hibridização da publicidade é um processo que não está plenamente estabelecido, sendo utilizado por marcas e agências digitais sem atingir a sua total potencialidade, no tocante aos recursos e possibilidades de interação. REFERÊNCIAS AGNER, Luiz. Jornalismo para Tablets: O Aplicativo da Revista Veja sob a Ótica da Avaliação de Comunicabilidade das Interfaces Humano-Computador. In: Congresso Brasileiro De Ciências da Comunicação. Rio de Janeiro, ARAÚJO, Joubert. Uma análise do cenário publicitário online no ano em que o mobile ultrapassou o desktop. Rio de Janeiro: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, BARBOSA, Simone; SILVA, BRUNO. Interação humano computador. Elsevier Brasil COVALESKI, Rogério. Publicidade híbrida. Maxi Editora, JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, KOTLER, Philip. KARTAJAYA,H; SETIAWAN,I. Marketing As forças que estão definindo o novo marketing centrado no ser humano. Elsevier, SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Quartet, DE SOUZA, C.S. The semiotic engineering of human-computer interaction. Cambridge, MA: The MIT Press, MARTIN, Chuck. Mobile marketing. M.Books Editora, 2013 ZANFAGNINI, Vitor; AGNER, Luiz. Hibridizações contemporâneas: Novos cenários comunicacionais da publicidade. In: Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Rio de Janeiro, Notas Este artigo integra-se ao projeto de pesquisa "Comunicação Digital, Usabilidade e Arquitetura de Informação: uma avaliação interdisciplinar de conteúdos informativos e persuasivos veiculados em dispositivos móveis com interfaces gestuais" (FACHA, Rio de Janeiro). Os autores agradecem à FAPERJ - Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro.

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